《Authorware多媒体课件制作技术》-第3章
Authorware多媒体课件制作讲义

《Authorware多媒体课件制作》讲义Authorware 是美国Macromedia 公司推出的一种多媒体著作工具。
多年来,Authorware 从1.0 版、2.0 版、3.0版、3.5版、4.0版到目前的Authorware 6.0 ,一直是众多多媒体著作工具中的佼佼者。
1995年11月,在美国Comdex展览会期间,Authorware 和3D Studio、Premiere一起荣获PC机多媒体制作工具类最有价值产品奖。
Authorware 是基于图标和流程线的可视化多媒体集成工具,能有效地将文本、图片、声音、动画以及视频影像等多媒体素材集成在一起,制作出强大的交互式多媒体教学软件和商业软件,例如,教师在讲解计算机的工作原理时,就可以利用Authorware 创作一个交互式应用程序,通过该程序的演示以及学习者的参与,计算机的工作过程便得以生动地展示,从而可收到很好的教学效果。
本讲义将引导你利用Authorware 5.2一步一步地制作一个较为完整的多媒体综合课件。
利用类似的方法,你可以制作出各种适用于中小学教学的的多媒体课件和各种多媒体演示软件。
第一节认识AuthorwareAuthorware 5 的安装与其他Windows 应用程序一样,安装向导会引导你顺利完成整个安装过程。
安装完成后,在屏幕桌面上会生成Authorware 5 的快捷图标,在【开始】/【程序】菜单中也会有【Macromedia Authorware 5】菜单项,如图1所示。
图1 Authorware 5启动菜单项移动鼠标指针到【Authorware 5】选项上,单击鼠标左键,即可启动Authorware 5.x。
双击桌面上的“Authorware 5 ”快捷图标,则可快速启动Authorware 5.x。
每次启动Authorware 5时,屏幕上都会出现一个欢迎画面,用鼠标单击该欢迎画面,或稍等片刻,欢迎画面随即隐去,从而进入Authorware 5.x。
920542-多媒体技术与应用——Photoshop、Flash、Authorware版-教学课件3-4:图层

5
图层混 合模式
混合模式指在Photoshop中,上面的图层与下面的图层的合成方法。使 用混合模式可以创建各种特殊效果,并且不会对图像造成任何破坏。
1 对混合模式的理解
使用混合模式合成图像的最大优点,就是在不对原图造成损害的情况下制作出多种丰富图 像效果。在图层调板中,选择要改变混合模式的图层,然后在图层调板上单击“正常”,选 择要混合的模式即可进行应用。在Photoshop中除了背景图层外,其他图层都支持混合模式。
4
图层的编辑
v(7)链接图层:在图层调板中选择要链接的两个或多个图层,然后单击调板底部的链接图层 按钮,可将它们链接。链接的图层将保持关联,比如会同时移动,直至取消它们的链接为止。 如要取消链接,可以选择一个连接的图层,然后的单击链接图层按钮。 v (8)锁定图层:按下图层调板中的锁定按钮,可以完全或部分锁定图层以保护其内容。如果要 取消锁定,可选择被锁定的图层,然后再次按下相应的锁定按钮即可。锁定图层对于处理图像 很有帮助,例如,如果希望某一图层上的图像位置保持不变,可以锁定此图层的位置。图层锁 定后,图层名称的右侧会出现一个锁图标 v(9)删除图层:在图层调板中,将要删除的图层目录拖动到“删除图层”按钮上,或者使用 菜单栏中的“图层”/“删除”命令,可以进行删除。 ✓ 提示:执行“图层”|“删除”|“链接图层”命令,可以在图层调板中同时删除链接图层;执
1 向下合并:将当前图层与其下方紧邻图层进行合并。可使用右键菜单;Ctrl+E>,合并后的图层将使用下面图层的名
2称 合并多个图层:将当前选择多个图层合并成一个图层。可使用右键菜单的“合并图层”, 或者执行“图层”|“合并图层”命令,按组合键<Ctrl+E>,合并后的图层使用上面图层的名称
第3章 Authorware多媒体课件制作实用教程

单击该按钮,可关闭【工 具】栏。栏和演示窗口。
3.2.1 创建图形
1.绘图工具箱简介 . 2. 2.工具区 3.颜色区 . 4.线型区 . 5.透明模式选项 . 6.填充样式选项 .
