Arnold万能材质球详解

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【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5

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【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!3dsmax arnold5完全学习教程,这个系列是和之前cinema4D arnold完全学习一样,非常全面细致的教程,包含了大量使用案例,包括室内渲染,各种材质介绍,烟火爆炸渲染等,一共8个半小时,具体目录如下。

课程目录第一章课程介绍第二章采样和光线深度1采样和相机采样2漫反射采样3高光采样4半透采样5漫反射光线深度6高光光线深度7半透光和透明总光线深度第三章灯光1面光-方形2面光-点,圆盘和圆柱光3物体灯光4聚光灯5方向灯6照片灯光7灯光滤镜8物理灯光9天光,基于图片照明10室内天光11环境体积广告12雾灯第四章材质1arnold材质网络2基础材质-基础3基础材质-高光4基础材质-半透明5基础材质-3s6基础材质-表面反射7标基础材质-薄片反射8基础材质9基础材质10凹凸11细分和置换贴图12标准毛发13图层和混合14双面材质15颜色抖动16三角面17光线切换18AO和curvature 19阴影遮罩20工具材质21 3s材质22颜色几点23转化和数学24用户数据25工具节点26贴图节点第五章相机1 相机2景深3运动模糊4相机类型第六章渲染1 IPR渲染2anorld driver3AOVs 分层渲染4自动以AOVs5单独灯光AOVs6渲染设置7贴图设置和TX管理器第七章其他1 arnold参数标签2 anorld程序化3 粒子4anorld体积教程截图。

arnold渲染透明贴图解决方案

arnold渲染透明贴图解决方案

arnold渲染透明贴图解决方案篇一:arnold透明贴图解决小窍门arnold透明贴图解决小窍门动画渲染中,透明贴图常常比较费时。

下面火星时代来为各带来位arnold透明贴图解决小窍门,希望能对各位有所帮助。

arnold渲染透明贴图是非常慢的,因此为了解决这一问题,如果将透明贴图直接转换为实体模型,速度肯定会提升上来,但这样做又会使转换后的文件非常大,考虑到这两点,于是想到了粒子代理的方式来处理,这样模型的数量只是一片树叶的量,最终测试的结果如下面两张图,渲染使用的是笔记本,因为只是测试而已,shader使用默认的标准shader。

加了sss和backlight,A图为带透明贴图的方式渲染的,B 图为转化后的实体模型渲染的,结果很明显了……以上就是今天的arnold透明贴图解决小窍门,更多渲染教程,欢迎登陆火星时代官网:篇二:Arnold室内渲染解决方案先上图渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。

Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。

减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。

减少计算量第一个办法,合理的给出采样,这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。

(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明)Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。

减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。

arnold mel语法

arnold mel语法

Arnold Mel语法简介Arnold Mel语法是一种用于Maya软件的脚本语言,它是用来自动化和扩展Maya功能的重要工具。

在Maya中,Arnold Mel语法被广泛应用于渲染、动画和建模等方面,为艺术家和技术人员提供了更高效和灵活的工作方式。

本文将深入探讨Arnold Mel语法的基本概念、常见用法以及一些实际示例。

基本概念在了解和使用Arnold Mel语法之前,首先需要了解几个基本概念。

1. MayaMaya是一款三维计算机图形软件,被广泛用于电影、电视、游戏和动画制作等领域。

它提供了丰富的3D建模、动画、渲染和效果制作工具,并支持Arnold渲染器。

2. Arnold渲染器Arnold渲染器是一款基于物理的渲染器,由Solid Angle公司开发。

它是Maya的默认渲染器,提供了高质量的渲染效果,并支持广泛的光线追踪和全局照明算法。

3. Mel脚本语言Mel(Maya Embedded Language)是Maya中的脚本语言,用于自动化和扩展Maya功能。

Arnold Mel语法是在Mel语言的基础上进行扩展和优化的,以实现与Arnold渲染器的高度集成。

常见用法Arnold Mel语法提供了丰富的功能和命令,可以帮助艺术家和技术人员更好地掌握Maya和Arnold渲染器。

以下是一些常见的Arnold Mel语法用法的介绍。

1. 渲染设置在Arnold渲染器中,可以使用Arnold Mel语法来设置渲染参数和选项,以获得所需的渲染效果。

例如,可以使用ArnoldRenderOptions命令设置渲染器的全局设置,如场景单位、帧范围、采样率等。

1. ArnoldRenderOptions -un -videoMode 2;2. ArnoldRenderOptions -p -h 720 -w 1280;2. 材质和着色Arnold Mel语法可以用于创建和管理材质,以及为物体进行着色。

arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解

refraction_roughness 折射模糊
Fresnel use IOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance 透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
Caustics 焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是
草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。
Refraction Color Hue 0-1 折射颜色饱和度0-1
பைடு நூலகம்
注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的 Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR 折射率 大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
Reflection Weight 0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
arnold万能材质球详解
aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用
Diffuse固有色
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重

