三维动画制作教案
高中三维立体动画教案模板

---课程名称:三维立体动画制作适用年级:高中课时安排:8课时教学目标:1. 知识与技能目标:- 理解三维立体动画的基本概念和原理。
- 掌握三维动画制作的基本流程和常用软件操作。
- 能够独立完成一个简单的三维动画作品。
2. 过程与方法目标:- 通过实践操作,提高学生的动手能力和创新能力。
- 培养学生团队合作精神和沟通能力。
3. 情感态度与价值观目标:- 激发学生对动画制作的兴趣和热情。
- 培养学生积极向上、勇于探索的精神。
教学内容:1. 三维动画基础2. 三维动画软件介绍3. 三维动画制作流程4. 建模与材质5. 灯光与渲染6. 动画与动力学7. 实例分析8. 作业布置与指导教学过程:第一课时:三维动画基础1. 导入:通过播放经典三维动画短片,激发学生的学习兴趣。
2. 讲授:介绍三维动画的基本概念、发展历史和应用领域。
3. 讨论:引导学生思考三维动画在生活中的应用,如电影、游戏、广告等。
4. 总结:明确本节课的学习目标和重点。
第二课时:三维动画软件介绍1. 导入:回顾上一节课的内容,提出本节课的学习任务。
2. 讲授:介绍常用的三维动画制作软件,如Maya、3ds Max、Blender等。
3. 演示:展示软件的基本操作和功能。
4. 练习:学生尝试使用软件进行简单的操作。
第三课时:三维动画制作流程1. 导入:回顾上一节课的内容,提出本节课的学习任务。
2. 讲授:介绍三维动画制作的基本流程,包括建模、材质、灯光、渲染、动画等环节。
3. 讨论:引导学生分析每个环节的作用和重要性。
4. 总结:明确本节课的学习目标和重点。
第四课时:建模与材质1. 导入:回顾上一节课的内容,提出本节课的学习任务。
2. 讲授:介绍建模和材质的基本原理和方法。
3. 演示:展示建模和材质的实例操作。
4. 练习:学生分组进行建模和材质的制作。
第五课时:灯光与渲染1. 导入:回顾上一节课的内容,提出本节课的学习任务。
2. 讲授:介绍灯光和渲染的基本原理和方法。
《三维动画制作》课程教案3D教案16-动画制作

学生训练;点评与讲评
(教学建议:实训过程中充分发挥教师的引导和指导作用,对学生操作中出现的共性问题及时给予解答。)
作业
完成飞行器沿指定路径飞行的动画。
课后体会(教学后记)
授课主要内容
【训练内容】
使用路径约束控制器为摄影机指定运动路径,从而形成场景游历的动画。
要求:
1.在场景文件中绘制摄影机的运动路径。(注意拐角顶点的处理)
2.创建自由摄影机。
3.对自由摄影机使用路径约束控制器。
4.设置路径约束控制器的参数。
【学生实训】
1.学生完成训练内容。
2.学生互评。
3.教师点评。
【课后训练】
完成飞行器沿指定路径飞行的动画。
《三维动画制作》课程教案
教师姓名
课时
2课时
课型
训练型
授课班级
授课日期
节次
项目
项目8动画制作
实训任务
制作场景游历的动画
任务描述
使用路径约束控制器为摄影机指定运动路径,从而形成场景游历的动画。
实训目标
熟练掌握路径约束控制器的使用方法。
训练重点
1、在场景中绘制游历路径。
2、创建自由摄影机,并设置其参数。
3、对自由摄影机使用路约束控制器。
三维动画 教案

三维动画教案教案标题:三维动画教案教学目标:1. 了解三维动画的概念和应用领域。
2. 学习基本的三维动画制作工具和技术。
3. 培养学生的创意思维和动画制作能力。
4. 提高学生的团队合作和沟通能力。
教学内容:1. 三维动画的定义和特点。
2. 三维动画制作的基本工具和软件介绍。
3. 三维动画制作的基本技术,包括建模、材质、动画和渲染等。
4. 三维动画制作的流程和步骤。
5. 三维动画的应用领域和市场前景。
教学步骤:引入活动:1. 利用图片、视频或实物展示一些知名的三维动画作品,引起学生的兴趣和好奇心。
