当北京绢人遇到动画 STEAM北京绢人动画实践课程思考
纸人动画观后感

纸人动画观后感近年来,纸人动画备受人们关注和喜爱,它以其独特的艺术形式和生动的故事情节打动着观众的心弦。
最近我也有幸欣赏了一部纸人动画,深受其吸引,激发了我对创作艺术的思考和探索。
首先,纸人动画以其独特的艺术形式给我留下了深刻的印象。
相比于其他传统的动画形式,纸人动画采用了纸质的人物和背景元素,通过手工操作的方式进行拍摄。
这种形式在现代电脑生成的动画中显得与众不同。
通过这种极具艺术感的手工操作,纸人动画给观众带来了一种与众不同的视觉体验。
其次,纸人动画所包含的故事情节和人物形象也是令人难忘的。
纸人动画以生动的形象和情节呈现,使得观众可以很容易地投入到故事中,与人物产生共情。
这使得纸人动画不仅仅是娱乐的形式,更是一种艺术的表达方式。
通过纸人动画所呈现的故事,我深刻感受到了人性的复杂性,也更加理解了人与人之间的情感纽带。
此外,纸人动画所传递的情感也是我观看后最深受感动的地方。
通过纸人动画中人物的表情和动作,观众可以感受到其中所蕴含的情感,无需通过文字或语言来解释。
纸人动画以其独特的方式传达情感,使得观众无法抵挡其魅力。
尤其是在纸人动画中展现的悲伤、喜悦、困惑和希望等情感,更加让人触动心灵,产生共鸣。
纸人动画在艺术创作上也有其独到之处。
纸人动画的制作过程需要手工操作和精心设计。
每一个细节都要经过精雕细琢,才能呈现出完整的艺术作品。
这种手工制作的过程给了艺术家更多的自由度,使他们能够更好地表达自己的创意和想法。
与一些商业化的动画不同,纸人动画追求的是艺术的价值和审美的追求。
此外,纸人动画还具有文化交流的作用。
纸人动画不受语言和地域的限制,它可以通过形象和情节来传达信息,给全球观众带来共享的艺术享受,促进不同文化之间的交流和理解。
纸人动画不仅仅在艺术上给观众带来震撼,更是一种文化的交流和传承。
纸人动画作为一种独特的艺术形式,给观众带来了全新的视觉和文化体验。
通过其独特的手工制作和精心设计,纸人动画展现了艺术的力量和魅力。
二年级上册美术教案-第18课 走进动漫世界 ▏人美版(北京)

二年级上册美术教案-第18课走进动漫世界人美版(北京)教学目标:1.让学生了解动漫画的基本构成及色彩特征;2.培养学生良好的创意思维和审美意识;3.提高学生绘画技能。
教学重难点:•教学重点:介绍动漫画的基本构成及色彩特征,培养学生的绘画技能。
•教学难点:如何启发学生的创意思维,提高他们的审美水平。
教学过程:1. 导入环节1.老师在黑板上贴上几幅不同类型的动漫画。
2.引导学生观察这些画是否有共同之处,如构图形式、人物特征、色彩运用等。
3.从中引出动漫画的基本构成及色彩特征的话题,提问学生“什么是动漫画”、“它有什么特点”等问题。
2. 学习活动1.以人美版(北京)的《小鱼一家》为例,介绍动漫画的构成及色彩特点。
2.引导学生认真观察、分析、比较,让学生逐渐意识到这些图画的构图、色彩等都是经过设计推敲的。
3.让学生在此基础上自己设计一个动漫角色,并且通过彩铅绘制出角色形象,并在角色上细心地填上适合的颜色。
3. 分享展示1.学生用自己设计的角色进行展示,老师和同学可以给予意见和建议;2.老师对于学生画的角色进行点评,着重指出各个方面的优点和可改进之处。
3.最后,老师可以展示一些优秀的动漫作品,鼓励学生多出去看看,多学习其他人的作品。
教学反思:•在导入环节,我希望能让学生从看到画面中的人和物入手,逐渐理解动漫画的构成要素,但是学生较为淘气,有些看了几眼就开始闹了。
