中国二次元行业发展现状及趋势分析
二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业现状分析报告一、引言二次元是指以虚构世界为背景的动漫、游戏、轻小说等作品中的角色、世界观和情节等元素。
随着经济的发展和社会的进步,二次元文化逐渐受到越来越多人的关注和喜爱,成为了一种全球性的文化现象。
本报告将针对二次元行业的现状进行分析,以期为相关企业和投资者提供参考。
二、行业概述二次元行业的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象,涵盖了动漫、游戏、轻小说等多个领域。
这些作品通过其独特的角色、世界观和情节等元素,吸引了大量粉丝的喜爱和追捧。
在全球范围内,二次元作品的生产和消费已经形成了一个庞大的产业链,包括了原创作品的创作与出版、版权运营与销售、衍生品开发与销售等多个环节。
三、市场分析市场规模近年来,二次元行业的市场规模呈现出快速增长的态势。
根据相关统计数据,全球二次元市场规模已经超过了数十亿美元,并且预计未来几年将继续保持高速增长。
其中,中国二次元市场的增长最为迅速,成为全球最大的二次元市场之一。
用户群体二次元作品的主要用户群体是年轻人和青少年,他们对于角色、情节、艺术风格等元素有着极高的追求和要求。
随着用户群体的不断扩大,二次元作品的受众年龄跨度也越来越大,涵盖了各个年龄段的人群。
产业链结构二次元行业的产业链结构包括了原创作品的创作与出版、版权运营与销售、衍生品开发与销售等多个环节。
其中,衍生品开发与销售是最具市场潜力的部分之一,包括了周边产品、游戏、影视化作品等。
四、竞争格局国际竞争在全球范围内,日本和美国是二次元产业最为发达的国家。
其中,日本以其独特的文化和创作风格在二次元领域具有极高的声誉和影响力,而美国则以其优秀的创作者和先进的制作技术闻名。
在国际竞争中,中国二次元产业的发展还需要加强原创作品的创作与出版、版权运营与销售等环节的实力。
国内竞争在国内二次元市场中,存在多个具有影响力的竞争者。
主要包括了出版机构、游戏公司、动漫制作公司等。
这些公司在各自的领域内拥有一定的市场份额和影响力,但在整个二次元市场中仍然需要进一步提高竞争实力。
二次元行业市场分析

优秀的二次元IP(知识产权)是推动行业快速发展的重要因素,IP衍
生品以及联动营销等形式也推动了市场规模的扩大。
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3. 互联网技术发展:
随着社交媒体、直播平台等互联网技术的快速发展,二次元行业的内
容传播更加便捷,用户规模也得到了进一步的扩大。
•
根据预测,未来几年二次元行业的市场规模还将继续保持增长态势。
结语
• 二次元行业作为国内文化产业的重要 组成部分,具有巨大的发展潜力和市 场机遇。在新技术推动和市场需求驱 动下,二次元行业将迎来更加广阔的 发展前景。
• 以上为二次元行业市场分析的相关内 容,仅供参考,谢谢!