2. 引导学生讨论三维动画的应用领域和重要性。
知识讲解:1. 讲解三维动画的定义和特点,与二维动画的区别。
2. 介绍常用的三维动画制作工具和软件,如Maya、3ds Max等,并对其功能和应用进行简要说明。
3. 分别讲解三维动画制作的基本技术,包括建模、材质、动画和渲染等,以及相关的工具和技巧。
实践操作:1. 分组进行三维动画制作实践,每个小组选择一个主题或故事情节。
2. 学生利用所学的工具和技术进行建模、设定材质、制作动画和渲染等步骤。
3. 鼓励学生在实践中发挥创意,尝试不同的动画效果和风格。
展示与评价:1. 每个小组展示他们制作的三维动画作品,并向全班介绍他们的创意和制作过程。
2. 学生和老师共同评价作品的质量和创意程度,提供积极的反馈和建议。
总结与拓展:1. 总结三维动画制作的基本流程和技术要点。
2. 引导学生思考三维动画的应用领域和市场前景,并鼓励他们进一步探索和学习相关知识。
教学资源:1. 图片、视频或实物展示三维动画作品。
2. 三维动画制作软件和工具。
3. 三维动画制作教程和参考资料。
教学评价:1. 学生在实践操作中的表现和作品展示。
2. 学生对于三维动画的理解和应用能力的提升。
3. 学生之间的团队合作和沟通能力。
教学扩展:1. 鼓励学生参加相关的三维动画比赛或活动,提升他们的动画制作技能和经验。
三维动画设计与制作教案

三维动画设计与制作教案教案:三维动画设计与制作一、课程目标:1.了解三维动画设计与制作的基本概念和原理;2.掌握常见的三维建模软件和动画制作工具的使用方法;4.能够使用动画制作工具进行三维动画的制作和渲染;5.培养学生在三维动画设计与制作领域的创造力和动手能力。
二、教学内容:1.三维动画设计与制作的概念和原理;2.三维建模软件的基本操作和功能;4.动画制作工具的使用方法与技巧;5.渲染与输出三维动画作品。
三、教学步骤:1.熟悉三维动画设计与制作的概念和原理(30分钟)a.介绍三维动画的定义和特点;b.讲解三维动画的基本制作流程;c.提供相关案例和作品欣赏,激发学生的兴趣。
2.掌握三维建模软件的基本操作和功能(60分钟)a. 介绍常用的三维建模软件,如Maya、3ds Max等;b.演示软件的界面和工具栏,讲解基本操作方法;c.教授常用的建模技巧,如创建基本几何体、复制和变换对象等。
a.教授如何使用三维建模软件创建模型,如人物、场景等;b.讲解模型的材质和纹理设置方法;c.指导学生进行实践操作,创建属于自己的三维模型。
4.熟悉动画制作工具的使用方法与技巧(60分钟)a.介绍动画制作工具的种类和功能;b.示例演示如何使用动画制作工具设置关键帧、添加动画效果等;c.给学生布置作业,要求使用动画制作工具制作简单的三维动画片段。
5.渲染与输出三维动画作品(30分钟)a.讲解渲染的概念和方法;b.演示渲染器的设置和输出流程;c.提供输出文件格式的常见选项和设置建议。
四、教学评估:2.作业布置:要求学生使用动画制作工具制作简单的三维动画片段;3.作品展示和评价:学生提交三维动画作品,进行评估和互评。
五、教学资源:1.电脑、投影仪等教学设备;2.三维建模软件和动画制作工具;3.相关案例和作品欣赏素材;4.参考书籍和教学视频。
六、教学拓展:1.进一步学习专业的三维建模、动画制作和渲染技术;2.探索三维动画设计与制作在广告、影视等行业的应用;3.参与三维动画比赛和展览,提高自己的技术和影响力。
《三维动画制作》教案

《三维动画制作》教案教案名称:三维动画制作一、教学目标:通过本课的学习,学生将能够了解三维动画制作的基本原理和流程,并掌握一些基本的三维动画制作技巧。
