最新3dvr材质参数汇总

3d v r材质参数*****墙面漆*****漫射245 发光贴图于灯光缓存反射 20-25 高光 0.25选项去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16*****白色油漆*****漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16*****皮革材质测试渲染*****创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间*****地毯材质*****标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

*****液晶电视*****TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,*****玻璃瓷器和金属材质*****玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。

)*****瓷器*****漫射前白色(可以自己调节。

),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8*****金属*****漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75镜子和金属很相近,没有光泽度。

漫射为纯黑。

*****清漆木材材质*****(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8*****木地板材质*****光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30 高光0.85光泽度1细分8磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光0.85光泽度0.85细分8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,*****石材材质*****材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95*****瓷质材质*****表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0*****布料材质*****材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量*****丝绸材质*****既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定*****木材材质*****表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85*****玻璃材质*****材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50*****金属材质*****(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;4、磨砂金属Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)全160refl.glossiness反射模糊 0.85(主要靠这个产生磨砂效果,如果是1那就是普通不锈钢)subdivs细分根据要求 5-50数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢。

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3D+VRAY+各玻璃材质参数

3D+VRAY+各玻璃材质参数

玻璃材质漫反射(Diffuse)对玻璃最后的效果影响不明显。

关键是最后两个:反射(Reflect)和折射(Refract).①反射(Reflect)参数:颜色设置:RGB都为20,表示为部分反射,(如果全为255的时候为全反射,就无透明可言了)。

②折射(Refract)参数:颜色设置:RGB都为255,使其全部通透,IOR值为玻璃的折射率,直接影响玻璃的折射效果,固定设置为1.6。

③环境贴图Render(渲染)菜单的Environment(环境)命令,设置环境贴图为VRayHDRI(Vray高动态范围High-Dynamic Range image)贴图。

④选择所需要的HDRI贴图将“环境贴图”按钮拖入一个材质球中,选择Instance(关联)选项,进入材质编辑。

单击Browse(浏览)按钮,选择具体的HDRI图片。

⑤灯光设置:阴影类型设置为VrayShadow。

建筑用白玻参数Fresnel Reflect:可以体现真实的光线在玻璃中折射的情况,可以让玻璃边缘的颜色变得比玻璃平面的颜色深得多。

参数Affect Shadows:可以让光线透过玻璃物体,大大削弱玻璃物体产生的阴影。

反射和折射都调成全白。

蓝玻将折射的颜色设置成RGB:173,185,236。

将Fog color设置成RGB:160,173,227。

颜色倍增系数为0.05。

漫反射设置成全黑。

磨砂玻璃一只需将白玻中折射的Glossiness(高光度)改成0.8即可。

磨砂玻二只需在白玻的凹凸贴图通道中添加一个Noise贴图,将size(大小)设置成1,数量设置为50%即可。

浮雕玻将磨砂玻二的贴图换成大理石或其他位图即可。

镜面将白玻的透明属性去掉(反射为全白,折射为全黑),去掉参数Fresnel Reflect和Affect Shadows,Fog color为白色,数量为1。

半透明的玻璃只需要将镜面材质的反射和折射改成原来的一半即可。

静态的水质只需把白玻的IOR折射率改为减小到1.3或1.2,Fog color改成浅蓝色,Fog倍增值为0.01;反射参数增加Falloff贴图即可。

(完整版)VR材质参数设置

(完整版)VR材质参数设置

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3DsMaxVRay塑料材质参数[定稿]

3DsMaxVRay塑料材质参数[定稿]

3DsMaxVRay塑料材质参数[定稿]第一篇:3DsMax VRay塑料材质参数[定稿]3DsMax VRay塑料材质参数塑料材质材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3磨砂塑料漫射:适宜色反射:30.30.30高光光泽度:0.5光泽度:0.86细分:24 黑色软橡胶在漫射中添加衰减贴图调节颜色衰减形式为:Fresnel黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50第二篇:塑料材质热塑性塑料材料的鉴定PVC材料即聚氯乙烯,它是世界上产量最大的塑料产品之一,价格便宜,应用广泛,聚氯乙烯树脂为白色或浅黄色粉末。

