魔兽地图制作教程
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
魔兽编辑器 (1)

魔兽地图编辑器教程—鹰 (一)

大家好,你们想拥有属于自己的魔兽地图吗?今天就来一起学习吧。
首先我们要知道什么是魔兽地图编辑器。
请使用2003版的W o r d及以上版本,否则看不见图。
①打开魔兽地图编辑器!很多人都说我没做图的软件,其实,它就在魔兽目录之中。
有一些魔兽版本的问题,图标也许不同,但是名字是一样的。
你会发现双击是打不开的:原因是缺少C D,所以要打C D补丁。
图:汗化补丁下载:h t t p://s c a r b.5d6d.c o m/t h r e a d-34-1-1.h t m l免C D补丁下载:h t t p://w w w.f e i f e i s h i j i e.c o m/m o s h o u g o n g j u/2008-07-13/67.h t m l 先注册一下吧,要支持飞飞世界哦。
下载好两个文件后,都是两个*.R a r的压缩文件,和。
先把解压到魔兽目录,是一个这样的文件夹:,双击打开,。
立刻把这四个文件复制,覆盖到魔兽目录:。
然后解压到随便一个地方。
将U I里面的东西全部复制,粘贴到魔兽目录。
O K!你的魔兽地图编辑器可以打开了。
截图:①什么是魔兽地图编辑器!没什么好说的,是魔兽争霸的副产品。
英文全名:W o r l d E d i t o r(缩写:W E)中文全名:魔兽争霸Ⅲ世界编辑器出品公司:B l i z z a r d C o m p a n y(暴雪)编辑器主要构成:地形编辑器(F3),触发编辑器(F4),声音编辑器(F5),物体编辑器(F6),战役编辑器(F7),A I编辑器(F8),物体管理器(F9),输入管理器(F10)。
截图:②地形编辑器!负责编辑地形,一个地图的第一眼印象就在于此。
所以最先要把地形学得特别扎实才行,要学好地形就必须要有足够的想象力,充分发挥自己的才能把!关于这个工具面板,就如同W i n d o w s中的绘画附件的各种刷子。
单位面板呢,就是放置单位而用。
魔兽地图制作

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嫌麻烦的就用地图优化工具Wc3 Map Optimizer3,或用mpq删去后缀为wtg的文件(用mpq开别的地图,看它少什么,你就删什么)地图优化工具Wc3 Map Optimizer 3[1].7b汉化版.rar(292 KB)MPQMaster.rar(638 KB)什么是地图加密地图加密就是通过特殊方法破坏地图文件,使它可以在魔兽中运行,却不能被World Editor读取。
目前有哪些加密方法现在已有很多种加密War3地图的方法。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
魔兽地图制作附加点

首先先要画好翅膀,要求是BMP格式的.然后导到软件里生成3D的模型.然后在导入魔兽编辑器.第2中很简单,你看中哪个图里的翅膀或者你自己有网上下好的模型,那么就先用MPQMastr 导入模型(要记得文件名,和你放在地图里面哪个目录里,最好就直接放在外面.然后就创建一个人族血法的叫球体的技能,在人族单位里最下联你回找到.或者创建在其他里面的一个叫抢夺旗子的技能.然后在里创建的技能里这样改:把图形 - 目标的属性改成你的翅膀.(如果你导如在外面就直接写翅膀的文件名.PS:不要忘了文件的后缀名也要写上)对与图形 - 射箭技巧不要改.然后底下就要该改图形 - 目标附加你可以改成1也可以什么多不要写让他空着.底下就是填写图形 - 目标附加点 1 改成chest(这个的意思是附加在后背) (hand , hand right,sprite这些多是些目标附加点)图象—目标附加点 1 :设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。
图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。
提示:1。
新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。
由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:主要部位:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------foot 脚上会随脚动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端---------------------------------------------------------------------------------------------------------------sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。
魔兽争霸地图制作基础

