03 3D 角色的建模与制作流程
三维角色动画制作流程

三维角色动画制作流程1.角色设计在动画制作开始之前,首先需要确定要制作的角色的外观和特征。
这包括角色的外观设计、服装、表情、动作和特殊特征等。
可以通过手绘、数字绘画或使用3D建模软件等方式进行角色设计。
2.角色建模角色建模是将设计好的角色概念转换为三维模型的过程。
使用3D建模软件,按照设计的要求将角色的形状和结构建立起来。
这个过程通常包括将角色的各个部位进行细致的建模,并添加必要的细节。
3.材质和纹理4.骨骼绑定骨骼绑定是将角色模型与动画使用的骨骼系统相连接的过程。
通过将骨骼与模型的各个部位进行绑定,可以使角色模型能够进行各种形态的动作。
这个过程需要通过3D建模软件中的绑定工具进行操作。
5.动画制作动画制作是整个流程中最重要的一步。
通过使用3D动画软件或其他专门的动画制作工具,制作人员可以为角色添加各种动作和表情。
这需要对角色的骨骼系统进行控制,同时对关键帧的位置、姿势和表情进行调整。
6.物理模拟物理模拟可以提供更加逼真和自然的动画效果。
通过将物理特性应用于角色模型和环境物体,可以模拟出重力、碰撞、摩擦等现实世界中的物理效应。
这可以通过使用专门的物理模拟工具进行操作,例如布料和流体模拟。
7.渲染渲染是将虚拟环境和角色模型转化为最终图像的过程。
通过使用渲染引擎和光照技术,可以给角色模型和环境添加逼真的照明和阴影效果。
这一步通常需要较高的计算资源和时间。
8.合成和后期制作合成和后期制作是将不同的元素合并到一起,进行色彩校正、特效添加、音频处理等最终呈现前的处理过程。
这个过程可以使用专门的合成和后期制作软件进行操作。
它可以提高整体动画的视觉效果和观赏性。
9.输出和发布最后一步是将完成的动画作品输出成为可用于不同媒体和平台的格式。
这可以是视频文件、GIF、交互式应用或在线平台。
根据实际需要,可以进行不同的输出设置和分发方式。
总结起来,三维角色动画制作流程分为角色设计、角色建模、材质和纹理、骨骼绑定、动画制作、物理模拟、渲染、合成和后期制作、输出和发布等步骤。
三维角色动画制作流程

三维角色动画制作流程三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,其中运动控制技术尤其困难.目前,主流的运动控制技术主要有运动学、动力学和运动捕捉技术等,下面就来了解下三维角色动画的制作流程是怎么样的吧!三维动画制作的详细过程1. 建模局部① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
② 模型创立完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以某轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤ 角色模型创立时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型创立完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations 和Center Pivot操作。
⑧ 注意物体的成组与命名。
(参考命名方法)清理垃圾节点。
⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
创立角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创立好后将每一局部作为相对应的骨节的子物体。
创立好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2. 材质局部① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
② 禁用默认材质球作材质。
③ 在角色材质制作过程中尽量防止使用投射贴图坐标或三维程序纹理。
简述三维作品制作的基本流程(五个步骤)

简述三维作品制作的基本流程(五个步骤)以简述三维作品制作的基本流程(五个步骤)为标题,写一篇文章。
三维作品制作是指通过计算机软件和硬件工具,利用三维图形技术创作出具有三维效果的艺术作品或模型。
下面将简要介绍三维作品制作的基本流程,包括五个主要步骤。
一、概念与创意三维作品制作的第一步是概念与创意的确定。
在这个阶段,艺术家或设计师需要明确作品的主题、风格和目标受众。
他们会进行一些市场调研和搜集灵感,以确保作品能够吸引目标受众的注意。
在这个阶段,艺术家还会进行一些草图和手绘稿的制作,以便更好地表达自己的创意。
二、建模与雕刻建模与雕刻是三维作品制作的核心步骤之一。
