第1课-动画基本原理及技术
第1课 动画基本原理及技术共27页文档

● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些 图片。
● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片—— “滑稽面孔的幽默形象”。
● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体 的问题。
● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界 上第一部真正的动画短片。
和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。
1.3 全动画和半动画
● “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的
细
腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,
具有极佳的观赏性。
● “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来 绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画 面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。
● 英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅 画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。
● 传统动画的性质 —— 由多幅画面构成,称为“帧动画”
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7
● 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留 1/24s,因此若连续更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续 的影象。
● 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、 光线强弱的变化等等。
1.2 动画规则
● 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。
● 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张
第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。
用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。
教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。
请同学们打开“课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。
这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。
动画概论教学大纲

动画概论教学大纲一、课程背景和目的1.1 课程背景动画作为一种创意表现形式和艺术媒介,广泛应用于电影、电视、游戏、广告等领域,并在新媒体时代中扮演着重要角色。
1.2 课程目的本课程旨在介绍动画的基本概念、原理和技术,培养学生对动画创作过程的理解和技能,以及培养其创造性思维和动画创作能力。
二、课程要点和内容2.1 动画基础2.1.1 动画概述:动画的定义、分类和发展历史2.1.2 动画原理:影像延续、变形、速度和节奏、动作规律、表现形式等2.2 动画技术2.2.1 传统动画技术:手绘动画、帧动画、动画制作工具和材料2.2.2 数字动画技术:计算机动画、3D动画制作工具和软件2.2.3 特殊效果动画技术:合成动画、动画特效等2.3 动画创作2.3.1 角色设计:角色构建、特点塑造、角色动作设计2.3.2 故事叙述:剧本创作、故事板、情节表达2.3.3 动画制作流程:概念设计、分镜头、动画制作、后期处理2.4 动画欣赏和评价2.4.1 动画作品赏析:经典动画作品的分析和解读2.4.2 动画制作流程评价:对不同动画作品的技巧和创意进行评估和分析2.4.3 动画风格和趋势:了解并分析当代动画的发展趋势和风格特点三、教学方法和评估方式3.1 教学方法3.1.1 理论讲授:通过课堂教学,为学生提供动画概念和技术的基本知识3.1.2 实践操作:鼓励学生参与动画创作实践,提高其动画制作技能3.1.3 案例分析:对经典动画作品进行分析和讨论,激发学生创作灵感和创意思维3.2 评估方式3.2.1 课堂表现:包括课堂参与、作业完成情况等3.2.2 创作作品:学生完成的动画作品的创意、技术表现等3.2.3 考试:对学生对动画概念、原理和技术的掌握程度进行测试四、教材和参考资料4.1 教材《动画基础教程》《数字动画制作入门》4.2 参考资料《动画制作全过程与实例解析》《动画概论导论》《动画的艺术》五、教学时间安排本课程总学时为36学时,具体安排如下:第1-2周:动画基础概述第3-4周:传统动画技术第5-6周:数字动画技术第7-8周:特殊效果动画技术第9-10周:角色设计第11-12周:故事叙述第13-14周:动画制作流程第15-16周:动画作品赏析第17-18周:动画制作流程评价第19-20周:动画风格和趋势六、教学团队和支持资源6.1 教学团队:由动画专业教师和相关行业专业人员组成6.2 支持资源:提供计算机设备、动画制作软件等必要的支持资源七、课程实施和预期效果7.1 课程实施本课程采用理论与实践相结合的授课方式,并注重学生的创作实践和创意发展。
动画基础知识教程

3
动作设计
根据角色的性格和情节需要,设计出符合角色特 征的动作,如行走、奔跑、跳跃等,使角色更加 生动有趣。
分镜头脚本创作
分镜头脚本
将故事情节分成若干个镜头,每个镜头都有详细的场景描述、动 作和对话等。
镜头语言
运用镜头语言来表现故事情节,如推拉镜头、摇镜头、跟镜头等, 使画面更加丰富多变。
画面构图
逐帧动画
通过逐帧绘制每一帧画面来制 作动画,需要较高的绘画技巧
和时间成本。
