虚拟现实三维动画专业术语大全

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三维建模术语

三维建模术语

三维建模术语
三维建模术语是用于描述三维模型创建和编辑过程中使用的专业术语。

以下是一些常见的三维建模术语:
1. 顶点(Vertex):三维模型中的一个点,通常由三个坐标(x、y、z)确定。

2. 多边形(Polygon):由多个连续的顶点组成的平面图形,可以是三角形、四边形或更多边形。

3. 网格(Mesh):由多个相邻的多边形组成的三维表面。

4. 边(Edge):连接两个顶点的线段。

5. 面(Face):由多个相邻的边形成的封闭区域,可以是多边形或曲面。

6. 贴图(Texture):用于给模型表面添加颜色、纹理、图案或其他视觉效果的图像。

7. 渲染(Rendering):将模型通过计算机生成的光影效果呈现为逼真的图像或动画的过程。

8. 光照(Lighting):模拟光源对模型表面的照射和反射,以增加逼真度。

9. 材质(Material):用于定义模型表面外观和光学属性的属性集合,如颜色、反射率、透明度等。

10. 骨骼(Skeleton):用于控制和模拟角色或物体动作的层次结构。

11. 动画(Animation):通过连续变化的姿态或形状来模拟
对象的运动或变形。

12. 编辑器(Editor):用于创建、修改和调整三维模型的软件工具。

这些术语是三维建模中常用的,理解它们有助于更好地掌握三维建模技术。

3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总

3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总

3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。

3D API 能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。

几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。

Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。

由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。

它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。

效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。

不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D 加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。

由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL 库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。

