场景原画设计
原画设计课件

场景色彩运用
色彩搭配
选择合适的色彩搭配可以使画面更加和谐和美观。
色彩对比
通过使用色彩对比,可以增强画面的视觉冲击力和表现力。
色彩象征
不同的色彩也具有不同的象征意义,可以利用色彩来表达不同的情 感和主题。
场景细节处理
细节描绘
01
对场景中的细节进行细致的描绘,可以增强画面的真实感和可
信度。
质感表现
02
材等。
服装与配饰
为角色设计符合身份和性格的服装 和配饰,突出角色的个性和特点。
色彩搭配
运用色彩理论为角色设计合适的色 彩搭配,增强角色的视觉冲击力。
表情与动作设计
01
02
03
表情设计
通过面部表情的变化,表 现出角色的喜怒哀乐等情 感状态。
动作设计
根据角色的性格和情境, 设计符合逻辑和运动规律 的肢体动作。
角色背景设计
身份背景
设定角色的家庭、职业、社会地 位等背景信息,为角色塑造提供
依据。
性格特点
根据角色的性格特点,设计符合 要求的背景故事和成长经历。
环境氛围
为角色设计符合身份和性格的环 境氛围,如建筑风格、自然景观
等。
03
场景设计技巧
场景构图技巧
三角形构图
透视构图
利用三角形构图法,可以使画面更加 稳定和平衡。
原画设计课件
目录
• 原画设计基础知识 • 角色设计技巧 • 场景设计技巧 • 插画创作技巧 • 原画作品欣赏与分析 • 原画设计实践与案例分析
01
原画设计基础知识
原画概念及特点
原画概念
原画是指动画创作中,根据分镜 和导演意图绘制的画面草稿,是 动画制作过程中的重要环节。
场景设计原画入门知识点

场景设计原画入门知识点场景设计原画是指用绘画或者设计软件将场景构思以图像的形式呈现出来的过程。
它在电影、游戏、动画等媒体产业中具有重要的地位和作用。
本文将介绍场景设计原画的一些入门知识点,帮助读者了解和掌握这一领域的基本概念和技巧。
一、场景设计原画的定义和作用场景设计原画是对场景的全貌和细节进行可视化处理,并用于制定后续制作过程的参考。
它的作用包括:1. 提供创意参考:原画可以展现场景设计师的创意和构思,为后期制作提供方向和灵感。
2. 协助团队合作:原画可以作为沟通和交流的工具,帮助团队成员更好地理解和协作。
3. 提高效率:通过原画,可以减少修改和调整的次数,降低制作成本和时间。
二、场景设计原画的要素和技巧1. 光影表现:光影是场景设计中非常重要的要素,它能够增强场景的层次感和真实感。
在原画中,要注意运用明暗和阴影的对比,准确表达出光线的方向和强度。
2. 配色和色彩搭配:配色是场景设计中的重要考虑因素,不同的配色方案可以表达不同的情绪和氛围。
在原画中,要注意选择合适的色彩搭配,使整个场景更加协调和吸引人。
3. 线条和透视:线条和透视是表现场景深度和远近关系的重要手段。
在原画中,要注重线条的运用和透视的准确性,使画面更加有层次感和立体感。
4. 细节处理:细节是制作优秀原画的关键,它能够增加场景的真实感和可信度。
在原画中,要注重细节的描绘和表现,注意人物、物体、纹理等方面的处理,使画面更加细腻和精致。
三、场景设计原画的工具和软件推荐1. 传统工具:绘画板、纸张和各种绘画工具(铅笔、彩色铅笔、水彩笔等)是传统原画绘制的基本工具。
2. 数字工具:随着科技的发展,现在许多场景设计原画都是用计算机软件完成的。
常用的软件包括Photoshop、Illustrator等,它们提供了丰富的绘画和设计功能。
四、场景设计原画的实践和学习方法1. 学习基本素描技巧:基本素描技巧是场景设计原画的基础,需要通过大量的练习来掌握。
2024原画设计ppt课件