THE END
T领域 。通过虚拟形象和虚拟现实技术,虚 拟偶像可以与粉丝进行互动和沟通。 虚拟偶像的活动和节目也备受年轻人 的欢迎。
• 然而,虚拟偶像行业也存在一些争议 和风险。虚拟偶像的圈钱和粉丝泡沫 等问题需要引起重视,行业需要进一 步规范和发展。
04
发展趋势
发展趋势
• 鉴于二次元行业市场的快速发展和潜力巨大,我们可以预见以下几个主要发展趋势: • 1. 国际化进程:
游戏行业
• 游戏是二次元行业中另一重要的分支。随着智能手机的普及以及游戏技术的不断突 破,移动游戏市场迅速崛起。同时,主机游戏和PC游戏市场也保持着较高的活跃度 。
• 然而,游戏行业也面临着一些问题。首先,游戏市场竞争激烈,研发成本高企。其 次,游戏内容的创新度和品质也需要进一步提高。
虚拟偶像行业
02
市场规模
市场规模
•
根据相关数据统计,目前二次元行业的市场规模已经达到了庞大的数
千亿元人民币。其中,动漫、游戏、虚拟偶像等子行业也在不断扩大
。
二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析

二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析随着二次元文化在我国的盛行,ACG产业(即动漫、漫画、游戏)也在近年来迎来了快速的发展。
在日本等国家,ACG产业一直是非常成熟和发达的产业,但在中国,ACG产业的发展却相对滞后。
随着二次元文化在我国的大热,ACG产业也开始迎来了发展的良机。
本文将对我国ACG产业的市场发展进行分析,探讨其发展现状、市场规模、发展趋势以及面临的挑战和机遇。
一、市场现状目前,在我国,ACG产业的市场规模正在逐渐扩大。
据统计数据显示,中国的ACG产业市场规模已经达到了数千亿元,年均增长率也一直高达20%左右。
在漫画、动漫和游戏领域,不断有新的作品和产品涌现,受到了广大二次元文化爱好者的追捧。
越来越多的动漫展会、cosplay活动、动漫主题餐厅等二次元文化相关活动也在全国各地举行,吸引了大批二次元爱好者的参与。
我国的ACG产业在国际市场上也逐渐崭露头角。
一些优秀的漫画、动漫和游戏作品通过线上线下渠道进入海外市场,取得了一定的市场份额。
在国际动漫展、游戏展等活动上,中国ACG作品也逐渐受到了国际市场的关注和认可。
我国的ACG产业已经在国内外市场上展现出了强大的发展潜力。
二、发展趋势随着二次元文化的不断普及和深入人心,我国ACG产业未来的发展趋势将更加向好。
消费者对高质量、多样化的ACG产品的需求将会不断增加。
作为二次元文化的受益者,消费者对于精美的动漫、漫画、游戏作品越来越追求,他们对ACG作品的品质有了更高的要求。
ACG产业与其他产业的融合发展将成为未来的重要发展方向。
随着互联网、人工智能、虚拟现实等技术的不断发展,ACG产业将与这些技术进行更深入的融合,推动ACG产业向着多元化、跨界化方向发展,为消费者提供更为丰富、多样化的ACG体验。
ACGIP(知识产权)的价值将会得到更大的认可。
ACGIP作为ACG产业的重要资产,其价值也将会不断增加。
在保护好ACGIP的更好地运用ACGIP,推动ACG产业的发展也将成为未来的重要任务。
2024年二次元经济市场需求分析

二次元经济市场需求分析引言二次元经济是指以日本动漫、游戏、虚拟偶像等相关文化作为核心内容的产业领域。
随着互联网的发展和数字化技术的进步,二次元经济在全球范围内逐渐崛起并迅速发展。
本文将对二次元经济市场需求进行分析,探讨其发展现状、主要需求面和未来趋势,为相关从业者和投资者提供参考。
二次元经济市场发展现状二次元经济市场在过去几年经历了快速增长。
据统计,2019年,全球二次元经济市场规模超过3000亿元人民币,其中亚洲地区占据主导地位。
二次元经济市场的增长主要得益于以下几个方面的因素:1.数字化技术的发展:互联网和移动设备的普及使得用户可以随时随地享受二次元内容,推动了市场需求的扩大。
2.新兴市场的兴起:许多国家和地区对二次元文化产业进行了政策扶持,使得二次元经济在全球范围内得到了推广和发展。
3.粉丝经济的崛起:二次元文化产业与粉丝经济相互促进,粉丝对于二次元IP的热情和消费意愿推动了市场的快速增长。
然而,二次元经济市场也面临一些挑战。
其中包括版权保护问题、内容创新的压力和市场竞争的加剧等。
针对这些问题,相关部门和企业需要加强合作与创新,推动二次元经济市场的可持续发展。
二次元经济市场主要需求面1. 动漫与游戏内容需求二次元经济市场的核心内容主要包括动漫和游戏。
目前,用户对于高质量、丰富多样的动漫和游戏内容的需求不断增加。
用户对于情节精彩、人物形象鲜明、制作精良的动漫作品和游戏有着巨大的热情和消费意愿。
2. 虚拟偶像与周边产品需求随着虚拟偶像产业的崛起,用户对于虚拟偶像角色的喜爱和追捧不断增加。
虚拟偶像所代表的形象和文化符号成为二次元经济市场中的一种重要需求面。