它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。

目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英⽂对照三维动画术语中英⽂对照AAbsolute Mode Transform Type-in对坐标⽅式变换输⼊Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid Object激活⽹格对象;激活⽹格物体Activate Grid激活栅格;激活⽹格Activate Home Grid激活主栅格;激活主⽹格Activate活动;激活Active Shade Floater⾃动着⾊⾯板;交互渲染浮动窗⼝Active Shade Viewport⾃动着⾊视图Active Shade(Scanline)着⾊(扫描线)Active Shade实时渲染视图;着⾊;⾃动着⾊Actual Sound真实声⾳Adaptive Cubic⽴⽅适配Adaptive Degradation Toggle降级显⽰开关Adaptive Degradation⾃动降级Adaptive Linear线性适配Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅⾃动适配Adaptive Path⾃适应路径Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视⽹格开关Adaptive适配;⾃动适配;⾃适应Add as Proxy加为替⾝Add Cross Section增加交叉选择Additive Color加⾊法Adopt the File's Unit Scale采⽤⽂件单位尺度Adv. Lighting⾼级照明Advanced Surface Approximation⾼级表⾯近似;⾼级表⾯精度控制Advanced Surface Approx⾼级表⾯近似;⾼级表⾯精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Specular Toggle影响镜⾯反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)⽂件AI Import输⼊Adobe Illustrator(*.AI)⽂件Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐⽹格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐⽅向Align Position对齐位臵(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Align对齐All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中⼼All Face Centers全部三⾓⾯中⼼;所有⾯中⼼All Faces所有⾯All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Allow Dual Plane Support允许双⾯⽀持Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Ambient Only Toggle只是环境光标记Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient阴影⾊;环境反射光Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle Snap Toggle⾓度捕捉开关Angle摄影⾓度Animated Mesh动画⽹格Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Object动画物体Animated Tracks Only仅动画轨迹Animated Tracks动画轨迹Animate动画Animatic 动态脚本Animation Camera摄影动画机Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Offset动画偏移Aanimation School of Violence暴⼒派动画Animation Tools动画⼯具Animation动画Animator动画设计Animatronic机械偶Anime⽇本低俗动画⽚Antialiasing抗锯齿Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定⼤⽓Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply to All Duplicates指定到全部复本Apply to指定到;应⽤到Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Arc Lamp弧形光Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中⼼旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中⼼旋转视图Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive⽂件归档Arc弧;圆弧Area区域Armature⽀架Array Dimensions阵列尺⼨;阵列维数Array Transformation阵列变换Array阵列Aartificial Light⼈⼯光ASCII Export输出ASCII⽂件Aspect Ratio纵横⽐Asset Browser资源浏览器Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜⾊Assigned Controllers指定控制器Assign指定At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在⾯的中⼼At Point在点上Atmospheres氛围Atmosphere氛围;⼤⽓层;⼤⽓,空⽓;环境Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach to RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attach to连接到Attachment Constraint连接约束Attachment连接;附件Attach连接;结合;附加Attenuation衰减Audio Position Controller⾳频位臵控制器Audio Rotation Controller⾳频旋转控制器Audio Scale Controller⾳频缩放控制器Audio Clip⾳频剪切板Audio Float浮动⾳频Audio Position⾳频位臵Audio Rotation⾳频旋转Audio Scale⾳频缩放;声⾳缩放Auto Align Curve Starts⾃动对齐曲线起始节点Auto Arrange Graph Nodes⾃动排列节点Auto Arrange⾃动排列Auto Expand Base Objects⾃动扩展基本物体Auto Expand Children⾃动扩展⼦级Auto Expand Materials⾃动扩展材质Auto Expand Modifiers⾃动扩展修改器Auto Expand Selected Only⾃动扩展仅选择的Auto Expand Transforms⾃动扩展变换Auto Expand XYZ Components⾃动扩展坐标组成Auto Expand⾃动扩展Auto Key⾃动关键帧Auto Scroll⾃动滚屏Auto Select Animated⾃动选择动画Auto Select Position⾃动选择位臵Auto Select Rotation⾃动选择旋转Auto Select Scale⾃动选择缩放Auto Select XYZ Components⾃动选择坐标组成Auto Select⾃动选择AutoGrid⾃动⽹格;⾃动栅格AutoKey Mode Toggle⾃动关键帧模式开关Automatic Coarseness⾃动粗糙Automatic Intensity Calculation⾃动亮度计算Automatic Reinitialization⾃动重新载⼊Automatic Reparam.⾃动重新参数化Automatic Reparamerization⾃动重新参数化Automatic Update⾃动更新Auto-Rename Merged Material⾃动重命名合并材质Auto-Smooth⾃动光滑Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向⽐率Axis轴;轴向;坐标轴BBaby Drop⼩布景Baby Tripod低脚架Back Length后⾯长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后⾯⽚段数Back View背视图Back Width后⾯宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背⾯忽略显⽰;背⾯除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显⽰开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景⾳乐Background Sound环境⾳Background Texture Size背景纹理尺⼨;背景纹理⼤⼩Backgrounds背景Backside ID内表⾯材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔⾳墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔⾳罩Base Colors基准颜⾊Base Color基准颜⾊;基本颜⾊Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导⼊基于对象的参数,例如半径、⾼度和线段的数⽬;基本物体Base Scale基本⽐率Base Surface基本表⾯;基础表⾯Base to Pivot中⼼点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本⾊;基⾊Basher⼿灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒⾓编辑器;轮廓倒⾓修改器Bevel