•在学习活动中,学生的创意思维比我想象的要差一些,也许是因为他们接触过的文化元素不太多的缘故,又或者是课前我没进行一些相关知识的铺垫。
•分享展示的时候学生很享受这样的互动,也能够找到更多不足,但是上课的时间可能不够,只能够在有限的时间里呈现出尽可能多的亮点。
教学总结:•动漫画的构成特点需要学生进行长时间的观察和思考,并通过自己的创意进行实践;•作为美术老师,我希望通过课堂教学来培养学生的创意思维和审美意识,使他们能在未来的发展中走得更加高远。
2019-2020年北京版美术六年级下册《第8课动漫海报》教案附教学反思

2019-2020年北京版美术六年级下册《第8课动漫海报》教案附教学反思课时:1课时新课标思想:运用对比与和谐、对称与均衡、节奏与韵律等组合原理,了解一些简单的创意、设计方法和媒材的加工方法,进行设计装饰,美化身边的环境。
分析教材:设计制作课对学生来讲有一定的使用价值,能够引起学生的注意,提高学生学习的兴趣,因为这类课有一定的实践性和挑战性。
本课应从设计的角度出发,教师应多给学生一些构思好的小图样,开拓学生的思维。
分析学生:本课学生可能产生的畏惧之处应该是卡通造型的创作,如果借用一些现成的图片可能很快就容易出效果,所以课前一定要让学生搜集相关的材料,设计才是这节课的出发点。
设计理念:学生在探讨中学会设计,学会与生活实际相结合的创作。
教学目标:学习海报的构成因素,沿用所学知识设计海报。
教学重点:如何突出设计的主题。
教学难点:绘制过程及各知识的综合远用。
学具:搜集相关的图片资料水彩笔水粉笔油性笔等教学过程:一、组织教学,检查学习用具二、复习旧知识1、美术字的种类欣赏2、卡通漫画的绘画方法造型夸张、变形。
三、讲授新课1、分组欣赏、讨论课本中的海报范图及优秀的海报作品。
(在欣赏中找到构成海报的因素)2、教师总结同学们的讨论结果,讲解海报的定义。
海报的构成因素重要有三点:文字、色彩与图形。
(1)文字。
A.标题。
标题是海报内容的浓缩、提炼,是起着画龙点睛的作用。
B.说明文。
除标题、副标题外的文字都属于说明文。
画面上的文字一般要概括、简练,要写在突出的位置上,以便突出主题。
(2)图形。
海报是视觉艺术,目的是为了突出主题,给人以直观的印象,使它产生强烈的艺术感染力从而引人注目,达到宣传的目的。
图形又可分为具象和抽象两种。
(3)色彩。
色彩是海报中的重要因素。
色彩具有象征性,可使人们产生各种不同的联想。
鲜艳夺目,对比强烈的色彩能引人注目。
一般来说,标主题往往施以重点,鲜艳和明亮跳动的颜色。
还可以用大面积暖色包围冷色,突出冷色或图形。
六年级下册美术教案-第5课 动漫形象招贴 ▏人美版(北京) (1)

2 教材分析:
《动漫形象招贴》是人民美术出版社义务教育教科书美术六年级下册第五课。本课属 于“设计﹒应用”的学习领域。从学习内容的安排上,动漫系列课程由浅入深;从设计动 漫标志道晖芝自己的漫画像,学习简单的漫画人物创作;从设计动漫标志牌到画孙悟空的
由那些部分组成的?
插图。
出示《雷锋》动漫招贴, 问各部分 名称?
分析招贴 版面设计特点: 配合主题
标题与插图
引导学生在回答中 探究动漫形象招贴 的四个要素和绘制 的基本要求,从而 了解怎样设计版面。
说明文字要比标题小, 颜色
问:说明文字与标题有什么不同? 要清晰, 笔画要清楚, 不要
他们之间存在什么关系?
插图都有什么特点?
游戏:选选看
简单, 易画, 配合主题, 动 漫形象。
文字与那个图案搭配更好? 选择与文字颜色搭配协调 的图案。
对比两个招贴有什么不同, 哪个 更好?
装饰图案有哪些特点?
