maxscript 顶点顺序

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maxscript 三维曲线语句

maxscript 三维曲线语句

Maxscript是3ds Max中的一种脚本语言,可以用来对3D模型进行编程和自动化操作。

其中,Maxscript的曲线语句可以帮助用户对三维曲线进行操作和控制,为三维模型的制作和动画效果提供了更多的可能性。

本文将对Maxscript的三维曲线语句进行详细介绍,包括语法结构、常用功能和实际应用技巧,帮助读者更好地理解和应用这一功能。

1、语法结构Maxscript的曲线语句主要包括对三维曲线对象的创建、编辑和操作。

在使用曲线语句时,需要先选中对应的曲线对象,然后使用相关的命令和参数完成相应的操作。

以下是一些常用的曲线语句的语法结构:1.1 创建曲线对象使用命令createLine创建一条曲线:createLine startPoint endPoint其中,startPoint表示曲线的起始点,endPoint表示曲线的结束点。

1.2 编辑曲线对象对曲线对象进行编辑和调整:- 添加节点:addNewSplineNode <splineObj> <pos>- 删除节点:deleteSplineNode <splineObj> <nodeIndex>- 移动节点:setSplineNodePosition <splineObj><nodeIndex> <pos>1.3 操作曲线对象对曲线对象进行操作和控制:- 获取节点数量:getNumKnots <splineObj>- 获取节点位置:getKnotPoint <splineObj> <nodeIndex>2、常用功能Maxscript的曲线语句可以实现多种常用功能,包括创建各种形状的曲线、调整曲线的形状和位置、控制曲线的动画效果等。

以下是一些常用功能的示例及实现方式:2.1 创建不同形状的曲线通过调整曲线的节点和控制点,可以创建各种不同形状的曲线,如直线、曲线、圆弧等。

maxscript 旋转轴心 代码

maxscript 旋转轴心 代码

Maxscript是3ds Max中的脚本语言,可以用于创建和修改3D模型,进行动画和渲染等操作。

其中,旋转轴心是一个常用的功能,可以用来实现模型的旋转。

本文将介绍如何使用Maxscript编写旋转轴心的代码。

1.获取选中对象的中心点坐标在编写旋转轴心的代码之前,我们首先需要获取选中对象的中心点坐标。

这可以通过以下代码实现:```selectedObject = selection[1]center = [0,0,0]for i=1 to (getNumSubObjects selectedObject) do(center += (polyOp.getVert selectedObject i))center /= (getNumSubObjects selectedObject)```上述代码中,我们首先获取选中对象的顶点坐标,然后将这些坐标累加起来,并最终求得平均值,即为对象的中心点坐标。

2.旋转对象接下来,我们可以编写旋转对象的代码。

在这个示例中,我们将选中对象绕Y轴旋转90度,代码如下:```selectedObject.rotation *= (eulerAngles 0 90 0)```这段代码中,我们使用了eulerAngles函数来表示旋转角度,将Y轴旋转90度,并将结果赋值给选中对象的旋转属性。

3.指定旋转轴心如果我们需要指定旋转的轴心,可以使用以下代码来实现:```axis = [0,1,0]angle = 90selectedObject.rotation *= (rotationMatrix (angle as quaternion) (center as point3) axis)```上述代码中,我们首先定义旋转轴心的坐标和旋转角度,然后使用rotationMatrix函数来实现围绕指定轴心的旋转操作。

