网易游戏游戏开发工程师和游戏测试面试题(卷)
游戏类面试题目及答案

游戏类面试题目及答案面试是一个常见的选拔人才的方法,不论是什么行业,都离不开面试环节。
对于游戏行业来说,面试题目通常会偏向于游戏相关的技术、理论知识以及对游戏行业的了解。
本文将介绍一些常见的游戏类面试题目及其答案。
一、游戏开发1. 请介绍一下你对游戏开发的理解和经验。
答:游戏开发是指通过编程、美术和音效等技术手段,将游戏的创意变为现实。
我对游戏开发有一定的了解和经验。
我熟悉多种游戏开发引擎和编程语言,能够独立完成一款简单的游戏开发项目。
2. 请介绍一下你在游戏开发方面的技术特长。
答:我擅长Unity引擎的开发,熟练掌握C#语言。
我有丰富的3D建模和动画制作经验,在游戏开发过程中能够独立解决各类技术问题。
二、游戏设计1. 请介绍一下你对游戏设计的理解和经验。
答:游戏设计是指通过策划和设计来创造游戏的玩法、故事情节和游戏系统。
我对游戏设计有深入的理解,有多次独立完成游戏设计项目的经验。
2. 请举一个你觉得非常成功的游戏设计案例,并解释为什么。
答:《我的世界》是一个非常成功的游戏设计案例。
这款游戏采用了开放世界的设计理念,给予玩家极高的自由度,在游戏中可以自由建造和探索。
这种自由度和开放性吸引了全球众多玩家,成为了一款经久不衰的游戏。
三、游戏测试1. 请介绍一下你对游戏测试的理解和经验。
答:游戏测试是指通过各种测试方法,包括功能测试、兼容性测试等,发现游戏中的问题并提出改进意见。
我在游戏测试方面有一定经验,熟悉各种测试方法和工具。
2. 请说明游戏测试中常见的测试方法和流程。
答:游戏测试中常见的测试方法包括冒烟测试、功能测试、性能测试、兼容性测试等。
测试流程一般包括测试计划制定、测试用例编写、测试执行、问题跟踪和测试报告等环节。
四、游戏运营1. 请介绍一下你对游戏运营的理解和经验。
答:游戏运营是指通过推广、活动和运营手段,提高游戏的用户活跃度和盈利能力。
我对游戏运营有一定的了解,具备一定的市场分析和运营策划能力。
互联网大公司面试笔试题网易互娱游戏测试工程师

提前批,网易互娱游戏测试工程师,今天三面结束,等最后结果。
复盘一下面试经历~不得不说网易互娱对人还是挺好的,每次面试前都会电话确认一下,真心感觉受到了尊重!而且面试官也都很NICE!不像隔壁...正文如下:一面电话面,猝不及防的电话,原本约的是17点结果16点就打来了,当时在开会,非常紧张。
1. 个人介绍2. 根据填写内容描述游戏经历,并细致刻画自己付出的努力3. 复盘某游戏上线新英雄所需要进行的测试,主要有哪些方面的测试4. 对游戏平台/社区的了解程度5. 个人的兴趣爱好,并具体描述在其中的努力(学习的过程)6. 是否有大赛经历?7. 成绩奖学金?8. 技术题:(1)线程、进程(2)死锁(3)TCI/IP三次握手(4)数据库drop和delete的区别(5)索引的作用,何时无效(6)面向对象的特性,怎么解释(7)JAVA线程池的了解情况(8)function不想被重写,怎么办。
9. 智力题:(1)往南1公里,往东1公里,往北1公里,回到原点,这是在哪。
(2)2个玻璃珠100层问题(3)基础概率、排列组合题。
10. 你有什么问题。
主要考察基本面:计算机专业基础、游戏基础和逻辑思维。
但我那天开了一天会,状态不太好,智力题答的很烂。
5天内收到二面通知。
二面视频面,这次有好好准备,看了牛客其他大佬的面经,还是非常有帮助的,感谢各位~1. 个人介绍2. 游戏体验a) 玩的最多的魔兽世界。
平均游戏时长?游戏目标?前期:?,中期:?,后期:?团本raid举例,怎么打的,有技巧吗,为啥这么打,这个打法思考过吗?魔兽加一套新的天赋系统,怎么加,思路。
你说到有个数值测试,具体怎么测。
不同下的场景测试结果不同,怎么辨别测试效果。
新的天赋会对游戏经济系统产生什么影响?b) 换个游戏,王者荣耀。
打啥位置。
射手游戏体验如何,各个时期的目标是什么,会关注什么?为什么说前面几个版本都是战士荣耀、坦克荣耀。
射手在哪几个节点比较关键。
游戏开发工程师程序面试题

游戏开发工程师程序面试题问题:游戏开发工程师程序面试题回答:1)假设有一个数据操作需要频繁修改删除,用链表和数组哪一个会更好?答:链表2)if的判断条件有2个,本别是A和B,他们之间的关系是,请问要怎么判断才有效率,并说明理由答:如果A件成立,必须在判断B条件果A条件不成立,则不需要在判断B条件3)不使用其他变量,使x,y的值互换答:x=x+y ; y=x-y ; x=x-y4)有4个人A,B,C,D过河,他们过河所花费的时间分别是1,2,5,10分钟,一次过河最多同时2个人,问如何在15分钟内全部人都过河?答:A和D一起过河最多消耗10分钟,B和C过河最多消耗5分钟,总共刚好15分钟5)有一款游戏,人数属性a为浮点数,a的值最大为10000,小数点后保留4位数。
假设a现在的值是3.0235,需要从服务器发送到客户端,请问用什么方式可以用最少的数据传输量将属性a传输到客户端?答:经过面试程序告诉我的答案是使用2进制数据操作,使用float(32)将a的只按高位和低位存放,达到最好的效果。