魔兽争霸地图制作基础由编写者:神风(H2Z)更新在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在里面下面来详细讲讲防御值攻击力技能详细技能改法兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄得奇大无比单位制造时间如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数值初始血值和魔法值价钱食物消耗量(一般无限人口就是将所有单位的食物消耗量改为O)移动速度(最高522)如果要改建筑的出兵种的话,举个例子例如这个建筑,找到,右键选择修改小酒馆也一样如果要想让地图装饰物变大那么则修改(有的能改有的不能改)如果想让一棵树永远也砍不完,则先找到,随便举个例子假设修改,找到修改数值就OK。
如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器在地图中双击金矿修改就OK有的人发现做好地图之后不能单机玩或者没有玩家的位置在单位面板的玩家里面找到就是玩家的起始点找到这个自己随便填这个是游戏开始进度条时画面也是随便改这个是环境选项再从情节里面找到玩家属性注意,一定要勾上固定开始点先勾上重新定义,让后选择添加势力,将玩家某某拖到势力2,使玩家数平衡模型的导入比如说导入pakkun先下载模型在网上找下载模型在开个地图选输入管理器,选择下载的模型文件,加入进去(右键加入)输入完后要吧“\”前面的全部擦除例如输入完后在物体编辑器中找模型文件修改就好了完成就如这样,有时出现方块别管进去玩就行了(实质就是导入文件之后在物体编辑器中与地图原有单位替换),如果你想将导入的单位弄为英雄,就和英雄的单位替换。
为了将其掩饰的更密切一些,我们还必须修改它在游戏中的图标!天气效果有些游戏制作者想让地图变得更加生动,那么就可以用天气效果来装饰,这个并不难,在情节-地图选项中就可找到是不是很不错呢?~提到模型,地形装饰物也可以随意改变大小,它同样也是通过物体编辑器来修改:物体编辑器-地形装饰物-默认比例(比例越大物体就越大)注:在连续制作地图时每制作完一张地图要关闭编辑器重新打开,否则会上个地图的设置会跑到新的里面来祝大家好的作品层出不穷~~~~神風·H2Z2011.7.28。
魔兽地图制作教程

首先,请允许我认为你是一只菜鸟!当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程,它将协助你快速上手WE,免走歪路!第1步:认识魔兽编辑器,它在哪?我们所指的魔兽编辑器它存在于魔兽的根目录下,它的名字是“WorldEditor”来见识一下它的图标:第2步,如何开启编辑器?你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!如果你是位新手,我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你:World Editor was unable to locate your CD-ROM drive那么你需要安装一个补丁,以便顺利开启/thread-361-1-1.html第3步,汉化你的触发器除非你习惯于使用英语,否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是有好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!老狼的UI是一个地图编辑器的扩展,它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大,很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用,它并不成熟,存在很多BUG第4步,了解编辑器的编辑环境了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处编辑器菜单明细编辑器特色与导航编辑器功能面板第5步,认识编辑器的各大功能组件我们的编辑器大体由地形编辑器物体编辑器声音编辑器触发事件编辑器战役编辑器输入管理器物体管理器AI编辑器组成其中,你只要非常了解触发编辑器物体编辑器地形编辑器就可以了,AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代!声音编辑器大多情况下你不会用得太多!输入管理器应当了解,但相信不难,很容易掌握!物体管理器是个好工具,可以尝试用来掌握地图编辑!战役编辑器,大多情况下我们不制作战役,战役地图在目前的大环境下没有多大的市场!通过以下文章,你可以了解大致:单位编辑器明细地形编辑器触发事件编辑器声音编辑器战役编辑器物体管理器其中,触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此第6步,首先阅读这些教程些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处为什么会有基地和农民 [很简单的问题,却迷惑了N多人]创建魔兽地图地形编辑器镜头的应用和调整 [想制作一个好的电影,这个文章可提供基础]魔兽地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有]小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的一种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程]建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例!第7步,深入学习只有不断地学习,你才能创造出一个又一个令人心动的作品本站提供了大量教程,建议你多看一些实例建议,尝试学习JASS,这个语言可以帮助你更好地驾驭你的地图jass助手.rar(183.19 KB, 下载次数: 732)它同时还具备加密功能,加密地图的方法很多,具体请查阅相关的文章!同时要切记对地图进行,时刻谨记魔兽地图排泄,让地图不会出现泄漏增加玩家机器的负载。
