经典动画运动规律四足动物与鸟类
四足动物的运动规律并附经典参考图讲解

四⾜动物的运动规律并附经典参考图讲解转载▼最四⾜动物⼤的特点是⾏⾛和奔跑。
⼀般四肢动物的⾏动规律有这样的⽅式,以马为例,开始起步时如果是右前⾜先向前开步,对⾓线的左⾜就会跟着向前⾛,接着是左前⾜向前⾛,再就是右⾜跟着向前⾛,这样就完成⼀个循环。
接着⼜是另⼀次右前⾜向前,左后⾜跟着向前,左前⾜向前,右后⾜跟着,继续循环下去,就形成⼀个⾏⾛的运动。
我们在画马的⾏⾛动作时,要注意⾝体的重⼼是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三⾓形内。
马除了⾛步外,还有⼩跑、快跑、奔跑等⽅式,各种跑的⽅式都有⼀定的运动规律的。
下⾯我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。
四⾜动物的运动规律1.马的慢⾛动作规律以上是马的⼀般⾛路的四肢运动规律。
它的⽅式是对⾓线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。
⼀般慢⾛每⼀个完步⼤约⼀秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景⽽定。
慢⾛的动作,腿向前运动时不易抬得较⾼。
如果⾛快步,可以提⾼些。
前肢和后腿运动时的关节屈曲⽅向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。
⾛路时头部动作要配合,前⾜跨出时头点下,前⾜着地时头抬起。
四⾜动物的运动规律2.马的⼩跑动作规律马的⼩跑是属于⼀种轻快地⾛步动作,四肢的运动规律基本上也是对⾓线交换的步法。
与慢⾛稍为不同的是,对⾓线的两⾜是同时离地、同时落地。
四⾜向前运动时要提得⾼,特别是前⾜可提的较⾼些。
⾝躯前进时要有弹跳感,队较量⾜运动成垂直线时⾝躯最⾼,成倾斜线时⾝躯最低。
动作节奏是四⾜落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。
⼤多数兽类的⼩跑都是这种对⾓线两⾜同起同落的不法。
但也有些兽类,如骆驼和象等的⼩跑是采⽤⼀种“溜蹄”步法,⾏⾛时,⾝躯向两侧作⼤幅度的倾摆摇动。
“溜蹄”步法,同样给⼈以轻快弹跳的感觉。
四⾜动物的运动规律3.马的⼤跑动作规律这种⼤跑的步伐不⽤对⾓线的步法,⽽是左前有前,左后右后交换的步法,即前两⾜和后⾜的交换。
动画十大运动规律

精心整理动画十大运动规律2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。
不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。
例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。
8、第二动作第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。
但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。
生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。
动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。
在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。
3、曲线运动当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。
大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。
曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。
动画运动规律动物

动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。
蹄形动物大象 (P36)
同侧的前后腿同 时向前迈。
趾形动物的行走规律
四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步 (俗称后脚踢前脚/对角线)。脚向后再抬起。单侧的两只 脚落地有一个先后的时间差。
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
五、兽类的运动规律--跳跃 课本(P50页--P60页)
兔子跳跃
青蛙跳
六、禽类动物运动规律
走禽
身体特点: 在走路时双脚交替运动,抬后脚时头向后收,脚 抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头 伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。
爪的动作
• 在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚步关节运动的变化。脚爪离地 抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动。
狗各种姿态的走图
偷偷摸摸地 蹑手蹑脚地 神气十足地 边嗅边走
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
蹑手蹑脚地
神气十足地
边嗅边走
狗 正面 背面 走
正面走 背面走
浅谈四足动物动态运动规律

