迪斯尼动画技巧原理——挤压与拉伸

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献给卡通从业人员的迪士尼动画动作技巧

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献给卡通从业人员的迪士尼动画动作技巧01.Squash and Stretch 挤压和拉伸物体收到力的挤压,产生拉长或者压扁的形状,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性,有质量,富有生命力,因此比较容易产生喜剧性的变化。

动画的挤压和拉伸也通常伴随着(Exaggeration夸张)来强调,或者也需要(Timing 時間)的节奏的分部来彰显物体的重量感。

02.Anticipation 预备动作动画角色的动作必须让观众能够产生预期性,通过肢体表演,或者分镜构图的安排,让观众能预知动画角色的下一个动作,让观众能更加容易的融入剧情中。

加入一个反向的动作加强要做动作的张力,依次来表示即将发生的下个动作。

03.Staging表演戏剧是由编剧和导演设计安排出来的,动画也是如此。

因为动画所有的动作安排与构图,都需要动画师手动创作出来,所以在动画中的构图,镜头运动,动作,走位都需要设计和安排,避免在同一时间有过的琐碎的动作变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头和动作。

经过设计之后,不仅可以让动画的整体感更好,也可以节省很多不必要的修改的时间。

角色的动作和表演方式,配合适当的镜头运动,能够有效的传达角色的特性和故事中传达的信息。

04.Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连续动作和关键动作连续动作和关键动作是两种不同的创作技巧。

连续动作是指在做动画时从第一个动作开始,按照动作的顺序从头画到最后一张,通常用来制作简单的动画。

关键动作是指将一系列的动画分解,先画出整个系列角色的关键动作,然后在关键动作之后再补上中间的过度动作。

这个通常适用于比较复杂的动画,这个方式也更便于掌控整个动画的制作时间。

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸动画制作是一门充满创意和技巧的艺术形式,其中一个重要的技巧就是挤压拉伸。

挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过对角度和比例进行变换,给人一种物体形状变化的错觉。

下面将介绍动画中的十二法则之一——挤压拉伸,并探讨其应用和效果。

挤压拉伸是指在动画中通过改变物体的形状,使其产生一种变化的感觉。

在实际制作中,挤压拉伸可以通过改变物体的大小、形状和比例来实现。

这种手法可以用来表达物体的弹性、速度和力度,增加动画的生动性和趣味性。

挤压拉伸可以用来表现物体的弹性。

当一个物体受到外力作用时,它会发生形状的变化。

比如,当一个球被撞击时,它会变形成椭圆形,然后再恢复原状。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变球的大小和形状,使其看起来像是被撞击了一样。

这样的动画效果可以让观众更好地理解物体的运动和受力情况。

挤压拉伸还可以用来表现物体的速度。

当一个物体快速移动时,它的形状会发生变化。

比如,当一个汽车以高速行驶时,它的车身会变长,车轮会变形。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变汽车的比例和形状,使其看起来像是在高速行驶。

这样的动画效果可以让观众感受到物体的速度和动感。

挤压拉伸还可以用来表现物体的力度。

当一个物体受到力的作用时,它的形状会发生变化。

比如,当一个人用力拧开一个瓶盖时,他的手臂会变长,手指会变细。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变人物的比例和形状,使其看起来像是在用力拧瓶盖。

这样的动画效果可以让观众感受到物体的力度和紧张感。

除了以上几种应用外,挤压拉伸还可以用来表现其他一些特殊效果。

比如,当一个物体在水中运动时,它的形状会发生变化。

通过挤压拉伸,可以使物体的形状看起来像是在水中运动。

此外,挤压拉伸还可以用来表现物体的变形和变化,比如人物的变身和物体的变形等。

总的来说,挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过改变物体的形状和比例,可以表现物体的弹性、速度和力度。