简洁大方均衡构图活跃版 出示《九阳豆浆机》招贴,问:这 面。 张招贴的插图与《环境日》这张插 图有什么不同?
一张是商业招贴一张是公 益招贴, 一张插图写实, 另 一张插图是动漫形象。
吗 ?他与我们平时看到的画有什 和动漫形象。
趣。
么不同?我们把这种表现形式称
之为动漫形象招贴。
师:出示课题:动漫形象招贴
讲授新课 说说它们有什么用处?
回答:引人注意
让学生把动漫形象 招贴和生活联系起 来并且简单总结, 动漫招贴的特点,
浙摄影版五年级下册《第10课人物动画》说课稿(1)

浙摄影版五年级下册《第10课人物动画》说课稿 (1)一. 教材分析五年级下册《第10课人物动画》摄影版教材,以培养学生的创新意识和实践能力为主旨,通过学习人物动画的拍摄技巧,使学生能够运用摄影手段表现人物的特点和情感,提高学生的摄影技能和审美水平。
本课的内容主要包括人物动画的拍摄方法、动画角色的设计、动画场景的布置等,旨在让学生在实践中掌握动画拍摄的基本技巧,培养学生的创新思维和团队协作能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的摄影基础,对摄影器材和拍摄技巧有一定的了解。
但在人物动画方面,可能存在以下问题:1. 对动画拍摄的认识不足,认为动画拍摄只需要简单的拍摄手法;2. 动画角色和场景设计能力有限,缺乏创新意识;3. 团队协作能力较弱,需要在实践中培养。
三. 说教学目标1.让学生了解人物动画的拍摄方法和技巧,提高摄影技能。
2.培养学生的创新意识和团队协作能力,提高审美水平。
3.通过对人物动画的学习,培养学生对摄影的热爱,激发学生的创作潜能。
四. 说教学重难点1.教学重点:人物动画的拍摄方法和技巧,动画角色和场景的设计。
2.教学难点:如何把握人物动画的拍摄节奏,如何设计出富有创意的动画角色和场景。
五. 说教学方法与手段1.采用案例分析法,让学生通过观察、分析优秀的人物动画作品,了解动画拍摄的方法和技巧。
2.采用实践教学法,让学生亲自动手拍摄,提高学生的实践能力。
3.采用分组合作法,培养学生的团队协作能力。
4.利用多媒体设备,展示优秀作品,激发学生的创作灵感。
六. 说教学过程1.导入:通过展示优秀的人物动画作品,引发学生对动画拍摄的兴趣,导入新课。
2.讲解:讲解人物动画的拍摄方法和技巧,包括拍摄角度、光线、构图等方面。
3.实践:学生分组进行拍摄实践,教师巡回指导,解答学生在拍摄过程中遇到的问题。
4.展示:每组学生展示自己的拍摄作品,分享拍摄心得和经验。
5.讨论:学生进行讨论,分析优秀作品的优点,找出需要改进的地方。
石景山国际动漫节个人分析与思考

主办单位: 主办单位:中国委员会 市文化局 市新闻出版局 市广电局 市贸促会 市文促中心 市对外文化交流协会 承办单位: 承办单位:石景山区委 石景山区政府 北京出版集团 中国东方文化研究会连环漫画分会 首钢总公司
五个板块: 五个板块:开闭幕式 论坛峰会 推介交易 展览展示 主题活动 动漫从“小众” 动漫从“小众”的文化艺术作品 人心。 人心。 “大众”产业的概念逐渐深入 大众”
优
势
•北京市已经有30个文化创 意产业聚集区,有两个就 是石景山区的,而这两个 恰恰都是以动漫、网络游 戏企业为核心的、特色的 聚集区,一个是北京数字 娱乐产业示范基地,一个 是北京市和文化部共同打 造的中国动漫游戏城。应 该说从全市的文化产业发 展来讲,石景山区打造的 是文化和科技相结合的, 以动漫和网络游戏、新媒 体为特色的产业聚集区。
社会效应: 社会效应:
