3D脚本maxscript入门教程
maxscript 三维曲线语句

Maxscript是3ds Max中的一种脚本语言,可以用来对3D模型进行编程和自动化操作。
其中,Maxscript的曲线语句可以帮助用户对三维曲线进行操作和控制,为三维模型的制作和动画效果提供了更多的可能性。
本文将对Maxscript的三维曲线语句进行详细介绍,包括语法结构、常用功能和实际应用技巧,帮助读者更好地理解和应用这一功能。
1、语法结构Maxscript的曲线语句主要包括对三维曲线对象的创建、编辑和操作。
在使用曲线语句时,需要先选中对应的曲线对象,然后使用相关的命令和参数完成相应的操作。
以下是一些常用的曲线语句的语法结构:1.1 创建曲线对象使用命令createLine创建一条曲线:createLine startPoint endPoint其中,startPoint表示曲线的起始点,endPoint表示曲线的结束点。
1.2 编辑曲线对象对曲线对象进行编辑和调整:- 添加节点:addNewSplineNode <splineObj> <pos>- 删除节点:deleteSplineNode <splineObj> <nodeIndex>- 移动节点:setSplineNodePosition <splineObj><nodeIndex> <pos>1.3 操作曲线对象对曲线对象进行操作和控制:- 获取节点数量:getNumKnots <splineObj>- 获取节点位置:getKnotPoint <splineObj> <nodeIndex>2、常用功能Maxscript的曲线语句可以实现多种常用功能,包括创建各种形状的曲线、调整曲线的形状和位置、控制曲线的动画效果等。
以下是一些常用功能的示例及实现方式:2.1 创建不同形状的曲线通过调整曲线的节点和控制点,可以创建各种不同形状的曲线,如直线、曲线、圆弧等。
maxscript脚本语言基础教程

maxscript脚本语言基础教程
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maxscript教程

[3D资源] 3D脚本 maxscript入门教程maxscript入门教程(1)作者:mediastime日期:2005-12-30 07:41:06属性:原创来源:点击数:1104内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。
能够提高解决问题的能力,可以降低学习脚本的门槛。
不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,脚本编程从此不再难!-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------入门教程内容结构本教程内容分为五个部分,用几个具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。
一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。
2、访问脚本,认识脚本访问的界面。
二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。
对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。
流程控制:选择和循环,条件选择。
制作简单的动画:"at time",动画控制器。
3D脚本 maxscript入门教程

3D脚本maxscript入门教程maxscript入门教程内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。
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一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。
2、访问脚本,认识脚本访问的界面。
二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。
对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。
流程控制:选择和循环,条件选择.制作简单的动画:”at time”,动画控制器。
四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。
maxscript 旋转轴心 代码

Maxscript是3ds Max中的脚本语言,可以用于创建和修改3D模型,进行动画和渲染等操作。
其中,旋转轴心是一个常用的功能,可以用来实现模型的旋转。
本文将介绍如何使用Maxscript编写旋转轴心的代码。
1.获取选中对象的中心点坐标在编写旋转轴心的代码之前,我们首先需要获取选中对象的中心点坐标。
这可以通过以下代码实现:```selectedObject = selection[1]center = [0,0,0]for i=1 to (getNumSubObjects selectedObject) do(center += (polyOp.getVert selectedObject i))center /= (getNumSubObjects selectedObject)```上述代码中,我们首先获取选中对象的顶点坐标,然后将这些坐标累加起来,并最终求得平均值,即为对象的中心点坐标。
2.旋转对象接下来,我们可以编写旋转对象的代码。
在这个示例中,我们将选中对象绕Y轴旋转90度,代码如下:```selectedObject.rotation *= (eulerAngles 0 90 0)```这段代码中,我们使用了eulerAngles函数来表示旋转角度,将Y轴旋转90度,并将结果赋值给选中对象的旋转属性。
3.指定旋转轴心如果我们需要指定旋转的轴心,可以使用以下代码来实现:```axis = [0,1,0]angle = 90selectedObject.rotation *= (rotationMatrix (angle as quaternion) (center as point3) axis)```上述代码中,我们首先定义旋转轴心的坐标和旋转角度,然后使用rotationMatrix函数来实现围绕指定轴心的旋转操作。
通过以上代码示例,我们可以看到如何使用Maxscript编写旋转轴心的代码。
MAXScript零起点系列教程6