(没接触过2进制数据传输操作,这个题目我回答是用java将数据进行封装成object类,看来我是回答错了T_T)6)scoks网络传输,题目忘记了,大概是说不可以使用缓存如何发送数据- -||答:这题太针对游戏,没接触过,不会,面试时我也是放空T_T (当看到最后2题,我笑了,这2题咱拿手,咱干的就是软件这行,题目完全对口0.0)7)抽象类和接口的区别?你使用过的那些开发模式答:都可以被继承,但是继承接口必须实现接口中的方法。
a)J2EE三层体系结构MVC(模型视图控制器)开发模式b)SSH开发模式:hibernat负责连接数据库,struts负责接收用户数据并调用业务类进行相关操作,spring用于用户界面UI操作8)在商业化开发中,程序代码需要注意哪里?答:a)首先要根据不同的项目架构不同的框架比如:如果是银行、公安、政府比较适合用J2EE开发框架,如果是商务网站适合用进行快速开发b)程序代码的可扩展性使用父类和接口,可以将相似的类进行归类,方便项目后期进行更新和扩展c)项目层次和说明注释一般使用J2EE项目开发商业作品,在确定开发框架后,需要对项目各个功能进行分包存放例如:com.prj.po 用于存放数据库中的表和类的映射类com.prj.bo 用于存放业务类的相关操作com.prj.struts 用于存放struts框架中的action类和form类com.prj.ui 用于存放spring框架com.prj.conn 用于存放数据库连接类的操作com.prj.web 用于存放用于界面,比如Jsp等等com.prj.test 用户存放测试用例通常在代码编写阶段,适当的在关键代码中添加相关说明和注释,方便日后查阅和修改。
游戏测试面试题目

如果有玩过游戏的,这些信息的请一会要问。
游戏经验1)描述一下测试流程:问题:请描述一下测试流程,主要是考察理论知识参考答案:需求评审->制定测试计划->根据需求搭建测试环境/配置服务器与客户端资源->根据需求编写测试用例->用例评审->用例执行->bug回归->提交测试报告主要参看面试者对测试流程的了解2)TCP/IP的概述;问题:请描述一下TCP/IP的分为几层,他们之间是如何交互的。
参考答案:tcp/ip协议分4层的层级结构:网络接口层(又称链路层)、网络层(IP)、主机到主机层(TCP)(又称传输层)、应用层;能够画出tcp的三次握手协议的时序图:态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
主要查看面试者对TCP/IP是否了解3)对游戏服务器是否了解;问题:以前是否了解游戏服务器,是否能描述一下分布式服务器的工作原理;为什么要使用分布式服务器?参考答案:为了解决单台服务器处理能力、带宽等资源有限,特别是像中国这种网通、电信南北不互通的情况(这个只是大概说一下而已);问题:分布式服务器的难点?主要是信息同步;分布式服务器的测试点:场景切换;人物登入登出;跨服务器聊天;跨服务器查看人物属性(拍卖);跨服战场;主要查看面试者对游戏服务器运作是否了解。
4)是否使用过selenium、httpWatch之类的工具软件;问题:是否使用过selenium、httpWatch一些测试工具,主要查看面试者使用过哪些测试工具,能否快速的上手?知道如何录制脚本,如何回放;使用过httpwatch或firedebug,知道如何查看发送和接收包;5)软件缺陷分级;问题:软件缺陷可以分为几级,分别是哪些?参考答案:致命、严重、一般、提示、建议6)是否玩过多款游戏;问题:都测试过哪些游戏?哪些游戏属于MMORPG类型的游戏?参考答案:一般会根据面试者玩过的游戏提出一些考官感兴趣的问题,主要考察面试者是否对游戏是从兴趣出发;有相关游戏经验的面试者会更容易上手;参考答案:MMORPG类型的游戏有:魔兽,仙灵,斗战神,QQ仙境7)画出服务器与客户端进行交互的时序图;问题:服务器和客户端是如何交互的,请描述一下时序图参考答案:和这个类似,考官会根据这个时序图提问,如网络掉线会出现什么问题?数据库找不到数据会出现什么问题,或者就给出一个异常情况,让面试者判断是哪部分出错了;8)背包与系统其他部分的联系;问题:如果背包系统修改了代码,让您去测,您应该怎么去测?(注:背包指的就是游戏主角的装备包)参考答案:背包的基本功能:存放物品;上下线,物品是否丢失;背包满的情况,是否还能继续添加物品(这里需要考虑系统自动发放的情况和用户手动添加物品的情况);背包上锁后是否能改变背包物品(这里需要考虑系统自动发放的情况和用户手动添加物品的情况,还有系统自动删除的物品);背包与玩家交易间的交易;Pk时背包物品的掉落;更换背包;背包排序;主要考察面试者对需求的分析,测试点的分析9)描述常用的一下测试方法;问题:测试用例的设计方法有哪些??参考答案:A等价类划分B、边界值分析C、因果图D、判定表、E:场景法F:错误推测法.考察面试者的测试理论10)给出一个需求,编写测试用例;问题:游戏测试过程中,如:场景切换让你设计测试用例,你会考虑到哪些方面?