动态捕捉技术
使用动态捕捉设备记录演员或 物体的动作,将其转化为动画
中的运动。
三维动画制作技术
建模
使用三维建模软件创建动画中的场景、 角色等对象,建立三维模型。
材质与贴图
为三维模型添加纹理、颜色、光照等 属性,使其看起来更加真实。
优秀的动画作品和工作室。
02 动画制作流程
前期策划
故事构思
确定动画的主题、情节、角色和场景等基本要素, 为后续制作提供清晰的方向。
制作预算
根据项目规模和需求,制定合理的预算,确保制 作过程的顺利进行。
制作周期规划
根据故事长度和难度,合理安排制作周期,确保 按时完成。
设计与制作
角色设计
根据故事需求,设计出符合情节的角色,包括外貌、服装、动作 等。
场景设计
根据故事背景和情节需要,设计出符合要求的场景,包括建筑、道 具等。
动画制作
后期处理与发布
音效制作
为动画添加合适的音效,如背 景音乐、角色对话等,增强观
感体验。
特效处理
根据需要,添加特效元素,如 光影、烟雾等,提升动画的视 觉效果。
IP开发
通过跨界合作和商业模式创新,动画IP可以开发出更多衍生品,如玩具、文具、服装等, 实现商业价值的最大化。
八下第一课认识动画教学设计浙教版

3.问题解决:培养学生能够运用动画知识解决实际问题,如通过动画进行信息展示、故事讲述等。
4.沟通协作:学生在团队合作中完成动画制作任务,提高沟通协作能力。
重点难点及解决办法
1.重点:
-动画的基本概念与类型
-动画制作的基本流程
-动画软件工具的使用
1.课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组合作等表现,评价学生对动画基本概念和制作流程的掌握情况。
2.小组讨论成果展示:评价学生在小组讨论中的贡献程度、提出的观点和创意,以及讨论成果的完整性和逻辑性。
3.随堂测试:设计一份随堂测试,包括选择题、简答题和操作题,测试学生对动画知识的掌握和应用能力。
-动画制作社区:介绍一些动画制作相关的社区和论坛,如Animation World Network、Cartoon Brew等,让学生交流学习经验和分享作品。
2.拓展建议:
-让学生利用课余时间阅读动画制作相关书籍,加深对动画制作的理解和掌握。
-组织学生观看经典的动画作品,并进行作品分析,学习优秀作品的创作技巧和艺术风格。
但是,我也发现了一些主要问题。比如,在教学管理方面,我发现课堂时间安排得不够合理,导致最后一个环节的小组讨论时间有些紧张。在教学方法上,我可能需要更多地引导学生,而不是仅仅让他们自己探索,这样能够提高课堂的效率。此外,在教学评价方面,我需要更多地关注学生的实际操作能力,而不仅仅是他们的理论知识。
针对以上的反思,我打算在今后的教学中进行一些改进。首先,我会更加合理地安排课堂时间,确保每个环节都有足够的时间让学生充分参与。其次,我会更多地引导学生,特别是在理论知识的讲解上,通过提问和互动,让学生更好地理解和掌握。最后,我会加强对学生实际操作能力的评价,比如通过设置一些实际操作的任务,让学生在操作中展示自己的能力。同时,我也计划与企业合作,让学生有机会接触到真实的动画制作项目,从而提高他们的实战能力。
信息技术人教版八年级上册第1课《 Flash和Flash动画》教学设计

信息技术八年级人教版上册第1课《Flash和Flash动画》教学设计一、教材分析本课是八年级信息技术上册的开篇内容,主要介绍Flash 软件以及Flash 动画的基本概念和特点。
教材通过生动的实例和简洁的讲解,引导学生初步认识Flash 动画制作的魅力,为后续深入学习Flash 动画制作技术奠定基础。
二、学情分析八年级学生对动画有较高的兴趣和好奇心,在日常生活中也经常接触各种动画作品。
他们具备一定的计算机操作基础,但对于专业的动画制作软件可能较为陌生。
这个年龄段的学生具有较强的学习能力和创造力,通过引导可以激发他们对Flash 动画制作的热情。
三、教学目标(一)知识目标了解Flash 软件的功能和特点。
掌握Flash 动画的基本概念和分类。
(二)能力目标能够启动和认识Flash 软件的界面。
学会欣赏和分析简单的Flash 动画作品。
(三)情感目标培养学生对动画制作的兴趣和爱好。
激发学生的创造力和想象力。
四、教学重难点(一)教学重点Flash 软件的功能和界面介绍。
Flash 动画的基本概念和分类。
(二)教学难点引导学生理解Flash 动画的制作原理。
培养学生对Flash 动画的欣赏能力。
五、教学过程(一)导入新课(5 分钟)播放一段精彩的Flash 动画视频,引起学生的兴趣。
提问学生:“你们知道这个动画是用什么软件制作的吗?”引出本课主题。
(二)新授内容(30 分钟)Flash 软件介绍讲解Flash 软件的主要功能,如绘图、动画制作、交互设计等。
演示Flash 软件的启动方法和界面组成,让学生熟悉各个工具和面板的作用。
组织学生观察Flash 软件界面,提问他们对不同部分的认识和猜测。
Flash 动画的基本概念和分类解释Flash 动画的定义,即通过连续播放一系列静态画面来产生动态效果的艺术形式。
介绍Flash 动画的分类,如逐帧动画、补间动画等,并通过实例展示让学生理解不同类型动画的特点。
让学生观看一些不同类型的Flash 动画作品,引导他们分析作品属于哪种类型的动画。
大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。
以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。
2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。
3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。
4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。
5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。
6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。
7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。
8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。