在这一阶段,艺术家会使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max等,根据概念设计开始创建模型。
他们可以从头开始建模,或者使用预制的模型进行修改和调整。
建模的过程中,艺术家需要关注细节,使模型看起来逼真且符合设计要求。
除了建模,雕刻也是一种常见的技术,它可以通过在模型表面进行细节的刻画和修改来增加作品的质感和真实感。
三、材质与贴图在建模与雕刻完成后,艺术家需要为模型添加材质和贴图,以增加作品的视觉效果和真实感。
他们可以使用专业的材质编辑器,如Substance Painter、Quixel Suite等,选择合适的材质类型,并进行调整和修改。
同时,艺术家还可以添加贴图,如漫反射贴图、法线贴图、高光贴图等,以增加模型的细节和纹理。
四、灯光与渲染灯光与渲染是三维作品制作的另外一个重要步骤。
在这一阶段,艺术家需要为模型设置适当的灯光,以营造出逼真的光影效果。
他们可以使用不同类型的灯光,如平行光、点光源、聚光灯等,根据作品的需求进行调整和布置。
在灯光设置完成后,艺术家需要使用渲染器,如Arnold、V-Ray等,将模型渲染成最终的图像或动画。
渲染的过程中,艺术家可以设置渲染的参数和效果,以获得满意的结果。
五、后期制作与展示在完成渲染后,艺术家可以进行一些后期制作和修饰,以增加作品的艺术效果和表现力。
3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧

3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧人物建模是计算机图形学中的一项重要技术,它可以将现实世界中的人物形象转化为虚拟三维模型,进而应用于游戏、动画等领域。
在这篇教程中,我们将详细介绍使用3Dmax软件进行人物建模的基本步骤和技巧。
一、准备工作1.选择合适的参考图片:在进行人物建模之前,我们需要收集符合需求的参考图片。
这些图片可以是真人照片、手绘图或其他3D模型等。
选择参考图片时要综合考虑人物的比例、细节和姿态等因素。
2.了解人体解剖学知识:在进行人物建模之前,了解人体的基本结构和比例是非常重要的。
掌握人体的骨架结构、肌肉分布以及各个部位的比例关系,可以帮助我们更好地进行建模。
3.熟悉3Dmax软件:在开始人物建模之前,我们需要熟悉3Dmax软件的界面和基本操作。
了解软件的功能和工具条的使用方法,可以提高我们的建模效率。
二、人物建模步骤1.创建基础模型:在3Dmax中创建新的项目,并使用基本几何体(如立方体、球体)创建人物的基础模型。
根据参考图片,调整几何体的大小和比例,使其符合人物的整体形状。
2.分割模型:根据人物的身体部位,使用3Dmax的切割工具将基础模型分割为头部、四肢等部分。
根据参考图片,调整每个部位的形状和大小,使其符合人物的比例和姿态。
3.添加细节:在分割好的模型上,逐步添加人物的细节,如面部特征、肌肉和骨骼等。
可以使用3Dmax中的建模工具,如边缘回环、推拉等,来调整模型的形状和曲面细节。
4.调整模型比例:在添加细节之后,检查人物模型的比例是否符合要求。
根据参考图片,调整模型的比例和比例关系,使其更加逼真。
5.优化模型拓扑:在建模过程中,需要不断优化模型的拓扑结构,保证模型的顶点和边缘分布合理。
使用3Dmax中的连接、焊接等工具,进行拓扑调整。
6.纹理贴图:在完成人物建模之后,可以给模型添加纹理贴图,使其更加逼真。
根据参考图片,制作合适的纹理贴图,并将其应用到模型表面。
3D角色制作

游戏中不同种族的角色设定
游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖 色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色 搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图)。
游戏角色服装和装备设计
删除多余的模型面
透明贴图也叫做Alpha贴图,是指带有 Alpha通道的贴图,在游戏角色模型的 制作中主要是用在模型的边缘处,如 头发边缘及盔甲边缘等(见右图), 这样可以使模型边缘的造型看起来更 为复杂,但同时并没有增加过多的模 型面数。
透明贴图的应用
下图左侧为错误的关节布线,右侧是正确的关节布,因为在动画的时候会出现不必 要的模型变形贴图拉伸。
3D角色模型布线
模型上有些结构是需要拿面去表现的,而有些结构则可以使用贴图去表现,见下 图,这个模型的结构十分简单,其细节的装饰结构完全是用贴图来表现的,这样 的模型的面数虽然很低,但仍可以达到理想的效果。
低模利用贴图表现模型结构