二、教学内容:1.三维动画制作的基本原理2.三维建模技术3.动画材质与纹理设计4.动画灯光和渲染5.动画的合成与后期处理三、教学重点:1.三维动画制作的基本原理和流程2.三维建模技术的应用四、教学难点:1.动画材质与纹理设计2.动画合成与后期处理五、教学方法:1.讲授与讨论相结合的方法2.实践操作与演示相结合的方法六、教学过程:1.导入新课(5分钟):介绍三维动画制作的概念和应用领域,引发学生对该课程的兴趣和探索欲望。
2.讲解三维动画制作的基本原理(15分钟):介绍三维动画制作的基本原理,包括三维空间的概念、模型的建立和动画的运动原理。
3.讲解三维建模技术(30分钟):介绍三维建模的概念和常用的建模工具,包括基本的几何建模、曲线建模和蒙皮建模等。
4.演示动画材质与纹理设计(30分钟):演示如何为三维模型添加材质和纹理,并讲解常用的纹理设计技巧。
5.演示动画灯光和渲染(30分钟):演示如何在三维场景中添加灯光效果,并讲解渲染的基本原理和常用的渲染技巧。
6.演示动画的合成与后期处理(30分钟):演示如何将多个元素合成为一个完整的动画,并讲解一些常用的后期处理技巧,如特效的添加和颜色的调整等。
7.学生实践操作(60分钟):学生根据教师的指导和演示,自行设计并制作一个简单的三维动画作品。
8.学生展示和评价(10分钟):学生展示自己的作品,教师和同学对其进行评价和点评。
七、教学资源:1. 三维建模软件(如3ds Max, Blender等)2.计算机和投影仪等教学设备八、教学评价:1.教师观察和点评学生的操作过程和作品表现,给予及时的指导和反馈。
2.学生提交课后作业,由教师进行评阅和打分。
九、教学延伸:1.通过参观相关的工作室或实践场地,让学生了解三维动画制作的真实工作环境和流程。
三维动画制作教案

三维动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解三维动画制作的基本概念和流程。
2. 培养学生运用三维软件进行建模、材质、动画和渲染的基本技能。
3. 提高学生创新思维和审美能力,创作出具有个性的三维动画作品。
二、教学内容1. 三维动画制作的基本概念和流程2. 三维软件的基本操作和功能3. 建模技巧与方法4. 材质和纹理的应用5. 动画制作的基本原理和方法三、教学方法1. 讲授法:讲解三维动画制作的基本概念、方法和技巧。
2. 示范法:演示三维软件的操作过程和动画制作实例。
3. 实践法:学生动手实践,创作三维动画作品。
4. 交流法:学生之间相互展示作品,分享经验和心得。
四、教学资源1. 计算机设备和相关软件(如Maya、3ds Max等)。
2. 教学课件和素材。
3. 网络资源:三维动画制作相关教程、作品展示等。
五、教学评价1. 学生对三维动画制作基本概念和流程的掌握程度。
2. 学生运用三维软件进行建模、材质、动画和渲染的技能水平。
3. 学生创作的三维动画作品的创新性、审美价值和完成度。
4. 学生在团队合作和交流中的表现。
六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。
2. 课程结构:第1-4课时:三维动画制作基本概念和流程介绍第5-8课时:三维软件基本操作和功能学习第9-12课时:建模技巧与方法讲解与实践第13-16课时:材质和纹理的应用教学与练习第17-20课时:动画制作的基本原理和方法教学第21-24课时:综合练习与创作指导第25-28课时:学生作品创作与交流第29-32课时:作品点评与总结七、教学步骤1. 导入:通过展示优秀的三维动画作品,引发学生兴趣,介绍三维动画制作的基本概念和魅力。
2. 基本概念和流程:讲解三维动画的制作流程,包括建模、材质、动画、渲染等环节。
3. 软件操作学习:教授三维软件的基本操作,如创建和编辑几何体、应用材质和纹理、设置动画参数等。