Profile轮廓倒⾓Bezier Color Bezier颜⾊Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位臵Bezier Position Controller Bezier位臵控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier⽐例Bezier-Corner Bezier⾓Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard⼴告牌Biped步迹;两⾜Birth Rate再⽣速度Birth诞⽣;⽣产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲⾯Blend to Color Above融合到颜⾊上层;与上⾯的颜⾊混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜⾊混合;调配Blimp隔⾳罩Blizzard Particle System暴风雪粒⼦系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽⽐);区域放⼤Blue Screen蓝幕Blue Spruce蓝⾊云杉Blur模糊Body Horizontal⾝体⽔平Body Rotation⾝体旋转Body Vertical⾝体垂直Body主体;⾝体;壶⾝Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone⾻骼Bone Object⾻骼物体;⾻骼对象Bone Options⾻骼选项Bone Tools⾻骼⼯具Bones IK Chain⾻骼后向运动链Bones Objects⾻骼物体Bones/Biped⾻骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹⼒;反弹;反弹⼒Bound to Object Pivots绑定到物体轴⼼Bounding Box边界盒Box Emitter⽴⽅体发射器Box Gizmo(Atmospheres)⽅体线框(氛围)Box Gizmo⽅体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽⽐Box Gizmo⽴⽅体框;⽅体线框Box⽅体Break Both⾏列打断Break Col列打断Break Row⾏打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加⼊选择;加⼊选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;⽓泡运动Bubbles⽓泡;泡沫;改变截⾯曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截⾯曲线的形状;⽓泡;浮起Build Only At Render Time 仅在渲染时建⽴By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera Point Object摄像机配合点物体Camera Point摄像机配合点Camera Stand 脚架Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Cam Point相机配合点Cancel Align取消对齐Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶⾯⾼度;顶盖⾼度Cap Holes ModifierCap Holes封闭孔洞Cap Segments端⾯⽚段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲⾯Capping顶盖Capsule Object胶囊体;囊体Capsule囊体;胶囊;胶囊体Cap封盖;封顶;盖⼦Caroline Leaf卡罗琳.丽芙Case Sensitive区分⼤⼩写Cast Shadows投射阴影CD 光盘CD-R 可烧录光盘CD-RW 可重复烧录光盘Cel 赛璐珞Ccelluloid电影胶⽚Center Point Cycle中⼼点循环Center&Sides中⼼和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙CGI 计算机⽣成影像Chamfer Curve曲线倒⾓;切⾓曲线Chamfer Cylinder Object倒⾓圆柱体Chamfer Cylinder倒⾓圆柱体Chamfer Edge倒⾓边缘Chamfer Vertex倒⾓顶点ChamferBox Object倒⾓长⽅体;倒⾓⽅体;倒⾓⽴⽅体ChamferBox倒⾓长⽅体;倒⾓⽅体;倒⾓⽴⽅体ChamferCyl倒⾓圆柱体;倒⾓柱体Chamfer倒⾓;切⾓Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜⾊Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到⽤户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到⽤户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到⼆维视图Change to Spot/Directional Light View改变到⽬标聚光灯/平⾏光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Change改变Channel通道Chaos混乱;混乱度Character Designer ⾓⾊设计师Character Structures⾓⾊结构Character⾓⾊Children⼦级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle Shape圆形Circle圆;圆形;圆形区域Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Claymation 黏⼟动画Clean-up 清稿Clear All清除全部;清除所有的捕捉设臵Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表⾯级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone Method克隆⽅式;复制⽅法Clone复制;克隆Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合⾏Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloth布;布料Cloud云CMYK 四⾊印刷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Collapse坍塌;塌陷Color by Elevation根据海拔指定颜⾊;以标⾼分⾊Color Chart⾊板Color RGB颜⾊RGBColor Temperature⾊温Color Zone⾊带Color颜⾊Col列Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令⾯板Common Hose Parameters软管共同参数Compare⽐较Compass Object指针物体Compass指南针;指针Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compositing 合成Composition in Depth多层次构图Compound Objects合成物体Compound Object合成物体computer animation计算机动画Cone Angle锥体⾓度Cone Object锥体Cone锥体Configure Driver设臵驱动Configure OpenGL配臵OpenGL显⽰驱动Configure Paths设臵路径Configure设臵;配臵Conflict冲突Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Conform包裹Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Connect连接Constant Cross-Section截⾯恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆⽚Constrain to XY 约束到XY轴Constrain to X 约束到X轴Constrain to Y 约束到Y轴Constrain to Z 约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraints约束Constraint约束Context前后关系;关联菜单Continuity Clerk场记Contours轮廓Contour轮廓Contrast对⽐度Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Defaults默认控制器Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Range控制器范围Controller Types控制器类型Controllers控制器Controller控制器;选择⽤于控制链接对象的关联复制类型Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve On Surface在曲⾯上转换曲线Convert Curve转换曲线Convert Groups to转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲⾯Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑⽹格Convert to Editable Patch转换到可编辑⾯⽚Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到⾯Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲⾯Convert To Patch Modifier转换到⾯⽚修改器Convert to single objects转化到单⼀物体。