单击打开【模式】 面板,设置对象的 重叠模式。 单击打开【填充】 面板,设置填充 样式。 单击打开【线型】 面板,设置线条宽 度和形状。 8个工具,用于绘 制各种图形和输入 文字。 单击打开【调色板】, 设置边框、线条和文 字颜色。 单击打开【调色板】, 设置填充的前景色和 背景色。
3.1.2 引用外部文本
1.外部文本的导入 . 2.外部文本对象的粘贴 . 3.利用OLE对象功能加载文本 .利用 对象功能加载文本
3.1.3 设置文字格式
样式列表
1.文字字体 . 2.文字大小 . 3. 3.字体风格 4.文字对齐 . 样式名称。创建新样式时,可在其 5.文字颜色 . 中输入新样式的名称。 6.卷帘文本 . 设置数字格式。勾选复选框 7. 后,单击【格式】按钮,在 修改已存在 .消除锯齿 对话框中可设置数字格式。 的文本样式。 8.保护原始分行 . 9.自定义文本风格 .
添加新的文本样式, 应先输入新的样式名 称,再设置样式。 删除一个已有 的文本样式。
Байду номын сангаас
设置文本字体、大小、 风格和颜色。
文字样式预览
设置文字的 交互属性。
单击弹出【文本风格参考】对 话框。对话框中列出使用该样 式的图标及个数。
3.1.4 特效文字
1.阴影特效 . 2. 2.空心特效 3.填充特效 .
对象的叠放、 3.3.1 对象的叠放、对齐和透明
反转模式:选择的对象设为 1.位置和尺寸的调整 . 反显模式,下面的图像的全
2024版多媒体课件制作教程(Authorware)

背景与主题相符
选择与课件主题相符的背景色或 背景图片,提升视觉效果。
动态效果适度
适当添加动态效果,如过渡动画、 交互反馈等,增加课件趣味性。
23
05
多媒体课件的交互设计
2024/1/29
24
交互设计原则与技巧
用户友好性
设计应直观、简单,符合用户习惯,提供清 晰的导航和反馈。
灵活性
提供多种交互方式和选择,满足不同用户的 需求和习惯。
2024/1/29
一致性
确保课件整体风格、色 彩、字体等保持一致,
提升用户体验。
易用性
美观性
设计直观的导航和操作 方式,方便用户快速上
手。
21
合理运用色彩、图形等 视觉元素,提升课件的
观赏性。
界面元素的使用与设置
标题栏
设置课件标题,反映课件主题,便于 用户识别。
02
菜单栏
提供课件操作的主要功能选项,如文 件、编辑、视图等。
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03
多媒体素材的采集与处理
2024/1/29
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文本素材的采集与处理
2024/1/29
文本输入
利用键盘输入文字,或通过OCR(光学字符识别)技术将图像中 的文字转换为文本。
文本编辑
使用文本编辑软件对文本进行排版、字体、字号、颜色等属性的设 置。
文本保存
将编辑好的文本保存为常见的文本格式,如TXT、DOC、PDF等。
演示窗口
用于预览和播放课件,可显示 文本、图形、图像、动画和声 音等多媒体元素。
9
常用操作与快捷键
2024/1/29
新建文件
01
Ctrl+N
打开文件
02
Authorware多媒体创作教程课件

直线工具
斜线工具
圆角矩形工具
多边形工具
颜色工具
线性工具
填充工具
图 2-6 绘图工具箱
Authorware 多媒体创作教程高职高专 ppt 课件
2.2【案例4】赤壁怀古
案例效果
图 2-7 文本流程图
图2-8 文本演示图
案例解析 本案例主要是讲解了如何创建编辑 一个文本对象,以及如何导入一个外 部的文本。显示图标流程图如图2-7所 示,演示窗口如图2-8所示。
设置文字属性
属性包括:文本字体、文本字号、文本颜 色、文本风格、文本格式
插入变量
