局域网五子棋网络课程设计报告

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五子棋联网的课程设计

五子棋联网的课程设计

五子棋联网的课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和技巧,了解其历史与发展。

2. 帮助学生理解联网对战的基本原理,学会使用网络平台进行五子棋对战。

3. 使学生能够运用所学知识,分析棋局走势,提高五子棋竞技水平。

技能目标:1. 培养学生独立思考、判断和解决问题的能力。

2. 提高学生的团队协作和沟通能力,学会在联网对战中尊重对手、友好交流。

3. 培养学生运用信息技术手段,自主查找五子棋相关资料,拓展知识面。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋的兴趣,激发学生学习传统文化的热情。

2. 引导学生树立公平竞争、诚信待人的价值观,培养良好的竞技道德。

3. 培养学生面对挫折和挑战时的积极心态,增强自信心和抗挫折能力。

本课程针对年级特点,结合五子棋知识和联网对战技能,旨在提高学生的综合素质。

课程注重实践性和趣味性,让学生在轻松愉快的氛围中学习,达到课程目标。

同时,课程目标具体、可衡量,方便教师进行教学设计和评估。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:包括棋盘、棋子、基本规则、胜负判定方法等,结合课本相关章节,让学生全面了解五子棋的基本知识。

2. 五子棋技巧:讲解常用的攻防策略、开局、中局、残局技巧,结合实例分析,提高学生的实战能力。

3. 联网对战原理:介绍网络五子棋对战的基本原理,包括服务器、客户端、通信协议等,使学生了解联网对战的运行机制。

4. 网络平台使用:指导学生注册、登录网络五子棋平台,熟悉平台操作,学会进行联网对战。

5. 五子棋文化:介绍五子棋的历史发展、民间传说、竞技赛事等,拓展学生的知识视野。

教学大纲安排如下:第一周:五子棋基本知识学习,熟悉棋盘和规则。

第二周:五子棋技巧学习,分析典型棋局,提高实战技巧。

第三周:联网对战原理学习,了解网络五子棋平台的运行机制。

第四周:网络平台使用教学,学会注册、登录和进行联网对战。

第五周:五子棋文化学习,了解五子棋的历史和民间传说。

教学内容与课本紧密关联,系统性强,有利于学生循序渐进地掌握五子棋相关知识。

网络对战五子棋游戏设计与实现报告

网络对战五子棋游戏设计与实现报告

课程设计说明书2020-2020学年第1 学期目录1课程设计背景介绍 (3)2课程设计的目标 (3)3课程设计技术介绍 (3)4工具/预备工作 (4)5设计分析与方式 (4)5.1系统的架构图与流程图 (4)5.2通信协议设计 (6)5.3要紧类、数据结构设计 (6)5.4要紧代码段分析 (8)6设计结果 (12)6.1大体数据 (12)6.2测试结果与分析 (13)7设计体会与收成 (14)7.1设计进程中碰到的问题与解决进程 (14)7.2问题及心得体会 (15)8参考文献 (15)网络五子棋对战游戏1 课程设计背景介绍21世纪,随着运算机科学的进展,网络应用愈来愈普遍,为广大网络用户提供了加倍周到和人性化的效劳。

个性化已慢慢成为现今网络应用的潮流。

网络对战五子棋利用TCP/IP协议,在异地的玩家通过与同一效劳器成立起TCP连接,并用它来互换棋局的各类数据信息。

效劳器可同时效劳多个客户,本设计包括谈天和游戏两个模块,游戏模块具有认输、逃跑、和棋功能。

但这些功能都是通过网络来实现的,因此实现进程较单机版要复杂。

2 课程设计的目标编写一个能够通过因特网对弈的五子棋游戏。

其要紧功能如下:1)能通过网络进行下棋。

2)符合五子棋的大体规那么3)提供“认输”、“和棋”功能4)提供背景音乐和成效音乐功能5)提供同一桌两个玩家之间的谈天功能6)玩家可自行输入用户名称7)提供显示玩家头像功能8)提供系统时刻显示功能3 课程设计技术介绍本设计依照通信原理结合用C#语言来编写网络五子棋游戏。

程序采纳C/S 模式。

所有客户端之间的通信都是通过效劳端进行转发。

为了能有序的正确的转发每一个用户的数据。

效劳端采纳多线程机制,每一个线程对应一个客户端。

第一效劳端有一个监听主线程,监听用户的连接。

一旦有某个用户连接了效劳端,效劳端便产生一个子线程负责处置该客户的业务。

程序利用TcpListener类与TcpClient类来完成效劳端与客户端之间的通信,而且多处利用了线程的委托和回调函数。

五子棋设计报告(完整版)

五子棋设计报告(完整版)