活动 形 象 。因 此 , 掌握 好 运 动规 律 , 能 才
更好 地 发 挥 动 画艺 术 的 表 现 力 ,制 作 一 部 优 秀 的 动 画 片 。 以 四 足 动 物 为 主 角
创作 的动 画片 很 多 ,其 中动 物 的 动作 处 理 方 式 也 有 所 差 异 , 写 实 风 格 的 , 有 有 也
追 捕 时 , 有 着 自身 的特 点 。 体 动 态 如 都 总 下 : 1 四 足 动 物 在 跑 步 时 , 作 幅 度 要 () 动 比行 走 大 得 多 。 与行 走 不 同 的 是 , 步 时 跑
四 条 腿 的 交 替 分 合 因 速 度 的 加快 .而 不 那 么 的 明 显 。有 时 还会 变 成 前后 各 两 条 腿 同 时屈 伸 , 四脚 离 地 时 只 差 一 到 两 格 。
一
足 动 物 的 行 走 或跑 步 动作 更 为 复杂 。通 过 观 察 分 析 ,得 出 四 足 动 物行 走 的基 本 运动规 律是 :1 ( )行 走 时 四条 腿 两 分 两 合 , 右 交 替 进 行运 动 完 成 一 个 步 态 。 左 如
果 将一 个 完 整 的步 态 进 行 循 环 拍 摄 就 可 以 得 到一 组 不 断 行走 的动 画 。 2 前 肢 跨 ()
一
物 , 四 足被 分为 手 和 脚 。 因此 , 研 究 但 在
爪类 和 蹄 类 动 物 的 行 走 和 跑 步 动 作 时 . 可 以 以 人 类 的 行 走 和 跑 步 规 律 作 为 参
系 列 事 物 运 动 过 程 的 不 同瞬 间 动 作 ,
进行 逐格 制 作 和逐 格 拍 摄 等 工 艺 产 生 的
浅谈 四足动物动态运动规律
五章 动画运动规律 动物运动2

3-四足动物 走 运动规律
一、走 。兽类大部分均属于四条腿走路的“趾行”或 “蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它们的基本动作是: 1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前 脚)。 2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作) 3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡, 头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动。 5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显, 蹄类动物关节就比较明显。 6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
以跳为主的昆虫: 1、弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时成抛物 线。头上的触须作曲线运动变化。 图例:
飞行昆虫:蝴蝶。 1、先设计好飞行的运动线,画时遵循运动路线。 2、翅膀一张一下,两张之间的距离大约为一个身 体的幅度。中间画可以不加或只加一张。
飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。 1、双翅扇动的频率快而急促, 2、画原画时,先设计好飞行的运动路线,在一定 距离转折处画成原画。飞行过程的身体可以画成 中间画。 3上下翅可以加流线。飞行一段距离后,还可以让 身体在空中稍做停顿,只画翅膀上下不停地扇动 即可。
的动物有许多种类,课程的 学习不可能将所有动物运 动都讲到.同学们在学习动 物运动时,要注意将分析运 动的方法学到,在实践中举 一反三.
马的身体结构
马的身体结构
注意看马的四肢与 人类手臂,腿部的比较. 马的脚掌实际是人类 手指尖,脚趾尖的那一部 分骨骼.
马的画法: 马的骨骼与人类 各部分骨骼位置不同, 按照图示的顺序来塑 造其身体结构。
《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《美术基础》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握动画绘制的基础知识和基本技能,为《三维动画设计》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分72学时,4学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合运动规律基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出动画绘制应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业‘工作任务和职业能力’分析表”,依据课程目标和动画制作等工作的岗位需求,围绕动画制作的关键能力,反映动画制作的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以动画运动规律基础知识与技能为主线,设置模块和教学单元,将动画绘制的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握动画运动规律的基础知识和基本技能,能进行动画制作,养成良好的职业品德和职业素养。
1.了解动画制作流程,知晓动画运动规律的重要性。
2.掌握动画运动规律的理论知识,能运用人的动作、自然现象、动物的运动规律进行创作。
3.掌握基础的动画制作技能,能就角色动画运动进行构思与创作。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成绘制,并结合后期剪辑的需要进行创作。
5.具备分析问题、解决问题以及自主学习的能力;具备良好的职业道德、职业操守和严谨求实的职业品质。
五、课程内容与要求六、实施建议(一)教学建议1.充分挖掘本课程思政元素,积极组织课程思政教育活动,将立德树人贯穿于课程实施全过程,充分发挥本课程的育人功能。
动画运动规律动物课件

