第一部分初识FlashFlash工作环境和制作流程教学课件
合集下载
《Flash初步》课件

觉效果。
制作交互动画
总结词
学习如何创建交互式动 画,使观众能够与动画
进行互动。
创建按钮
使用“按钮”工具创建 可点击的按钮,并为其
添加不同的动作。
制作交互动画
在按钮上添加事件侦听 器,使动画在按钮被点 击时发生相应的变化。
实现交互效果
通过脚本编写,实现更 复杂的交互效果,如拖
拽、碰撞检测等。
制作游戏或应用
《Flash初步》PPT课件
目录
• Flash简介 • Flash基础操作 • Flash动画制作 • Flash实例制作 • Flash进阶技巧
01
Flash简介
Flash的发展历程
1990年代初
Flash的起源,最初作为Future Splash Animator工具,用于创建简单的动画 。
总结词
通过制作游戏或应用,深入了 解Flash的高级功能和组件的使
用。
使用组件
选择合适的组件,如按钮、文 本框等,为游戏或应用界面添 加交互元素。
编写脚本
根据游戏或应用的逻辑需求, 编写相应的脚本代码,实现游 戏规则或应用功能。
测试与发布
完成游戏或应用的制作后,进 行测试以确保其正常运行,并
发布到相应的平台。
1990年代末
Macromedia公司收购Flash,将其发 展为跨平台的动画制作软件。
2000年代初
Adobe公司收购Macromedia,将 Flash整合到其创意软件套件中。
2010年代
随着HTML5的发展,Flash逐渐被淘汰 ,但仍有大量遗留项目使用。
Flash的应用领域
网络动画
Flash在网络上广泛用于创建动画、广告 和短片。
制作交互动画
总结词
学习如何创建交互式动 画,使观众能够与动画
进行互动。
创建按钮
使用“按钮”工具创建 可点击的按钮,并为其
添加不同的动作。
制作交互动画
在按钮上添加事件侦听 器,使动画在按钮被点 击时发生相应的变化。
实现交互效果
通过脚本编写,实现更 复杂的交互效果,如拖
拽、碰撞检测等。
制作游戏或应用
《Flash初步》PPT课件
目录
• Flash简介 • Flash基础操作 • Flash动画制作 • Flash实例制作 • Flash进阶技巧
01
Flash简介
Flash的发展历程
1990年代初
Flash的起源,最初作为Future Splash Animator工具,用于创建简单的动画 。
总结词
通过制作游戏或应用,深入了 解Flash的高级功能和组件的使
用。
使用组件
选择合适的组件,如按钮、文 本框等,为游戏或应用界面添 加交互元素。
编写脚本
根据游戏或应用的逻辑需求, 编写相应的脚本代码,实现游 戏规则或应用功能。
测试与发布
完成游戏或应用的制作后,进 行测试以确保其正常运行,并
发布到相应的平台。
1990年代末
Macromedia公司收购Flash,将其发 展为跨平台的动画制作软件。
2000年代初
Adobe公司收购Macromedia,将 Flash整合到其创意软件套件中。
2010年代
随着HTML5的发展,Flash逐渐被淘汰 ,但仍有大量遗留项目使用。
Flash的应用领域
网络动画
Flash在网络上广泛用于创建动画、广告 和短片。
《Flash动画设计与制作》教学课件—01Flash软件工具

1.6 基本动画
帧分为3种类型:普通帧、关键帧、空白关键帧;帧的操作包括选择帧、复制和粘贴、移动帧 以及删除帧等。如下图所示。
帧分为3种类型:普通帧、关键帧、空白关键帧;帧的操作包括 选择帧、复制和粘贴、移动帧以及删除帧等。如下图所示。
动画分为逐帧动画、形状动画、动作补间动画、引导动画和遮 罩动画五种,每一种都用于不同的类型,而产生不同效果。
1.4 图像编辑
1.4.1位图与矢量图
计算机绘图分为位图(又称点阵图或栅格图像)和矢量图形两大类,认识他们的特色和差 异,有助于创建、输入、输出编辑和应用数字图像。位图图像和矢量图形没有好坏之分,只 是用途不同而已。如下图所示。
1.5 “秋景”绘制之元件篇
元件是动画形成的重要元素之一,在Flash中随处都可以看到元 件的存在。元件包括了图形元件、影片剪辑元件和按钮元件3种类型。 如下图所示。
第一章 Flash软件工具
学习目标
1、能够基本了解Flash cs6的软件基本工作环境 2、能够基本了解Flash cs6的软件的界面基本布局与结构 3、基本掌握Flash cs6的软件主界面,主菜单绘图面板的各 项基本功能 4、 基本掌握Flash cs6 “舞台”“元件”“库”“时间轴” 几个概念的工作构成原理 5、 基本掌握Flash cs6图层的工作原理
1.2.2界面之“时间轴”
时间轴是Flash动画制作和内容编排的重要场所,是Flash软件的核心内容,Flash使用 关键帧技术,通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制 作人员的大部份的时间,也提高了效率。如下图所示。
1.2.3 关于“文档”
上节已经讲过如何新建文档,此 节介绍如何设置文档。设置文档 应该是制作动画的第一步应该确 定及要设置的内容,后面的内容 都是根据此设置制作的,如果完 成动画再回来设置,那将费九牛 二虎之力也未必尽心。文档设置 包括:舞台大小、背景色、帧频 等。如下图所
Flash快速入门PPT课件