•石景山区的动漫产业发展也得到了国家和相关部门的认可,从国家层面来说, 我们先后被国家的科技部、国家广电总局、新闻出版总署、文化部认定为文化 创意产业的示范基地。 •举办“三新”项目展,展现北京动漫游戏产业新成就,以“创新、交流、合 作、发展”为主题,邀请数十家知名动漫游戏企业举办“新技术、新产品、新 成果”展示与互动,为参观者提供现场体验的机会,为企业提供宣传推介渠道; •邀请知名漫画家参加“动漫名家面对面”活动,与观众进行现场交流互动和 签售,实现漫迷追星梦想; •举办Cosplay大赛,秀真人动漫风采,通过海选,最后确定20个知名团队现场 进行动漫角色扮演专项比赛; •在石景山区的多个影剧院举办动漫精品影片展映、优秀动漫舞台剧演出,其 中不乏荣获国际国内大奖的优秀影片剧目
业内效应: 业内效应:
•举办人才交流会,为产业提供智力支持,组织100家动漫游戏企业 参会,提供600个就业岗位,从而搭建动漫人才交流平台,为用人单 位招贤纳才和求职者实现就业提供双向选择的机会。 •世界著名漫画家原作展、世界漫画奖获奖作品展、中国漫画奖获奖 作品展,3000多幅世界顶级漫画作品将为动漫行业和动漫爱好者带 来视觉盛宴,同时还将对第七届中国漫画奖颁奖典礼,全面展示中 国原创漫画的最新成果。 •举办动漫同人展,为漫迷提供交流渠道,邀请著名同人展社团组织 动漫爱好者现场交流自己创作的非商业性作品; •举办全球电子竞技精英赛,邀请国内外顶尖电子竞技明星,为观众 呈现精彩激烈的世界电竞高手巅峰对决。
人美版五年级美术下册《第12课:电脑美术—巧用动漫形象》教学设计

教学设计教学目标:1. 让学生了解和掌握动漫形象的基本特点和创作方法,培养学生运用电脑软件进行美术创作的能力。
2. 培养学生创新意识和审美能力,提高学生运用信息技术进行艺术创作的能力。
3. 通过学习,使学生对动漫形象有更深刻的理解,培养学生的团队协作能力和表达能力。
教学内容:1. 动漫形象的基本特点:夸张、生动、有特点。
2. 动漫形象的创作方法:观察、想象、描绘、修改。
3. 电脑软件的使用:如PPT、画图工具等。
教学重点与难点:重点:让学生掌握动漫形象的基本特点和创作方法,以及运用电脑软件进行美术创作。
难点:如何引导学生运用想象力,创作出富有创意的动漫形象。
教具与学具准备:教具:电脑、投影仪、画图工具、教材。
学具:学生自带的画图工具、教材。
教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师通过提问方式引导学生回顾上一课的内容,激发学生的学习兴趣。
2. 展示一些经典的动漫形象,让学生初步了解动漫形象的特点。
二、新课讲解(10分钟)1. 教师讲解动漫形象的基本特点:夸张、生动、有特点。
2. 教师讲解动漫形象的创作方法:观察、想象、描绘、修改。
3. 教师展示如何运用电脑软件进行动漫形象的创作。
三、课堂实践(10分钟)1. 学生分组进行课堂实践,每组选定一个动漫形象进行创作。
2. 学生运用观察、想象、描绘、修改的方法,创作出富有创意的动漫形象。
3. 教师巡回指导,解答学生的疑问。
四、作品展示与评价(5分钟)1. 每组学生展示自己的作品,分享创作过程和心得。
2. 教师对学生的作品进行评价,鼓励学生的创新精神和团队协作能力。
五、课堂小结(5分钟)2. 引导学生课后继续观察生活中的动漫形象,激发学生的创作欲望。
板书设计:动漫形象特点:夸张、生动、有特点创作方法:观察、想象、描绘、修改作业设计:1. 观察生活中的动漫形象,分析其特点,并结合自己的想象,创作一个动漫形象。
2. 运用电脑软件,将创作的动漫形象进行绘制和修饰。
课后反思:本节课通过讲解和实践,使学生了解了动漫形象的基本特点和创作方法,提高了学生运用电脑软件进行美术创作的能力。
小学综合实践活动《动画片探秘》-6页精选文档

小学综合实践活动《动画片探秘》精品教案活动计划制定课一、课前调查,激趣导入1、上课之前,老师与大家交流时,了解到大家都非常喜欢看动画片(板书:动画片),那你们对动画片方面的知识感兴趣吗?你想了解哪些知识,现在可以提出来。