参考答案:1.场景切换后人物信息复制;2.场景切换前后功能互斥;3.新场景中的信息调用;4.场景切换前后状态存储;5.新场景中所有人物信息与战斗状态的同步;6.不同场景内外人物交互;从这几个测试点看用例的编写考察面试者编写测试用例的能力11)考察心态和学习能力以及责任心问题:游戏测试的特别是什么?您觉得如何才能做好游戏测试工程师?当您测试的过程中遇到问题而总是定位不出问题在哪里的时候您会怎么做?参考答案:游戏测试的特别就是工作比较重复性,时间长了会显得比较枯燥要做好游戏测试工程师,除了本身游戏测试经验要丰富以外,还要有耐心,细心和主动沟通当测试的过程中发现了问题,总是定位不出来这个时候会主动寻求项目组内的同事帮忙,如果问题没有得到解决,就会寻求上一级主管协助。
网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题修订稿

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-网易游戏游戏开发工程师1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B 的有几人?解:设绿色加白色为X紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1所以由条件可得X++2Y+1=25X+=Y故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解:Z=1,X=6;Z=7,X=10; Z=10,X=12;2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次...解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种.初始:87654321(00)括号内为李氏夫妇的次数从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)第一次:X7543210(11)第二次:XX432100(22)第三次:XXX31000(33)第四次:XXXX0000(44)所以李先生和李太太都握手了4次.3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半感谢影子情人提供解法…答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整….4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST 表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^45已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解:这是标准的ACM 2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了.时间复杂度是2的n次方吧…我感觉是的,没有空间消耗,除了栈的开辟消耗空间.#include <iostream>#include <string>using namespace std;void PrintPostOrder(const string & preorder, const string & inorder, int sta rt1, int start2, int size){if(size == 1){cout << preorder[start1];return;}if(size == 0)return;int i = (preorder[start1]);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1, start2, i-start2);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1+i-start2, start2+1+i-start2, size -i+start2-1);cout << preorder[start1];}int main(void){string preorder, inorder;while(cin >> preorder >> inorder){PrintPostOrder(preorder, inorder, 0, 0, ());cout << endl;}}游戏测试?一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
游戏客户端开发工程师岗位面试题及答案(经典版)

游戏客户端开发工程师岗位面试题及答案1.请介绍一下您在游戏客户端开发方面的经验。
答:我曾在ABC游戏公司担任高级客户端工程师,参与了《游戏A》和《游戏B》的开发。
我负责实现游戏界面、用户交互和性能优化,使得游戏在各种设备上都有流畅的体验。
2.谈谈您对游戏客户端架构的理解。