系统变量。新创建一个显示图标,名为“系统变量”。 选 择文本工具,时间的值使用{}括起来系统的时间变 量“FullTime”,运行程序,看到的时钟。但是,此时时 钟并没有动起来,这是设置在“图标属性”中,选中 “更新变量显示”,显示的时间就会随时钟变化。 自定义变量 首先在流程线上拖动一个计算图标和一个显示图标, 分别命名为“自定义变量”和“自定义变量显示”。 双击自定义变量出现如图2-19(a)所示,在此输入变 量的名字和值,并关闭,确认后,出现如图2-19(b)所 示新建变量对话框,设置变量属性。 单击“自定义变量显示”图标,输入如图2-19(c)所 示的值,运行结果如图2-19(d)所示。
左对齐 顶边对齐
垂直居中 水平对齐
右对齐
底边对齐
水平等距
垂直等距
图2-30 “对齐方式”选择板
图形对象显示模式的设置
双击绘图工具栏中“在现实的范围内,看 不见下面的内容。 遮隐模式:只对外部映入的图像有效,图像边缘的白 色将被透明掉,而有色部分下面的内容仍然看不见。 透明模式:上面图形的白色视为透明,而有色部分则 不透明。 反转模式:若前景色是白色,则视为透明。其他有色 部分,在与其他图形重叠部分,都以它的补色显示。 擦除模式:上面的图形在其显示范围内,以演示窗口 颜色显示而使下面图形不可见,呈现出擦除现象。 阿尔法模式:使具有Alpha通道的图形显示透明或发 亮效果。
Authorware多媒体开发实训教程整套课件完整版电子教案课件汇总(最新)

本章主要解决的问题
❖ 多媒体是什么 ❖ Authorware7.0的功能和特点 ❖ Authorware7.0组成 ❖ 多媒体作品的开发过程
本章学习的基本要求
❖ Authorware7.0的安装 ❖ 菜单、工具栏的操作 ❖ 各种面板的操作 ❖ 文件操作
3.3 引入图像
❖ 任务1——导入外部图像
使用文件菜单下的导入命令可以一次性单个或批 量导入外部图像
多个图像的导入操作
❖位于流程线上使用导入操作,导入的多个图像分别位 于不同的显示图标
❖打开一个显示图标,再使用导入操作,导入的多个图 像位于同一个显示图标中
3.3 引入图像
❖ 任务2——插入外部图像
❖ 集成性、交互性
1.2 Authorware7.0基础
❖ 任务1——了解Authorware7.0
Authorware7.0的功能与特点 Authorware7.0的组成 Authorware7.0的应用领域
❖多媒体课件制作 ❖多媒体光盘制作 ❖多媒体游戏制作 ❖多媒体在线咨询系统
1.2 Authorware7.0基础
❖优点 ❖缺点
3.1了解图形、图像
❖ 任务2——图像的格式
Bmp Tiff Gif Jpeg psd
3.2绘制图形
❖ 任务1——认识工具箱
文本/边 框颜色
前景色
背景色
背景色填充 前景色填充 图案填充
3.2绘制图形
❖ 任务2——绘制矩形 ❖ 任务3—— 绘制多边形 ❖ 任务4——绘制线段 ❖ 任务5——绘制圆角矩形 ❖ 任务6——绘制圆形
4.1 声音处理图标
❖ 任务2——了解支持声音的其它部件
Authorware课件PPT第3章

♥ 如果将点电荷换成无限长均匀线电 荷,将得到无穷多的镜像线电荷。
3-19
《电磁场与电磁波理论》
补充说明
第3章静电场及其边值问题的解法
◘ 镜像法不仅可以应用于一个点电荷与一个导体平面,而且 还可以应用于多个电荷与一个导体平面或者一个电荷与多 个导体平面或者多个电荷与多个导体平面的边值问题。
◘ 不仅点电荷可以是任意形式的电荷分布,导体平面也可以 是后面要讨论的介质平面、导体球面或圆柱面。
无限大导体平面上方的点电荷所产生的电位和电场
♥ 无限大导体平面上的电荷密度 和总电荷
3-11
《电磁场与电磁波理论》
第3章静电场及其边值问题的解法
无限大导体平面上方的点电荷所产生的电位和电场
♥ 无限大导体平面上方的点电荷所产生场的分布图
3-12
《电磁场与电磁波理论》
第3章静电场及其边值问题的解法
无限大导体平面上方的点电荷所产生的电位和电场
♥ 镜像电荷实际上并不存在,它只是导体表面的感应电荷或 者是介质表面的极化电荷的一种等效。
3-2
《电磁场与电磁波理论》
镜像法的基本概念
♥ 照镜子与导体面前的点电荷
第3章静电场及其边值问题的解法
◘ 照镜子时,对观察者而言 人+镜子=人+像(无镜子)
◘ 采用镜像法时,对场点而言 电荷+导体面=电荷+镜像电荷(无导体面)
3-34
《电磁场与电磁波理论》
第3章静电场及其边值问题的解法