*
5.如何改变帧频
在场景下部的"属性"框里可以修改。如下图:
*
六、Flash制作示例
*
示例1:逐帧动画
在图层1的第1帧处,画一个几何图形; 按F6,在第2帧处建立关键帧,然后: 1)移动场景中上一帧留过来的图形;或者 2)重新画一个图形(如果必要,可以删除原来的图形) 3)也可以对上述1)和2)的图形进行各类变换。 重复上述第2步,直至全部帧都制作出来。 按Ctrl+Enter预演动画 按Ctrl+S保存FLA文件 按Shift+F12(也可从文件菜单选)发布HTML和SWF文件帧处中建立一个元件,选中它后,点鼠标右键,将其"分离"; 点击第40帧,按F6建立关键帧;再建立一个元件,同样选中后从右键菜单中选"分离" 回到第1帧处,从属性区的"补间"框中选"形状"。 完成(预演、保存、发布) (参看示例文件)
*
示例5:配有声音的动画
建立动画 用“文件”的“导入”命令将声音文件导入到库中。 插入新图层,在适当位置建立关键帧,全选之间所有帧,将声音元件拖入,并将属性区的“同步”设置为“开始”。 完成(预演、保存、发布) (参看示例文件)
*
一、Flash工作界面
*
二、Flash要素
场景 元件 图层 时间轴 关键帧
*
三、Flash文件名
工作文件:.FLA 发布文件:.SWF、HTML
*
四、Flash动画分类
逐帧动画 优点:精确控制每一帧 缺点:制作烦琐 补间动画 运动补间 直线运动 沿轨迹运动 变形补间
*
五、Flash使用要点
*
示例6:按钮的使用
Flash详细教程完整版PPT课件

实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
《Flash初步》课件

3
动画控制
使用帧动作和动作面板,可以为动画添加交互式控制和程序化逻辑。
3 创新功能
每个新版本都引入了新的功能和改进,以适应不断变化的Web和互联网需求。
Flash的基本界面介绍
主界面
面板区域
Flash的主界面由菜单栏、工具栏、 舞台和时间轴等组件组成。
面板区域包含层控制、符号库、 属性编辑器等功能面板,用于操 作Flash文件中的元素。
代码编辑器
Flash还提供了内置的ActionScript 代码编辑器,用于编写和编辑交 互式脚本。
Flash文件中的对象
1 元素结构
Flash文件由各种类型的对象组成,如按钮、形状、文字、动画和媒体元素。
2 属性与操作
这些对象具有不同的属性和操作选项,可通过面板和代码编辑器进行修改和控制。
3 层次关系
通过设置对象的层级和顺序,可以实现复杂的布局和交互效果。
Flash文件中的图形绘制工具
画笔工具
它使用向量绘制和动画技术, 可以实现流畅而高度可定制 的动画效果。
跨平台
Flash内容可以在不同的操作 系统和Web浏览器中运行, 具有广泛的兼容性。
Flash的应用领域
1
网页设计
Flash可以创建吸引人且丰富互动的网页和应用程序。
2
教育培训
通过创建交互式课件和多媒体演示,Flash可用于教育和培训领域。
3
广告与营销
Flash广告具有生动的动画效果和音频,能够吸引用户的注意力。
Flash的历史和版本
1 创始与发展
Flash由FutureWave Software公司开发,后被Macromedia公司收购,最终由Adobe公司接管。
Flash制作教程PPT课件