三维动画中英文术语课程(B字母部分)

三维动画中英文术语课程(B字母部分)

易绚三维动画术语课程(B字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以美国的AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。

这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照BBaby Drop小布景Baby Tripod低脚架Back Length后面长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景音乐Background Sound环境音Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔音墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔音罩Base Colors基准颜色Base Color基准颜色;基本颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base to Pivot中心点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本色;基色Basher手灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bevel Profile轮廓倒角Bezier Color Bezier颜色Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位置Bezier Position Controller Bezier位置控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier比例Bezier-Corner Bezier角Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth Rate再生速度Birth诞生;生产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blimp隔音罩Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Screen蓝幕Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Body主体;身体;壶身Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones IK Chain骨骼后向运动链Bones Objects骨骼物体Bones/Biped骨骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box Emitter立方体发射器Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Gizmo方体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比Box Gizmo立方体框;方体线框Box方体Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质。

三维动画专业术语

三维动画专业术语

三维动画专业术语摘要:一、三维动画简介1.三维动画的定义2.三维动画的应用领域二、三维动画专业术语概述1.什么是三维动画专业术语2.三维动画专业术语的重要性三、常见的三维动画专业术语1.建模a.建模的定义b.建模的分类c.建模的流程2.材质与纹理a.材质的定义b.纹理的定义c.材质与纹理的应用3.光照与渲染a.光照的类型b.渲染的定义c.光照与渲染的关系4.动画制作a.动画的分类b.动画的制作流程c.动画的关键帧技术四、三维动画专业术语的发展趋势1.新技术对专业术语的影响2.行业需求的改变3.国内外三维动画专业术语的差异正文:三维动画是一门集视觉艺术、计算机图形学和电影技术于一体的综合性艺术。

在影视、游戏、广告等众多领域中有着广泛的应用。

随着三维动画技术的不断发展,越来越多的专业术语被引入到这个行业中。

了解这些专业术语对于从事三维动画工作的人来说是至关重要的。

首先,我们需要了解什么是三维动画专业术语。

三维动画专业术语是指在三维动画制作过程中,涉及到的各种技术、方法、工具和效果等方面的专门用语。

这些专业术语对于行业内的从业人员来说,是进行有效沟通和提高工作效率的重要基础。

接下来,我们将介绍一些常见的三维动画专业术语。

首先是建模,它是三维动画制作的基础环节。

建模是指通过计算机技术创建物体模型的过程。

建模可以分为几何建模、参数建模和曲面建模等不同类型。

建模的流程通常包括创建基本模型、编辑模型、设置材质和纹理等步骤。

材质与纹理是三维动画中的重要元素,它们可以赋予模型外观和质感。

材质是用来描述物体表面特性的,而纹理则是对物体表面进行细致描绘的一种方法。

材质和纹理的应用可以大大提高模型的真实感和视觉效果。

光照与渲染是三维动画制作过程中的关键环节。

光照是指通过各种光源为物体提供光线的现象。

渲染是将模型、材质、纹理和光照等元素合成最终图像的过程。

合理的光照和渲染设置可以使三维动画更加真实和生动。

最后是动画制作,它是将物体或角色赋予运动的过程。

三维动画中英文术语课程(D字母部分)

三维动画中英文术语课程(D字母部分)

易绚三维动画术语课程(D字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以美国的AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。