介质分界面镜像法的基本思想
♥ 当电荷附近存在着介质面时,可以将介质面上的极化电荷 用镜像电荷来代替。
♥ 所以对于不同的介质区域,要分别假设镜像电荷的位置和 大小,并求出该介质区域中的电场。
♥ 必须利用介质分界面处的边界条件,确定镜像电荷的位置 和大小,由此得到整个场域的场。
现代教育技术实践(3)

现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
3. 3显示内容的等待
3.3.1 等待图标的创建 3.3.2等待图标的属性设置
8
现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
3. 4 显示内容的擦除
只能清除某一图标的所有对象 一般要放在清除对象图标的后面 可以同时清除多个图标内容 可以设置擦除图标的擦除效果
44
现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
常用的系统函数
ResizeWindow()
语法: ResizeWindow(width,height) 用途:用于重新设置展示窗口的大小 例: ResizeWindow(800,600)
GoTo(IconID@"IconTitle")
跳到在IconTitle中指定的图标继续执行 例:GoTo(IconID@“背景")
46
现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
常用的系统函数
String(value)
将数值转化为字符串
UpperCase("string")
语法:resultString := UpperCase("string") 作用:UpperCase 将string中的所有字母转 化为大写。
19
现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
3.7.3热对象响应
20
现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
3.7.4目标区域响应与条件响应
21
现代教育技术实践 第三章 用Authorware制作课件
3.7.5文本输入响应与尝试限制响应
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2、不改变移动对象的自身形状 使用移动图标产生的另一个特点是无论对象如何运 动,都不改变这一对象的形状和显示角度。如果在 课件中一定要模拟物体变粗变细等现象,可通过一 些其他的思路。如,可以在两个显示图标中分别放 置一个细长的图形,并在演示窗口让两对象并排显 示,然后让一对象固定不动,另一对象移向前一个 对象至重叠,达到由粗变细的目的。
第3章 移动图标
内容概述 多媒体作品很大的一个特点就是在程序设计中 加入了动画效果。在Authorware中使用移动图标可以 创建动画效果。移动图标能够驱动其他设计图标中 的显示对象,但移动图标本身并不会动,也不含有 要移动的对象。移动图标只能对一个显示图标或交 互图标中的的所有显示对象同时进行驱动。
(4)指向固定路径上的终点:若选中该类型,将使 移动对象沿设计的路径从该路径的起点移动到该路 径的终点。其路径可以是直线,也可以是曲线。 (5)指向固定路径上的任意点:若选中该类型,将 使移动对象沿设计好的路径移动,但最后可以停留 在该路径的任意位置。其停留位置由数值、变量或 表达式的值确定。 在Authorware移动图标属性面板中选择不同的移动类 型,将出现不同的选项。 6、基点文本框:用于设置移动对象在演示窗口的起 点坐标。
3、修改“移动”图标 (1)按住Shift键,同时打开两个显示图标; (2)双击“移动”图标,打开属性对话框,将“类 型”设为“指向固定区域内的某点”; (3)单击出发点选项,拖动小球到左下角黑盒; (4)单击结束点选项,拖动小球到右上角黑盒; (5)单击目的地选项:X中输入XPosition;Y中输入 Yposition;其属性对话框设置如图3-9所示。
图3-5 移动属性对话框设置