答:游戏客户端架构涉及到组织代码、管理资源、处理用户输入等。
例如,采用MVC(ModelViewController)模式可以有效地分离界面逻辑和数据处理,提高代码可维护性。
3.在开发过程中,您是如何管理资源加载和内存优化的?答:我通常会采用资源预加载和动态加载相结合的策略,以减少加载时间和内存占用。
例如,加载游戏关卡时,我会预加载必要资源,同时在关卡切换时释放不再需要的资源。
4.如何处理不同设备上的屏幕适配和分辨率问题?答:我会使用响应式设计和多分辨率支持来确保游戏在不同设备上都能良好展示。
使用相对布局和自适应UI元素,确保在各种屏幕尺寸上都有一致的用户体验。
5.请谈谈您对网络通信在游戏中的重要性以及常用的通信协议。
答:网络通信在多人游戏和跨平台游戏中至关重要。
常用的通信协议包括TCP和UDP。
TCP保证数据的可靠传输,适用于角色扮演游戏等不要求实时性的情境,而UDP适用于实时性要求高的射击游戏等。
6.如何处理游戏中的同步和延迟问题,确保多人游戏的流畅性?答:为了保证多人游戏的同步性,我会采用客户端预测和服务器校验的方法。
客户端预测可以在等待服务器响应时提前执行操作,而服务器校验可以防止作弊和不同步现象。
7.请介绍一下您在游戏性能优化方面的经验。
答:我在游戏性能优化方面有丰富经验。
例如,我会使用性能分析工具定位瓶颈,优化代码逻辑,减少渲染负载,以及进行内存泄漏检测,从而保证游戏的流畅性和稳定性。
8.在开发中遇到过兼容性问题吗?如何解决的?答:是的,我曾在不同设备上遇到过兼容性问题。
解决方法包括使用特定平台的API,制定适当的兼容性层,以及进行针对性的测试和调试,确保游戏在不同设备上都能正常运行。
游戏公司笔试面试题目(3篇)
第1篇一、笔试部分一、选择题(每题2分,共20分)1. 以下哪个不属于游戏设计的基本原则?A. 简洁性原则B. 一致性原则C. 可访问性原则D. 创新性原则2. 以下哪个不属于游戏引擎?A. UnityB. Unreal EngineC. CryEngineD. Photoshop3. 游戏角色设计时,以下哪个不是需要考虑的因素?A. 角色背景故事B. 角色外观形象C. 角色性格特点D. 角色技能树4. 游戏策划中,以下哪个不属于关卡设计要素?A. 关卡目标B. 关卡难度C. 关卡时间D. 关卡奖励5. 以下哪个不属于游戏美术资源?A. 纹理B. 模型C. 动画D. 音效6. 游戏测试中,以下哪个不属于测试类型?A. 功能测试B. 性能测试C. 兼容性测试D. 心理测试7. 游戏运营中,以下哪个不属于运营策略?A. 用户留存B. 用户活跃C. 游戏优化D. 竞品分析8. 游戏市场营销中,以下哪个不属于营销渠道?A. 社交媒体B. 应用商店C. 游戏论坛D. 直播平台9. 游戏开发中,以下哪个不属于开发阶段?A. 需求分析B. 设计阶段C. 开发阶段D. 维护阶段10. 游戏公司中,以下哪个不属于核心部门?A. 游戏策划B. 游戏美术C. 游戏开发D. 财务部门二、填空题(每题2分,共20分)1. 游戏设计的基本原则包括:_______、_______、_______、_______。
2. 游戏引擎的主要功能包括:_______、_______、_______。
3. 游戏角色设计时,需要考虑的因素包括:_______、_______、_______。
4. 游戏关卡设计要素包括:_______、_______、_______。
5. 游戏美术资源主要包括:_______、_______、_______。
6. 游戏测试类型包括:_______、_______、_______。
7. 游戏运营策略包括:_______、_______、_______。
游戏评测面试面试题目(3篇)
第1篇一、自我介绍与游戏背景了解1. 请简述您的游戏背景和游戏类型。
2. 您在游戏评测方面有哪些经验?能否举例说明?3. 您认为一个好的游戏评测应该具备哪些要素?二、游戏设计理解与评价1. 分析游戏的核心玩法,阐述其独特之处。
2. 从游戏世界观、角色设定、剧情等方面评价游戏的整体设计。
3. 针对游戏中的任务系统、关卡设计、互动元素等方面进行评价。
三、游戏画面与音效1. 评价游戏画面表现,包括美术风格、角色造型、场景布局等方面。
2. 分析游戏音效的运用,如背景音乐、音效、配音等,对游戏氛围的影响。
3. 针对游戏中的动画效果、特效表现进行评价。
四、游戏操作与体验1. 评价游戏操作方式,包括按键布局、操作便捷性等方面。
2. 分析游戏在操作流畅度、反馈及时性等方面的表现。
3. 针对游戏中的技能系统、战斗系统等方面进行评价。
五、游戏内容与挑战性1. 评价游戏内容丰富程度,包括剧情、角色、任务、道具等。
2. 分析游戏在难度设置、挑战性、玩家成长等方面表现。
3. 针对游戏中的副本、竞技场、合作模式等方面进行评价。
六、游戏优化与改进建议1. 分析游戏在优化方面存在的不足,如卡顿、闪屏、BUG等。
2. 针对游戏中的不足提出改进建议,包括画面优化、音效调整、操作优化等。
3. 从游戏性、玩法、内容等方面提出创新建议。