原画设计ppt课件•课件概述•原画设计基础知识目录•角色原画设计•场景原画设计•道具原画设计•游戏原画设计案例分析•原画设计实践01课件概述目的与背景目的本课件旨在介绍原画设计的基本概念、原理和实践技巧,帮助学生掌握原画设计的基本方法和流程,提高学生的设计能力和创作水平。
背景随着游戏、动漫等行业的快速发展,原画设计已成为这些领域不可或缺的重要环节。
因此,培养具备原画设计技能的人才对于促进行业发展具有重要意义。
课件内容与结构内容本课件包括原画设计的基本概念、设计原理、实践技巧、案例分析等多个方面。
其中,基本概念部分介绍原画设计的定义、分类和作用;设计原理部分讲解构图、色彩、光影等设计要素;实践技巧部分分享绘画技巧、软件操作等实用技能;案例分析部分则通过具体案例来展示原画设计的实际应用。
结构本课件采用模块化设计,每个模块包含若干个知识点和技能点。
同时,课件中还设置了练习题、测试题等互动环节,以帮助学生更好地掌握所学内容。
学习目标与要求学习目标通过本课件的学习,学生应该能够了解原画设计的基本概念和原理,掌握基本的绘画技巧和软件操作方法,能够独立完成简单的原画设计任务。
学习要求学生在学习过程中应该保持积极主动的态度,认真听讲、勤做笔记、多思考、多实践。
同时,还需要具备一定的美术基础和审美能力,以便更好地理解和应用所学知识。
02原画设计基础知识原画概念及作用原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上,是动画制作中的重要环节。
原画作用原画在动画制作中起到关键作用,它决定了动画的叙事方式、角色动作、场景转换等,是动画制作的基础和灵魂。
追求真实、细腻的画面表现,注重光影、透视等绘画原理的运用,给人以逼真的视觉感受。
写实风格色彩鲜艳、造型夸张,强调角色的符号化特征,给人以轻松、幽默的视觉体验。
卡通风格通过抽象的图形、线条和色彩来表现画面,强调形式感和视觉冲击力,给人以深刻的艺术感受。
原画设计1第一章原画的概念PPT课件

游戏和影视行业是原画设计的主要应用领域,随 着这两个行业的快速发展,对原画的需求也在不 断增加。
国际化趋势加强
随着全球化的推进,原画设计行业也越来越国际 化,国内外的交流和合作越来越频繁。
市场需求变化对原画影响
市场需求多元化
随着消费者审美的多元化和个性化需求的增加,市场对原画的需 求也呈现出多元化的趋势。
案例分析
如《米老鼠和唐老鸭》中的卡通形象设计,通过简洁的线条和明快的色彩表现 出角色的可爱和活泼。
抽象风格原画特点与案例分析
特点
不追求形似,而是通过色彩、线条和 形状的组合来表达情感和意境,给观 众留下更多的想象空间。
案例分析
如一些现代艺术作品中的抽象原画设 计,通过独特的色彩运用和线条组合 表现出作者的情感和思想。
原画设计1第一章原画的概念PPT 课件
目 录
• 概念引入与原画定义 • 原画特点及风格分类 • 原画创作过程剖析 • 角色设计与场景设计在原画中应用 • 行业现状及未来趋势预测 • 总结回顾与拓展延伸
01 概念引入与原画定义
什么是原画
原画定义
原画是指动画创作中一个场景动作之 起始与终点的画面,以线条稿的模式 画在纸上。阴影与分色的层次线也在 此步骤时画进去。
注重线条的流畅性和色 彩的搭配,营造出符合
主题的氛围。
细节处理
关注细节的表现,如光 影、纹理、质感等,增 强原画的真实感和观赏
性。
反复修改与优化
在绘制过程中不断反思 和调整,直至达到满意
的效果。
04 角色设计与场景设计在原 画中应用
角色设计要素和方法论述
01
02
03
04
角色造型
【横版纯手绘场景原画】制作规格-范例