4. 建模技巧与方法:讲解建模的基本技巧,如多边形建模、NURBS建模等,并通过实践案例让学生熟悉操作。
三维动画技术教案模板范文

教学对象:高中年级学生教学目标:1. 了解三维动画的基本概念和发展历程。
2. 掌握三维动画制作的基本流程和常用软件。
3. 学会使用三维动画软件进行简单的场景建模、动画制作和渲染输出。
4. 培养学生的创新思维和团队协作能力。
教学重点:1. 三维动画制作的基本流程。
2. 常用三维动画软件的操作。
教学难点:1. 三维动画软件的高级功能操作。
2. 创意思维的培养。
教学时间:2课时教学准备:1. 多媒体教室,配备投影仪、计算机等设备。
2. 三维动画软件(如3ds Max、Maya等)。
3. 相关教学课件。
教学过程:一、导入新课1. 教师通过展示一些经典的三维动画作品,激发学生的学习兴趣。
2. 介绍三维动画的概念和发展历程,让学生对三维动画有一个初步的认识。
二、讲解三维动画制作的基本流程1. 教师详细讲解三维动画制作的基本流程,包括:a. 前期策划:确定动画主题、故事情节、角色设计等。
b. 场景设计:设计动画场景,包括场景布局、灯光、材质等。
c. 模型制作:制作动画角色、道具、场景等模型。
d. 动画制作:为角色和物体添加动画,包括运动轨迹、表情、动作等。
e. 渲染输出:对动画进行渲染,输出成片。
2. 学生通过观察教学课件,了解三维动画制作的基本流程。
三、讲解常用三维动画软件1. 教师介绍常用的三维动画软件,如3ds Max、Maya等,并简要说明其特点和适用场景。
2. 学生了解不同三维动画软件的功能和操作界面。
四、实际操作1. 教师以3ds Max为例,现场演示三维动画制作的基本操作,包括场景建模、动画制作和渲染输出。
2. 学生跟随教师操作,掌握三维动画软件的基本使用方法。
五、课堂练习1. 学生分组进行实践操作,尝试使用三维动画软件制作简单的动画作品。
2. 教师巡回指导,解答学生疑问。
六、总结与评价1. 教师总结本节课的学习内容,强调三维动画制作的基本流程和常用软件。
2. 学生分享自己的实践成果,互相评价。
高中三维动画制作教案模板

课程名称:三维动画制作授课年级:高中课时安排:根据具体课程安排调整教学目标:1. 让学生了解三维动画的基本概念、发展历史和应用领域。
2. 掌握三维动画制作的基本流程和常用软件操作。
3. 培养学生的创新思维和动手能力,提高艺术审美和审美能力。
4. 激发学生对动画制作的兴趣,为将来从事相关行业打下基础。
教学重点:1. 三维动画的基本概念和制作流程。
2. 三维动画常用软件的操作方法。
教学难点:1. 三维动画场景搭建和角色动画制作。
2. 三维动画的后期合成和渲染。
教学准备:1. 多媒体课件2. 三维动画制作软件(如3ds Max、Maya等)3. 投影仪4. 学生练习素材教学过程:一、导入新课(5分钟)1. 展示一些经典的二维和三维动画作品,激发学生的学习兴趣。
2. 提问:什么是动画?三维动画与二维动画有什么区别?3. 小结:动画是通过连续播放一系列静态图像来产生连续运动的视觉效果。
三维动画是利用计算机技术模拟现实世界的动画。
二、讲授新课(25分钟)1. 三维动画的概念:介绍三维动画的定义、特点和发展历程。
2. 三维动画的制作流程:讲解三维动画制作的六个步骤:建模、材质贴图、动画制作、灯光渲染、后期合成、输出。
3. 三维动画常用软件:介绍3ds Max、Maya等常用三维动画制作软件的功能和操作方法。
三、实践操作(30分钟)1. 学生分组,每组选择一个简单的三维动画制作项目。
2. 教师指导学生使用三维动画制作软件进行实践操作。
3. 学生在实践过程中遇到问题,教师进行个别辅导。
四、课堂小结(5分钟)1. 总结本节课所学内容,强调三维动画制作的基本流程和常用软件操作。