这种手法可以增加动画的生动性和趣味性,让观众更好地理解物体的运动和受力情况。

柳卡图原理

柳卡图原理

柳卡图原理柳卡图原理,又称为卡通原理,是一种用来表现人物或物体在动作中的形变和姿态的绘画技巧。

它是由迪士尼动画公司的动画师柳卡图所创立的,被广泛应用于动画、漫画、游戏设计等领域。

柳卡图原理的核心思想是通过捕捉和表现物体在运动过程中的变形和姿态,使得角色动作更加生动和富有表现力。

柳卡图原理的基本原理是通过对物体在运动中的形态变化进行观察和分析,然后将这些变化表现在绘画或动画中。

它强调的是在动作中捕捉物体的变形和姿态,以及如何将这些变化表现出来,从而使得角色在动作中更加生动和有张力。

柳卡图原理的核心概念包括挤压、拉伸、重量、速度、延迟等,这些概念被广泛应用于动画制作中,成为了动画师们必备的技能之一。

在柳卡图原理中,挤压和拉伸是非常重要的概念。

挤压是指在物体受到外力作用时,会产生形变,而拉伸则是指物体在速度加快或减慢时,会产生相应的拉伸变形。

通过对挤压和拉伸的运用,可以使得角色在动作中更加生动和有力量感。

此外,重量和速度也是柳卡图原理中需要重点考虑的因素。

在动画中,通过对角色的重量和速度的表现,可以使得动作更加真实和有力量感。

延迟是柳卡图原理中的另一个重要概念。

它指的是在物体受到外力作用时,会产生一定的延迟效果。

在动画中,通过对角色动作的延迟进行表现,可以使得动作更加流畅和自然。

柳卡图原理的应用不仅局限于动画领域,它也被广泛运用于漫画、游戏设计等领域。

通过对柳卡图原理的理解和应用,可以使得角色在各种媒介中更加生动和有表现力。

总的来说,柳卡图原理是一种用来表现人物或物体在动作中形变和姿态的绘画技巧,它通过捕捉和表现物体在运动过程中的变形和姿态,使得角色动作更加生动和富有表现力。

柳卡图原理的核心概念包括挤压、拉伸、重量、速度、延迟等,这些概念被广泛应用于动画、漫画、游戏设计等领域。

通过对柳卡图原理的理解和应用,可以使得角色在各种媒介中更加生动和有表现力。

迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则

1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。

补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

5. Follow Through and Overlapping Action 跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。

静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

二维动画--迪斯尼的动画规律

二维动画--迪斯尼的动画规律

二维动画 -- 迪斯尼的动画规律教师:谢莉莉迪斯尼的动画规律1、Squash and Stretch 压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。

在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)。

2 、Anticipation 预期性动画中人物所表现之情绪(emotion) 与讯息(information) 必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的”预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。

反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

3、Exaggeration 夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。

如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉<a name=baidusnap0></a>悲伤</B>时会更有悲伤</B>的表现。

但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。

4 、Straight ahead and pose to pose 连续动作与重点动作这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。

连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。

其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。

同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。

但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。

通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。

我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则摘要:1.引言2.动画运动12法则的简介3.法则1-2:Squash and Stretch(挤压与拉伸)4.法则3-4:Arc(弧线运动)和Anticipation(预备动作)5.法则5-6:Staging(舞台设定)和Slow In and Out(慢入慢出)6.法则7-8:Overlapping Action(重叠动作)和Timing(时间控制)7.法则9-10:Exaggeration(夸张)和Animation(动画)8.法则11-12:Subtle Actions(微妙动作)和Details(细节)9.应用动画运动12法则的实践意义10.结论正文:动画作为一门视觉艺术,运动是其最具表现力的元素之一。

为了更好地掌握动画运动的表现手法,动画师们总结了一系列的法则,被称为动画运动12法则。

这些法则为动画师在创作过程中提供了指导,帮助他们更有效地表现出角色的动作和情感。

1.引言动画运动12法则涵盖了动画制作的基本原则,从角色设计到动作表现,为动画师提供了一套完整的理论体系。

在接下来的内容中,我们将详细解析这12个法则,并探讨其在动画制作中的应用。

2.动画运动12法则的简介动画运动12法则,也被称为动画师的基本法则,是动画制作领域中广泛应用的一套法则。

它们为动画师提供了一种通用的语言,使他们在创作过程中能够更好地理解角色的动作和情感。

3.法则1-2:Squash and Stretch(挤压与拉伸)挤压与拉伸是动画中最重要的基本法则之一。

这一法则要求动画师在角色动作的过程中,适当地夸大角色的肢体和身体部位的变形。

这样的处理手法可以使角色的动作更具表现力,同时也能增加动画的趣味性。

4.法则3-4:Arc(弧线运动)和Anticipation(预备动作)弧线运动和预备动作是动画中表现角色动作流畅性的重要法则。

弧线运动要求动画师在设计角色动作时,使其遵循自然的弧线轨迹。

预备动作法则则要求动画师在角色动作之前,先表现出一系列预示动作的预备动作,从而使角色的动作更具连贯性。

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则

动画效果设计12 条原则
迪士尼的12 项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas 在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。

下面给大家介绍动画效果设计
12 条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12 条原则挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予
重量感和灵活感去画一个物体。

这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。

以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。

然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。

如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。

一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。

这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。

登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。

它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。

Johnson 和Thomas 将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。

这个效。

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迪斯尼动画技巧原理——挤压与拉伸迪斯尼动画技巧原理——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。