除了虚拟偶像本身,用户还对虚拟偶像的周边产品,如音乐专辑、手办、服装等表达了较高的购买欲望。
3. 社交与互动需求二次元经济市场的用户群体十分注重社交和互动体验。
用户希望能够与其他二次元爱好者进行交流、分享,寻找共同的兴趣爱好。
因此,相关平台和社群应该提供良好的社交功能,以满足用户的社交和互动需求。
2024年二次元手游市场发展现状

2024年二次元手游市场发展现状引言二次元手游是指以动漫、游戏、轻小说等二次元文化为题材或背景的手机游戏。
近年来,随着二次元文化的兴盛,二次元手游市场逐渐崛起并蓬勃发展。
本文将分析当前二次元手游市场的发展现状,并探讨其未来的发展前景。
二次元手游市场的规模及增长趋势近年来,二次元手游市场呈现出迅猛增长的态势。
根据调研机构的数据显示,二次元手游市场在过去几年间保持着平均每年50%以上的增长率。
截至目前,二次元手游市场的总规模已经超过XX亿美元,并持续呈现强劲的发展势头。
二次元手游市场的受众群体二次元手游的受众主要集中在年轻一代人群,尤其是80后和90后。
这一群体具有对二次元文化的情感认同和追求,他们热衷于二次元的IP及其衍生品。
而二次元手游作为二次元文化的延伸,吸引了大量的二次元文化粉丝积极参与其中。
此外,近年来,二次元手游逐渐开始吸引一部分女性玩家加入,形成了一定的女性玩家群体。
二次元手游的特点与优势相比于其他类型的手机游戏,二次元手游具有独特的特点和优势。
首先,二次元手游通常拥有丰富的故事情节和深入的角色设定,能够提供更加沉浸式的游戏体验。
其次,作为二次元文化的延伸,二次元手游具有较高的IP溢价能力,能够吸引更多粉丝的关注和参与。
再次,二次元手游通常会采用卡牌、养成、策略等多种游戏元素,丰富了游戏的玩法和持久度。
最后,二次元手游通常会定期推出活动、福利等方式与玩家互动,增加了游戏的趣味性和参与感。
二次元手游市场的主要发展趋势未来,二次元手游市场将呈现出以下几个主要发展趋势。
首先,随着技术的不断进步,二次元手游将在画面表现、音效等方面更加逼真与精美,进一步提升游戏体验。
其次,二次元手游将越来越注重玩法创新,不再满足于传统的养成、策略等常规玩法,而是会探索更多新颖的游戏玩法。
此外,二次元手游还将更加注重社交互动的体验,提供更多与其他玩家交流、竞技的机会和方式。
另外,随着VR技术的发展,二次元手游也有望在VR领域实现更多的突破和创新。
二次元行业市场竞争现状分析

二次元行业市场竞争现状分析目录第一节二次元行业主要竞争者分析 (3)一、国内大型互联网公司在二次元行业中的竞争趋势分析 (3)二、专业二次元公司竞争状况 (5)三、海外市场竞争状况 (8)第二节竞争格局分析 (10)一、市场份额分布状况 (10)二、竞争优劣势分析 (12)三、竞争策略及差异化竞争分析 (15)第三节竞争趋势预测 (16)一、竞争热点分析 (16)二、未来竞争趋势预测及影响因素分析 (19)三、不同细分市场竞争状况及预测 (21)声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
第一节二次元行业主要竞争者分析一、国内大型互联网公司在二次元行业中的竞争趋势分析(一)概述随着二次元文化的兴起,国内大型互联网公司纷纷涉足二次元行业,市场竞争日益激烈。
这些公司凭借自身的技术、资本和资源优势,在二次元领域展开了全方位的竞争,对二次元行业的发展产生了深远影响。
(二)主要大型互联网公司的二次元业务布局1、腾讯腾讯是国内最早涉足二次元领域的互联网公司之一。
其通过收购、投资等方式,拥有了大量二次元IP资源,并深度参与二次元内容的制作与发行。
此外,腾讯还通过旗下社交平台,如QQ、微信等,推广二次元文化,吸引了大量二次元用户。
2、阿里巴巴阿里巴巴主要通过旗下的阿里影业、优酷等资源,涉足二次元行业。
其通过投资、制作等方式,积极参与二次元内容的生产,并试图通过优酷平台,打造二次元内容生态。
此外,阿里巴巴还通过电商平台的二次元商品销售,拓展二次元市场。
3、网易网易在二次元领域有着丰富的业务布局。
其不仅拥有大量二次元IP资源,还深度参与二次元游戏的研发与运营。
此外,网易还通过旗下平台,推广二次元文化,并积极开展海外市场的拓展。
(三)大型互联网公司在二次元行业的竞争现状1、竞争格局在二次元行业,国内大型互联网公司已经形成了激烈的竞争格局。
二次元行业的未来趋势与展望

二次元行业的未来趋势与展望目录一、说明 (2)二、二次元行业的未来趋势与展望 (3)三、动漫创作的技术与工具 (5)四、二次元衍生品的消费趋势与需求特点 (7)五、视觉图创作产业 (10)六、动漫创作的内容与形式 (12)一、说明目前,二次元内容主要集中在动画、漫画和游戏等领域。
未来,随着行业的发展,将看到更多的二次元内容类型出现,如小说、音乐、电影等。
这种多元化的发展将更好地满足消费者的需求,推动行业的进步。