飞浪脚本零起点入门系列(六)MAXScript的条件选择语句和找面数为0的物体著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)查看上一节:MAXScript的数组,循环语句和重命名脚本写法飞浪脚本零起点入门系列(六)MAXScript的条件选择语句和找面数为0的物体本节关键词:if...then...[else]if...do case...of前面讲过数组,讲过for循环,程序里面还有一个重要的组成部分,那就是今天要讲的条件选择语句。
大家知道程序是非常严格的,对就是对,错就是错,不像哲学那么似是而非,那么如何通过程序语句判断对错呢?首先登场的是程序语句的一个重量级语句:If Expression(If表达式)If Expression在线参考手册:/online-reference/maxscript-reference/source/if_expression.htm语法形式有两种类型:if<expr>then<expr>[else<expr>]或者if<expr>do<expr><expr>是表达式,if后面的<expr>必须返回布尔常量true或者false,即对或者错。
then,else,do后面的<expr>可以是任何其他的maxscript表达式。
中括号表示可选择。
一个简单的例子:a=1b=2if a<b then print"a小于b"--这句执行是这样的:首先执行if后面的表达式: a<b返回结果对(true),是正确的就继续执行后面的print"a大于b"就输出了字符串"a大于b"。
如果把它改一下:if a>b then print"a大于b"--首先判断a>b返回错(false),那么then后面的语句就不继续执行了。
3D脚本 maxscript入门教程

3D脚本maxscript入门教程maxscript入门教程内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。
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一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。
2、访问脚本,认识脚本访问的界面。
二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。
对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。
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制作简单的动画:"at time",动画控制器。
四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。
MAXScript零起点系列教程3

