大海战2水兵属性计算与介绍
大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵

因为潜艇的可用吨位很小,很多兵不能正转,必须要练软的,个人认为潜艇的配兵应该按如下顺序优先满足:0.2侧甲》900软》硬的精英轮机》软声纳》软氧气》软鱼雷》软炮手0.2侧甲及900软可以保证你的耐打能力,特别是0.2侧甲,可以减少一半的鱼雷伤害。
速度就是氧气量就是伤害也就是生存能力,只有船跑快了,才能吃到肉,才能减少水下进攻时间,才能更有效的规避敌人对你的伤害。
声纳因为上限很低,120级软的声纳足够到达声纳上限,所以声纳兵提供的修理,修补越高越好。
对于氧气是否用软的这里还存在争议。
个人觉得软氧气的冲氧时间足够了,牺牲5、6秒的冲氧时间,多点修理修补要实惠的多。
软鱼雷手,因为鱼雷装填上限很低,软的足够,这里要提醒大家的是,打针跟不打针的鱼雷手是完全不一样的,打针的要快20%。
原理同炮手。
主流配兵法英国,美国,德国:1.高修理流-辅助位软声纳,软升降,软轮机.炮位放置正转修理. 后鱼雷管空(鱼雷全部卸载).2.速度攻击流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。
炮位幽灵炮手或空。
后鱼雷选用软鱼雷手,不能加满兵. 速度攻击流,但修理能力较差。
3.常用配置,修理和速度兼备-辅助位软声纳,软升降,正转轮机。
炮位软修理1名。
后鱼雷手幽灵兵。
日本:1.极品高修理流,综合性能出众-辅助位软声纳,软升降,软轮机。
炮位正转修理。
后软鱼雷手水兵不能加满。
意味着你可以有50%的时间在水面溜达。
当然遇到砖炮型的高精准1BB 手,还是要低调点的。
2.速度流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。
炮位幽灵炮手或空。
后软鱼雷手100技术无熟练无新兵。
声纳兵:13潜在修理尽量高修补11以上原理:声纳上限其实并不高,很容易达到上限,并不需要精英潜在去练,而修理能力是实实在在的,在4代ss上,和下一代补丁发展方向看(水下修理速度提高)修理速度将会拉开一般ss跟BT SS的差距。
特别是多辅助位的。
转法:12级转国籍转辅助带到120级转声纳转到底。
海洋时代2属性介绍

海洋时代2属性介绍
航海家具有的属性能⼒共有8种,让擅长某种能⼒的航海家去做相应的⼯作,会达到事半功倍的效果。
下⾯就是航海家各种属性的说明。
统帅:影响航海家所能率领舰队的规模和总吨位。
航海:影响舰队的航⾏速度和航海家处理突发事件的能⼒,以及在战场中⾏动的次序。
贸易:影响商品贸易的利润,并减少商品价格波动的造成的影响。
海战:增加舰队在海战中对敌⼈造成的伤害。
探险:影响航海家间谍等级,并能提⾼探索未知港⼜的成功⼏率。
还是探索各港⼜发现物的前置条件。
掠夺:可增加航海家在航线掠夺中攻击到别⼈的⼏率。
指挥:减少舰队规模对航速的影响,以及海战中我⽅舰队受到的伤害。
远洋:可少量增加航海家在航⾏中获得的经验。
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大海战2水兵属性计算与介绍

真實能力值:真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。
(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。
計算公式非常簡單:真實能力值=(技術兵數量*4+熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。
否則能力值會大打折扣。
還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。
众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP”,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。
当你受到攻击时,会有90%左右的攻击伤害“软DP”,10%左右的攻击伤害船只的真实DP,当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。
当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DP。
虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%,但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。
不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效——这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。
存在负软。
准确的说,叫做“负软DP”。
当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。
这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。
负软的现象很多人都有体会。
最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa弹打过来,你都要掉很多的血。
之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。
--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈-----------那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮 T 一下呢?原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0软(也就是开始真正的修理)---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。
太平洋海战终极数据论文

大海战I I终极数据论文一:前言相信数据党,告别海战蒙昧时代。
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
二:入门篇:兵与兵苗首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/最大兵数)*标称能力值举个例子:如果你一个兵,最大兵数是776,技术兵150,熟练550,新兵76,标称能力值潜在2419,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(150*4+550)*2419*(776/776)=2781850,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(150*4+550)*2419*(700/776)=2509400.8。
也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵是没有作用的。
潜在:这个属性可划分为1、潜在:在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
炮线长度的计算公式为:11.1 * (舰长潜在实真实能力值/ 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记2、声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵。
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75。
TSR 9.25 > 0(幽灵声纳兵)TSR 10.5 > 620kTSR 11.75 > 1160kTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。
正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧3、氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵充气时间= 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1*10^6)每提高50K,减少1秒充气时间来自MF数据贴,GF未测试4、医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
大海战2水兵属性计算与介绍