★类似游戏 胧村正妖刀
★主角头身比 ★主角高度
7头身(高118像 素)
118像素
制作规格
横版地图
★制作PSD尺寸
2048(宽)x1600 (高)像素
★实际用尺寸
★美术风格
设计要大胆,玄幻夸张点,要有与众不同的亮
(要参考图)
点,造型偏一点Q
制作 参数
★成品精度 (要参考图)
制作 参数
★地面宽度
背景、特效
分组为:前景、中景、背景、特效
三回:新手村0106C 依次 地图名称+日期 1月6号即0106 例:新手村0106(同天提 依次类推
1概念→审核→4细
例:新手村)
分好图层的PSD源文件
能根据项目需求详细填写以下内容及制作标准,部分选项不好的沟通成本,望予以支持!非常感谢!
45度角地图
★单屏尺寸
要有与众不同的亮点,造 点Q
例图
例图
站一个角色 可以参考 陇村正“妖刀
例图 例图
例图
景、背景、特效
★PSD分层要求
前景、中景、背景、特效
0106 例:新手村0106(同天提交第二回为:新手村0106B,第三回:新手村0106C 依次类推)
1概念→审核→4细画→审核
SD源文件
PSD命名
场景名称 (例:新手村)
不好填写的可以提供相应 以支持!非常感谢!
2000*1000
、中景、背景、特效 B,第三回:新手村0106C
称 (例:新手村)
横版地图
1550x950
点,要有与众不同的亮 型偏一点Q
★单屏尺寸 例图
例图
1半,背景一半 色彩可以参考 陇村正“妖
游戏原画设计是什么?

游戏原画设计是什么?原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。
制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
原画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5-10年仍然有很大的发展空间。
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
原画设计概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。
制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
工作要求在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。
在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。
除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
设计步骤要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。
动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性。
每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一。
确定原画风格即动作特点泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。
原画设计实训教程ppt课件

2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
3.原画的修养
(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。
绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。
利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。
原画设计教案