《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。

2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。

3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。

4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。

5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。

-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。

第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。

当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。

程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。

程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。

第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。

从第一个棋子开始开始相互顺序落子。

(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。

最新 C032五子棋游戏(网络版)的设计与开发-精品

最新 C032五子棋游戏(网络版)的设计与开发-精品

C032五子棋游戏(网络版)的设计与开发目录1 引言 11.1 网络游戏背景 11.2 五子棋游戏现状及研究意义 12 游戏开发环境介绍 12.1 环境介绍 12.2 Visual C++6.0介绍 12.3 OSI模型介绍 22.4 TCP/IP模型介绍 22.5 Winsock技术 32.5.1 Winsock编程流程简介 32.5.2 CAsyncSocket类介绍 42.5.3 CSocket类介绍 52.5.4 多媒体MCI接口介绍 63 五子棋游戏(网络版)研究方法 73.1 五子棋游戏(网络版)需求分析 73.2 五子棋游戏(网络版)研究思路 84 五子棋游戏(网络版)设计 94.1 五子棋游戏(网络版)流程 94.2 五子棋游戏(网络版)功能设计方案 94.2.1 主要类介绍 94.2.2 主要类的工作示意图 104.3 五子棋游戏实现 104.3.1 游戏连接——CServerSocket类的实现 104.3.2 游戏连接——CClientSocket类的实现 124.3.3 网络信息——CMessg类的实现 144.3.4 下棋算法——Match类的实现 144.3.5 主界面——CFiveChessView类的实现 164.3.6 多媒体——CSoundThread类的实现 224.3.7 定时器的实现 235 游戏测试 245.1 五子棋下棋功能测试 245.2 音乐播放测试 245.3 定时器以及其他响应测试 25结论 25参考文献 25致谢 26声明 27。

网络五子棋

网络五子棋

辽宁科技大学课程设计说明书设计题目:用Socket通信的五子棋学院、系:电子与信息工程学院专业班级:学生姓名:指导教师:成绩:2010 年7 月22 日目录摘要 (3)第一章概述 (4)1.1开发背景 (4)1.2开发工具及其介绍 (4)第二章技术背景 (5)2.1客户机/服务器技术 (5)2.2TCP通讯技术 (5)2.3S OCKET通讯技术 (5)2.4S OCKET编程 (6)第三章总体设计 (8)3.1界面设计 (8)3.2功能模块划分 (8)3.2.1 建立服务器模块 (8)3.2.2 建立客户端模块 (8)3.2.3 五子棋游戏规则管理模块 (8)3.2.4 聊天模块 (9)第四章主要功能模块详述 (10)4.1系统总述 (10)4.2模块功能详述 (10)4.2.1 贯穿整个设计的两个类 (10)4.2.2 服务器端等待连接的流程 (12)4.2.3 服务器端代码实现 (12)4.2.4 客户端接收信息的流程 (13)4.2.5 客户端接收信息的代码实现 (13)4.2.6五子棋游戏规则管理模块 (15)第五章总结与展望 (19)第六章心得体会 (18)致谢 (20)参考文献 (21)摘要网络五子棋程序主要通过传输文本命令来实现彼此的沟通、信息的交流。

本程序设计主要运用了Visual C++编程环境,实现了用户的即时网络对战功能。

本程序涉及到了客户机/服务器的基本原理和TCP网络通信技术。

应用Socket通信技术方便地实现了客户端与服务器端之间的通信。

同时还实现了实时聊天的功能。

关键词:网络通信,Socket编程,聊天,Visual C++第一章概述1.1开发背景随着网络的出现,它在人们的生活中所扮演的角色越来越多,也越来越重要,人们可以通过这个空间进行网络聊天,网络游戏,实现彼此的沟通,信息的交换。

甚至网络游戏在部分人们的生活中,充当休闲放松的主要手段。

本程序即针对局域网内的用户,实现其用户之间的实时游戏对战。

网络五子棋系统设计报告

网络五子棋系统设计报告

青岛理工大学琴岛学院设计报告课题名称:网络五子棋系统学院:青岛理工大学琴岛学院专业班级:计算机科学与技术10-2 学号:20100301031学生:王莹指导教师:侯世中青岛理工大学琴岛学院教务处2013年01月04日学生王莹指导教师侯世中课题名称网络五子棋系统设计时间2012/12/24-2013/1/4 设计地点 8教205设计目的1、通过本次课程设计,熟练掌握开发语言C#和开发环境.NET2、加深对C#软件的理解,训练编写程序的良好习惯3、培养良好的程序设计风格(模块划分、接口设计、函数和变量命名规则)和习惯(程序备份、版本更新与控制),提高软件测试、调试的能力与技巧4、提高团队的合作精神设计内容:一、项目背景进入21世纪,随着计算机网络技术和Internet的不断发展,网络游戏越来越受到广大群众的喜爱,它不仅丰富了人们的业余生活,也增强了人们的思维能力,提高了智力,人们的娱乐方式也随之发生了深刻的变革。