大海战2水兵属性计算与介绍真實能力值:真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。
(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。
計算公式非常簡單:真實能力值=(技術兵數量*4+熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。
否則能力值會大打折扣。
還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。
众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP”,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。
当你受到攻击时,会有90%左右的攻击伤害“软DP”,10%左右的攻击伤害船只的真实DP,当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。
当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DP。
虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%,但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。
不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效——这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。
存在负软。
准确的说,叫做“负软DP”。
当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。
这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。
负软的现象很多人都有体会。
最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa弹打过来,你都要掉很多的血。
之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。
--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈-----------那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮 T 一下呢,原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0软(也就是开始真正的修理) ---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。
大海战2介绍

大海战2介绍英文名称:Navy Field II中文名称:大海战‖开发商:SD EnterNET公司国内代理:九合天下游戏类型:大型网络海战模拟即时战略游戏您是否还记得那段硝烟弥漫的历史(1939-1945)September1939,Poland...December1941, PearHarbor...Octorbor1943, Italy...June1944, Normandy...May1945, Berlin...你们的儿子是不会被派去打任何外部战争的!--富兰克林·罗斯福(1940年10月)1941年的11月26日傍晚,庞大的战舰群静静地驶出集结地:千页群岛的单冠湾,目标是3000英里外的夏威夷珍珠港。
“赤城”号上南云忠一中将拿着山本五十六大将的最后指示:“如果同美国谈判成功,特遣舰队立即返回本土”。
然而,弓已拉满,箭已在弦,谁也阻止不了战争的进程。
珍珠港上空巨大的黑色烟幕、2400条生命、静默在海底的加利福尼亚号、俄克拉何马号、西弗吉尼亚号、亚利桑那号……“我们总算赢了”-大洋彼岸的英国首相丘吉尔安然入睡。
“不论在不在港内,我们每个人都将永远记住这一时刻。
”1941年12月8日,美国总统在国会发表了其历史性的演说,而后国会通过对日宣战和英国对日宣战。
--摘自《太平洋战争1941-1945》偷袭珍珠港、中途岛大海战、吉尔伯特群岛战役、血战硫磺岛、冲绳岛战役……历历在目二战虽已成历史,但时至今日,构成一个国家军事力量的最重要部分之一就是制海权,我们伟大领袖毛泽东同志曾5次挥毫写下了那句广为人知的话:“我们一定要建立强大的海军。
”总设计师邓小平说道“中国要富强,必须面向世界,走向海洋!”。
这世界真的很奇妙,自从互联网诞生以来,它那无限的网络将无论是远在天边,还是近在眼前的人们连在了一起,在网络面前,人人都可以圆梦。
而如今,那段硝烟弥漫的历史又将呈现在您的面前……《大海战II》(Navy Field II)--这款由韩国SD EnterNET公司于2001年11月制作完成,代理运营的大型网络海战模拟即时战略游戏所针对的主要用户群,就是对军事有着特别偏好的人们。
大海战2·秘籍之·成品属性及能力值

(美国防空,鱼雷的属性在下没有,请博学的朋友补充下吧)
E国:
命中12,装填12的装装装炮手:命中+10,1713+;装填+38,3668+。
修理10恢复10轮机12的轮机兵:修理+8,1330+;恢复+8,1330+;轮机+28,2970+。
P国:
命中12,装填12的装装装炮手:命中+30,3010+;装填+30,3010+。
防空12,装填12,到120级后转的防空兵:装填+14,2200+;对空+28,2300+。
鱼雷12的强化鱼雷手:鱼雷+36,3500+(此兵不是自己带的,不是很确认)
修理10恢复10轮机12的轮机兵:修理+6,1100+;恢复+6,1100+;轮机+26,2805+。
各国+12水兵,120级成品属性及能力值(玩家交流也有,仅供参考)
管理提醒: 本帖被 皇太子 执行压帖操作(2009-07-26)
A国:
命中12,装填12的装装装炮手:命中+21,2320+;装填+29,3050+。
修理10恢复10轮机12的轮机兵:修理+6,1130+;恢复+6,1130+;轮机+28,2940+。
修理12恢复10轮机12的维修兵:修理+29,3070+;恢复+6,1070+;轮机+6,1070+。
大海战2·秘籍之四国配兵指南