渐变有问题用虚线表示。
2. 帧、图层和场景
动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧
(frame) 。
帧 是Flash动画的基本组成元素,也是 Flash作品的基本播放单位。在时间轴 上,每个小方格(亦称影格)即为一帧, 其内容可包括:图形、音频、素材符号、 嵌入对象等。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包 括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、 Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线 条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和 Erase Inside(擦除内部)。
⑵ 直线工具(Line Tool)和铅笔工具 (Pencil Tool)。
用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水
平直线或45斜线。
铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、
Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。
缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓,
锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。
一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。
从工作区中拾取已经存在的颜色及样式 属性,并将其应用于别的对象中。
⑽ 橡皮擦工一具(、Er初ase识r ToFoll)as。h
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
略作修改。
②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名 采用连续的编号,如a01、a02、a03等。
2. 帧、图层和场景
动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧
(frame) 。
帧 是Flash动画的基本组成元素,也是 Flash作品的基本播放单位。在时间轴 上,每个小方格(亦称影格)即为一帧, 其内容可包括:图形、音频、素材符号、 嵌入对象等。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包 括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、 Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线 条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和 Erase Inside(擦除内部)。
⑵ 直线工具(Line Tool)和铅笔工具 (Pencil Tool)。
用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水
平直线或45斜线。
铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、
Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。
缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓,
锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。
一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。
从工作区中拾取已经存在的颜色及样式 属性,并将其应用于别的对象中。
⑽ 橡皮擦工一具(、Er初ase识r ToFoll)as。h
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
略作修改。
②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名 采用连续的编号,如a01、a02、a03等。
《初识FLASH软件》教学课件

VS
导出HTML5文件
将Flash作品转换为HTML5格式,以便在 Web浏览器中播放。
导出其他格式作品
要点一
导出GIF
将动画导出为GIF格式,适用于静态图像或简单的动画展示 。
要点二
导出PNG/JPEG
将帧内容导出为PNG或JPEG格式,用于图像素材的保存和 分享。
THANKS
谢谢
文本编辑
创建文本框
选择工具箱中的文本工具,在画布上 拖拽出一个文本框,可以在属性面板 中设置文本框的位置、大小、颜色等 属性。
编辑文本内容
双击文本框,输入或粘贴文本内容, 可以在属性面板中设置文本的字体、 大小、颜色等属性。
04
CHAPTER
Flash动画制作基础
帧与时间轴
帧
是Flash动画中最基本的单位,用于创建动画中的每一帧画面。
02
CHAPTER
Flash软件界面与工具箱
菜单栏
编辑
用于撤销、剪切、 复制、粘贴等编辑 操作。
插入
用于插入各种元素 ,如文本框、按钮 、图形等。
文件
用于新建、打开、 保存、导入等文件 操作。
视图
用于调整视图显示 ,如放大、缩小、 旋转等。
修改
用于修改已插入的 元素,如调整大小 、颜色等。
工具箱
创建基本图形
矩形图形
选择工具箱中的矩形工具,在画 布上拖拽出一个矩形,可以在属 性面板中设置矩形的颜色、边框
粗细等属性。
圆形图形
选择工具箱中的椭圆工具,在画布 上拖拽出一个圆形,可以在属性面 板中设置圆形的颜色、边框粗细等 属性。
线条
选择工具箱中的线条工具,在画布 上拖拽出一条线,可以在属性面板 中设置线的颜色、粗细等属性。
《Flash操作基础》PPT课件

h
49
1.1.10 网格、辅助线与标尺
网格
▪ 利用“网格”的特性,在制作一些规范图形 时将变得很方便,不仅可以提高绘制的精 度,还可以提高效率。
h
50
1.1.10 网格、辅助线与标尺
标尺
▪ 执行【视图】|【标尺】命令,可以显示或 隐藏【标尺】。
水
平
垂直标尺
标 尺
h
51
1.1.10 网格、辅助线与标尺
h
30
1.1.8 与开发有关的面板
▪ 【组件】面板包含:
数据组件 媒体组件 用户界面(UI)组件
组件面板
h
31
1.1.8 与开发有关的面板
组件检查器面板
▪ 选中“组件”实例,可以在【组件检查器】 面板中查看“组件”属性、设置“组件”实例的 参数等。
h
32
1.1.8 与开发有关的面板
调试器面板
标尺
▪ 可以更改标尺的度量单位,将其默认单位 (像素)更改为其他单位。
▪ 执行【修改】|【文档】命令,打开【文档 属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单 中可选择合适的单位。
h
52
1.1.10 网格、辅助线与标尺
辅助线
▪ 绘制ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ助线 ▪ 锁定辅助线 ▪ 对齐对象
•编辑辅助线 •使对象贴紧至辅助线 •删除辅助线
拖出“辅助线”
【辅助线】的对话框
“辅助线”的应用
h
53
1.2 上机实训—制作飞机飞行动画
h
54
1.2.1 新建一个动画文档
设置动画文档属性
▪ 输入一个动画文档 ▪ 设置尺寸 ▪ 设置背景颜色
h
55
1.2.1 新建一个动画文档