9、单击预览按钮,可预览移动效果。完毕。 3.3.2 点到线移动 这种移动方式主要使用的是“指向固定直线上的某点” 的移动类型。其具体使用过程与方法,通过以下实例予 以说明。
这个实例的名称是“足球练习”,我们要实现的功 能是,演示窗口上方有一个足球,而足球前方有六 个目标,那么足球能被踢到哪个目标中呢?每一次 运行,足球所被踢进的目标是不相同的,是随机的。 具体制作步骤如下: 1、“足球练习”主流程如图3-6所示。
(2)指向固定直线上的某点:若选中该类型,将使 移动对象从当前位置移动到一条直线上的某一个位 置,对象的最终位置由数值、变量或表达式的值确 定。 (3)指向固定区域内的某点:若选中该类型,将使 移动对象在一个坐标平面内移动。其起点坐标和终 点坐标由数值、变量或表达式的值确定。
图3-2移动图标的5种移动类型
图3-3 “太阳升起”流程图
图3-4 相对位置调整
2、双击“铁塔”显示图标,在其中导入一张艾弗尔 铁塔的图片; 3、双击“太阳”显示图标,在其中制作一个红太阳;
4、按住Shift键,同时打开“铁塔”“太阳”这两个 显示图标,调整它们的相对位置如图3-4所示; 5、双击“升起”移动图标,打开属性对话框; 6、在类型中选择“指向固定点”; 7、拖动演示窗口中的红太阳到合适位置;或者在属 性对话框中“目标”的X与Y中分别输入目标点的坐 标,以确定目标点; 8、在计时中选择时间(秒),并在下面文本框中输 入5,使动画移动5秒;属性设置如图3-5所示。
图3-6 “足球练习”流程图
图3-7 相对位置
2、制作足球 (1)双击“足球”显示图标,打开演示窗口,在 其中画入一个圆; (2)选中圆,将足球的填充颜色设为黑色,并设 置其填充模式为“足球格”。
3、制作六目标 (1)双击“目标”显示图标,打开演示窗口; (2)制作一个正方形,并用红色填充; (3)复制刚作的正方形,并单击五次“粘贴”按钮, 演示窗口中共出现六个红色正方形; (4)将它们水平放好,全选后使用“修改\排列”命 令中的水平对齐,使之放在一条水平线上;再使用 水平等间距,使它们的水平间距相等; (5)用“修改\群组”命令使六个正方形成为一体, 以保证它们的相对位置保持不变; (6)将其属性对话框中的层改为2。
4、执行方式下拉列表框:该框中包含“等待直到完 成”和“同时”两个选项。若选中“等待直到完成” 选项,则程序等待本移动图标的移动过程完成后, 才继续流程线上下一个图标的执行。若选中“同时” 选项,则程序将本移动图标的移动过程与下一个图 标的运行同时进行。 5、类型下拉列表框:该框中包含“指向固定 点”“指向固定直线上的某点”“指向固定区域内 的某点”“指向固定路径上的终点”和“指向固定 路径上的任意点”5种移动类型。如图3-2所示。 (1)指向固定点:若选中该类型,将使移动对象从 演示窗口中的当前位置直接移到用户的设定位置。
1、二维空间的平面移动 在AuthorWare中运用移动图标可以在二维空间中实现对 象的移动,使被指定的对象在平面内产生移动,包括沿直线 移动和沿曲线移动等。正因为如此,称此图标为“移动图标” 要比“运动图标”更适合一些。若想使用其它三维的动画效 果,可通过插入数字电影、GIF动画或Flash动画等来完成。
7、目标文本框:用于设置移动对象目标位置坐标。 8、终点文本框:用于设置移动对象的终点坐标。
3.2 移动方式
移动的类型决定了所指定运动的对象以何种方式 运动及最终停留在何处。在实际应用中,不同的移动 类型会有不同的应用场合与实际特点。例如,指向固 定点的移动类型,适用于制作定点直线运动;指向固 定直线上的某点的移动类型,适宜制作不确定终点的 直线运动;指向固定区域内的某点的移动类型,这类 运动的特点是被指定的图文从初始位置匀速移动到指 定区域内的某点,从运动的效果看与前面二种运动类 型相似,均为直线运动;等等。
6、移动设置 (1)按住Shift键,同时打开两个显示图标; (2)双击移动图标,打开移动图标属性对话框; (3)将“类型”设置为“指向固定直线上的某点”; (4)设置层为1,时间为5秒; (5)单击“出发点”选项,然后将足球拖放到最左 端正方形中,用以确定直线的起点; (6)单击“结束点”选项,然后将小球拖放到最右 端正方形中,用以确定直线的终点; (7)单击“目的地”选项,将输入框内容改为 Position;属性设置如图3-8所示。