七、游戏市场定位与目标受众1. 分析游戏的市场定位,包括目标年龄段、性别、地区等。
2. 评价游戏在目标受众中的受欢迎程度,以及可能的市场表现。
3. 针对游戏在推广、运营、市场策略等方面提出建议。
八、游戏竞争对手分析1. 分析游戏在市场上的竞争对手,包括同类游戏、跨领域游戏等。
2. 评价游戏在竞争中具备的优势和劣势。
3. 针对竞争对手提出应对策略。
九、游戏文化内涵与价值1. 分析游戏所传递的文化内涵和价值观念。
2. 评价游戏对玩家情感、价值观的影响。
3. 针对游戏在弘扬文化、传递正能量等方面提出建议。
十、总结与展望1. 总结游戏评测的整体评价,包括优点、不足、改进建议等。
游戏前端开发工程师岗位面试题及答案(经典版)
游戏前端开发工程师岗位面试题及答案1.介绍一下你的前端开发经验。
答:我在前端开发领域拥有X年的经验,曾参与开发多个游戏项目。
例如,在项目A中,我负责设计和实现了游戏的用户界面,运用了HTML、CSS和JavaScript,以及React框架来创建交互式界面。
2.请解释下什么是响应式设计,并举例说明其在游戏前端中的应用。
答:响应式设计是指设计和开发能够在不同设备上自适应显示的网页或应用。
在游戏前端中,响应式设计可以确保游戏在各种屏幕尺寸上都能保持良好的用户体验,如在平板、手机和桌面上都能流畅运行。
3.请谈谈前端性能优化的策略,以及你在项目中是如何应用的。
答:前端性能优化涉及减少加载时间、提高渲染速度等方面。
我会合并和压缩文件、使用懒加载技术以及优化图片等。
在项目B 中,我通过使用Webpack打包工具来合并文件、使用CDN加速资源加载,以及使用懒加载技术来优化页面性能。
4.解释一下浏览器的同源策略,以及如何解决跨域问题。
答:同源策略是浏览器的安全机制,防止不同源的网站之间访问彼此的数据。
跨域问题可以通过使用JSONP、CORS(跨源资源共享)设置服务器响应头、代理服务器等方式来解决。
5.你如何进行组件化开发,并说明其在游戏前端中的好处。
答:组件化开发是将界面拆分为多个独立、可复用的组件进行开发。
在游戏前端中,这可以提高代码的可维护性和复用性,例如,一个游戏按钮可以作为一个独立的组件,以后在多个地方重复使用。
6.请解释下虚拟DOM的工作原理及其在React中的应用。
答:虚拟DOM是一种内存中的表示,它反映了实际DOM的状态。
在React中,当数据发生变化时,虚拟DOM会与之前的虚拟DOM进行比较,找出差异,然后只更新需要变化的部分,这样可以减少对实际DOM的操作,提升性能。
7.如何处理移动端的触摸事件,以及你在处理触摸事件时的经验。
答:在移动端,可以使用TouchAPI来处理触摸事件,如touchstart、touchmove和touchend等。
游戏测试人员面试题
游戏测试人员面试题目01. 为什么要在一个团队中开展软件测试工作?因为没有经过测试的软件很难在发布之前知道该软件的质量,就好比ISO质量认证一样,测试同样也需要质量的保证,这个时候就需要在团队中开展软件测试的工作。
在测试的过程发现软件中存在的问题,及时让开发人员得知并修改问题,在即将发布时,从测试报告中得出软件的质量情况。
02. 您在以往的测试工作中都曾经具体从事过哪些工作?其中最擅长哪部分工作?我曾经做过web测试,后台测试,客户端软件,其中包括功能测试,性能测试,用户体验测试。
最擅长的是功能测试03. 您所熟悉的软件测试类型都有哪些?请试着分别比较这些不同的测试类型的区别与联系(如功能测试、性能测试……)测试类型有:功能测试,性能测试,界面测试。
功能测试在测试工作中占的比例最大,功能测试也叫黑盒测试。
是把测试对象看作一个黑盒子。
利用黑盒测试法进行动态测试时,需要测试软件产品的功能,不需测试软件产品的内部结构和处理过程。
采用黑盒技术设计测试用例的方法有:等价类划分、边界值分析、错误推测、因果图和综合策略。
性能测试是通过自动化的测试工具模拟多种正常、峰值以及异常负载条件来对系统的各项性能指标进行测试。
负载测试和压力测试都属于性能测试,两者可以结合进行。
通过负载测试,确定在各种工作负载下系统的性能,目标是测试当负载逐渐增加时,系统各项性能指标的变化情况。
压力测试是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。
界面测试,界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。
而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。
同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。
设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。
区别在于,功能测试关注产品的所有功能上,要考虑到每个细节功能,每个可能存在的功能问题。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