第27页,共67页。
跳和扑----兽类动物的跳和扑常在以下的一些情况出现,如 鹿、羊、马等蹄类动物,在遇到障碍物或沟壑时,常常产生 跳跃动作。爪类动物如狮、虎、豹、猫等,他们除了善于跳 跃外,还经常运用身体的屈伸,猛烈扑跳动作捕捉猎物。兽 类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作 ,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四 肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃 起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空, 成弧行抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股 前冲力,后脚着地的位置有撕会超过前脚的位置。如连续扑 跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展,扑跳动 作。
动画运动规律
飞行
第47页,共67页。
动画运动规律
作业一: 1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米 。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
作业二: 1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米 。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
作业三:
1、临摹雀跳跃的造型,造型高度约5厘米 。
第13页,共67页。
动画运动规律
画蹑手蹑脚走时,为了不发出声音,走动时身体和前肢轻轻地抬高又悄 悄地放下,动作起伏很大,在动作3和8中,躯干与前肢的动态线弯曲成S
《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
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2、慢跑
跑步时,两脚略分开。1、5相同。前组两脚八字直开, 后组两脚向后3的前后组交换2、4前组两脚一样。
3、快跑 身体收缩、拉长变化大,3成圆形,4站立。
4、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
5、掂着脚走路
只有两只脚着地。身体形状大体不变。 交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下 起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度 又会减小
第三节 四足动物的不同状态的走路、跑步规律
1、小跑
交叉成组:左前脚和右后脚成一组。1、5对称,前脚换后脚。 3身体略高,一后直,一中弯。前后换,2、4一后弯,一中弯。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
经典动画运动规律 四足动物与鸟类
第一节 四足动物的走路特征
1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步 (俗称后脚踢前脚)。脚向后再抬起。单侧的两只 脚落地有一个先后的时间差。
马蹄接触地 面的顺序是: 后左、前左、 后右,前右。
一般地是一 秒钟走完整 的一步。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲 (类似人的手脚运动)。
飞行的路径,和风向有关.
二、鱼类
鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动 使身体在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状 态。按照鱼类运动特点,可分为大鱼和小鱼。 1、大鱼 大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小。在游动中身体摆动的曲 线弧度较大,动作缓慢稳定。大鱼在水中,身体常常不动或少 动,在受到惊吓时会突然加速窜逃。 2、小鱼 小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常 有停顿或突然逃窜。曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清 鱼鳍变化。
思考题: 1、绘制一套四足动物走路的动画 2、绘制一套鸟类飞翔的动画
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变 方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
2、奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还 要注意身体和尾部 的运动。飞翔中身 体不是固定不变的, 而是上下的移动。 当翅膀向上时身体 向下,当翅膀向下 时身体上升。尾部 起平衡作用,翅膀 向上,尾部也向上
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时,
脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。
(3)尾巴会左右摆动。
二、飞禽类 鸟类在空中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量, 它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧 贴身体或朝后拖曳着。
无足的爬行动物如蛇,其身体圆而细长。他的行动靠轮流收缩脊 骨两边肌肉进行。它的运动特点是身体向两旁作S形曲线运动, 头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,尾巴越向后面,其摆动 幅度就越大。
两栖类动物以青蛙为例,既能在水中生活又能在陆地活动。 青蛙的动作以跳为主,后腿粗大有力,弹跳力强。
四、昆虫类
人的下肢和动物的后肢的比较
人的上肢和动物前肢的比较
3、爪类动物因 皮毛松软柔和, 关节运动的轮 廓不十分明显。
蹄类动物关节 运动就比较明 显,轮廓清晰, 显得硬直。
4、头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。
5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
第二节 四足动物的基本走路、奔跑
一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,
后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以 爬为主和以跳为主三种类型。 1、以飞为主的昆虫 (1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其 路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张向上, 一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度。中间可以 不加动画或只加一张动画。
昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。
6、嗅着走路 注意动态曲线的交替。
第四节 其它动物的运动规律
一、家禽类 1、鸡的走路特点为:
(1)双脚前后交替,身体左右摇摆 (2)为了平衡身体,头和脚协调的关系为:当一只脚抬起到
中间,头向后收,当一只脚刚抬起时,头向前伸。 (头和脚动作前后时间差一格或二格) (3)脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节呈弧线运动。