基本材质球20032

基本材质球20032

基本材质1.白色墙体材质2.漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).反射:点开颜色选择器(亮度10)反射光泽度为0.2.第二种白色墙体材质漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).细分稍微提高11~20.镜面不锈钢材质漫反射:黑色.点开颜色选择器(亮度10).反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).激活高光光泽度L 修改为0.8木地板材质漫反射:子命令下给位图(选择适合的木纹贴图).修改模糊度为0.5 ~ 0.1反射:点开颜色选择器(亮度50 看场景具体修改)子命令下给衰减命令点开侧面颜色选择器(色调160.饱和度60.亮度255.).衰减类型选择: FRESNEL.高光光泽度激活L 高光光泽度为0.7 反射光泽度为0.85.. 选项栏里面把跟踪反射取消.贴图栏里把漫反射拖动复制到凹凸选项里.修改好凹凸的大小(看具体场景修改正负15左右).白色的布才子.漫反射全白,并且后面子命令给衰减的命令.类型FRESNEL.前:侧:反射光泽度为0.2选项栏里把跟踪反射取消:在贴图栏里凹凸下给子命令位图(给一张黑白的布纹贴图)凹凸布要太大10~20之间.水材质.漫反射:全白.(同上参数).反射:全白.(同上参数).菲涅尔反射勾选.折射:全白.(同上参数).折射率为1.333.在贴图栏的凹凸下给子命令:噪波凹凸为50(具体场景修改)修改噪波大小为20(具体场景具体定)白色的陶瓷材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).高光光泽度L为0.9 菲涅尔反射勾选白漆材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).子命令下给衰减.高光光泽度为0.92 反射光泽度为0.92 最大深度降低到3衰减里修改类型为FRESNSL.BRDF栏里选择多面效果.选项栏里取消跟踪反射.金材质漫反射:反射:高光光泽度激活为0.8 反射光泽度为0.85 最大深度降低到3.铜的材质漫反射:反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 最大深度降低为3.BRDF 类型选择多面效果.白银材质漫反射:全白(亮度255). 反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 细分提高到11 最大深度3.BRDF 选择沃德效果各向异性为-0.5黑镜镜面材质漫反射:黑色(亮度10).反射:(亮度40).茶镜镜面漫反射:反射:(亮度40).双属性材质(PVC壁纸效果)在标准材质球的支出上给混合命令.选择丢弃旧材质确定.材质1 点击右键清楚掉材质2 点击右键清楚掉第一步先在遮罩下给位图(黑白贴图).例如.最好是无缝贴图. 第二步;材质1给VR材质球材质2给VR材质球材质1:漫反射黑色材质2:漫反射全白(亮度255).反射:高光光泽度激活L 为0.8 反射光泽度为0.9.. 白色的窗帘漫反射:全白(亮度255).折射:折射率为1.001.子命令下给混合命令..颜色1贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度50).颜色2贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度120).往下修改混合曲线.默认为:左下右上.修改为:左上右下.然后选择左上角的点鼠标右键选择. BEZIER-角点.拖动补助点拉到左下角即可.使得直线成弯曲.然后返回父对象(返回一步)修改混合曲线. . 壁纸材质漫反射:子命令给位图.模糊度为0.5贴图栏下给适当凹凸来表现质感.漫反射:子名字给位图(马赛克材质贴图).反射:(亮度30).高光光泽度为0.8 反射光泽度为0.9贴图栏下凹凸给一样的马赛克贴图凹凸值看场景具体定..漫反射:全白(亮度255).反射:.菲涅尔反射勾选起来.折射:全白折射率为1.517 影响阴影勾选.点击烟雾倍增颜色面板..烟雾倍增修改为0.05。