这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照DDamper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Damper减振器;阻尼器Dashpot SystemDaylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefault缺省;缺省值;默认;默认值Define Stroke定义笔触Define定义Deflector Space Warp导向板空间变形Deflector导向板Defocus Transition出场转焦Deformations变形Deformation变形Deforming Mesh CollectionDeform变形Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化Degree角度;度数Deg度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete a Position Key on X在X轴删除位置关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete All Position Keys删除全部位置关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete All全部删除Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph T arget删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Patch删除面片Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete T ab删除面板Delete T ag删除标记Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Delete删除Density密度;强度;浓度Dens密度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Depth深度Derive From Layers来自层Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive From Materials来自材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination Time目标时间Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位置Destory CharacterDetach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach分离;从对象组中分离对象Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明)Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Digital Ink and Paint 数位描线及上色Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional Light平行光Directional方向;方向型Direction方向Director导演Disable Scene Redraw ToggleDisable Viewport Toggle视图切换失效Disable Viewport非活动视图Disable View显示失效;视图无效Disable无效Discard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx Modifier位移近似修改器Disp Approx位移近似Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图置换表面;置换贴图表面;位移表面;位移曲面Displace置换;位移;位移编辑修改器Display as Box以边界盒显示;显示为方体Display Command Mode显示命令模式Display Floater显示浮动框;显示面板Display Icon显示图标Display Iso Curves显示Iso曲线Display Lattice显示格线Display Line Parameters显示线参数Display Normals显示法线Display Options显示选项Display Properties显示属性Display Selected with Edged Faces用边面显示选择物体Display Subtree显示子树Display Until显示时限;显示数量Display Vertices Toggle显示节点数标记Display Vertices显示节点数Display While Creating创建时显示Display Wireframe Objects Using ******** Strips使用三角形显示线框物体Display/Update显示与更新Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。

三维模型专业名词

三维模型专业名词

三维模型专业名词
三维模型是一个重要的领域,在计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域中都有广泛的应用。

三维模型通常是一个由三角形面、棱和纹理组成的几何图形,可以用来表示一个物体或一个场景。

三维模型的相关术语包括:
1.面:三维模型由面构成,每个面都是一个三角形。

2.棱:三维模型的棱是连接两个面之间的线段。

3.纹理:三维模型表面的纹理可以用来贴图,从而使模型更加真实。

4.顶点:三维模型由无数个顶点组成,每个顶点是一个点的位置。

5.边:三维模型的边是连接两个顶点之间的线段。

6.面ID:每个面都有一个唯一的ID,可以用来标识它。

7.父节点:在树状结构中,父节点是一个面,它负责引用它的子面。

8.纹理坐标:纹理在三维模型中的位置由纹理坐标确定,它是一个三元组,由x、y和z坐标组成。

9.渲染:在计算机图形学中,渲染是指将三维模型显示为二维图像的过程。

三维模型还有许多其他的术语,如视图、投影和相机等。

视图是三维模型在平面上的投影,相机指定了如何看待三维模型,而投影则确定了如何将三维模型映射到平面屏幕上。

总结起来,三维模型是一个非常重要的概念,它是计算机图形学和虚拟现实技术的重要组成部分。

掌握三维模型的相关术语,可以更好地理解和使用这些技术。

第一章 三维动画的基本术语

第一章 三维动画的基本术语

第一章三维动画的基本术语一、填空题:1、NTSC的帧速率为___PAL制式的帧速率为___,电影的帧速率为___。

2、网络上使用的较多流失的视频格式有___,___,___。

3、在一定时间内连续观看一系列连续的静止画面时,会感觉到连续的动作,每个单幅画面被称为___。

4、TGA,PSD格式的图像具有特殊的___,能够方便的产生透明效果。

5、常用的VCD影碟格式是使用___压缩方式的。

二、判断题:1.JPEG格式的图像具有阿尔法通道。

2.DVD格式的视频光盘使用的是MPEG-2的压缩格式。

3.QuickTime格式只含有视频,不具有音频。

4.QuickTime格式的动画不可以带有阿尔法通道。

问答题:1.图像的最终效果和像素的长宽比有什么关系?2.帧速率是什么?通常有几种帧速率?3.动画文件格式有哪些?4.AVI文件有哪些常用的压缩方式?5.TGA图像序列为什么常常用在动画合成制作中?第二章3dsmax中基本的动画控制工具填空题:1.在3dsmax中默认的时间单位是___。