2. 布置课后作业,要求学生完成一个小型的三维动画制作项目。
五、课后作业(10分钟)1. 完成一个小型的三维动画制作项目,包括建模、材质贴图、动画制作、灯光渲染、后期合成等环节。
2. 上传作品到网络平台,与其他同学分享交流。
教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的表现,如提问、回答问题、参与讨论等。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
【新课导入】由观看翻书动画最终效果引入课题。
【提出任务】制作翻书动画。
【讲解新知】1.动画——将静止的画面变成动态的艺术,和电影的原理基本一样,是基于人的视觉原理来创建运动图像;2.3DSmax创建动画的方式——自动关键点模式和设置关键点模式;3.关键帧编辑的方法——移动关键帧、复制关键帧(按住shift键并拖动鼠标)、删除关键帧(按delete键删除);4.【时间配置】对话框帧速率——NTSC(美国和日本视频标准帧速率为30帧/秒)、PAL(中国和欧洲视频标准帧速率为25帧/秒)、电影(电影胶标准帧速率为24帧/秒)时间显示——帧(完全使用帧显示时间)、SMPTE(使用电影电视工程师协会格式显示时间)、帧:TICK(使用帧和程序的内部时间增量显示时间)、分:秒:TICK(以分钟、秒钟和tick显示时间动画——开始时间(设置动画开始时间)、结束时间(设置动画的结束时间)、长度(设置动画的总长度)、帧数(设置可渲染的总帧数,它等于动画的时间总长度加1)、当前时间(设置时间滑块当前所在的帧)5.【轨迹视图】对话框恒定——在所有帧范围内保留末端关键点的值;周期——在一个范围内重复相同的动画;循环——在一个范围内重复相同的动画,但是会在范围内的结束帧和起始帧之间进行插值来创建平滑的循环;往复——在动画重复范围内向前或向后切换;线性——在范围末端沿着切线到功能曲线控制动画的值。
【分析任务】(一)创建主体1. 在顶视图创建两个长方体box1和box2作为书本的上下两个部分;2.使用多位子对象为长方体配置材质;(二)设置动画1. 调整box2的中心轴位置;2. 为box2添加弯曲修改器,在弯曲轴设置项中选X选项;3.在限制卷展栏中设置上限值为100;4. 启动自动关键点,移动时间滑块到第50帧,设置弯曲和限制参数;5. 移动时间滑块到第100帧,设置弯曲和限制参数;6. 为box2设置旋转和移动参数,关闭自动关键点;7. 打开轨迹视图-曲线编辑器窗口,选择box2对象的所有功能曲线,设置其轨迹为线性功能曲线;8. 选中box2对象的X位置、Z位置、Y轴旋转的第一个关键帧,在关键帧显示栏的文本框中输入50;9. 调整box1的中心轴到合适的位置;10. 为box1添加弯曲修改器;11. 在弯曲轴设置项中点选X选项,设置上限为12,下限位-5;12. 使用同样的方法调整box1中心轴位置;13. 启动自动关键点,移动时间滑块到第100帧;14. 设置box1弯曲和限制参数;15. 设置box1旋转和移动参数,关闭自动关键点按钮;16. 使用与box2相同的方法设置box1的动画轨迹;(三)添加场景元素1. 在顶视图创建一个平面作为地面,设置其参数和坐标位置;2. 为地面添加材质;3. 在顶视图创建一个目标摄影机并调整其位置;4. 为场景添加泛光灯和目标聚光灯;5. 为场景添加天光并设置参数;(四)渲染动画1.进行渲染设置并渲染输出。