网易游戏游戏开发工程师1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B的有几人?解:设绿色加白色为X紫色加白色为X/2白色为Z红色为Y蓝色为Y+1所以由条件可得X+0.5X-Z+2Y+1=25X+0.5X-Z=Y故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解: Z=1,X=6;Z=7,X=10;Z=10,X=12;2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次...解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种.初始:87654321(00)括号内为李氏夫妇的次数从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)第一次:X7543210(11)第二次:XX432100(22)第三次:XX X31000(33)第四次:XX XX0000(44)所以李先生和李太太都握手了4次.3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半感谢影子情人提供解法…答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整….4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4 后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^45已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解:这是标准的ACM 2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了.时间复杂度是2的n次方吧…我感觉是的,没有空间消耗,除了栈的开辟消耗空间.#include <iostream>#include <string>using namespace std;void PrintPostOrder(const string& preorder, const string& inorder, int start1, int start2, int si ze){if(size == 1){cout << preorder[start1];return;}if(size == 0)return;int i = inorder.find(preorder[start1]);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1, start2, i-start2);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1+i-start2, start2+1+i-start2, size-i+start2-1);cout << preorder[start1];}int main(void){string preorder, inorder;while(cin >> preorder >> inorder){PrintPostOrder(preorder, inorder, 0, 0, preorder.size());cout << endl;}}游戏测试一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
顺便让各位看观了解一下游戏测试是个什么活。
测试面试题程序部门按照如下需求文档,设计了一个游戏程序:用面向对象的思想,设计一个简单的游戏框架。
程序需求如下:1. 用命令行模式实现,不需要界面2. 游戏世界中,存在5个房间:A、B、C、D、E。
有些房间之间存在连通性(从一个房间所能到达的另一个房间),而有些房间之间则不存在。
具体如下:双向:A<->B、A<->C、C<->D、单向:D->A、D->E、E->B3. 玩家可以控制角色从一个房间走到另一个房间(敲入命令goto A,则进入A房间),每次只能走一步路径。
起始房间为A每次进入房间,需要列出下一步可进入的房间。
例如:在房间C敲入:goto D,会列出:AEC4. 每个房间里存在不同的NPC,NPC具有名称,玩家进入一个房间后,需要列出该房间的所有NPC名称。
具体如下:A房间:无B房间:杂货商、渔民C房间:武器商D房间:防具商E房间:大海龟、海猫猫5. NPC具有简单的对话功能,敲入talk NPC名称,则可以看到NPC所说的话。
对话内容可自行设计。
扩展需求1玩家拥有金钱和背包,初始金钱为100,背包中有5个格子,每个格子中可以放下一个物品。
初始物品为“回城符”、“小刀”扩展需求2其中的一些NPC具有交易功能,玩家可以将自己身上的物品交易给NPC以获得金钱、或者通过身上的金钱购买物品。