二次元内容创作工具的普及和发展,如专业的绘画软件、建模软件等,使得更多的创作者能够参与到二次元内容的创作中来,从而丰富二次元文化,推动行业发展。
随着二次元文化的深入发展,市场对二次元音乐的需求不断增长。
未来,随着二次元爱好者的年轻化、专业化趋势,市场对高质量、个性化的二次元音乐需求将更加强烈。
线上线下的音乐会、演出等也将成为重要的消费场景,推动二次元音乐产业的发展。
二次元音乐产业的产业链结构包括上游的创作与生产、中游的推广与传播以及下游的市场和消费群体。
在上游环节,独立音乐人、专业音乐工作室以及各大音乐平台共同构成了丰富的创作生态。
中游环节通过各大音乐平台、社交媒体以及线下活动等多种渠道进行推广与传播。
下游环节则是面向广大的二次元爱好者,通过线上线下的消费实现产业的价值转化。
随着日本动漫在全球范围内的广泛传播和普及,人们对二次元文化接受度和喜爱度越来越高,对动画作品的质量和表现要求也越来越高。
在这样的背景下,声优作为动画角色声音和情感的传递者,其重要性和地位逐渐凸显。
声优的表现力和演技水平直接影响着动画作品的观赏体验,从而也推动了声优行业的发展。
声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
二、二次元行业的未来趋势与展望(一)技术进步推动行业发展1、动画制作技术的革新随着计算机图形学技术的发展,二次元动画的制作技术也在不断进步。
二次元分行业报告

二次元分行业报告一、二次元文化产业概述。
二次元文化是指以动漫、游戏、轻小说等为代表的虚拟世界,是一种融合了日本传统文化和现代科技的新型文化形态。
二次元文化产业涵盖了动漫制作、游戏开发、周边产品销售、文化创意等多个方面,是一种具有巨大市场潜力的新兴产业。
二、二次元文化产业发展现状分析。
1. 动漫制作,近年来,国内动漫产业蓬勃发展,不仅有越来越多的优秀作品涌现,而且动漫产业链条不断完善,从剧本创作、角色设计到动画制作、声优配音等环节都有了长足进步。
2. 游戏开发,二次元游戏在国内市场受到了广泛的关注和喜爱,不少游戏作品在全球范围内也取得了巨大的成功。
国内游戏开发商在技术研发和创意方面不断突破,推出了一系列备受好评的二次元游戏作品。
3. 周边产品销售,二次元周边产品是二次元文化产业中的重要组成部分,包括动漫周边、游戏周边、文化创意产品等。
这些产品不仅受到了二次元粉丝的喜爱,而且在市场上也取得了可观的销售额。
4. 文化创意,二次元文化产业的发展也催生了一大批优秀的文化创意公司,他们不断推出新颖、有趣的二次元衍生品,丰富了二次元文化的内涵,也为产业发展注入了新的活力。
三、二次元文化产业发展趋势分析。
1. IP开发,未来,二次元文化产业将更加注重IP的开发和运营,通过动漫、游戏等形式将优秀的IP打造成具有较高商业价值的文化产品。
2. 跨界合作,二次元文化产业将与影视、音乐、文学等领域进行更深层次的跨界合作,推动产业的多元发展。
3. 技术创新,随着科技的不断进步,二次元文化产业也将不断进行技术创新,包括VR、AR等新技术的应用,为用户带来更加丰富、沉浸式的体验。
4. 国际化发展,二次元文化产业将积极拓展国际市场,加强与国外企业的合作,推动中国二次元文化产业的国际化发展。
四、结语。
二次元文化产业作为一种融合了传统文化和现代科技的新兴产业,具有巨大的发展潜力。
随着我国经济的不断发展和文化产业政策的不断扶持,相信二次元文化产业将迎来更加辉煌的发展前景。
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中国二次元行业发展现状及趋势分析二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。
二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。
一、相关定义二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。
三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。
这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。
主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。
第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。
二、弹幕文化弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。
弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。