通过以上代码示例,我们可以看到如何使用Maxscript编写旋转轴心的代码。

max脚本教程

max脚本教程

max脚本教程MAX脚本是3ds Max软件中的一种高级脚本语言,用于自动化完成各种任务,提高工作效率。

本教程将介绍MAX脚本的基础知识和常用功能,共计1000字。

第一部分:MAX脚本基础知识(300字)MAX脚本是一种基于MAXScript语言编写的脚本,使用简单但强大。

MAXScript是3ds Max中的一种脚本语言,可以通过脚本编写程序来完成各种任务。

在开始编写MAX脚本之前,需要了解一些基础知识。

首先是MAXScript的语法,包括变量的定义、循环、条件语句等。

其次是了解3ds Max的对象模型,包括场景、物体、材质等。

第二部分:MAX脚本常用功能(400字)MAX脚本可以完成各种任务,下面介绍几个常用的功能。

1. 创建和修改物体:使用MAX脚本可以通过编写代码来创建、复制、修改3D物体,可以修改物体的位置、旋转、缩放等属性。

可以根据自己的需要编写代码来快速创建和调整物体。

2. 自动化渲染设置:使用MAX脚本可以自动设置场景的渲染参数,包括光照、材质、渲染器等。

可以通过编写脚本来快速设置场景的渲染参数,提高渲染效率。

3. 批量导入和导出:使用MAX脚本可以批量导入和导出模型,可以自动化完成这个过程。

可以根据自己的需要编写脚本来批量处理模型的导入导出。

4. 自动化建模:使用MAX脚本可以自动化完成建模的过程,可以编写脚本来生成各种形状的物体,或者根据规则生成复杂的模型。

可以根据自己的需要编写脚本来提高建模效率。

第三部分:MAX脚本编写实例(300字)这里以一个实际的例子来介绍MAX脚本的编写过程。

假设需要编写一个脚本来自动创建一个车库的场景,包括墙壁、地板、天花板、门等。

首先,定义一些基本参数,比如车库的尺寸、墙壁的高度等。

然后,使用MAX脚本来创建墙壁、地板、天花板等物体,可以根据参数来确定物体的位置和尺寸。

接着,使用MAX脚本来创建门,并设置门的位置和尺寸。

最后,使用MAX脚本来设置渲染参数,添加光源等,最终完成整个车库场景的创建。

MAXScript零起点系列教程6

MAXScript零起点系列教程6

飞浪脚本零起点入门系列(六)MAXScript的条件选择语句和找面数为0的物体著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)查看上一节:MAXScript的数组,循环语句和重命名脚本写法飞浪脚本零起点入门系列(六)MAXScript的条件选择语句和找面数为0的物体本节关键词:if...then...[else]if...do case...of前面讲过数组,讲过for循环,程序里面还有一个重要的组成部分,那就是今天要讲的条件选择语句。

大家知道程序是非常严格的,对就是对,错就是错,不像哲学那么似是而非,那么如何通过程序语句判断对错呢?首先登场的是程序语句的一个重量级语句:If Expression(If表达式)If Expression在线参考手册:/online-reference/maxscript-reference/source/if_expression.htm语法形式有两种类型:if<expr>then<expr>[else<expr>]或者if<expr>do<expr><expr>是表达式,if后面的<expr>必须返回布尔常量true或者false,即对或者错。

then,else,do后面的<expr>可以是任何其他的maxscript表达式。

中括号表示可选择。

一个简单的例子:a=1b=2if a<b then print"a小于b"--这句执行是这样的:首先执行if后面的表达式: a<b返回结果对(true),是正确的就继续执行后面的print"a大于b"就输出了字符串"a大于b"。