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魔兽地图制作教程星期三20:27 区域,对话,变量基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。
既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。
运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。
在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂:一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。
为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。
我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。
然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。
因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。
先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。
不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。
按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。
在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了)因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。
某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!!对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示:我设定了对话变量以及对话按钮变量组,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。
OK,变量设定完成,我们继续刚才的对话制作。
在动作里选择对话- Change Title ,改变对话标题,这里的内容就显示在对话按钮的上方,提示你需要做出选择。
然后再写入动作对话- Create a dialog button ,创建对话按钮,这里提醒的是,每创建一个按钮,必须要加入一个变量赋值语句Set dialog_button[1] = (Last created dialog Button) ,其中dialog_button[1]是对话按钮变量,[ ]中的1表示这个对话按钮变量组代号1的变量,可以按你的对话按钮数量而改变。
对后建立动作对话- 显示dialog for 玩家 1 (红色),那这个触发基本上完成,如图5所示(包括运行后游戏中显示的样子):接下来先讲如何做选择英雄的触发……然后再接着讲对话框。
选择英雄我们先来说说小精灵选择英雄,这个触发的思路其实就是单位进入区域,然后判断进入该区域的是不是我们用来选择英雄的单位,再执行更改单位所属或创建新的单位给触发单位所属。
在这里需要说明的是,为了可以更加方便的控制英雄,我们需要使用单位变量给他们进行赋值,而且因为需要做联机,因此我们设定一个单位变量组。
如图6所示:然后因为是使用单位进入区域的触发,所以增加了几个区域在所选的英雄前面,英雄所属为中立无敌意,下面那个区域为创造小精灵的位置,图7所示:然后我们写触发,事件是Unit - Unit Enters Region,单位进入区域,因为有多个英雄可以选择,所以我们可以在一个触发器里写多个事件,也可以将每一个事件写成一个触发器。
然后环境(条件)就是需要判断该单位是不是小精灵,判断的是单位类型,所以我们选择(Unit-type of (Triggering unit)) 等于小精灵,这样其它单位进入区域就不会触发动作。
再接着我们就进行选择的动作,一般来说,我们都不希望可以重复选择同一个英雄,所以可以采用几种方式,常用的有:1、关闭触发器(如果每个选择英雄的触发器是单独的,那么关闭触发器就意味着将不再能选择这个英雄,即使达到条件也不行),2、给选过的单位做备注。