【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【拓展练习】——制作“水墨画效果”主要制作方法如下:1.打开场景素材;2.执行菜单命令“创建-空间扭曲-几何/可变形-波浪”命令,在前视图创建一个波浪对象并设置参数;3.复制波浪对象,并调整其位置;4.同时选中fish06和fish07,将其绑定到空间扭曲;5.使用同样的方法完成鱼和波浪对象的绑定;6.选择所有鱼,在前视图水平向右移动一段距离,直到所有的鱼在摄影机视图外部;7.启动自动关键点,移动时间滑块到第300帧,在前视图水平向左移动一段距离,直到所有的鱼在摄影机视图外部,关闭自动关键点;8.渲染输出。
【小结】动画设置及各项参数设定。
【新课导入】点评上次课翻书和水墨画效果动画制作情况。
【提出任务】制作打保龄球效果动画。
【讲解新知】1.刚体——指在物理模拟的过程中,其几何形状始终保持不变的物体;2.柔体——指在可改变形态的实体;3.打开【reactor】工具栏方法——在工具栏上鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【reactor】选项即可;4.reactor刚体属性:●质量——表示物体的质量,当物体质量设为0时,表示物体质量无限大,并不受重力影响●非活动——非活动的刚体在模拟中,需要和另一个对象、系统或者鼠标进行交互后才开始动力学模拟●禁用全部碰撞——该对象不会和场景中的其他对象发生碰撞,仅仅是穿过它们而已●不能弯曲——刚体的运动源自己存在时间轴上的动画,而非物理模拟,模拟中其他对象会因它而发生运动变化,而它不受碰撞的影响●幻影——与【禁用全部碰撞】选项相似,但是会保留模拟期间的碰撞信息【分析任务】1.打开场景,选中保龄球,在reactor工具栏上单击刚体属性窗口进行参数设置;2.选中所有的木瓶、球道,设置其刚体属性;3.选择所有几何体对象,在reactor工具栏上单击刚体集合按钮,添加刚体集合;4.在顶视图创建一个长方体,设置其参数;5.为刚创建的长方体设置刚体属性,并添加到刚体集合中;6.选择长方体对象,启动自动关键点,将时间滑块滑到第20帧位置,设置其坐标,使长方体与保龄球发生碰撞;7.单击Reactor实时预览按钮预览动画;8.隐藏力对象,单击reactor工具栏上的创建动画按钮,在场景中创建刚刚模拟的动画效果;9.按C键将当前视图切换到摄影机视图;10.启动自动关键点按钮,移动时间滑块到第40帧,创建摄影机动画;【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【拓展练习】——制作“旗帜飘扬”效果主要制作方法如下:1.打开旗帜飘扬场景并创建摄影机;2.选择旗帜对象,添加网格选择修改器;3.进入网格选择修改器的多边形级别,在前视图选中除第一列外的所有多边形;4.在修改面板添加Reactor Cloth修改器;5.进入Reactor Cloth修改器的顶点级别,选择最左列的顶点,在约束卷展栏中单击固定顶点按钮,并在属性卷展栏中勾选避免相交复选框;6.选中旗帜对象,在场景中为其添加一个Cloth集合;7.选中旗杆对象,在场景中添加一个刚体集合;8.在前视图中创建风并设置风的参数即可。
【小结】刚体和柔体的各项参数作用。
【新课导入】点评上次课打保龄球和旗帜飘扬动画效果制作情况。
【提出任务】制作打保龄球效果动画。
【讲解新知】1.Biped骨骼创建——在创建面板的系统子面板中,单击Biped按钮,在任意视图拖曳鼠标即可创建Biped,单击鼠标右键结束创建模式;2.Biped骨骼修改——在运动面板,在Biped卷展栏下按下体形模式按,在面板下方会出现一个结构卷展栏,可以修改创建好的骨骼参数;●体形模式:在该模式下可以调整Biped对象的结构和形状。