原画设计教案标题:原画设计教案一、教学目标:1.了解原画设计的概念和特点;2.学会运用各种原画设计技巧,提升设计能力;3.培养学生的创意思维和审美能力。
二、教学内容:1.什么是原画设计?2.原画设计的分类和应用领域;3.原画设计的技巧和要点;4.运用原画设计进行创作。
三、教学过程:1.导入(10分钟)向学生介绍原画设计的概念,让学生思考什么是原画设计,有哪些特点。
引发学生的兴趣和疑惑,为接下来的学习打下基础。
2.讲解原画设计的分类和应用领域(15分钟)详细介绍原画设计的分类,如影视原画设计、游戏原画设计等。
为了让学生更好地理解,可以通过图片或视频示例展示各个领域的原画设计作品。
3.讲解原画设计的技巧和要点(20分钟)3.1色彩运用:介绍原画设计中常用的色彩搭配原则和色彩表达技巧,如冷暖色调搭配、对比色的运用等。
3.2线条运用:讲解线条的运用原则和技巧,如线条的粗细变化、线条的方向表达等。
3.3构图和布局:讲解构图和布局的基本要点和技巧,如黄金分割法、对称布局等。
4.示范和实践(30分钟)4.1示范:以一个具体的主题或情境为例,向学生展示如何运用原画设计技巧进行创作。
可通过绘制实例作品或使用其他媒介进行演示。
4.2实践:让学生进行实践操作,可以提供一些设计素材或主题,让学生根据所学技巧进行创作。
鼓励学生进行创意思考和尝试,引导他们将所学技巧灵活运用。
5.总结与展示(15分钟)请几名学生上台展示自己的原画设计作品,并进行简短的点评和评价。
概括总结本节课所学的内容和技巧,并强调培养创意思维和审美能力的重要性。
四、教学资源:1.图片或视频素材,以展示原画设计作品为例。
2.绘图工具和画板。
五、教学评价:1.观察学生在课堂上学习的表现和参与度。
2.评价学生的实践操作,包括画面构图、色彩运用等方面。
3.检查学生对原画设计概念和技巧的理解程度,可通过小测验或讨论进行。
六、教学反思:在教学过程中,要注重培养学生的实践能力和创造能力,通过实际操作和思考培养他们的创意思维和审美能力。
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【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者简介:
陆惟,苏州人。
95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。
99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。
04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。
连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。
编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。
与游戏行业结缘
说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。
第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。
就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。
我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。
目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。
接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。
忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。
在UBI:一半是海水一半是火焰
UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。
没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。
UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。
“BROTHERS”项目美军坦克团上校的指导
是《BROTHERS IN ARMS》项目,当时抱着学习的心态进入,这个项目的制作人是个老外,人不错但不苟言笑,项目经理是公司的元老,是个很随和的人,艺术总监也是个老外,有同事告诉我他叫“唐僧”。
当时就我一个是做2D美术而且没做过游戏的,身边坐的一圈都是多年从事游戏的3D高手,从这个项目起,我就和身边的同事们都结成好兄弟,正如这个项目的名字“BROTHERS”,和这帮兄弟一起工作过是幸事。
项目进入了一段时间,公司来了个老外讲课,他是美军的坦克团退役上校,对二战历史研究颇深,他担任项目的军事顾问。
于是给我们讲诺曼底登陆,从部队番号到军装的标识,武器的配备等各种细节。
还做练习,把参会人员分成两拨,每人发一张印有坦克和步兵的图,各自画出进攻路线,讨论战术。
力求真实,一丝不苟的工作态度给我留下很深的印象。
游戏场景需要太多想法支持实现梦想
这行业需要太多的想法去支持实现梦想,有时候真会遇到瓶颈的。
场景涉及到的方方面面太多,透视、布局、地形、结构、建筑、道具等等,把这么多东西整合到一起,并且要看着舒服,推敲合理,确实不容易。
每个人看小说的时候,都会有自己的一个画面,我们的工作就是抓住这个画面,并且把它记录下来,归纳、提炼出抽象的概念,直观地呈现出来。
一般通过策划文字,就会有一个大概的基础画面,前提是比较合理的,有时候的感觉是一开始就定下的,有时候则是边画边想,最后再加以统一。
构思和设计是原画设计中最重要的部分,需要根据“世界观”来发挥丰
富的想象力,在这个“世界”中的环境是怎样的?在我的书中案例教程里面有从解读策划到绘制效果有比较详细的分析。
原画设计是个朝阳行业
概念设计在国外很多行业中有广泛的应用,比如电影概念设计。
在中国这一行业是随着网游兴起,原画作为游戏制作中必不可少的一个环节逐渐被人认知,越来越被认识到其重要性,原画设计是个朝阳行业,并且以后应用的领域会更多。
在国内有一大批优秀设计师,很多年轻的设计师也都很努力的在创造自己的梦想,他们有更多的想象力和时尚元素在里面。
我在原画这一行,结识到一批观念新潮、水平很高的同事和朋友,对我之前的想法也带来革新,甚至颠覆,同时也学习到很多新的技术和理念,我相信不久将来会凸显出更明显的效果。
概念设计的魅力在于它是一种把抽象的文字语言转化成视觉语言的过程,而这个设计过程存在着多种可能性,在没有定案之前,想象所带来的激情伴随左右。
感觉每一次都是挑战,每次都需要一个全新的思路来堆砌,需要不断的努力,路漫漫其修远。
如何成就优秀的游戏场景原画
如果说角色是主体,那么场景就是世界,场景在游戏中的比重很大,涉及的范围更广阔,历史、地理、宗教、建筑、机械等学科都能给设计带来帮助。
在原画设计时必定会遇到很多的障碍,经常会遇到毫无灵感的时候,这时候会真正理解什么是瓶颈,坚持不懈的精神和对设计的执着是制作高品质原画的关键所在。
原画设计是综合性的创作,我觉得绘画技术和想象力,两者都很重要。
不妨先从技术本身来做,有了好的表现力才可以创造优秀的原画设计。
作品的细节处理
细节来自于专注,其实有的时候出效果的部分可能就是因为细节,比如,画面出现大面积的阴影部分,这时暗部的物体采用一些反光的细节刻画,画面就会显得生动。
对于整个画面来说,选择部分细节处理还是有必要的,会让人感觉很有诚意,就画面本身效果来说,可以拉开景深,加强对比。
主要是需要对物体造型、体积、质感、光影等更精准的把握。
当然如基调设定就不需要那么细致,只要大感觉就可以。
游戏场景设计:包含了很多的学问还有天赋
我对游戏场景设计也是在继续摸索当中,这里面包含了很多的学问还有天赋,有个人的局限性。
对于场景设计来说最重要的是整体性的掌控,包括画面构图布局的合理性、透视的准确、设计感的呈现、紧扣策划主题、画面风格的把握、色彩的韵律与节奏、光影效果的把握等,这些都是场景设计所不可忽略的要点;其次在设计的时候要自己能够感觉到问题的所在,才能不断的去改进它,大概在这方面是需要一些经验的。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。