先说说1的做法,如果我们一开始就创造了多个触发器,我们可以这样写触发:事件:单位- Unit Enters Region //一个单位进入区域条件:(Unit-type of (Triggering unit)) 等于小精灵//触发单位的类型是小精灵动作:单位- Change ownership of 圣骑士0001 <情报> to (Owner of (Triggering unit)) and 改变颜色//改变指定单位“圣骑士001”所属为触发单位所属玩家Set hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Ownership-changed unit)//设定变量hero[玩家的索引号]=改变所有权的单位单位- Kill (Triggering unit)//杀死触发单位-这个不需要解释了……触发器- Turn off (This trigger)//关闭这个触发器这里需要说明的是,如果英雄选择的地方是没有障碍的,所以可以直接改变指定单位给触发单位所属玩家来控制,如果是锁定区域的话,那可以移动该单位到指定位置或者创造一个同类型的单位给触发单位所属玩家在指定的位置(一般是玩家的初始地点),而单位变量的赋值是为了方便以后操作;如果是创造单位的话,该语句也需要更改:单位- Create 1 (Unit-type of 圣骑士0001 <情报>) for (Owner of (Triggering unit)) at ((Owner of (Triggering unit)) start location) facing 默认的建筑朝向degrees//创造一个单位类型是“圣骑士0001”的单位给触发单位所属在玩家的初始点Set hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Last created unit)//设定变量hero[玩家的索引号]=最后创造的单位然后我们说说双击选英雄,这个方式最重要的一点,是做备注。
双击选择英雄的原理很简单,只要判断该单位在一定时间内,比如0.2秒,是否被连续点击,那么第一次的点击就是做为第二次点击的判断依据,也就是说,第一次需要做一个备注。
如图:这里需要说明的是,采用玩家事件判断可以用到触发玩家,如果是用单位被选择事件判断的话,触发玩家就是被选择单位所属玩家而不是点击这个单位的玩家;另外事件是并行的,也就是说可以多个事件来判断同一个触发器却不相互影响。
我这次做备注的方式是给单位添加自定义数,如果这个单位被点击了,那么这个单位的自定义数就为玩家号,如果在0.2以内再次被点击,而且是同一个玩家点击的话(判断玩家号),就会执行创造的触发,否则,该单位将恢复到其它自定义数,被执行以后关闭该触发器。
PS:Player Number 玩家号,就是每个玩家默认的值,玩家1的号为1,玩家2的号为2,类推。
最后说随机选英雄,所谓随机选择,其实就是在按排好的一些单位里进行挑选并给予单位,既然是按排好的,所以我们就需要定义单位类型,也就是说,我们需要使用单位类型变量来存储不同的单位,因为使用随机,所以要用单位组来做,如图所示:这里,还有包括以后刷怪用到的小兵都会采用单位类型变量进行定义,所以我们单独设置一个地图初始化的触发器用来赋值。
然后我们来看下面的截图,这个触发用到了前面提过的对话,而我们前面设定的第三个对话框提示是“随机选择英雄”,所以事件是对话变量dialog被点击,条件就是点击的第三个对话框,然后执行动作。
这里加入了一个新的变量,numeral是一个数值变量,用来保存随机数的,采用单位类型的变量是否为空来判断,如果不是空的话,就创造这个类型的单位,并将这个变量赋值为空,这样就不会被再次选择;但有一点,就是可选择的单位数要多于在线玩家数,否则会出错。
特别感谢furrydodo朋友的提醒,经过修正,现将该触发分成两部分,一部分是控制次数,一部分是控制选择,控制方面采用等待1秒的方式来避免BUG产生:对话OK,前面已经设定好单位选择的触发了,我们接着讲对话。
对话按钮一共有三个,随机选择英雄的触发已应用,还有双击选择英雄和精灵选择英雄,触发器都已经完成,接下来的工作是做一个桥接,另外设定两个触发器来控制已经完成的触发,如图12:可以看到,有三个触发器是开启状态,分别对应三个不同的英雄选择动作,其它具体的触发器是关闭状态,只有在运行指定触发器以后,才会打开。
比如你选择了双击选英雄,哪怕你有小精灵进入那些选择英雄的区域也一样不会触发动作,另外,这里用了两个新的动作:Camera -镜头,Visibility -可见度。
可见- Create an initially 充许visibility modifier for (Picked player) emitting 可见across hero 001 <情报>//设定区域hero 001 充许可见(也就是去除黑影和迷雾)给所有选取的玩家镜头- Set the camera bounds for (Picked player) to hero 001 <情报> //设定镜头锁定在区域hero 001,所有玩家的视线将被锁定在这个区域,包括单位活动。
另外,这里需要说明的是,双击英雄部分不需要创造小精灵的触发,还有如果你希望你选择好英雄以后,视线自动移动到英雄身上,请在选择的触发后面添加另外的触发动作:镜头- Set the camera bounds for 玩家1 (红色) to (Entire map)//设定镜头锁定全部区域(也可以锁定游戏区域)镜头- Pan camera for (Owner of (Triggering unit)) to (Position of hero[(Player number of (Triggering player))]) over 1.00 seconds//移动触发单位所属的玩家的镜头到刚刚创造的单位位置选择- Select hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]//选择玩家刚才创造的英雄如下图所示:迷之声:有问题!将设定好的东东放到每个触发器,发现如果双击选择英雄直接调用小精灵选择的镜头会出错。