9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。
10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。
通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。
简单动画微课教案

简单动画微课教案引言:随着科技的不断发展,微课已经成为教学的新模式。
微课以其简洁、直观的特点,深受学生和教师的喜爱。
本教案将介绍一种简单动画微课的设计及实施方法,旨在提高学生的学习兴趣和参与度。
一、教学目标:1. 了解动画的基本原理和技巧;2. 学习使用简单的动画软件制作动画;3. 提高学生的创造力和团队合作能力。
二、教学重点:1. 动画的基本原理和技巧;2. 动画制作软件的使用;3. 动画制作过程中的创造力和团队合作。
三、教学内容:1. 动画的基本原理和技巧:a. 动画的定义和分类;b. 动画制作的基本步骤;c. 常用的动画技巧和效果。
2. 动画制作软件的使用:a. 介绍常用的动画制作软件;b. 学习软件的基本操作方法;c. 制作简单的动画片段。
3. 动画制作过程中的创造力和团队合作:a. 引导学生进行创意思考;b. 分组合作制作动画;c. 学生展示及评价。
四、教学方法:1. 讲授法:通过讲解动画的基本原理和技巧,介绍动画制作软件的使用方法。
2. 实践法:学生进行动画制作的实践操作,通过实际操作提高技能。
3. 合作学习法:鼓励学生在小组内进行动画制作,培养团队合作精神。
五、教学过程:1. 了解动画的基本原理和技巧,讲解动画制作的基本步骤和常用技巧。
2. 介绍常用的动画制作软件,指导学生学习软件的基本操作方法。
3. 学生进行动画制作实践,通过制作简单的动画片段掌握技能。
4. 学生分组合作制作动画,展示及评价。
六、教学评价:1. 实践评价:通过学生的动画作品,评估他们掌握动画制作的基本技巧和创意能力。
2. 反馈评价:通过学生的自我评价和教师的评价,指导学生提高动画制作水平。
结语:通过本教案的实施,学生将能够了解动画的基本原理和技巧,学习使用简单的动画制作软件进行动画制作,并提高他们的创造力和团队合作能力。
希望本教案能够激发学生对动画制作的兴趣,培养他们的创意思维和动手能力。
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(2)按钮元件。按钮元件可以响应鼠标事件,有Up、鼠标经过、 Down和反应区四种状态。
(3)影片剪辑元件。影片剪辑元件使用相对较复杂,可以看成是一个独 立的动画。当播放主动画时,影片剪辑元件本身也在循环播放。
3.6 动画基本类型
❖1.动画原理
● 早期的动画
● 视觉效果
观看动画的机器
1. 1什么是动画
● 英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅 画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。
● 传统动画的性质 —— 由多幅画面构成,称为“帧动画”
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7
● 电脑动画以文件形式保存,采用国际标准的FLC和GIF89a格式。
2.2 动画制作软件
● Animator Pro、Animation Studio、Flash、WinImage:morph等 用于制作各种平面动画,例如专业动画、网页动画、变形动画等。
● 3D Studio、3D Studio Max、Cool 3D、Maya等用于各种各样的 三维动画,例如三维动画、文字三维、特技三维动画等。
(2)修改影片/文档属性:在创作Flash动画之前,先要对屏幕的大小, 背景颜色以及播放速度进行设置。
(3)导入对象:执行“文件/导入库”菜单命令,将弹出“导入到库” 对话框,选择要导入的文件 。
(4)制作动画。
(5)预览动画:动画创作完毕,执行“控制/测试影片”菜单命令,或 按Ctrl+Enter组合键调试影片 。
具有极佳的观赏性。
● “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来 绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画 面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。
● 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作 画面的工作量和经济原因。
1.4 动画制作过程
● 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以 此来避免财力和时间的浪费。
● 实际动画素材中,一般不止使用一个动画软件,而是多个动画软 件共同编辑的结果。
3.Flash动画制作软件
3.1 Flash简介 Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量动画制作软件 , 用它能制作精湛的网页画面。
Flash制作的动画,除在网页浏览外,还可以在专门的播放 器播放,也可以直接输出为可执行文件、AVI文件、GIF动 画或图像。
● 动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。
平面动画设计
动画基本原理及技术
教科院 马慧
动画欣赏
● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑
稽面孔的幽默形象”。
● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体 的问题。
● 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留 1/24s,因此若连续更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续 的影象。
● 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、 光线强弱的变化等等。
1.2 动画规则
● 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。