为了进一步降低模型面数,在模型制作完成后,我们可以将从外表看不到的模 型面都进行删除,如角色头盔、衣服或装备覆盖下的身体模型等(见下图)。
人体上肢肌肉
人体下肢肌肉
根据人体肌肉的大块分布,首先利用几何体模型对结构进行归纳,创建模型 的基本形态,然后再根据具体的肌肉结构进行模型细节的深化和塑造(见下 图)。
根据肌肉结构进行布线
3D角色模型制作要求及规范
无论是应用于3D动画还是3D游戏中的角色模型,在制作的时候都必须要遵 循一定的规范和要求,尤其是3D游戏角色模型,由于受到游戏引擎和电脑 硬件等多方面的限制,其模型在布线和面数等方面有着更加严格的制作要求。 首先,在进入正式的模型制作之前,我们要针对角色的原画设定图仔细分析, 掌握模型的整体比例结构及角色的固有特点,以保证后续整体制作方向和思 路的正确性。 无论是3D动画角色模型还是游戏角色模型,其模型布线不仅要清晰突出模 型自身的结构,而且整体布线必须有序和工整,模型线面以三角形和四边形 为主,不能出现四边以上的多边形面,同时还要考虑后续的UV拆分及贴图 的绘制,合理的模型布线是3D角色制作的基础(见下图)。
动画制作知识:制作3D人物的流程和方法

动画制作知识:制作3D人物的流程和方法在当前时代,3D人物已经成为了动画制作的重要组成部分。
它能够为动画中的角色赋予更加鲜活的形象,增强观众的代入感。
但是,制作一位精致、有灵魂的3D人物并不是一项简单的任务。
本文就将介绍制作一位3D人物的整个流程和方法。
一、预备工作在正式开始制作之前,需要先完成一些预备工作。
首先是确定该角色的人设、角色性格和动作特点。
通常,这些内容必须和故事剧情紧密结合,才能确保营造出一个完整的世界观和良好的观赏体验。
在确定好人设、性格、特点后,绘制一份草图。
这个草图可以是一个简单素描或是一份详细的设计稿,要在这份草图中尽可能清晰地表现出该角色的面部轮廓、身体比例、服装风格、气质特点等。
这一步骤是非常重要的,因为在之后的流程中,它将成为制作3D人物的重要参考。
二、建模建模是制作3D人物的第一步,通过3D建模软件将草图转为33D模型。
它的主要作用是将设定的角色形象转化为真正能够在动画中出现的模型。
在建模过程中,可以使用很多建模工具,如Maya、Blen3Der等。
其中,常用的建模工具有网格建模、细分造型等方法。
通过这些工具的运用,建模时能快速地生成基本的人体结构、面部特征、衣物等。
三、细节雕琢经过第二步的基本建模后,进入到细节雕琢阶段。
该阶段要求面部、服装等细节设计更加准确,让角色看起来更加真实。
在这个阶段,通常会使用一些雕刻工具,如ZBrush等工具,对人物进行精细的雕琢。
这些软件可以更加直观地表现人物的细节,比如皮肤细节、头发形态等等,使人物更加逼真。
四、材质贴图建模后,需要对人物进行材质贴图。
材质贴图的作用是将不同的材质贴在模型的不同部位上,以表现人物的皮肤、头发、衣物等外观。
在这个阶段,通常会使用到软件像Photoshop、Mari等,用来制作不同材质的纹理。
五、骨骼绑定骨骼绑定是将模型和人物动作联系起来的关键步骤。
它能够促使人物在动画中自然流畅地表现出动作。
在这一步中,要将各个关节的位置添加骨骼和IK控制器,将人物与动画制作相结合。
三维角色建模及动画制作

三维角色建模及动画制作近年来,随着计算机图形技术的快速进步,也得到了广泛应用和重视。
是指通过计算机软件和工具,创建具有三维外观和动态行为的虚拟人物角色,并将其应用于电影、游戏、广告等领域。
本文将介绍的基本流程和技术,以及在实际应用中的一些挑战和将来进步趋势。
一、三维角色建模的基本流程三维角色建模是指通过计算机软件,将虚拟人物角色的外观、形态和结构等特征转化为三维模型,并赐予其材质、纹理和动画表现等属性。
三维角色建模的基本流程包括以下几个步骤:1. 角色设计和观点确定。
在开始建模之前,需要确定角色的外观、性格、特征等,可以通过手绘草图或绘画软件进行设计。
2. 确定模型风格和风格参考。
依据角色的设计风格,确定模型的整体风格和风格参考,如卡通风格、真实风格等。
3. 创建角色的基本几何体。
依据设计和风格参考,使用建模软件创建角色的基本几何体,如立方体、球体等,并进行基础的调整和变形。
4. 细化建模和添加细节。
通过添加更多的几何体和调整外形,逐渐细化角色的建模,并添加细节,如面部特征、服装、配饰等。
5. 材质和纹理贴图。
为角色的各个部位添加材质和纹理贴图,使其外观更加逼真,如皮肤、头发、衣物等。
6. 骨骼绑定和骨骼动画。
将骨骼系统与角色模型绑定,以实现动画效果。
通过对骨骼的调整和控制,可以实现角色的各种动作和表情。
7. 调整和优化。
对角色模型进行调整和优化,如调整材质和纹理、优化拓扑结构等,以提高模型的质量和性能。