根据不同的用途可以加入不同的添加剂,聚氯乙烯塑料可呈现不同的物理性能和力学性能。

在聚氯乙烯树脂中加入适量的增塑剂,可制成多种硬质、软质和透明制品。

PVC可分为软PVC和硬PVC。

其中硬PVC大约占市场的2/3,软PVC占1/3。

软PVC一般用于地板、天花板以及皮革的表层,但由于软PVC中含有柔软剂(这也是软PVC与硬PVC的区别),容易变脆,不易保存,所以其使用范围受到了局限。

硬PVC不含柔软剂,因此柔韧性好,易成型,不易脆,无毒无污染,保存时间长,因此具有很大的开发应用价值。

PVC的本质是一种真空吸塑膜,用于各类面板的表层包装,所以又被称为装饰膜、附胶膜,应用于建材、包装、医药等诸多行业。

ASA(英文名称:Acrylonitrile Styrene acrylate copolymer)工程塑料是丙烯酸酯类橡胶体与丙烯腈、苯乙烯的接枝共聚物。

比重:1.05克/立方厘米成型收缩率:0.4-0.7% 成型温度:170-230℃ 干燥条件:80-90℃ 2小时。

3DVR材质大全

3DVR材质大全

Fresnel reflection(菲涅尔反射)一种特殊化的反射,正面面向我们的东西变的模糊,反面的东西变的清晰,在玻璃、陶瓷的时候会经常用到菲涅尔折射率:如果为1的话就完全没有折射,一般情况下不用进行更改Max depth(最大深度)两个物体之间的一个相互照应情况,当为1的时候只照射一次,数值越大效果越好,渲染速度越慢Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

一般不用更改第1课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)-控制材质的镜面反射效果,主要是通过颜色进行控制的颜色越浅代表镜面反射效果越强烈,将颜色调整为白色可以模拟镜面不锈钢效果高光光泽度:用于控制高光的模糊程度,数值越小,光圈越模糊Glossiness(光泽度)这个值表示材质的光泽度大小模糊程度。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)控制模糊的精细程度,值越大精细程度越好,渲染时间越慢,反之,默认为8,一般3-5Refract(折射)主要是控制物体的透明度,颜色越白越透明。

一般开启折射后就会将菲涅尔打开Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

VR材质灯光常用参数整理

VR材质灯光常用参数整理

VR材质灯光常用参数整理VR材质和灯光是虚拟现实领域中非常重要的元素,它们可以对场景的真实感和视觉效果产生很大的影响。

在VR应用开发中,了解并掌握这些常用参数可以帮助开发者更好地创建逼真的虚拟场景。

下面是关于VR材质和灯光常用参数的整理。

一、VR材质常用参数1. 颜色(Color):用于指定材质的基本颜色,可以是RGB或RGBA 值。

2. 反射率(Albedo):指定材质的反射特性,越高表示越反射,越低表示越吸收。

3. 透明度(Transparency):指定材质的透明度,取值范围为0到1,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。