Authorware为用户提供了多种移动的类型。移动 类型决定了所指定运动对象以何种方式运动及最终 停留在何处。在实际应用中,不同的移动类型会有 不同的应用场合与实际特点。例如,指向固定点的 移动类型,适用于制作定点直线运动;指向固定直 线上的某点的移动类型,适宜制作不确定终点的直 线运动;指向固定区域内的某点的移动类型,这类 运动的特点是被指定的图文从初始位置匀速移动到 指定区域内的某点,从运动的效果看与前面二种运 动类型相似,均为直线运动;等等。
图3-1 移动图标的属性面板
下面介绍一下移动图标属性面板一些选项的含义。 1、移动对象标识预览框:预览移动对象的内容。若 没有确定移动对象,则预览框中显示的是移动方式的 示意图。
2、“层”选项:移动显示层次与显示图标层次基本 一致:层次越高,其越显示在上;若此项为空,层 次设为默认值0;显示相同层次时,先出现的显示在 下面。若显示图标设置为“直接写屏”,则其产生 的移动会显示在所有显示对象的上面。移动图标中 的层次只在移动显示过程中有效,移动结束,则该 显示对象的层次重新变为它所在显示图标的层次。 3、定时下拉列表框:该框中包含“时间”和“速率” 两个选项。若选中“时间”选项,则在下方的文本 框中输入的数值、变量或表达式表示完成整个移动 过程所需要的时间,单位为秒;若选中“速率”选 项,则其下方的文本框中的数值、变量或表达式表 示移动对象的移动速度,单位为秒/英寸。
因移动目标已为区域,区域中的每个点都有X和Y两 个坐标(X,Y)。X可取六个值:0,20,40,60, 80,100;Y可取两个值:0,100。故Y的步长设为 100。 12个黑盒的坐标为: (100,0) (100,20) (100,40) (100,60) (100,80) (100,100) (0,0) (0,20) (0,40) (0,60) (0,80) (0,100) (3)关闭编辑对话框,弹出确认对话框 (4)单击“是”按钮,弹出“新变量”对话框,初 始值一栏输入0; (5)单击确定,又弹出一“新变量”对话框,初始 值一栏再输入0;
图3-8 移动属性对话框设置 7、单击预览按钮,可预览移动效果。完毕。
3.3.3 点到面移动 这种移动方式主要使用的是“指向固定区域内 的某点”的移动类型。其具体使用过程与方法,通 过以下实例予以说明。
这个实例的名称是“足球练习2”,是在“足球练 习”的基础上进行修改的。我们要实现的功能是, 演示窗口上方有一个足球,而足球前方有两排共12 个目标,每排6个,那么足球能被踢到哪个目标中呢? 每一次运行,足球所被踢进的目标是不相同的,是 随机的。具体制作步骤如下: 1 1、制作两行目标 (1)打开“足球练习.a7p”文件,在其基础上修改; (2)选中这六个正方形,单击工具栏的“复制”按 钮,再单击工具栏的“粘贴”按钮,则又出现六个 正方形; (3)将12个正方形排为两行,并选中它们;
本章主要讲述了以下几点内容: 移动图标的属性设置 点到点移动移动方式 点到线移动移动方式 点到面移动移动方式 沿自定义路径到终点移动移动方式 沿自定义路径到路径任意点移动方式 实例制作
教学目标 1、学会设置移动图标的属性。 2、掌握点到点移动移动方式。 3、掌握显示图标的过渡特效设置。 4、掌握点到面移动移动方式。 5、掌握沿自定义路径到终点移动移动方式。 6、掌握沿自定义路径到路径任意点移动方式。 7、能够使用移动图标与现有的Authorware知识制 作出自己理想的作品。
(4)单击“修改\排列”,弹出对齐方式对话框,单 击左对齐; (5)用“修改\群组”命令使两行正方形成为一体, 以保证它们的相对位置保持不变; 2、设置随机数 (1)双击“随机数”计算图标,弹出计算图标编辑 窗口; (2)将原内容修为 XPosition:=Random(0,100,20) YPosition:=Random(0,100,100)
3.1.1移动图标介绍