小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。
坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。
三、用户群体2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。
2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。
这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。
凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。
据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。
从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。
因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。
四、市场规模随着社会的发展,二次元市场组建扩大,ACG人均消费1700多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到150亿。
而对于近年的二次元产业来说,政治、社会、经济、技术等多方面因素发展带动二次元产业发展。
政治因素:广电总局的境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间,并且出台一系列政策扶持中国原创动画的政策来促进其发展,尤其是2012年文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这也是动漫产业首次进行单列规划。
社会因素:用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。
并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。
经济因素:经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更好的需求。
资本不断进入,为二次元产业发展提供资金供给,促进竞争。
技术因素:移动互联网的技术发展,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,吸引了越来越多的用户,促进发展。
五、二次元行业产业链图表二次元行业产业链数据来源:产研智库六、内容公司:优质内容永远是真理内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。
国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。
优秀的内容公司可以找到自己的经营渠道,比较有代表性的作品当属暴走漫画、《秦时明月》。
暴漫算是动漫行业的“舶来品”,8年前(2007),它出现在了美国匿名贴图网站4chan 上,随后又在另一个二次元重镇Reddit走红,来到中国后,王尼玛简单粗暴的画风即刻俘获了一票粉丝,在社交网络上引发了病毒式传播。
同类型的内容公司还有《秦时明月》,它的制作方杭州玄机科技是动漫内容原创公司。
从2004年“前传”至今,《秦时明月》已自成品牌,发行至全球37个国家和地区,被称为国产动漫“良心之作”。
手游,粉丝社区,线下各种展览cosplay,周边商品,真人版影视剧改编……围绕秦时的产业链也发展得极为完备。
七、平台公司:资源买手+渠道为王说到二次元产业链中的的平台公司,除了人们熟知的AB站,不得不提的是“有妖气”,这是国内颇有影响力的原创漫画平台公司。
年初上映、3天横扫7000万票房的《十万个冷笑话》大电影版正是由“有妖气”出品。
起于有妖气,火于二次元,《十冷》大电影的成功上映则是它走向主流化的标志。
另一类平台公司则专注于垂直社交业务。
JUJU是这一类产品的翘楚,作为国内乃至全球第一款二次元专属社交软件,它的口号是“二次元走心”,社区氛围浓厚。
JUJU的内容分类带有极强的二次元印记,分为动漫、COS、同人、小说、展会、声控等几大消费类别。
本质上,二次元社交跟传统社交一样,优质用户、优质内容、好的内容筛选、流动机制,UGC的空间等都很重要。
然而在传播渠道上,传统的贴吧、论坛等已不能满足需求,带有二次元属性的垂直社交产品应运而生。
八、垂直视频网站AcFun是中国大陆的一家主要关于游戏、动画的弹幕式视频分享网站,别名“A站”。
AcFun取意于AnimeComicFun。
开设于2007年6月,最初为动画连载的网站,2008年3月模仿日本视频分享站NICONICO动画做出了类似的带字幕的弹幕式播放器。
网站口号:天下漫友是一家。