3.3.2 场景
场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台 上进行。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、 色彩等的设置。
对场景的主要操作: (1)添加一个新场景,有两种方法; (2)清除某个场景:也有两种方法; (3)为场景改名。
3.3.3 帧和关键帧
在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,时间轴是对帧进行操作的场 所。在默
3.3.1图层 一个图层,指动画编辑的物理层,层如一张透明的纸 , 除了画 有图形或文字的地方,其他部分都是透明的;图层又是相对 独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。 图层有4种状态: 活动状态:可以对该层进行各种操作。 隐藏状态:即在编辑时是看不见的, 锁定状态:被锁定的图层无法进行任何操作。 外框模式:处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮 廓。
➢按表现形式分:
● 平面动画——亦称“二维动画”,以传统平面绘画为基础的动画。 ● 变形动画 —— 将物体形态从一种形态过渡到另一种形态的动画。
● 空间动画 ——亦称“三维动画”,形成三维造型及空间运动的动画。
● 电脑动画的特点
网页格式
● 所有动画必须经过电脑的运算和处理。 标准格式
● 电脑软件是动画制作的必要条件,并提供自动动画功能。
Flash的制作是以时间轴为主线,方便地控制每一关键帧, 还可根据需要,调整每秒显示帧数。
3.2 Flash 应用的几个方面
Flash 2D动画制作:包括MTV动画、片头光盘、广告动 画等 。
多媒体课件开发 :用Flash制作出来的课件具有高质量低容 量的特点,适应了网络课件的要求。
基于网页的Flash动画:由于受网络速度的影响,人们都希 望用在网页里的素材容量越小越好。而Flash是基于矢量模 式的,做出来的动画容量可以很小。
(6)保存动画:执行“文件/保存”菜单命令,保存格式为fla,称为动画 源文件。
(7)发布动画:Flash MX支持多种格式的输出,包括swf、html、gif、 exe、jpeg等 。主要输出的是swf和html格式。
3.5 元件与库
元件是Flash MX中一个很基本的概念,它是指在Flash 中所创建的图形、 按钮和影片剪辑3种元素,所有的元件都存放在库里 。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什 么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作 。动画播放的内容即 帧的内容 。
在Flash制作中,不必将所有动作制作出来,只需制定起始和结束这两 个关键帧。
两个关键帧之间的部分就是过渡帧 ,是起始关键帧动作向结束关键帧 动作变化的过渡部分。这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动 作前后的联系越自然。
● 电脑的出现使这个过程得以简化:有些人完成动画画面的绘制以后采用 图像扫描仪把画稿转换成数字图像,利用电脑来上色或其他处理,或者 再利用专门的设备把数字图像转换成录像带,供电视播放用。
2. 电脑动画
● 指用计算机制作的动画
● 发展经历三个阶段: 第一阶段:用电脑画出简单的线条和几何图形,电脑把绘画过程记录 下来,在需要时,可利用电脑重复绘画过程,使人们看到活动的画面。
第二阶段:活动的主体从简单的线条、几何图形过渡到比较复杂的图 形。画面上的变化模式和多种颜色的运用使这一阶段的动画具有良好 的视觉效果,开始体现电脑动画的风格。
第三阶段:模拟手工动画,进一步制作收集动画难以表现的题材。
2.1 电脑动画基本概念
● 电脑动画的种类
● 帧动画 —— 模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的98%。 ● 矢量动画 —— 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画。
● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界 上第一部真正的动画短片。
● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动 画片,再拍摄成动画影片。
● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。
● 现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。
(1)逐帧动画 (2)补间动画 (3)引导动画 (4)遮罩动画
注:在后面的相关实验中一一介绍。
3.7 实例制作 (1)网络小广告
(2)走动的小鸡
(3)奔跑的豹子
总结
• 1.动画原理; • 2.电脑动画; • 3.动画制作软件Flash:重点软件界面和简单
动画的制作。
作业
坐卧起立的小男孩
在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为空白关键帧。特别是那些 要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。
3.3.4 Flash用户界面
由标题栏、菜单栏、时间线窗口、绘图工具箱、舞台工作区、 属性设置面板、调色板、组件面板等构成,如图所示。
3.4 Flash 的基本操作
(1)创建Flash文件:在启动Flash软件后就自动创建了一个文件名为 “无标题-1”的Flash文件。
● 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张
和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。
1.3 全动画和半动画
● “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的
细
腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,