由于我对五子棋游戏和网络编程非常感兴趣,所以我的设计报告的题目选为“网络五子棋系统”。

网络五子棋作为网络游戏的代表,以其简单的游戏规则,深刻的智慧深受广大人们的喜爱。

同时网络技术使得这一古老的游戏散发出新的活力,更加促进了人类文化的传承。

网络五子棋适用面广,老少皆宜,是一种对提高人们智力,提高人们创新能力有着极好帮助的游戏。

因此网络五子棋得以迅速的传播。

当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是网络对战不能够一起实现,所以我们决定开发一个能够进行网络对战的五子棋系统。

二、设计目的为了更深入地理解TCP协议的具体应用编程技巧,本设计使用功能强大的VS2010开发工具和C#开发语言,开发出一个拥有自己特色的五子棋程序,其中VS2010是一个能开放代码的开发工具,基本C#的扩展平台。

就该五子棋程序来讲,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件,组件,控件构建开发环境。

通过本次课程设计,希望可以熟练掌握开发语言C#和开发环境.NET。

【报告】c五子棋实验报告

【报告】c五子棋实验报告

【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。

1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。

drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。

importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。

五子棋游戏程序的设计报告

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。

2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。

4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。

1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。

2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。

其中用到C++语言中的各种语句、结构。

(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

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局域网五子棋网络课
程设计报告
Revised on November 25, 2020
辽宁科技大学
课程设计说明书
设计题目:局域网五子棋设计
学院、系:计算机科学与工程学院
专业班级:计试点2005
学生姓名:王红辉
指导教师:周传胜
成绩:
2009年3月5日
目录
一题目――――――――――――――――――――――――――――――1 二设计的任务、目的和作用―――――――――――――――――――――1 三课程设计的内容―――――――――――――――――――――――――1 四开发环境及实现所用语言―――――――――――――――――――――1 五实现要点――――――――――――――――――――――――――――1
A 数据通信指令(协议)及各指令的处理内容―――――――――――1
B 套接字使用方法―――――――――――――――――――――――5
1.服务器端套接字的实现―――――――――――――――――――5
2.客户端套接字的实现――――――――――――――――――――6 C棋盘及棋子画法―――――――――――――――――――――――6 D棋盘存储结构及胜负判定算法―――――――――――――――――8 E程序实现中定义的其他重要数据及意义、定义的函数或过程首部及意义――――――――――――――――――――――――――――――12 六设计体会―――――――――――――――――――――――――――-13
一、题目
计算机网络课程设计―――局域网五子棋的实现
二、设计的任务、目的和作用
计算机网络课程设计是计算机网络原理课程之后的时间加强环节,通过本设计的训练使学生加深对网络协议的理解,并实现制定通信规则,同时通过实践,进一步掌握套接字编程方法,为大型网络编程打下坚实基础。

三、课程设计的内容
五子棋的局域网对战
四、开发环境及实现所用语言
开发环境:Microsoft Visual C++
语言: C++
五、实现要点
A、数据通信指令(协议)及各指令的处理内容
客户与服务器采用TCP连接指令及处理:
#define LOGINSERVER "login" 发送信息给对手
void CDlgGobang::SendMessageToOther(unsigned int nMsgType, CString strMsgInfo)
{
switch( nMsgType )
{
case CHATINFO:strMsgInfo = SENDCHA TINFO + strMsgInfo;break;
case CHESSINFO:strMsgInfo = SENDCHESSINFO + strMsgInfo;break;
case CHESSLOSS:strMsgInfo = SENDCHESSLOSS + strMsgInfo;break;
case LEA VECHESS:strMsgInfo = SENDLEA VE + strMsgInfo;break;
case CRYCVN:strMsgInfo = CRYCRA VEN + strMsgInfo;break;
case REPTC:strMsgInfo = REPENTANCE + strMsgInfo;break;
case ACRYCVN:strMsgInfo = AGREECRYCRA VEN + strMsgInfo;break;
case AREPTC:strMsgInfo = AGRESSREPENTANCE + strMsgInfo;break;
default:break;
}
m_pChatSocket->SendTo( strMsgInfo, (), m_nOtherPort, m_strOtherIPAddress );
}
分析对方发过来的信息
void CDlgGobang::ProcessPendingRead(CChatSocket* pChatSocket)
{
务器端套接字的实现
1.创建socket
2.绑定
3.监听
4.接受连接
5.发送和接受数据
6.关闭
(2)客户端套接字的实现
1.创建socket
2.连接到服务器
3. 发送和接受数据
4. 断开连接
UDP连接的套接字的使用
1.创建socket
2.绑定
3.发送和接受数据
4.关闭
B、棋盘和棋子的实现
2009/3/2则不发送
CString GetMyIP();程序用CPtrList m_listGobangGameChessInfo来保存对弈双方下棋每一步的信息,以便进行悔棋使用,程序可以一次悔多步棋。

客户离开以后通知服务器已经来,并删除对应的套接字,并通知所有其他的在线的用户更新用户列表。

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