flash中声音的控制代码

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flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。

flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了

flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了

Flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了,但是Flash对声音设置的高级管理你是否都熟悉了呢?所谓高级管理其实也就是我们所接触的声音在Flash作品最后发布时的设置,这篇文章就是为了让你更加熟悉这个管理而写的。

此文章针对FlashMTV制作者而创作。

我们还是来先看看最初的声音设置吧。

音乐已经导入进来了,首先要对它进行一下初级设置。

循环在制作FlashMTV中基本我们是用不到的,因为都是选用的单独的曲子嘛。

我们应该着重了解的是同步菜单下的个项目。

如图1-1:此主题相关图片如下:图1-1同步菜单下的声音同步类型来看看这些同步类型的具体涵义:(1)事件:使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。

所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。

另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。

在制作MTV不使用此类型。

(2)开始:将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。

也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的**能。

此类型也不会在MTV中采用。

(3)停止:终止声音播放,强行停止声音的播放。

(4)数据流:这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。

而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。

但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。

在导入声音文件进入场景后,设置声音为数据流,并为音乐添加足够的桢数,可以这样做。

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前

Flash AS2入门教程第九课:使用声音第一节-Sound类

Flash AS2入门教程第九课:使用声音第一节-Sound类

本例为Flash AS2代码入门系列教程,在上一课中我们了解了在AS2代码中如何表现日期与时间,今天我们学习使用声音的第一节,Sound类的运用,希望能给对编程感兴趣的朋友带来帮助~~使用声音Sound类提供了对声音的操作,要使用Sound类必须使用new 新建一个Sound 实例:var mysound:Sound = new Sound();有了Sound实例,就可以使用Sound类的方法来操作声音了。

1.从库中导入声音到舞台。

我们可以将声音素材导入到库中,然后在运行时将它加载到舞台上,这样做灵活性比较大,也比较好控制。

将声音导入到库中后,对它进行一些设置,以便更好地应用。

首先在库中声音无件上,点右键>属性,在属性面板中选择声音格式为mp3,并将使用导入时品质前的钩去掉,这样声音的体积将大地降低。

回到库中,在声音元件上点右键>连接,在连接面板中,将“为ActionSpript 运行时导出“前打钩,在标识符栏中为声音取一个标识符。

这同MC一样。

attachSound()方法:将库中的声音加载到舞台上。

用法:Sound实例. attachSound(标识符);start()方法:声音开始播放。

用法:start(开始的秒数,循环次数);如果没有参数,则从开头播放1次。

声音还有个事件:onSoundComplete,这个事件是在声音结束播放时调用。

很常见的一个用法,比如说话,没说话时嘴不动,话说完后嘴也不动,我就可以在声音结束时,让嘴停止,用这个事件就很方便了。

到目前为止我们已经能够将库中的声音加载到舞台上并让它播放了。

点击下面的小丑他就会开口说话了:代码:var sy:Sound = new Sound();xc_mc.stop();xc_mc.onRelease = function(){sy.attachSound("dsm");sy.start();xc_mc.play();}sy.onSoundComplete = function(){xc_mc.stop();}声音开始播放后,你后悔了,烦它,就想让它停下来,那么请用:stop()方法:使声音停止播放。

脚本代码大全

脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4  控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。

play()方法的基本形式如下。

sound.play(startTime,loops,sndTransform);play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。

●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。

●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。

该参数的最小值为0,即播放一次。

如果传递的值为负数,仍然播放一次。

●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。

play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。

可以将该对象的position属例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。

当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。

import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;var sound:Sound = new Sound();var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3");sound.load(req);sound.addEventListener(PLETE, onLoadComplete);function onLoadComplete(event:Event):void{sound.play();}如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。