如果把它改一下:if a>b then print"a大于b"--首先判断a>b返回错(false),那么then后面的语句就不继续执行了。

maxscript脚本语言的(五十)【图文教程】

maxscript脚本语言的(五十)【图文教程】

maxscript脚本语言的(五十)【图文教程】【正文】今天的内容简单,但是却非常必要。

我们都知道,观看别人的脚本源码,学习每一个功能的具体写法,是脚本提升最快的一种方式。

但是因为基础薄弱,想要看懂别人的脚本太难了。

比如下面这个截图:满屏幕的 fn ,这到底是个啥表达式,这么厉害。

其实这个我们前面讲过的。

fn 相当于自己的预定义函数。

也就是你设定一个变量的名称,然后让他等于一个表达式。

然后后面界面设定完成后,想要设置一个按钮,调用这个功能的话,只需要写上变量名再加上一对小括号,就可以用了。

举个例子:下图的 fn 定义了变量名 updatelistMat 这个变量名,它等于下面的一大堆计算。

有预设,有for循环,有if判断,好大的一坨。

后面还跟了一大堆收尾组啥的。

然后底下写完按钮了,点击btnref这个按钮时,就调用前面写的那个updatelistMat() 变量预设函数就好了。

多简单。

这是一个思维习惯的问题。

程序员在思考一个功能时,是独立的。

知道把这个功能解决。

然而合入截面时,不想重新写一遍了。

也就是功能是功能,界面编写是界面编写。

那么咋办呢?就用fn在前面定义一下自己写的脚本等于个变量名。

然后后面再去调用这个自己定义的变量名。

好的理解了fn这个设定后,我们再来看一个常见的表达式书写try() catch()如图,这里面有两个try表达式的书写。

第一种是比较常用的写法。

前面不论写了一堆啥,后面直接跟一个catch()第二种是完整的写法,但是一般不这么写。

还是前面不管写了一堆啥,后面调用一个结果。

下来看看官方的解释。

下图是从王华老师的书上截取的中文翻译。

红线画的位置写的已经很清楚了。

我们再从字面上来翻译一下。

try的意思是常识catch的意思是引用调用那意思非常明白了。

就是我不知道我写的对不对,但是我怕它影响整个脚本的运行,所以我加个try的表达式试一下。

能成功那最好,成功不了,也别影响整个脚本的运行。

MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览一、File(文件)菜单:1、New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。

同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。

2、Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。

3、Open(打开):将打开3ds max 场景文件或角色建模文件。

4、Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。

5、Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。

6、Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。

7、XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。

你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。

8、XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。

9、Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。

10、Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。

11、Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。

如3ds/dwg/ai/dxf 等文件。

12、Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。

13、Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf 等的格式。

14、Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。

也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。

MAXScript零起点系列教程3

MAXScript零起点系列教程3

飞浪脚本零起点入门系列(三)MAXScript算术表达式与赋值表达式著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)上一节:飞浪脚本零起点入门系列(二)MAXScript数据类型飞浪脚本零起点入门系列(三)MAXScript算术表达式与赋值表达式本节关键词:+-*/^as=+=-=*=/=本节跟上节紧密联系,希望没学过程序的朋友把开始这几节一定要弄懂。

你要是学过程序,了解一下MAXScript的规则吧。

算术表达式MAXScript算术表达式与我们小学时学的算术一个道理,都是对数值进行运算如加、减、乘、除等。

MAXScript数学运算符有:+数学中的加号,如1+1,a+b-数学中的减号,如2-1,a-b*数学中的乘号,如5*6,a*b/数学中的除号,如4/2,a/b^数学中的幂运算,如2^6即2的6次方as强制类型转换,严格说这不是数学运算符,以后会发现as会用在很多地方。

好,现在打开MAXScript Listener试试以上数字运算:运算符可以对数字进行运算,同时运算符左右还可以是函数调用或另外的数学表达式,即复合运算,如:(a+b)/c;(sin x)*-d。

as,具体表达式为:操作数as类型,这里的类型就包括上节讲的部分数值类型,用法如下:1.234as integer--1.234是float类型数值,integer是整形数值,这句就是强制把1.234变为整形数值,它不是四舍五入,而是直接将小数点后面的尾巴去掉,所以上面那句跟1.934as integer一个效果得到结果1。

123456789as string--强制把数值123456789转化为字符常量,结果为"123456789"。

下面大家试试数值转换的结果:我们知道,数学运算有优先级,以前背的口决:先算乘除,后算加减,有括号先算括号,那么在MAXScript里面也是一样的,唯一不同的是,MAXScript 运算里面只有小括号(),那么如果我想括号里面再加括号怎么办呢?还是小括号。