(学生提问,小组长整理)2、同学们提了这么多富有价值的问题,可见动画片中真是蕴涵着无穷的奥秘,大家愿意和老师一起去探索这些奥秘吗?那我们就把“动画片探秘”作为这一次综合实践活动课的研究主题,好吗?(板书:动画片探秘)二、初步制定计划1、下面我们首先来看一看大家提的问题(实物投影展示问题),在看的过程中老师给大家一个任务:同学们边看边小组商量,选择一到两个你们组最感兴趣的问题作为你们的研究内容。
(小组讨论选题,汇报)2、各小组的研究内容已经确定了。
下一步我们就可以想办法解决这些问题了,怎样才能更快的找到更有效的答案那?3、举例,比如一组选择了“……”这些问题,你们打算怎样找答案那?其他组也帮着想一想。
4、要想更好的解决这些问题,除了要考虑上网、查图书等等这些调查方式,我们还需要考虑哪些问题那?比如你们组打算在“什么时间去找答案?找到答案后又打算把你们的成果用什么方式展现并且汇报给大家?”这些问题是不是都应该好好考虑一下,不然,就既浪费时间,收获又不大,你们小组商量一下,看能不能想到好办法,同时,把解决的办法记下来。
让我们看一看哪个小组的办法最多,最有用。
5、小组初步制定计划。
三、师生交流研讨,完善确定计划1、每个小组都完成了,我们一起来交流一下,请组长到前面来,给大家介绍一下你们思考的问题是怎么解决的。
(每个组长介绍初步计划)。
其他同学认真听,看看他们组想到的方法你们组是不是都想到了,他们组没想到的方法你们组是不是也想到了,呆会给大家重点讲一讲。
2、老师这里有一张表格,我们共同整理,归纳一下,把同学们的智慧都集中起来放到表格里,制定成一份计划,是不是更有效的帮我们进行研究活动呢?(出示表格)《动画片活探秘》动计划表各个小组初稿计划:四、收获与总结1、下面,根据这张表格,我们重新制定一份更加完整的计划吧!(各小组重新制定计划)这节课所学的方法制定。
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国家博物馆、首都博物馆、 电影博物馆、科技馆,积 内容及配备相关设施
科技馆、自然与人文交汇 淀知识,开发设计思维。
的公园等
后中期建议去故宫博物院、
国家博物馆、首都博物馆
等艺术中心,开发创意思
维。
敬老院、幼儿园等社区街 中后期建议到这些地方, 自带简单非遗制作材料
道及附近有条件提供教育 展示中期作品。
第二,将集团“科技创新工作室”资源辐射至各校区,着 力培育沃土,发现人才,培养有创新潜质的学生,让他们在学 习中进行“科研”,培养学生科研思维、科学实验能力、审美 能力和创新能力。
第三,各校区发挥自己优势特长,进行特色发展。
开发意义(文化传承)
实践化的非遗文化才有趣味性,因为它与学子的生活贴近; 科技化的非遗文化才有时代感,因为学子们生活在当下;创意化 的非遗文化才有生命力,因为只有开动学子的大脑,让他们在困 难与成就中起伏,在沮丧与喜悦中变换,这种扎根于学子心中的 种子才会在肥沃的土壤中获得文化的新生。
3、以“求真、崇善、唯美” 的集团价值体系为引领,立足学校传统文化教育的优势,既做学习者又做 创造者、 既做文化的传承者又做文化的传播者。
做文化的传承者 做文化的传播者
公益社团
科技社团
艺术社团
文学社团
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程
影)
规
划
(3)二-三年级:艺术与人文——传统与生
活课程(用传统元素创意生活、故事与创意)
(三)课程空间资源
为保证学习的基础条件,绢人动画实践课程活动分为校内、校外两部分,为开展STEAM 课程提供了丰富的资源。
校内 校外
地点