飞浪脚本零起点入门系列(三)MAXScript算术表达式与赋值表达式著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)上一节:飞浪脚本零起点入门系列(二)MAXScript数据类型飞浪脚本零起点入门系列(三)MAXScript算术表达式与赋值表达式本节关键词:+-*/^as=+=-=*=/=本节跟上节紧密联系,希望没学过程序的朋友把开始这几节一定要弄懂。
你要是学过程序,了解一下MAXScript的规则吧。
算术表达式MAXScript算术表达式与我们小学时学的算术一个道理,都是对数值进行运算如加、减、乘、除等。
MAXScript数学运算符有:+数学中的加号,如1+1,a+b-数学中的减号,如2-1,a-b*数学中的乘号,如5*6,a*b/数学中的除号,如4/2,a/b^数学中的幂运算,如2^6即2的6次方as强制类型转换,严格说这不是数学运算符,以后会发现as会用在很多地方。
好,现在打开MAXScript Listener试试以上数字运算:运算符可以对数字进行运算,同时运算符左右还可以是函数调用或另外的数学表达式,即复合运算,如:(a+b)/c;(sin x)*-d。
as,具体表达式为:操作数as类型,这里的类型就包括上节讲的部分数值类型,用法如下:1.234as integer--1.234是float类型数值,integer是整形数值,这句就是强制把1.234变为整形数值,它不是四舍五入,而是直接将小数点后面的尾巴去掉,所以上面那句跟1.934as integer一个效果得到结果1。
123456789as string--强制把数值123456789转化为字符常量,结果为"123456789"。
下面大家试试数值转换的结果:我们知道,数学运算有优先级,以前背的口决:先算乘除,后算加减,有括号先算括号,那么在MAXScript里面也是一样的,唯一不同的是,MAXScript 运算里面只有小括号(),那么如果我想括号里面再加括号怎么办呢?还是小括号。
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不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,脚本编程从此不再难!入门教程内容结构本教程内容分为五个部分,用几个具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。
一、MAXScript 简介1、说明什么是 MAXScript 以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。
2、访问脚本,认识脚本访问的界面。
二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。
对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。
流程控制:选择和循环,条件选择。
制作简单的动画: "at time" ,动画控制器。
四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。
有了前面的基础才好学下面的内容。
第一步:创建物体一些常用物体的创建方法。
第二步:选择物体 select 路径名,变量名引用条件选择用类和集合选择物体组 Group :是一个虚拟对象,不是集合。
第三步:变换物体变换:postion, move, scale rotate,变换坐标系和变换中心第四步:修改器第五步:材质和贴图第六步:制作动画五、基本的语法知识现在来学语法恐怕不会那么头痛了吧?一、 MAXScript 简介1、MAXScriptMAXScript 语言是为了扩展 3ds MAX 功能而专门设计的一种脚本语言,是面向对象编程语言中的一种。
用它创建的场景物体和材质与在 3dsMAX 界面中创建的场景物体和材质完全对应。
可以生成自动关键帧的动画模式,并可以通过层级路径名来访问场景中的物体。
有记录在 3dsMAX 界面中的交互操作过程的能力,在使用界面操作的同时可以使用MAXScript 来自由创作。
可以实现 3D Studio MAX 的全部用途,如建模、动画、材质、渲染等。
MAXScript 可以运用各种数学工具来完成高级复杂的程序设计任务。
可以对含有大量对象的集合进行操作。
例如在复杂的场景中选择物体,可以把大量物体放置在精确的位置上,例如在山或路边放置一些树木,使用 MAXScript 操作起来是非常的方便。
它也能将一些功能定义为界面元素,例如工具栏按钮、菜单、浮动窗口,程序面板卷帘窗。
可以建行批处理操作提高工作效率。
例如建立一次可以渲染多个场景文件的脚本程序。
可以自定义输入输出工具,可以定义修改器,渲染效果插件等。
2、访问脚本2.1、认识 MAXScript 界面:包括 MAXScript 卷帘窗,脚本监听器窗口,脚本编辑窗口。
2.1.1、 MAXScript 卷帘窗单击命令面板中的按钮,打开应用程序面板,再单击 MAXScript 按钮,在应用程序面板出现 MAXScript 卷帘窗,如图 1-1 所示。
图 1-12.1.2、脚本监听器窗口脚本监听器又叫脚本跟踪器,单击 MAXScript 卷帘窗中的 Open Listener 按钮,也可选择菜单栏中的MAXScript /MAXScript Listener 命令,快捷键 F11。
如图 1-2 所示。
图 1-2也可右击用户界面左下方的Mini-Listener (迷你监听器)打开脚本监听器窗口,如图 1-3 所示。
图 1-3脚本监听器窗口是一个命令编辑和执行窗口,它由两部分组成,上半部分为宏记录窗口,下半部分为脚本运行结果输出窗口。
如图 1-4 所示。
图 1-4运行脚本时,脚本监听器窗口会输出脚本的运行结果,运行正确就显示为蓝色,运行错误就显示为红色,希望你的脚本不要出现红色啊。