二、三维角色动画制作的基本流程三维角色动画制作是指通过计算机软件和工具,为角色模型添加动画效果,以呈现出角色的动态行为和表情。
三维角色动画制作的基本流程包括以下几个步骤:1. 角色动画设计。
依据角色的角色设定和剧情需求,确定角色的动画设计,包括动作、姿态、表情等。
2. 动画预览和布局。
使用动画软件创建角色模型的动画预览和动画布局,为后续的动画制作做好筹办。
3. 动画关键帧制作。
依据动画设计,通过设置动画关键帧,来制作角色的基本动作和表情。
3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物

3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物作为一种流行的建模软件,3Dmax被广泛运用于电影、游戏、动画等领域。
而人物角色建模是其中一个重要的环节,本文将为您详细介绍如何利用3Dmax打造原创的虚拟人物。
一、准备工作1. 准备一台配置良好的电脑和3Dmax软件。
2. 参考一些现实生活中的人物形象,确定您想要创作的虚拟人物的基本风格和特点。
二、人物角色建模的基本步骤1. 创建人物模型基础形状a. 打开3Dmax软件并选择“创建”选项。
在下拉菜单中选择“几何体”,然后选择“盒子”。
用鼠标在制作区创建一个立方体,作为人物模型的基础形状。
b. 进一步调整盒子的大小和比例,使其符合您创作的人物形象。
c. 通过调整盒子的顶点、边和面,进一步塑造人物模型的基本形状。
2. 细化人物模型细节a. 使用“编辑多边形”工具对模型进行细节处理,例如添加和删除边、顶点,拉伸和压缩面等。
通过这些操作,可以更准确地塑造人物的五官、肢体等细节。
b. 注意细致入微的调整,尽可能使人物模型的比例和真实感更加符合预期。
3. 人物模型的着色和贴图a. 利用3Dmax提供的着色工具,对人物模型进行着色。
可以选择颜色、材质、光照等,以增加模型的真实感和层次感。
b. 准备好合适的贴图图片,例如皮肤、服装等素材。
将贴图应用到人物模型的相应部位,以增加模型的细节和质感。
4. 人物模型的骨骼绑定和动画a. 为人物模型添加骨骼,以便在后续的动画制作中能够更好地控制其姿态和动作。
b. 使用3Dmax提供的动画工具,为人物模型添加各种动作。
可以尝试站立、行走、奔跑等基本动作,并通过关键帧设定和变形工具使其更加流畅和自然。
5. 优化和渲染a. 对人物模型进行细节调整,确保其各个部位的连接和衔接处没有明显的断裂或破绽。
b. 利用3Dmax提供的渲染工具,将人物模型渲染成最终的图像或动画。
三、常见问题解答1. 角色模型变形不自然怎么办?在调整模型形状时,可以使用额外的变形器工具进行微调。
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2. Edge边层级 在Edit Edges(编辑边)层级面板中(见图 3-5),常用的命令主要有以下几个。 Remove(移除) Extrude(挤压) Chamfer(倒角) Connect(连接) Insert vertex(插入顶点)
3. Border边界层级 所谓的模型Border主要是指在可编辑 的多边形模型物体中那些没有完全处 于多边形面之间的实线边。通常来说 Border层级菜单较少应用,菜单里面 只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。这个命令主要用于给 模型中的Border封闭加面,通常在执 行此命令后还要对新加的模型面进行 重新布线和编辑(见图3-7)。
3D制作软件的最大特点就是真实性。所谓的真实性就是指可以从各个角度去观察 视图中的模型和各种美术元素。 在游戏模型制作初期最容易出现的问题就是模型中会存在大量“废面”,要善于利 用多边形计数工具,及时查看模型的面数,随时提醒自己不断修改和整理模型,保 证模型面数的精简。
3.1.2 通过编辑多边形制作基本人体结构 首先,在3ds Max视图中创建一个BOX几何体模型,设置合适的分段数(Segment), 然后将其转换为可编辑的多边形,通过基本的点线调整,制作出图3-14中左侧的模型 形态,将其作为人体躯干的基本模型。 进一步编辑模型,见图3-14中,然后编辑制作躯干与颈部交接位置的模型结构,为后 面制作颈部和头部做准备(见图3-14右)。
所谓的“贴图坐标”就是模型物体确定自身贴图位置关系的一种参数,通过正确 的设定让模型和贴图之间建立相应的关联关系,保证贴图材质正确地投射到模型 物体表面。