常规教室 绢人工作坊 创客工作室 信息专业教室
课程步骤 课程活动开展
空间设施
有对自己学习 策略和使用方 法的支配权
有对自己学习元认知 的控制力
示例:成语绢人动画项目(2017-2018)
项目学习
学生主体
学科融合
突出实践
STEAM项目学习的课程设计要让被教育者有足够想象的学习空间、学习方式,以 便达到培养人才核心素养的目标。这种STEAM 教育,既有和传统教育不同的跨学 科综合目标指向,又有更高的深层知识建构和思维创新的目标指向。
当北京绢人遇到动画
STEAM北京绢人动画实践课程思考
汇报人:单位:
01 STEAM 教育本土化
开设的条件
舶来STEAM要在中国扎根, 就要与中国文化土壤相契合
整合多元学科知识的 STEAM 教育不是几个 学科间的简单叠加,而是需要各学科以适宜的 方式和实践进行融合,形成以综合目标为导向 的全新教育学习方式。
(面向个体): STEAM非遗文创社团、 益路同行公益社团 (非遗传承)
(1)七-八年级:科技与创新、艺术与人文、
纵
戏剧与表演、家校共育社团课题研究 (文学
向
创作、自选设计主题及作品呈现)
学
段
(2)四-五年级:艺术与人文、科技与生活、
贯 通 课
戏剧与生活、家校共育社团主题研究 (学写 故事或改变故事、美术国学评剧、摄影微电
海选成语,编写故事剧本
编写文字分镜头脚本
绘制分镜头脚本
走进故事,品味人物
非遗工艺-独具匠心 艺术设计=精雕细琢
劳动技术=量体裁衣 科技创新=3D头模定制
巧夺天工 以假乱真 穿越时空 情景再现 变废为宝 妙手回春 动静相宜 合作共赢 人偶制作 栩栩如生 “声”临其境 一气呵成
十部成语定格动画(2017-2018)
政府及社会专业支持团队
01
(五)学生作品资源(国学、艺术、科技、思品)
02
03
01 学生练习库(包括教程片段)
02 学生成品库
03 学生优秀作品库
(六)绢人动画非遗及科技展览——依学段分过程及成果展示: 1、博物馆展示 2、阶段性文创展示 3、校园、社区及学科工作坊展示 4、学年终STEAM综合实践课程展示 5、各级各类艺术节、科技节、电影节、戏剧节等展示
老师要做的就是在实施过程中必须想方 设法调动每一个孩子的自主学习热情,去完 成学习项目。
国家课程:基础类(面向全体)
语文 美术 音乐 信息 劳技 数学
思品
非遗 课程
校本课程:拓展类(面向全体或群体)
影视道具 微电影动画 戏剧
设计课程
课程
课程
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ国学 课程
数学思维 课程
文学 社团
特色社团:卓越类(面向个体)
非遗文创 社团
动画影视制作 社团
益路同行公益 社团
非遗生活文创设计
相关材料制作等工艺了 解及使用
独立工作能力
具体路径建构模型
学生(主体)
教师 (主导)
教师主导特点
(a)前期准备:首先整个课程教师及其他 人员是主要的引导者或辅助者。其次教师团 队应把握研究的方向。 (b)中期实践:首先要将项目任务进行拆 解,分别进行实践研究。 (c)后期反馈:学生创意作品,但更鼓励 学生在意自己亲历的过程,通过项目式学习 方不(式断,完促善进作实品践。,推动进程,在多元评价中
北京绢人
作为中国传统手工艺品的代表, 当代人应思考如何传承其蕴藏的 中华传统文化的精髓,如何让它 与时俱进。
4
二、
02 STAEM北京绢人动画课 程目标的制定与实施
围绕核心素养展开的课程
2016年出台中国学生发展核心素养的指 标体系,大致归纳为文化基础、自主发 展和社会参与三个方面,综合表现为人 文底蕴、科学精神、学会学习、健康生 活、责任担当和实践创新六个维度共十 八个基本要点构成的总体框架,并将学 生的核心素养界定为 “学生应具备的, 能够适应终身发展和社会发展需要的必 备品格和关键能力”。