具体如下:杂货商:出售蜡烛(20)、小刀(30)、回城符(10)渔民:出售鱼肉(10)武器商:出售乌木剑(50)防具商:出售木盾(40)括号里的表示出售价格,同时也是收购价格。
打命令“shop NPC名称”可以列出该NPC所出售的物品和价格打命令“buy NPC名称物品名称”可购买物品打命令“sell NPC名称物品名称”可出售物品打命令item可以列出自己背包中的物品。
背包满的情况下,不允许再买入物品,并提示“背包满”。
阅读文档时间为1小时,阅读文档完毕后请在2小时内完成如下题目:1,请为按照文档画出五个房间和他们之间的路径和方向;2,按照文档说明和,填写下表Start room Input Output示例A Goto A B,CA Goto BA Goto CA Goto DA Goto EB GotoAB Goto BB Goto CB Goto DB Goto EC Goto AC Goto BC Goto CC Goto DC Goto ED Goto AD Goto BD Goto CD Goto DD Goto EE Goto AE Goto BE Goto CE Goto DE Goto E3,针对扩展需求1和2,测试背包功能,描述你的测试思路和方法。
一道AS3面试题的解答题目:对一批编号为1-100全部开关朝上(开)的灯进行以下操作:开关编号凡是1的倍数反方向拨一次开关;若该编号也是2的倍数反方向又拨一次开关;若该编号又是3的倍数反方向又拨一次开关……以此类推一直计算到100为止。
目的:请trace出经过反复开关操作后所有关闭的灯的开关编号。
这是我写给大家看的易懂版本:var n:int,m:int;var range:int=100;for(var i:int=1;i<=range;i++){n=1;while(true){if(n>i/n){break;}if(i%n==0){if(i/n==n){trace("结果",i);break;}}n++;}}下面是写着玩的缩写版本,不过正常写项目代码,我不会这样干的,在这儿只是娱乐一下而已。
下面这段代码想玩就看看,不想玩的看上面就行了,判断原理是一样,没区别!var n:int=1,range:int=1000;for(var i:int=1;i<=range;i+=n=1){while(n>0)n=n>i/n?0:!(i%n)?i/n==n?-1:n+1:n+1;if(n==-1)trace("结果",i);}我将range都改成100000后,第一种方法耗时7233毫秒,第二种缩减的写法耗时1840毫秒。
对于易读易懂,你会选择那种方法呢?对于暗泪同学的回复,下面增加一点内容:其实上面写的是正常算法,如果2亿次,通过分析题目,可以得出只要该数能被开平方时,就是关闭状态,因此这道题目如果是写在项目里面,可以这样写:var range:int=1000000000;var num:int=Math.pow(range,0.5);for(var i:int=1;i<=num;i++){trace("结果",i*i)}我测试过10亿次的效率,仅需要6毫秒~何其快啊!游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈一、游戏软件与通用软件的区别a) 通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。
没有什么明确的参考参数。
只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。
ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。
例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。
人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。
也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。
当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。
也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。
游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。
b) 通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快i. 通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新的需求变更。
而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。
加之网游制作本身就是一个庞大复杂的工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。