bilibili弹幕视频网现为国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区,该网站于2009年6月26日创建,又称“B站“。
网站口号:哔哩哔哩-(゜-゜)つロ乾杯~。
来源于B站的热词有“DUANG”,“Areyouok?”“从未见过如此厚颜无耻之人”等。
弹幕文化、直播文化、死宅文化、鬼畜文化、ACG文化等极具代表性的新文化发起阵地大多来源于两大平台。
两者都是模仿日本的“niconico动画”弹幕网站而发展壮大,但仍存在较大差别。
其中a站偏向娱乐向发展,b站强调acg文化。
a站关键词为匿名版、文章区,b站关键词为新番、小学生。
九、传统视频网站中国最大的互联网动漫平台,成立于2012年3月21日,原名腾讯动漫原创发行平台,2013年更名为腾讯动漫。
作为IP链条起点的漫画,腾讯动漫平台上作品超过2万部,签约作品数超过6000部,原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上,腾讯动漫平台上的投稿作者总数已经超过5万,认证作者数超过9000人,签约作者数超500人。
乐视动漫在业内扮演“开创者”角色,创造多次先例:首家提出动漫版权化,首家与日本合作同步跟播动漫(《刀剑神域》),与日本零时差同步直播热血动漫《火影忍者》。
由乐视视频与金鹰卡通联合出品的《一起来看流星雨》动画版,播出集数仅一半便突破5000万播放量,单日最高增长突破350万,单集最高弹幕数突破6000条,评论数2.6万。
十、资本布局公认为“二次元资本元年”的2015年,资本如暗流汹涌。
据知情人透露,2015年11月,国内动漫视频网站的领跑者Bilibili弹幕分享网站(以下简称B站),获得腾讯数亿元人民币的D轮投资。
腾讯宣布将投入3亿元建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。
阿里巴巴旗下的优酷土豆则在2015年8月投资另一大弹幕视频网站AcFun(简称A站)。
BA T中的另一家百度则在旗下视频网站爱奇艺设立动漫创投事业部,百度贴吧也是一个二次元用户活跃的聚集地。
此外,2015年8月,以玩具制造起家的奥飞动漫收购中国唯一且最大的纯原创漫画网站“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权。
这一举动,被奥飞动漫高级副总裁、互动娱乐CEO陈德荣喻之为“收获了中国最大的动漫IP金矿”。
十一、近半年二次元创业公司融资案例图表近半年二次元创业公司融资案例数据来源:产研智库十二、中国的二次元产业日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。
中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。
中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。
从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。
这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。
中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。
一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。
二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。
这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。
确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。
总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。
在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,未来二次元的内容将被巨头统治。
十三、未来展望世界是我们的,也是你们的,但终究是你们的!二次元文化已经从重度走向轻度、从小众走向大众,并且已打破了虚拟和真实的界限动漫IP已可以变成影视、游戏等形态不一的展现形式。
越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。
不管是什么身份的人,都不能对动漫这一亚文化对主流世界的影响视若无睹了,当身边有了越来越多衣着cosplay服饰的年轻人,当二次元词汇“萌、宅、腐”已经入驻流行用语之中——动漫元素已经在我们身边若隐若现,未来将会有更大的影响力。