为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。

就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。

当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。

我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。

这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。

我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。

这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。

在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。

这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。

我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。

这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。

这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。

让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。

其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。

我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。

这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。

最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。

这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。

如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。

(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。

如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。

然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。

初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。

动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。

我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。

因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。

我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。

这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。

象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。

迪斯尼动画技巧原理——预期迪斯尼动画技巧原理——预期如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。

事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。

它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。

一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。

比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。

米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。

其实,这是戏剧表演中惯用的手法。

因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。

预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。

所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。

如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。

同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。

早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。

沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。

他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。

举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。

当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。

当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。

克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。

可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。

”在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。

预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。

没有它,任何动作都将显得没有力量。

对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。

对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。

击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。

动画中的情感定律动画中的情感定律12个问题(Ollie Johnston 和 Frank Thomas 合著了著名动画书籍《Illusion of Life》,译者注)1.你的角色是否正在做导演在这段序列帧中想要的事情呢?2.你的角色是否在同一时间只做一件事?3.角色在你的场景中是否进行到了故事点?4.角色表演时是否看起来脑海中有思维过程?5.角色看起来想要独立做些事情?6.观众能否说出角色心中所想?7.角色的行为对观众产生的影响如何?8.角色有吸引力吗?9.角色是否充满热情?热情是否渗入到画面,并从角色身上释放出来?10.是否用最简单的方式做事呢?11.你是否给重要角色作过小的故事草图,从而确保在你展开大量绘制工作之前一切环节都能有效工作?12.除了你的妈妈,还有人喜欢你的作品吗?谈动画中的肢体语言谈动画中的肢体语言装模做样的车轱辘话放一边,Oliva Newton John,80年代的流行明星制定了一个关于强的表演的重要规则,肢体语言。

这也是我一直寻找和在我多年的作品中一直注意的,而且也是我发现学生作品中一贯缺乏的。

Mike Wu和我在不久前,在AAU学院的Pixar 2 class 就此话题开了一个讲座。

一个角色怎样从身体上保持他/她自己,可以提供给观众大量的信息,让他们了解事情的真相,你的角色是谁,他/她的感受如何。

肢体语言可以支持角色正在进行的对话,在适当的环境下,也可能完全矛盾。

当然,在没有对话的场合里,肢体是你和观众交流让他们知道角色的感受的唯一渠道。

为何你认为新闻秀总是带来肢体语言方面的专家来分析总统竞选辩论或者记者招待会?那是因为当交流时,真相总是在肢体上。

说到这儿,你得记住你要做场景的内容和上下关系。

我经常看到新手们开始添加一系列的额外动作,无端的姿势散步在动画各个角落,然而他们并不支持主题,甚至给你想要表达的帮倒忙。

让我们从头开始。

发生什么了?一个小伙子在试图约会一个姑娘。

那他感觉如何?紧张。

我能加入什么样的图形元素来帮助衬托出这种情绪呢?凹进的曲线。

一个凹陷的,或者紧缩的作用线。

他怎样保持他的身体呢?他不敢正视她的眼睛。

他的胳膊紧紧环抱着自己。

他怎样移动呢?他做不到静止不动。

正如你的动画应该一层层构建起来一样,从根部逐渐向外考虑,你的表演也应该这样构建。

从内容和上下关系开始,然后逐层的添加支撑主题的元素。

Mike Wu展示了一个片段,是从《教父2》里面节选的,它很好的表现了富于技巧的,如同设计的舞蹈动作一样的肢体语言。

此段发生在年轻的Vito刚刚杀掉邻居old Don之后不久。

他正在为一个让他帮忙的朋友同一个房主说话。

(前面的剧情是:一个寡妇不想被黑心房主赶走,房主说嫌她养狗,其实是想涨租金,寡妇找到Vito请他出面向房主求情,Vito在理发店门口找到了房主。

译者注)你可以像我们一样关掉声音来看。

很明显,Vito在向此人央求什么,这个房主显然对这个胆敢对他提要求的人不屑一顾。

现在,在下一个场景中,当房主打听到Vito是何许人也时,他知道了自己刚刚做过什么,他身上发生了戏剧般的陡然的物理变化。

房主完全改变了他的身体的行为。

Vito,则恰恰相反,只用了一个动作,就比说一大串道出他想法的对话都要表达更多。

简直绝了!当你正在设计你的表演的基础时,研究一些相似的例子,并把这些东西记住。

眼睛并不能承担全部的(表演)任务。

分解出这些因子你就会看出杰出的表演和平庸的或是糟糕的表演的区别了。

现在,如Olivia所言,“把我们的肢体语言用起来”。

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