舰长3 (BB船长):M计划-P计划-O计划-44(专用P计划.O计划船长)
舰长4(SS船长)
备用:2个 120级白兵(可练来做39.BSM.毛7专用船长)
炮手:5个 主炮一对120级,幽灵炮手1对 主要刺猬弹 ,1个 同日本 SS专用抽人炮手
修补:2个
轮机:10个 5正转 5软轮, 也可 2正转 8软轮,也可4正转 6软轮,
侦查:2个 1软侦察 ,1幽灵侦察
战斗:8个 港口用 - -!
轰炸:6个
鱼雷机:6个 美国鱼雷也不错。(美国鱼雷机很废)
鱼雷: 4个 2软(前后怎么调水兵靠看官自己了) 2幽灵(小船和SS用)
备用:2个 120级白兵(可练来做南达北卡.衣阿华专用船长)
炮手:6个 主炮一对120级,软装填防空炮一对,这对软炮可用于防空,可发射刺猬弹,可上小船比赛用 ,幽灵炮手1对 主要刺猬弹
美国炮手转法多样,考虑到装填上限,(11命中12装填)装精精
修理:4个 不喜欢防空或防SS的 上T位
鱼雷: 4个 2软(前后怎么调水兵靠看官自己了) 2幽灵(小船和SS用)
氧气:1个
声纳:1个
下面列出四国兵苗属性选择标准
美英日基本一样
软轮机, 11修理11修补12轮机 最好, 最低要求 10 10 12
软侦察 11修理11修补12侦察 最好, 最低要求 10 10 11
四 四国配兵指南 Post By:8/28/2010 12:07:00 PM
配兵本应分娱乐用和比赛用两种,在此我就按个人意见为大家配了
因为太平洋海战初期用CV带兵 比直升炮线船 经验 钱点都要来得快,所以优先练CV,期间可带所有其他兵
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大海战2水兵属性计算与介绍
真實能力值:
真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。
(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。
計算公式非常簡單:
真實能力值=(技術兵數量*4+熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值
所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。
否則能力值會大打折扣。
還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。
众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP”,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。
当你受到攻击时,会有90%左右的攻击伤害“软DP”,10%左右的攻击伤害船只的真实DP,当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。
当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DP。
虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%,但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。
不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效——这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。
存在负软。
准确的说,叫做“负软DP”。
当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。
这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。
负软的现象很多人都有体会。
最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa弹打过来,你都要掉很多的血。
之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。
--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈-----------
那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮 T 一下呢,原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0软(也就是开始真正的修理) ---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。
因此BB对炮,对没受伤的船使用齐射没有关系,对受过伤的船用顺次效果很好。
如果软值超过900会怎样, 高过900的软到底什么用,经验证,作用只有1个:当你被打到负软的时候,1个小炮就可以打你很多血,而你原来的软防值越高,此时别人打你也就不会损失那么多血,仅此而已。
综上所述,我们可以得出以下结论
1.软有用,900软是最低要求。