maxscript基本语法

maxscript基本语法

maxscript基本语法语法:showClass <pattern_string> [ :<stream> ]showClass "Box.* "--显⽰Box这个类所包含的属性showClass "path*"--显⽰所有类名以path 开头的类showClass "noise.*" --显⽰noise 类贴图所有可存取的属性showClass "*:mod*" --显⽰所有modifier 类showClass "*.*rad*" --显⽰拥有属性名中包含字符rad 的属性的所有类showClass "*.*" to:f --显⽰所有类、超类、属性,并输出到指定⽰件showClass "*:*controller*" --显⽰所有在其超类名中包含字符controller 的类showProperties()函数showProperties()函数⽰来显⽰某⽰特定MAXWrapper 类对象的属性语法:showProperties <maxwrapper_object> [ <property_pattern> ] [ to:<stream> ] showProperties $foo.bend --显⽰对象foo 的Bend_modifier 的属性ffdmod = $baz. ' FFD_Box_4x4x4 ' --指向对象baz 的FFD_modifiershowProperties ffdmod "disp*" to:log--显⽰FFD_modifier ⽰以disp 开头的属性showProperties $foo.pos.controller--显⽰position类controller⽰的次级controller移动旋转缩放move(移动)move <name_obj> [(x,y,z)]move myBox [10,0,0]scale(缩放)scale <name_obj> [(x,y,z)]rotate(旋转)rot_obj=eulerangles x y zrotate myBox rot_obj添加修改器语法:addmodifier obj_name (modifier_name<parameters>)addmodifier myBox (Twist angle:30)myBox.twist.angle=60--修改Modifier参数创建动画animate On(at time 0(myBox.pos=[-100,0,0]; myBox.scale=[1,1,0.25])at time 100(myBox.pos=[100,0,0]; myBox.scale=[1,1,3]))数组数组是⽰组数据的集合,在MAXScript ⽰,数组的每个元素可以是任何不同的数据类型,⽰且可以被单独获取语法:#(<expr>,<expr>)每个<expr>都可以为数字、表达式、字符⽰法classOf <value>--返回<value>所属的数据类型superClassOf <value>--返回<value>的超级类,也即<value>所属类的⽰类for obj in $* do(if classOf obj == Box then append allBoxes obj)isKindOf <value> <class>--如果<value>继承⽰类<class>,则返回True,否则返回False allBoxes=for obj in $* where(isKindOf obj Box)do collect objissTructDef <value>--如果<value>是⽰个结构定义,则返回TrueisStruct <value>--如果<value>是⽰个结构类的数据,则返回TrueisController <value>--如果<value>是⽰个控制器,则返回True。

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maxscript 顶点顺序
Maxscript是3ds Max中的一种脚本语言,用于自动化和定制3D建模、动画和渲染过程。

在Maxscript中,顶点顺序是指在3D模型中定义和排列顶点的顺序。

顶点顺序对于模型的形状和外观有着重要的影响,因此在进行建模和动画过程中,了解和掌握顶点顺序是非常重要的。

顶点顺序对于3D模型的渲染效果有着直接的影响。

不同的顶点顺序可以使得模型在渲染时呈现出不同的外观。

例如,在一个平面上,顶点的顺序可以决定平面是朝上的还是朝下的。

如果顶点的顺序不正确,渲染时可能会出现倒置的平面,导致模型显示异常。

在Maxscript中,可以使用一些内置的函数和命令来获取和修改顶点顺序。

例如,可以使用getVertOrder()函数来获取一个对象的顶点顺序。

这个函数返回一个顶点索引数组,数组中的顶点索引按照顶点的排列顺序排列。

通过分析和修改这个数组,我们可以实现对顶点顺序的控制。

掌握顶点顺序的技巧可以帮助我们在建模和动画过程中更加灵活地操作模型。

例如,在模型的某个特定部分需要进行细节调整时,我们可以通过调整顶点的顺序来实现。

通过改变顶点的顺序,我们可以改变模型的形状,使得某个部分更加突出或者更加平滑。

在一些特定的应用场景下,顶点顺序的控制也非常重要。

例如,在
进行角色动画时,顶点的顺序可以决定角色的动画效果。

通过调整顶点的顺序,我们可以实现角色的变形和动画效果。

这对于制作逼真的角色动画非常重要。

除了顶点顺序,Maxscript还提供了许多其他的功能和工具,用于模型的创建、变形和渲染等过程。

掌握这些功能和工具,可以帮助我们更加高效地进行3D建模和动画的工作。

顶点顺序在Maxscript中是一个非常重要的概念。

通过掌握和了解顶点顺序的原理和应用,我们可以更好地进行3D建模和动画的工作。

顶点顺序的控制可以帮助我们实现模型的形状调整和动画效果,从而提升模型的质量和真实感。

在使用Maxscript进行建模和动画的过程中,我们应该注重顶点顺序的掌握和应用,以提高工作效率和效果。

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