4. 镜面反射(Specular Reflection):指定材质的镜面反射特性,表示光线在表面上的反射情况。

5. 漫反射(Diffuse Reflection):指定材质的漫反射特性,表示材质对光线的散射情况。

6. 粗糙度(Roughness):用于指定材质表面的粗糙程度,值越高表示越粗糙,越低表示越光滑。

7. 金属度(Metallic):指定材质的金属程度,取值范围为0到1,其中0表示非金属,1表示完全金属。

8. 法线贴图(Normal Map):用于模拟材质表面的微小凹凸,增加真实感。

9. 位移贴图(Displacement Map):指定材质表面的位移,可以根据高度信息改变材质的形状。

10. 高光(Highlight):用于指定材质表面的高光区域,增加反射效果。

11. 发光(Emission):指定材质的发光效果,可以使材质产生自发光的效果。

二、VR灯光常用参数1. 光源类型(Light Type):指定灯光的类型,包括点光源、方向光和聚光灯等。

2. 颜色(Color):用于指定灯光的颜色,可以是RGB或RGBA值。

3. 强度(Intensity):指定灯光的强度,取值范围为0到1,其中0表示无光照,1表示最大强度光照。

4. 范围(Range):用于指定灯光的有效范围,超出该范围的物体将不会受到该灯光的照射。

3D常用材质参数,V-RAY详细材质参数,渲染器设置

3D常用材质参数,V-RAY详细材质参数,渲染器设置

Diffuse---表面色(漫反色颜色)specular level---高光级别,值越高明暗越明显glossiness---光泽度opacity---透明度玻璃和镜子的质感的话,用multi layer材质(一级高光=99,光泽度98)(二级高光=85,光泽度85)玻璃和反色的透明度,如果要做的逼真,需要用光线追踪reflection(反色)refraction(折射) 两者之和最好等于100[3D Max] 一些材质参数渲染还是与材质分不开,整理了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180 有32 90 中65 8铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15铝220.223.227 有35 25 低40 15磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12黄铜191.173.111 有40 40 中40 20磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5纯铬220.230.240 有15 60 低85 5铜186.110.64 有45 40 中40 1018K金234.199.135 有45 40 中65 1024K金218.178.115 有45 40 中65 10未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25黄金242.192.86 有45 40 中65 10石墨87.33.77 无42 90 中15 10铁118.119.120 有35 50 低25 20铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10银233.233.216 有15 90 中45 15钠250.250.250 有50 90 低25 10废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35锡220.223.227 有50 90 低35 20净化瓶27.108.131 无90 60 低 5 20泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低 3 90合成材料20.20.20 无80 30 低 5 20合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低5 20合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30塑胶20.20.20 无80 30 低5 10塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低5 15塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低5 5橡胶30.30.30 有30 20 低0 50橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 301,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。

3d常用材质渲染参数

1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0。

8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0。

83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0。

5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0。

98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0。

8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1。

5磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0。

8 光泽(模糊):0。

9折射255 光泽(模糊):0。

9 光折射率1。

58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0。

6 光泽(模糊):0。

8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间.亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

VR材质参数及3dmax快捷键

Vray室内材质调整方法1、抛光大理石:漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;细分: 10;2、亚面石材:漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;光泽度:0.85;细分:10;3、光亮清漆木材漫射:加木材贴图;反射:50,50,50;高光:0.85细分:104、亚光实木漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫射:黑色;反射:220高光:0.87、砂钢漫射:黑色;反射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反射:86,86,86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射:163,163,163;14、纸漫射:白色;15、皮革漫射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。