2.在3dsmax中生成简单的动画有两种模式:一种是__,一种是___。

3.轨基栏可以很容易地对关键帧进行___,___,___等编辑。

4.7种不同的进入、离开关键帧的方式分别是___,___,___,___,___,___,___。

5.轨迹视图现实场景中所有对象以及他们的___,相应的动画___。

6.越界动画允许物体做循环运动的方式有___种。

7.___面板可以实现对动画对象的各种设置和控制。

判断题:1.对于同样是25帧的图像,用PAL制式时间刚好1秒;用NTSC制式时间就多于1秒;对于每秒24帧的电影格式不到1秒。

2.物体产生关键帧的属性是可以选择的。

3.运动面板有两个子面板Parameters(参数)和Trajectories(轨迹线)4.在轨迹栏上不能对关键帧进行移动操作。

5.在轨迹视图对于物体不但不允许单独地改变关键帧的数值和他们的参数列表,还可以同时编辑多个关键帧。

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虚拟现实三维动画专业术语大全
在制作虚拟现实三维动画项目中,很多专业术语是作为一个专业人士你不得不了解的。

下面鸿旗动画就为大家介绍下关于虚拟现实三维动画中常用的一些术语。

1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)
这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。

用户应该能够以自然的方式与这个环境交
互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身
临其境的感觉。

系统包括人类操作者、人机接口和计算机。

2.遥操作(Teleoperator) 系统
这是远离用户的,真实的环境。

用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知
环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。

系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。

3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。

4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实
系统等的总称。

5.虚幻感,沉浸感
体现了计算机人机接口的新要求。

用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户
产生身临其境的感觉。

6.位置跟踪和映射
它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。

它的目的是了解人的身
体行为。

这是为了实现人机交互所必需的系统功能。

VR系统由此了解人的行为,然后做出适
当的响应,实现交互。

7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。

8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。

9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。

10.建模它包括:几何建模和物理建模。

11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。


12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通
过视神经和管道传给大脑。

13.光感受器(Photoreceptor)
它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电
信号。

视网膜是眼的光敏层,几百微米厚,有10层。

光线通过其中8层,被另外两层的视杆
细胞和视锥细胞的光接收器吸收:视杆细胞(rods)负责低分辨率的、单色的、夜间的视觉。

视锥细胞(cones)负责高分辨率的、彩色的、白天的视觉。

它花费25ms把光转成电信号,再
送给大脑。

14.立体视觉能力
提供给人类视觉的图像,必须使人感觉是立体的。

这样,观看者的视觉系统就可以计算
出被看物体的远近。

对同一个场景,两眼得到稍有差别的视图。

15.分辨力
这是人眼区分两个点的能力,限于10m距离上约1.5-2mm。

16.周围视觉和中央视觉
中央凹是视网膜中央部分,在光轴与视网膜焦点附近,直径约1mm,有高密度视锥细胞。

中央凹区域的视觉称为中央视觉。

中央视觉是高分辨率部分,有彩色的、白天的视觉。

视网
膜周围区域包含视杆和视锥细胞。

视网膜周围区域的视觉称为周围视觉。

这些神经细胞对光
强的变化敏感,它帮助我们注意运动物体。

周围视觉虽然分辨率低,是单色的、夜间的视觉,但敏感运动物体。

17.视觉暂留
视觉暂留是视网膜的电化学现象造成视觉的反应时间。

当观看很短的光脉冲时,视杆细
胞得到约0.25s 的峰,视锥细胞快4倍,得到约0.04s的峰。

这种现象造成视觉暂留。

这是电影、电视、VR显示的基础。

临界熔合频率(Critical Fusion Frequency, CFF)效果会产生把离
散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,并取决于图像尺寸和亮度。

18.头部有关的传递函数
这个由声源到耳内部的传递函数称为"头部有关的传递函数" (Head-related transfer functions, HRTF),它反映头和耳对传声的影响,不同的人有不同的HRTF。