该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。

close()方法的基本形式如下所示。

sound.close();。

flash声音控制代码

flash声音控制代码

flash声音控制代码我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。

只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。

还有,FLASH的action是区分大小写的,所以在写action的时候,一定要注意。

mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。

声音对象的控制方法:播放与停止:mySound.start();开始播放声音。

如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。

(这里的单位只能是秒)mySound.stop();停止声音的播放。

stopAllSounds();停止播放所有声音。

音量控制:(范围从0-100)mySound.getVolume();获取当前的音量大小。

mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。

左/右均衡:(范围从-100到100)mySound.getPan();获取左右均衡的值。

mySound.setPan();设置左右均衡的值。

声道音量:();获取左右声音的音量。

mySound.setTransform();设置左右声道的音量。

这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。

读取声音:mySound.loadSound();从外部载入声音。

mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。

mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。

声音对象的属性:mySound.duration;声音的长度。

(单位为毫秒。

即:1000毫秒=1秒)mySound.position;声音已播放的毫秒数。

(单位为毫秒)声音对象的函数:mySound.onLoad;声音载入时调用。

mySound.onComplete;声音播放完成时调用。

Flash常用按钮代码大全

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

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flash中声音的控制代码简单播放音乐1. 首先打开新的Flash文件, 把声音导入库中(还摸不清介面的朋友就按ctrl+r)2. 导入之后到库中定义声音的ID, 如图:*** 这里的ID和场景上的实体名是不一样的***3. 接下来就在第一帧编写代码, 如下mySound = new Sound(); //定义声音类mySound.attachSound("tomato"); //提取库中我们所设定的ID mySound.start(); //开始播放声音4. 测试结果..音乐的开始, 停止和循环mySound.start([Secondsoffset], loop);start当中的两个参数分别为Secondsoffset, Seconds就是秒数而offset就是抵消或取消的意思...所以简单的说就是取消开始播放,以秒数来计算... 没有定义的话就是0, 另外一个loop就是循环了... mySound.start(5, 99);这个意思就是音乐从第5秒开始播放, 并循环99次, 这里提供了个例子为mySound.start(0,99);点击浏览该文件mySound.stop();mySound.stop("tomato"); //如果new Sound没有定义的话就这样使用, 不然多个声音会全部停止这个很简单不用解释了吧...就是停止音乐我们看到某些网站所使用的一个按钮控制播放和停止的效果就是使用这些就可以达成了, 如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0,99); //音乐开始播放并循环99次var music = true; //定义一个变量记录目前音乐是否是在播放, 因为音乐已经播放所以设定为truebtn.onRelease = function() {if(music) { //当变量为true时就表示音乐是在播放mySound.stop(); //使用stop设定音乐停止music = false; //变量记录false为音乐停止} else { //以下的和以上相反mySound.start(0,99);music = play;}}setPan和setVolumemySound.setPan(pan);pan的值是介于-100 到100, 用意在于设定喇叭的平衡 (100)只能左边的喇叭听到声音, 100为右边的, 而0就是平衡点, 两个喇叭都能听到声音例如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0, 10);var speaker = -100; //变量设定为-100, 即是从左边喇叭开始mySound.setPan(speaker); //设定喇叭平衡function pan() { //设定函数并通过setInterval每秒调整平衡speaker += 20; //每秒平衡偏移20mySound.setPan(speaker); //设定喇叭的平衡if(speaker > 100) { //当音乐完全偏移到右边喇叭播放的时候就停止mySound.stop();clearInterval(p);}}var p = setInterval(pan, 1000); //开始每秒执行喇叭平衡mySound.setVolume(volume);volume为0 - 100, 0为静音, 100为最大mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0, 99);var top = key.vol._y; //定义拖动按钮的最高点var left = right = key.vol._x; //定义拖动左右的范围var bottom = key.vol._y+100; //定义拖动按钮的最低点key.vol.onPress = function() {this.startDrag(true,left,top,right,bottom); //按钮按下拖动范围}onEnterFrame = function() {v = int(key.textInput.value.text); //取得输入框内的值mySound.setVolume(v); //设定音量}Position, Duration 和暂停mySound.position();唯读指令, 主要是取得目前播放音乐的毫秒数(1秒= 1000毫秒), 在音乐播放之后才能够取得, 在一开始start()之后使用是无法取得的mySound.duration();唯读指令, 主要是取得音乐的总毫秒数要使音乐暂停, 播放的时候再继续之前暂停的位置开始播放, 我们可以先取得按钮按下暂停时的position以取得位置, 然后再次按下播放的时候就使用start()当中的SecondsOffset使音乐从暂停的部分开始播放, 如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");varSecondsOffset = 0; //设定SecondsOffset为0p1.onRelease = function() {mySound.start(SecondsOffset, 0); //播放按钮按下开始从0offset播放}p2.onRelease = function() {SecondsOffset = mySound.position/1000; //暂停按钮按下时记录目前位置并换成秒数mySound.stop(); //音乐暂停}onEnterFrame = function() { //这里是循环部分if(mySound.position == mySound.duration) { //如果播放的毫秒数等于音乐总毫秒数mySound.start(0, 99); //开始循环播放99次}}只要会了以上的方法, 倒退播放和快速播放就非常简单了, 如下:1. 场景上建立两个按钮, 分别为(倒退rev 和快速播放ff)2. 在第一帧使用以下代码:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start();varSecondsOffset = 0;var reverse = foward = false; //设定倒退和前进变量为false onEnterFrame = function () {if (reverse &&mySound.position> 0) { //当倒退按下且音乐秒数大于0mySound.stop(); //音乐停止SecondsOffset -= .5; //offset倒退0.5秒mySound.start(SecondsOffset, 0); //音乐从倒退的0.5秒开始播放}if (foward&&mySound.position<= mySound.duration) { //当快速播放按下且音乐不为结束mySound.stop();SecondsOffset += .5; //offset前进0.5秒mySound.start(SecondsOffset, 0);}rev.onPress = function() { //当倒退按下并取得position SecondsOffset = mySound.position/1000;reverse = true; //reverse变量为true};rev.onRelease = function() { //当倒退放开就设定reverse变量为falsereverse = false;}ff.onPress = function() { //同上SecondsOffset = mySound.position/1000;foward = true;};ff.onRelease = function() {foward = false;}};至于loadSound部分就写一下进度条的写法1. 在场景上建立一个为100%长度的MC(loadBar)2. 在第一帧使用以下代码:onLoad = function () {mySound = new Sound();mySound.loadSound("tomato.mp3"); //载入同一目录中的MP3 var percent = 0; //%一开始为0loadBar._xscale = percent; //进度条的宽度比例为percent };onEnterFrame = function () {mySoundBytesTotal = mySound.getBytesTotal(); //取得文件的sizemySoundBytesLoaded = mySound.getBytesLoaded(); //取得目前文件所载入的sizepercent =int(mySoundBytesLoaded/mySoundBytesTotal*100); //计算出文件所载入的比例loadBar._xscale = percent; //设定进度条宽度比例if (percent>=100) { //当完全载入之后delete onEnterFrame; //删除循环mySound.start(); //音乐开始播放}};Q1. 为何loadMovie当中的swf音乐无法播放?ans: 只要在swf当中把mySound = new Sound() 换成mySound = new Sound(this) 就可以了Q2. 为何不能同时设定两首音乐不同的音量? ans: 一般你们会这样使用ASmySound1 = new Sound();mySound1.attachSound("tomato1");mySound1.start();mySound2 = new Sound();mySound2.attachSound("tomato2");mySound2.setVolume(50); //另外一首音量为50 mySound2.start();但这样是错误的, 正确方法是分别把音乐分开在不同的层当中: mySound1 = new Sound(this);mySound1.attachSound("tomato1");mySound1.start();createEmptyMovieClip("mc", 0);mySound2 = new Sound(mc);mySound2.attachSound("tomato2");mySound2.setVolume(50);mySound2.start();。

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