17、花纹窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。

在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。

VR常用材质参数设置

VR常用材质参数设置VR常用材质参数设置VRay常用材质基本设置一、塑料材质1) 漫反射中设置塑料的颜色,或添加贴图2)反射颜色(38、38、38)3)光泽度0.74) 细分166).选项-勾选-背面反射二、玻璃材质1)漫反射颜色(0、0、0)2)反射颜色(240、240、240)3)勾选菲涅尔反射4)折射颜色(240、240、250)5)折射率1.556)勾选影响阴影7)勾选影响Alpha三、马赛克材质1)漫反射通道添加贴图2)反射颜色(39、39、39)3)高光光泽度0.94)反射光泽度0.85)细分246)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30四、金属漆材质1)漫反射颜色(101、101、101)2)反射颜色(110、110、110)3)光泽度0.854)细分24五、绿色漆材质1)漫反射颜色(105、98、5)2)反射颜色(240、240、240)3)勾选菲涅尔反射4)光泽度0.95)细分24六、水果材质1)漫反射颜色(水果的颜色,如252、139、18)2)反射颜色(12、12、12)3)勾选菲涅尔反射4)细分65)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为56)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0七、白金材质1)漫反射颜色(140、130、110)2)反射颜色(120、120、120)3)光泽度0.9八、不锈钢材质1)漫反射颜色(128、128、128)2)反射颜色(211、211、211)3)反射光泽度0.8九、布材质1)漫反射通道添加衰减贴图2)黑色通道添加布纹贴图3)白色通道颜色(237、237、237)4)衰减类型选择菲涅尔5)反射颜色(10、10、10)6)光泽度0.67)细分值16十、水晶材质1)漫反射颜色(255、255、255)2)反射颜色(60、60、60)3)勾选菲涅尔反射4)折射颜色(215、215、215)5)折射率2.06)勾选影响阴影选项十一、奶油材质1)漫反射颜色(245、245、245)2)反射颜色(20、20、20)3)光泽度0.84)细分值245)在反射光泽和凹凸通道中添加细胞贴图值分别为100、206)分别设置细胞特征中大小为200十二、啤酒材质1)漫反射颜色(255、185、94)2)反射颜色(208、208、208)3)勾选菲涅尔反射4)折射颜色(255、158、109)5)折射率1.396)勾选影响阴影7)勾选影响Alpha8)烟雾倍增0.1十三、烤漆材质1)设置漫反射的颜色(24、163、77)2)反射(92、92、92)3)光泽度0.854)细分16十四、黑色钢琴漆材质1)漫反射颜色(10、10、10)2)反射颜色(192、192、192)3)勾选菲尼尔反射4)光泽度0.985)细分24十五、白色瓷器材质1)漫反射颜色(237、237、237)2)反射颜色(230、230、230)3)勾选菲涅尔反射4)光泽度0.955)细分16十六、镀金材质1)漫反射颜色(199、155、60)2)反射颜色(84、84、84)3)光泽度0.724)细分8十七、红色胶皮1)漫反射颜色(214、3、37)2)反射颜色(40、40、40)3)光泽度0.684)细分值24十八、木纹材质1)漫反射通道添加木纹贴图2)反射颜色(30、30、30)3)光泽度0.754)细分16十九、墙面材质1)设置漫反射颜色(如红色:165、60、60)2)反射颜色(45、45、45)3)光泽度0.64)细分245)凹凸通道中添加贴图,凹凸值15二十、踢角材质1)漫反射颜色(216、216、216)2)反射颜色(39、39、39)3)光泽度0.654)细分16二十一、地毯材质1)漫反射通道添加贴图2)模糊0.13)反射(20、20、20)4)光泽度0.565)凹凸通道中添加贴图,凹凸值为70二十二、沙发布材质1)设置漫反射颜色(如:255、247、217)2)反射颜色(25、25、25)3)光泽度0.624)细分值24二十三、画材质1)在漫反射通道添加贴图2)反射颜色(60、60、60)3)光泽度0.924)细分24二十四、顶面材质1)漫反射颜色(235、235、235)2)反射颜色(20、20、20)3)光泽度0.554)细分16Vray渲染参数设置测试阶段:1)根据具体房型结构按F10,在公用面板中固定图像纵横比。

vr各种材质参数集

vr 材质参数设置各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢 :漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢 :漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊): 0.8拉丝不锈钢 :漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、 亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光: 0.5 光泽(模糊): 0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳6、 木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图 6x60 光泽(模糊) 0.9 凹凸贴图7、 清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射 255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊): 0.9折射255 光泽(模糊):0.9 ) 光折射率1.5&普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR 毛发 9、 皮革: 漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、 水材质:漫射:黑色 反射:255衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350凹凸20 11、 纱窗: 漫射:颜色白色折射:灰白贴图 折射率1 接收GI : 2草图设置1、 全局开关面板:关闭 3D 默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为 1。

3、 关闭“抗锯齿过滤器”。

4、 发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 RQMC 采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5 最小采样值8全局细分倍增器:0.17、 灯光和材质的细分值都降低 5— 8 岀图阶段设置1、 全局开关面板:打开“反射 /折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

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