19.深部感觉
它提供关节、骨、腱、肌肉和其它组织的信息,涉及压力、疼痛和振动。


20.内脏感觉
它提供胸腹腔中的内脏的状况,主要是疼痛。

21.本体感觉
它提供身体的位置,平衡和肌肉感觉。

也涉及与其它物体的接触,如站在地上、躺在床上。

本体感觉接受器位于关节、肌肉和深部组织。

22.外感受感觉
它是身体表面的接触感觉。

23.跟踪球
跟踪球Dimension6是安装有传感器的球,它测量用户的手施加在弹性元件上的三个力和
三个力矩。

力和力矩是基于弹性变形定律间接测量的。

24.沉浸感探头
"Immersion Probe"(沉浸感探头)。

它包括一个安装在支座上的,有传感器的小型机械臂。

这个探头有六个关节(关节0到关节5)。

每个转动关节表示一个自由度,于是探头有六个自
由度,这允许同时确定探头尖端的位置和方向。

25.传感手套
它用传感器测量全部或部分手指关节的角度。

某些传感手套还用3-D传感器跟踪用户手
腕的运动。

26.电磁传感器
它包括发射器,接受器,接口和计算机。

发射器包括三个正交的线圈。

接受器也包括类
似的三个正交的线圈。

每个主动电流产生三个感应电流,三个主动电流产生九个感应电流。

可以由此九个感应电流解算出三个坐标,以及三个姿态角度。

27.超声传感器
它包括三个超声发射器的阵列(安装在天花板上),三个超声接受器(安装在被测物体上),用于启动发射的红外同步信号,以及计算机。

两种测量原理分别测量飞行时间或相位差。

28.惯性传感器
它使用加速度计和角速度计。

测量加速度和角速度。

线性加速度计同时测量物体在三个
方向上的加速度。

可动部件由弹性件支撑,弹性件的变形就表示加速度。

可以用光学系统测
量这种微小变形。

例如利用硅的微机械可以制造很小的惯性传感器。

加速度计的输出需要积
分两次,得到位置。

角速度计利用陀螺原理测量物体的角速度。

角速度计的输出需要积分一

次,得到姿态角。

29.混合传感器
它总是利用一个传感器的优点,去克服另一传感器的缺点。

典型的混合传感器由超声和
惯性传感器组成。

30.光学传感器
光学传感器有各种途经。

距离可以由三角关系测量(如立体视觉),或由传递时间测量(如激光雷达),或由光的干涉测量。

可能使用各种光源。

可能使用被动环境光(如立体视觉),或使用结构光(如激光扫描),或使用脉冲光(如激光雷达)。

在被测物体上,可能
安装不同的标记。

或者把发光的主动标记安在运动的身体上(红外发光二极管,IRED), 或把
不发光的被动标记安在运动的身体上。

可能使用各种摄像机或检测器。

可以使用线性或平面
电荷耦合器件(CCD)阵列,或使用位置传感检测器(PSD),或使用光电二极管。

31.运动接口
运动接口是一类特殊的位姿传感器,它跟踪测量人体的运动。

32.CRT类显示
CRT是多年来在电视机和计算机监视器上广泛应用的阴极射线显示技术。

33.LCD类显示
LCD是液晶显示技术,以低电压产生彩色图像,但只有很低的图像元密度。

34.VRD显示
基于激光微扫描技术的VRD显示,用微型固体激光器扫描视网膜上的彩色图像。

35.VLSI类显示
VLSI类显示用硅VLSI芯片技术实现显示特征。

36.头盔显示
它安装显示硬件在头盔上或在头带上。

37.立体眼镜式立体显示
立体眼镜式立体显示中,场顺序眼镜(液晶光阀眼镜)用于双目分时观看左右图像。

38.偏振眼镜式立体显示
偏振眼镜式立体显示中,双目分别观看不同偏振的左右图像。


39.自动立体显示
自动立体显示不要求辅助的观看设备(如场顺序或偏振眼镜),不给用户附加惯性约束。

观看区域或观看体积的大小可能有所不同,自动立体显示也可由多人观看。

40.混合的立体显示系统
混合的立体显示系统称为BOOM。

它的显示器安装在六自由度支持结构上。

用户以两手
抓住显示器,转动显示器改变观看方向,好像它是望远镜。

五。

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