在窗口中可以编写新的脚本语言或对已有的脚本语言进行修改,用户输入的脚本显示为黑色。
选择主菜单中的宏记录 MacroRecorder/ Enable 命令,如果此时进行操作,在窗口中淡红色部分将记录所进行的操作,这就是宏记录,选择菜单栏中的File/ Saveas 命令可以将记录保存为一个脚本。
2.1.3、脚本编辑窗口单击 MAXScript 卷帘窗中的 New Listener 按钮,或者选择菜单中的 MAXScript /New Scrip命令打开脚本编辑窗口,如图 1-5 所示。
图 1-5脚本编辑窗口是一个文本编辑窗口,你能在 3dsMAX内部打开、创建或者编辑扩展名为 "*.ms"、"*.txt"和"*.dat"格式的文本文件。
调试文件时大键盘中的回车键与在记事本中的用法一样的,用来换行,当鼠标光标出现在某一行时,敲一下小键盘区的回车键,就可以执行本行程序。
如果选择多行程序,敲下小键盘区的回车键,可以执行选择被选择的程序。
如图 1-6 所示。
图 1-6按住鼠标左键不放,把选择的一行或者多行程序拖到 3DSMAX 工具栏里,将生成一个宏脚本按钮,单击此按钮,就可以运行这个宏脚本。
在脚本编辑窗口或脚本监听器窗口里调用edit()函数,可以打开脚本编辑窗口,语法是: edit "脚本文件名称 " 。
例如打开effect.ms 文件:输入 edit " effect.ms ",运行就可以打开这个脚本文件。
二、基本操作 :创建和改变对象1、创建简单的对象传说天地未创建之时,是为无极,及有太极,则宇宙处于浑沌状态,就象鸡蛋一样盘旋着,在空间上无大无小无内无外,在时间上追溯到远古时代也无法知道其起源,所以把这种状态称为盘古,后来又不知那个好事者把盘古这种状态变成了一个传说——“盘古开天地”,结果“盘古”变成了一个宇宙创始人。
老子给它起了个玄之又玄的名字——道。
盘古一斧头就把这混混沌沌蛋给劈开了,结果太极判为天地,一气分为阴阳,中国就有了太极八卦和阴阳学说。
自从盘古开辟天地之后,则万物具备,轻清者上升为天,重浊者下降为地。
在天成象,在地成形,仰观天有日月星辰,俯察地有人鱼鸟兽,花草树木,种类繁多,数量庞大,不可计数。
人类为了征服大自然,掌握这些事物,就给它们进行了分类,把相同的对象归类到具有相似特征的类之中,类与类之间如果还有相似的地方,那么就把这些归纳到更高层次的类中,例如把植物类和动物类归纳到生物类。
面向对象编程中类和对象的概念就是试图对上面这些比较符合人类认识规律的概念进行描述。
好吧,现在就来看看在 MAXScript 中谁是宇宙万物的创造者——“盘古”。
选择菜单中的 MAXScript / New Scrip 命令打开脚本编辑窗口,如果想调试程序,跟踪程序执行结果,也可以把脚本监听器窗口打开,输入box length:100 width:100 height:2sphere radius:10 segments:16按 Ctrl+E 键或者选择脚本编辑窗口菜单中的 File/Evaluate All 命令执行程序,还可以用鼠标全部选定,敲小键盘上的回车键执行程序(以后都按此方法,不再说明) 。
结果创建了一个盒子和一个球体,如图 2-1 所示。
现在单击工具栏按名字选择对象按钮,在弹出的对话框中会出现这个盒子的名字“ Box01 ”和球体的名字“ Sphere01 ”,这是默认的名字。
图 2-1box length:100 width:100 height:2这一行代码就是一个 box 构造器,它创建了一个长度为100、宽度为 100、高度为2 的 box 。
搞了半天,原来构造器就是“盘古”啊,伟哉,万物之始!什么是构造器?在 MAXScript 帮助中常常看到 Constructor 这个单词,中文意思就是构造器。
但是帮助中只是说明构造创建对象的语法,但并没有专门的内容来说明构造器这个概念。
我把它归纳如下:在 MAXScript 中创建对象的语法就叫作构造器,其实质就是调用函数来创建对象,所以可以把它看作是一个函数调用。
也可以说是用一个抽象的类产生一个具体的对象。
这个函数的名称就是基类的名称,所谓基类就是不能再分的类。
我们创建对象都是从基类开始的。
Box 就是个基类,它的上一级就是几何类,再上一级就是节点。
如果学过 JAVA ,那么知道创建一个 box 对象的语法是:Box Box01=new box() ;呵呵,学习MAXScript可舒服了,只需输入 box()就可以构造一个 box 了,面且大小写,分号都可以不用注意。
当我们手工单击创建面板中的 Box 按钮,然后在视窗中完成一个长度为100、宽度为 100、高度为 2的 Box 时,在程序内部就调用了 Box()函数,就是把我们在界面中的操作转换成了box length:100 width:100 height:2 这行内部代码。
构造器由两部分组成,基类名和创建参数。
整个构造器就是一个函数调用,函数名 box 就是基类的名字。
创建参数由参数名后跟一个冒号 :和参数值组成,如图 2-2 所示。
图 2-2 如果调用函数没有输入任何参数,那么必须在类名后加上一对英文 ()括号,例如box(),将创建缺省参数的盒子。
知道构造器原理后就知道怎么创建其它的对象了,例如创建球体,输入sphere radius:10 就可以了。
注:由于对象和类、层级关系等详细概念的内容比较复杂,将另立一文讲述。
请看>>2、改变对象创建了盒子和球体对象之后,我们想知道刚才的长度、宽度等参数是否正确,应该怎么办呢?那就要访问对象的属性。
诸如长度、宽度、名字、线框颜色半径等等对象所具有的特性统统称为对象的属性( Properties)。
访问对象属性的语法是由对象的路径名( PathName)后跟小数点•和属性名组成,路径名由美元符号 $后跟对象在场景中的名称组成,$表示当前场景。
例如访问 box01 的长度,输入$Box01.length,在脚本跟踪器窗口中返回100.0,访问SphereOl的半径,输入$SphereO1.radius 返回10.0。