另外,给网格物体添加蒙皮后,按下该按钮,Biped对象会临时关闭动画,恢复到原始状态,并允许用户对它的形状修改以适配网格对象;●足迹模式:该选项用来创建和编辑足迹,当足迹模式被激活时,在运动面板上会多出两个附加的卷展栏,足迹创建和足迹操作卷展栏;●运动流模式:使用运动流模式可以进行运动脚本的编辑修改,也可以对多个动作进行链接、动作间的过渡等操作,还可以对运动捕捉的动作进行剪辑操作;●混合器模式:激活该模式会让所有用混合器编辑的运动流临时生效,并多出一个混合器卷展栏;Biped播放:实时播放场景中Biped对象的动画;3.Biped骨骼足迹动画的创建——在Biped卷展栏下按下足迹模式按钮;●创建足迹(附加):如果Biped对象已经存在足迹动画,单击该按钮可以继续添加足迹;●创建足迹(在当前帧上):在当前帧上创建足迹;●创建多个足迹:单击该按钮会弹出一个对话框,在这里可以设置足迹的数量,布幅的宽度、长度以及行走的速度等;●行走、跑步、跳跃:这3种足迹状态用来确定新创建足迹的形式。
【分析任务】1.在透视图创建一个Biped对象;2.切换到运动面板,在Biped卷展栏下单击体形模式安妮,展开结构卷展栏,设置Biped对象参数;3.在透视图使用移动和缩放工具调整骨骼的位置和大小,将骨骼编辑成一位身材魁梧模样的角色;4.在Biped卷展栏下按下足迹模式按钮;5.在足迹卷展栏中单击创建多个足迹对话框按钮,打开对话框,设置参数;6.选中后半段足迹,在足迹操作卷展栏中设置弯曲参数,将足迹变弯曲;7.再次单击创建多个足迹按钮,创建足迹;8.在足迹卷展栏中单击创建足迹关键帧动画按钮,播放动画;9.在足迹模式下,在左视图用移动工具将部分足迹依次抬高,然后将其后的足迹依次降低,创建一段上下楼梯的动画;10.退出足迹模式,启动自动关键点按钮,移动时间滑块到第60帧的位置,使用旋转工具调整脊椎使身体前倾,然后使用移动工具调整手臂使右臂在前左臂在后;11.移动时间滑块到第75帧,使用旋转工具调整脊椎使身体前倾,然后使用移动工具调整手臂使左臂在前右臂在后;12.使用同样的方法调整第90帧和第105帧处脊椎和手臂的形态;13.使用同样的方法调整第135帧和第150帧处脊椎和手臂的形态,设置完成后单击自动关键点按钮退出动画记录模式;14.启动足迹模式,在足迹创建卷展栏中单击跑步按钮,单击创建多个足迹按钮,设置跑步步伐参数;15.单击创建足迹动画按钮,重新计算关键帧,播放动画,渲染输出。
【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【小结】Biped骨骼的修改和足迹动画的创建。
【新课导入】点评上次课足迹动画效果制作情况。
【提出任务】制作宁静致远和墙上的字幕效果动画。
【讲解新知】1.帧——画师所画的一幅画面在三维软件中称为帧;2.关键点——熟练画师所画的关键画面称为关键帧;3.过度帧(中间帧)——一般画师所绘制的过渡画面称为过度帧;4.两种关键点模式——自动关键点动画模式和设置关键点动画模式;5.时间滑块——用于显示当前帧并可以通过它移动到活动时间段中的任何帧上;6.轨迹栏——也叫作时间线,显示出总的时间长度,并为后面要讲的关键点操作提供了一种便捷方式;7.动画播放控件——用于控制动画的播放;8.轨迹——轨迹显示为一条红线和一些白点,红线表示运动路径,白点代表运动中的每一帧,白点密集的地方,表示这段动作较慢,白点稀疏的地方,表示这段动作比较快,在轨迹的前端和末端都有白色的小方框,表示这个地方存在关键点;【分析任务】(一)制作宁静致远动画1.在场景中创建一个切角长方体,设置参数;2.利用阵列工具复制出一组切角长方体;3.将时间滑块拖动到60帧,选择所有的切角长方体,单击设置关键点按钮,在第60帧处为所有的切角长方体打上关键点;4.拖动时间滑块到第0帧,单击自动关键点按钮,随机将一些切角长方体对象移动到摄像机视窗看不到的位置,这样就会让人感觉到这些切角长方体是从摄像机视角以外飞入画面中的;5.选中所有长方体,添加一个UVW贴图;6.将参数卷展栏下贴图组中的贴图方式选为长方体,赋予材质即可。