后期合成制作阶段 分组学习活动 剧本的编写及课本剧表演
合作拍摄阶段
编写文字脚本、 绘制动画脚本
通识水平(终极目标,核心素养) 综合表现(能力互通,相互作用) 学科跨界(存异求同,互相渗透) 具体学科(学科清晰,分设课标)
自信心 批判性思维
协作能力
艺术、数学、科技、文学、工程
从批评中学习 时间管理技巧
资源的单位
通过文字、图片、模型、视 频资料、相关知识资料以及 展品等方式给学生思维启迪、 知识积淀、创意开发等。
展示并传授制作工艺,于己 是在生活情境中寻求获得感, 同时在教授过程中查找问题, 为后期进行修改做铺垫。
与慈善机构联手进入社会 建议后期到这些地方展示 自带作品及简单非遗制 做非遗的传承者,更做非遗
03 绢人动画实践课程资源整体开发设计
课程开发意义(创新能力)
北京十二中教育集团以STEAM教育和创客教育作为实验田, 对创新型人才培养模式进行具体实践和论证。
大体有三项工作:
第一,开设贯穿小、初、高全学段的STEAM课程,进行跨 学科分学段整合实践研究,让孩子们在“做中学”,“像科学 家一样思考”,“像艺术家一样想象”。
学生发展核心素养为开展 STEAM教 育提供了目标基础,对STEAM教育具有 指导作用。
传统课程教学
STEAM课程教学
确定目标
确定目标
设计学科教学活动 确定合适的评估证据
检测教学结果 设计学习体验和教学
STEAM教育学习者认知特点
有对学习内容或方 式的选择权,主动 认知自我
有对即将学习内 容的预设思考
定格动画微电影《钱学森》(2018-2019)
学生成果
2019年7月北京市首届中小学生文化创 意大赛金奖。 2018年第12期国家级期刊《中国中小 学美术》做主题专访及案例分享 2018年第七届全国动漫大赛,绢人动 画《凿壁偷光》荣获最佳人偶奖、 《郑人买履》荣获最佳编剧奖,十二 中南站校区荣获最佳组织奖
IP文创设计
微电影动画制作与 展示设计
(二)STEAM绢人动画 实践课程内容
横向课程内容规划
(1)国家课程(面向全体): 语文、美术、音乐、信息、劳 技、数学、思品。
(2)校本课程(面向 全体或群体):非遗课 程(通识课程、社团课 程)、微电影动画课程、
戏剧课程(评剧、话
剧)、数学思维课程
特色实践及专项社团
准备
制作
拍摄与合成 展示
项目活动流程
阶段
阶段一 阶段二
阶段三 (分组制作)
内容
剧本的编写及课本剧表演 编写文字脚本、绘制动画脚本 绢人组:学习并制作剧本中涉及到的绢人。 道具组:根据剧本的设计,制作场景
动画组:学习软件使用,练习拍摄技巧,制作定格动画。
阶段四 阶段五 阶段六
动画拍摄 后期剪辑、配音与 渲染 课程展示
STEAM 教育本土扎根是机遇也是挑战。反 思我国的 STEAM 教育土壤的本质和特征,结合 中国特色探索行之有效的路径,进而为国内外 STEAM 教育探索和发展学生核心素养提供更为 切合实际的路经指引。
木偶动画
在国家支持国产动漫事业的 大背景下,作为孩子们喜闻 乐见的表现形式,中国气息 的木偶动画艺术探索拥有巨 大的研究空间。
绢人+动画
2017年,学校基于STEAM课程理念研发绢人动画活动 项目,项目以影视制作体验为主线,集传统非遗工艺、艺术 文创、舞台剧表演、劳动技术,信息技术等多个学科的学习 内容于一身。学生需要通过前期讨论、设计、制作、拍摄、 配音、合成等各个流程,在规定期限内完成各自团队的定格 动画作品。
环节
绢人动画实践课程目标
综合学科课程标准/核心素养
纲领性——凝练性——概括性
分解
细化
具体性——操作性——测量性
绢人动画课程教学目标
目标制定、实施过程中要注意三个整合 01一是整合学科课程。 02二是整合校内外课程资源 03三是整合教师团队资源。