Arnold万能材质球详解

Arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

Arnold材质库使用方法

Arnold材质库使用方法

创建材质快捷工具栏
打开超级材质编辑器打开Tabs菜单下的Create New Tab 选项,如下图
名字命名Arnold_shader
选择Botton
选择Disk 地址指定到我们的材质球路径
C:\Users\LG\Documents\maya\arnold_shaderLibray\shader
Apply设置完毕
需要用到哪个材质球,鼠标中键拖进去或右击导入
备注:scenes文件夹放的是材质球示例文件,sourceimages文件夹放的所用到的图片素材,可以给大家提供灯光参考
一点制作经验,高光的效果很大程度上依赖于灯光,反射是否漂亮跟HDR贴图有很大关系,材质效果实在做不出来,不妨检查一下这两样,玻璃的制作,记得保证ray depth 折射深度够,做磨砂玻璃,Refration采样要够。

ArnoldForC4d入门学习笔记

ArnoldForC4d入门学习笔记

ArnoldForC4d入门学习笔记【引言】业余时间,看着老外的视频和Arnold自带的英文帮助,通过学习对比C4D,已经弄清楚大概框架。

越来越感觉这个渲染器速度快,操作又简单又方便,值得花时间学习。

特写下一系列学习笔记,抛砖引玉,帮助对此渲染器感兴趣的朋友,入入门,省点事。

Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染API。

是基于物理算法(PBR)的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。

正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。

主要功能:1、无缝集成C4D:对象(实例、克隆、变形器、生成器),MoGraph几何,头发和样条函数。

2、支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子)。

3、最快的交互式渲染(IPR)的阿诺德插件,允许快速预览参数变化而不中断你的工作。

4、Arnold Shading Network Editor阿诺德材质网络编辑器,一个基于节点材质编辑器。

5、一个详尽的列表着色器和公用节点,包括vertex maps顶点贴图映射和每个面材质。

6、使用OpenVDB体积渲染Volume rendering。

7、几何渲染时间递延使用阿诺德过程节点Arnold procedural node。

8、Native linear workflow线性工作流程。

9、Team Render, 包括单帧分布渲染single-frame distributed rendering。

10、支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD。

【学习】第一部分:布局界面Arnold是C4D的一个插件,它是一个相当不错的渲染器,速度快、效果不赖、对于复杂场景也能很快完成渲染。

尤其让人着迷的是它的IPR即时交互渲染窗口,所见即所得,真是太方便了。

看官方网站,这个插件最高版本1.0.12.0,修正了不少问题,但可能还是兼容方面不太好,有的时候材质球和IPR不更新,不知道其他的朋友在使用的时候,是否出现这个问题。

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arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球
这是官方给的材质球范例
Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html
接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重
Diffuse 0-1
Roughness 粗糙度
Roughness 0-1
Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过
光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来
这种有点类似于皮影的意思
Backlighting 0-1
Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分
Color 设置高光颜色
Weight 高光权重
Specular Weight 0-1
BRDF 高光类型
有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.
Cook Torrance (Recommended)
Ward Duer
上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的
Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)
specular_anisotropy 各向异性高光
用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等
Anisotropy 0-1
Specular Rotation 0-1
Phong_exponent
传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

Direct Specular Scale 直接照明高光比例
Indirect Specular Scale 间接照明高光比例
备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生
反射这个反射不计算灯光光源
Color 反射颜色
Weight 反射权重
Reflection Weight 0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。

Fresnel 设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
reflection_exit_color
当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替
reflection_exit_use_environment
也可以使用环境颜色来代替采样不到的地方
折射
折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图Color 折射颜色
Refraction Color Hue 0-1
折射颜色饱和度0-1
注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的Opaque (不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR 折射率大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图
这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
错误的法线,错误的结果
法线正确,玻璃渲染也正确了refraction_roughness折射模糊
Fresnel use IOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance 透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
如果在水中,道理也是一样的
需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。

Opacity 透明
这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性
透明贴图连到Opacity属性上透明贴图连到weight属性上
注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉
refraction_exit_color
这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境
这个不多说,加凹凸或者法线贴图的
Emission自发光属性
Color 控制颜色
Scale 控制强度
Color属性上贴图控制
Sub-surface scattering 次表面散射
这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。

Color 决定透到表面的是什么颜色
Weight SSS强度
Radius 半径
Caustics 焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。

Bounce Factor
这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱.
AOV Names
用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。

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