在Mapping面板中包含了贴图的七种投射方式和相关参数设置(见图3-27),这 七种投射方式分别是: Planar(平面)、 Cylindrical(圆柱)、 Spherical(球 面)、 Shrink Wrap(收缩包裹)、 Box(立方体)、 Face(面贴图)及XYZ to UVW。
③ 在堆栈窗口中可以对想要编辑的模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多 边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。对于添加Edit Poly命令后的模型 在编辑的时候还可以返回上一级的模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以 第三种方法相对来说更有一定灵活性。
1. Vertex点层级 Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级 下独有的命令面板,其中大多数命令都是常 用的编辑多边形命令(见图3-3)。
03 3D 角色的建模与制作流程
3.1 3ds Max 角色建模基础 3.2 3D 角色模型贴图技术详解
3.1 3ds Max 角色建模基础
3.1.1 3ds Max建模基础操作 在3ds Max右侧的工具命令面板中, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用 来创建几何体模型的命令面板,其中下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基 础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建的基本几何体模型(见表3-1和图3-1)。
在多边形面层级下,选中颈部交接处的模型面,通过Extrude命令挤出(见图3-15 左),然后调整整体模型,将模型结构处理得更加平滑(见图3-15中),选中模型 顶部的面,继续挤出,将其作为人体颈部和头部的基础模型(见图3-15右)。
接下来在之前模型的基础上,通过点线调整进一步编辑头颈部分的模型结构, 制作出人体头部的大型(见图3-16左),然后继续调整头颈部的模型结构,并 在躯干模型上添加布线分段(见图3-16中)。调整添加布线后的模型,让整体 更加平滑,同时编辑制作出肩膀和胸肌的大致形态(见图3-16右)。
继续编辑模型,制作出锁骨处的模型 结构(见图3-17左)。
接下来调整颈部模型结构和姿态,让 头部自然下垂,同时进一步处理锁骨 区的模型结构及胸大肌的基本位置形 态(见图3-17右)。
在编辑制作的时候要善于利用3ds Max的多视图进行操作,正确处理 模型侧面及背部的模型结构。
在侧视图要针对人体脊柱正常的生 理弯曲进行调节,通常来说颈部与 腰部内凹,背部隆起(见图3-18 左)。背部的模型主要处理肩胛骨 与腰肌的结构换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。 ① 在视图窗口中对模型物体单击鼠标右键,在弹出的视图菜单中选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑的多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。 ② 在3ds Max界面右侧修改面板的堆栈窗口中对需要的模型物体单击右键,同样选择 Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。
4. Polygon多边形面层级 Polygon层级面板中大多数命令也是多边形模型编辑中最常用的编辑命令 (见图3-8)。
在多边形面层级下还有一个十分重要的命令面板——Polygon Properties(多边 形属性)面板,这也是多边形面层级下独有的设置面板,主要用来设定每个多 边形面的材质序号和光滑组序号(见图3-10)。 其中, Set ID是用来设置当前选择多边形面的材质序号; Select ID是通过选择 材质序号来选择该序号材质所对应的多边形面; Smoothing Groups窗口中的数 字方块按钮用来设定当前选择多边形面的光滑组序号(见图3-11)。
接下来制作肩部与上臂交接处的模型结 构,首先利用面层级下的挤出命令,然 后调整点线,同时进一步为模型添加布 线,完善锁骨及腰部的模型结构(见图 3-19)。图3-20为调整后人体模型前视 图和背视图的布线结构。
图3-26为最终制作完成的人体结构模型。
3.2 3D角色模型贴图技术详解
3.2.1 贴图坐标的概念 在3ds Max默认状态下的模型物体,想要正确显示贴图材质,必须先对其“贴图 坐标(UVW Coordinates)”进行设置。