2.高于900软以后,能提高多少是多少,但此时软已经不是首要目标了,只是附加的要求。
3.负软状态可以用0炮角自震消除,也可以但是有自沉的风险.
4.顺次发炮技巧用好,可以提高你的伤害
炮線長度的計算:
炮線長度和船長位的兵苗“潛在”真實能力有關,和船只裝的雷達FCS的“射程標記”有關。
當輪機兵做特殊船的船長,則“機械”能力相當于潛在,直接影響炮線的長度。
這時候輪機兵的“潛在”屬性不發揮作用。
炮線長度的計算公式爲:
11.1*(艦長潛在實真實能力值/1000000) + 12.6*雷達的“射程標記” 所以說結論:高潛在正轉船長,到後期技術熟練上去後,絕對炮線超長,這時候你去殺兵,炮線短了,可惜,其他屬性也損失了。
還是軟船長好的多,而且軟船長是所有軟兵中最好帶的了。
命中與裝填:
(壹):命中能力上限=4706*炮手等級+1000000
從這個公式來看,你炮手需要的極限命中能力值就是120級炮手的命中能力上限:4706*120+1000000=1564720
這個上限非常容易達到,哪怕是E國全裝填正轉兵,G國原始命中7的正轉兵等猥瑣兵 (貳)那麽狠多人總說自己的炮爲什麽不出磚,其實,真正的炮彈散落公式如下:
火炮精准率=(船只雷達的“命中率修正值”+GunRev)*((3*炮手的“命中真實能力值”/1000000)+1)
注意:炮手命中能力值最高爲炮手級別的“命中上限”。
注意:“GunRev”爲每種火炮的命中修正值。
這是一個隱藏的屬性。
英國老衲磚炮Gunrev=25.德國11寸Gunrev=0.
舉例:老衲71級炮手已然出磚,老衲磚炮的精准
率:(75+25)*(3*4706*71/10^6+4)=500.2378
而德國哪怕是 120級炮手開AD,11寸精准
率:(75+0)*(3*4706*120/10^6+4)=427.062
也就是說,,,120德國炮手打出的炮彈還不如 71的E國炮手打出的精確度高
這不是水兵的問題,主要問題出在你是不是磚炮
(叁)裝填:
裝填屬性有上限,而且這個上限比命中上限略高,這也就是軟炮手爲什麽只需要考慮裝填上限的原因。
大多數火炮的打針以後的“裝填能力上限”是2070K。
這個在國服也是得到了廣泛的驗證。
德國的多數主炮,包括KM40,裝填上限都是2070K.而德國的3.46防空炮打針後的裝填上限是1900K
魚雷裝填
先糾正大多數人的一個錯誤觀點,魚雷的裝填速度只和魚雷手的“魚雷真實能力”有關,和“裝
填”能力無關。
魚雷的裝填時間上限是縮減到原始裝填時間的50%。
大多數魚雷的到達50%的裝填上限,需要魚雷手的“魚雷真實能力”爲850K.非常容易達到由此可見:魚雷手一定要練軟的,選擇修理修補高的,在這個前提之下才考慮魚雷屬性,因爲魚雷屬性越高,越可以延遲轉,水手就更輕了。
軟防及修理計算
(壹)軟防:(全船所有水兵的真實修補值) / 8555 = 提供軟防
(貳)秒修:[(全船所有水兵的真實修理值) / 1000000 ] * 7.18 + 26.6=秒修值秒修有上限,280/秒左右,一般BB5只有 E線能達到,其他國家如果追求280秒修,則輪機屬性必然大大受損,所以才會流行 BB5多配軟輪.
(叁)修理有個特殊的地方,就是秒修38左右時,只要再增加一點點修理值,就會突變到秒修 75(全船修理能力7000000左右---7000k,大概對應3個軟輪,或者1個JY修理加2個軟防空),比賽小船修理肯定到不了280的上限,所以追求至少秒修超過75。
6880222 1727019
215877
輪機加速及加速時間:
估計這個是大家最關心的地方,因爲最流行的就是軟輪了。
(1)加速時間,這個好算 :單個輪機加速時間=機械真實能力/110000
全船加速時間=單個輪機提供加速時間之和+發動機固有的“持續時間” 很多
人都在說,多個輪機會有數值懲罰,確實是這樣,但那是下一部分,不影響持續時間。
(2)最高速度:先搞清楚一點,每只船都有它的滿載巡航速度(把你的船裝滿裝甲,前面那個速度值就是了),輪機是無法提高巡航速度的,只能提高最大航速,且有上限,最大速度的上限是對應的巡航速度 * 1.7
----舉例:除非BUG,滿載巡航23節的船,最多最多開到39節,滿載22節巡航的大和2,最多開到 37節
那麽怎樣達到加速率 1.7 ,計算公式比較複雜,請認真看,當過熱達到0.7
即是了: 假設船上有N個輪機:
過熱率=船體過熱容量*發動機過熱容量+N個輪機的真實機械能力之和
/(18000000*N的平方根)
其中:船體過熱容量可以在買船的時候看到;發動機過熱容量在發動機馬力值後面的括號內。
聲納和氧氣
(壹)氧氣,先請大家注意氧氣兵不能增加潛艇的潛航時間,只會增加補氧時間。
氧氣用完後的充氣時間=112-20*(實際氧氣能力/1000K)
可以這樣理解提高50K,減少1秒充氣時間,現在SS4已經出來了建議大家用高潛在的兵帶
正傳氧氣兵。
(貳)聲納
潛艇無聲納,視野3格炮線,只要有聲納兵,哪怕0能力,也會立刻變成9.75 視野:
9.25格:水兵真實聲納能力> 0
10.5格: 水兵真實聲納能力> 620k
11.75格:水兵真實聲納能力> 1160k
13.0格:水兵真實聲納能力> 2130k
也就是說哪怕用JY潛在正轉聲納,也就比軟轉的多看1格,損失的其他屬性和排水太多了,軟聲納絕對是首選。