flash声音控制滑块
Flash CS6动画设计-Flash CS6处理声音和视频

第10章 处理声音和视频内容导航10.1.1 声音地格式10.1.2 导入和添加声音地方法10.1.3 设置声音10.1.4 修改或删除声音10.1.5 “编辑封套”对话框10.1.6 设置声音地属性10.1.7 压缩声音文件10.1.8 制作飞机飞行动画10.1.9 添加并编辑声音10.3 项目实训 10.4 课后练习 10.5 技巧提升10.2 案例:制作电视节目预告3 10.1.1 声音地格式WAVMP3AIFFASNDAU 声音地格式WAV是微软和IBM公司共同开发地PC地标准声音格式,这种声音格式将直接保存对声音波形地采样数据。
MP3是大家熟知地一种音频格式,这是一种压缩地音频格式。
相比WAV要小很多,通常5分钟左右地歌曲只会占用5~10MB不等地磁盘空间。
这是苹果公司开发地一种声音文件格式,这种声音格式可以支持MAC平台,以便在MAC平台上制作有声音地Flash动画。
AU是SUN公司开发地压缩声音文件格式,只支持8bit地声音,是网上常用到地声音文件格式。
ASND格式是Adobe Soundbooth地本机硬盘文件格式,具有非破坏性。
ASND文件还可以包含应用了效果地声音数据。
4 10.1.2 导入和添加声音地方法准备好声音素材后就可以在Flash动画中导入声音。
一般可将外部地声音先导入到“库”面板中。
选择【文件】/【导入】/【导入到库】菜单命令,在打开地“导入到库”对话框中选择要导入地声音文件,然后单击“打开”按钮,即可完成导入声音操作。
导入完成后,打开“库”面板,然后选择需要添加地声音文件,并将其拖动到场景中,即可完成添加声音地操作。
1.设置效果l无:不使用任何效果。
选择此选项将删除以前应用过地效果。
l左声道:只在左声道播放音频。
l右声道:只在右声道播放音频。
l向右淡出:声音从左声道传到右声道,并逐渐减小其幅度。
l向左淡出:声音从右声道传到左声道,并逐渐减小其幅度。
l淡入:会在声音地持续时间内逐渐增加其幅度。
FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧作者:王红娟来源:《河南农业·综合版》 2014年第12期河南农业职业学院王红娟摘要:FLASH动画制作中声音的控制有一定的方法和技巧,如果图层选择不对或者关键帧做得不对,就会出现静音和重音的现象。
简单介绍了FLASH动画制作中声音的各种调节参数,分别介绍了相同页面与不同页面声音播放和停止的语句的运用,有利于我们在FLASH动画制作中对声音的控制。
关键词:FLASH动画制作;声音控制;方法技巧在动画中添加一段美好有趣的音乐会让动画更加精彩,目前FLASH声音已经被广泛应用于片头、网页中,而声音的控制则是FLASH动画制作的难点和重点。
因为在FLASH动画制作中,有相同页面的声音的播放和停止与不同页面的声音播放和停止的区别,在插入图层和添加帧时都有不同的语句相对应。
一、FLASH动画制作中声音的各种调节参数要想掌握FLASH动画制作中声音的控制方法,必先认识声音调节的各种参数,并且注意输入参数命令时要注意区分大小写,这样才能有效地完成声音的制作。
在FLASH动画制作声音的各种调节参数中,mySound是一个声音对象,在用as来控制声音之前,一定要先创建声音对象newSound。
有了新建的声音对象,再运用各种语句对声音的播放和停止进行控制。
命令参数如下。
(一)播放与停止(单位:秒)开始播放声音{mySound.start();},如果想在声音的第二秒中播放,可输入{Sound.start(2);},停止声音的播放{mySound.stop();}。
(二)音量控制(范围从0到100)获取当前的音量大小{mySound.getVolume();},设置当前音乐的音量{mySound.setVolume();}。
(三)左/右均衡(范围从-100到100)获取左右均衡的值{mySound.get-Pan();},设置左右均衡的值{mySound.setPan();}。
【VIP专享】flash里添加声音控制按扭

四.按钮,进度,音量的组合使用:(这里使用的按钮,是在影片元件里动作 脚本设置好的,同上面的按钮起一样的作用,你用上面的按钮设置就行 了)
五.如果显示进度秒数或设置更多的按钮,还有左右声道控制等等,还需
A. B. 10C0C. . AD.D.A..99B. B. A.98C.B. D9.7CC.A.“.” DD.A..96 BB..A9.5C“”.B. D9.4C. C. D.A.DA.9. 3B. B. C92.C). AD. .9AD1. “.B‘’?. ”B. A9.0C“”.B. D8.9CC. . AD.D. .C88. B“”. A. A.8D7B. . B. 86C. AA.D.D. .8BB5.<.< 8C4C.. AD..D8. 3BCA... DA8..2“” B.BA.8.1C“”. B. AD.8.0C.B. AD7.9.C(). B. AD.7.8C.B. D77.C“C”.. AD.D. .76B“”C. . A.D. 75BC.. A. DA..74 BB. . A7.3C“”.B. 7D2“./C”C“.”. AD.D. . 71BC.. A.D7.0“”B“C”.“.A” . DA6..9“” ABB... 68BC“”..A6.7C“D”..B. D6.6C. D.DC. . B. A6. 5C. A. D. 6B4. C. A. D. 63CB..A. DA6..2“?” BB.A. . 61C.B. AD.6.C0. B. D5.•9CC. . AD.D.A.5.8B“”. B. A.57C. B. D5.6CC. . AD.D. . 55BC.. A.D.54BC. . A.DA..53B. B. 52CC. . AD.D.A.5. 1B. B. A.50C.B. D49.C“C”. .A. DD.A.B.4.8 B. A.47C.B. 4D6.“C”C“.”. AD.D. . 4A5B. . B. A.44C.B. AD.4.3C.B. D4.2CC. . AD.D.A.4.1“B” .B. 40C. AD.D. .39BC. . A.DA.3.8B“”. B. A3.7C“”. B. DA36. C“”. B.AD3. 5.C(). AB..D.34BC.. 33CD.. AD.D.. 32BC.. A.D.31B“C”.. A.D.30BC. . A.D. 29BC. . A.D. 28B. C. A.D. 27BC. . AA.D.1.2961B(1). B.1921C59. CA.1D92.14B7C. . A.D. 23BC. . A.D.22B“C”. . A.D. 21CBA.. D2. 0C“”.QAB.. 1D9.“??CB?..” A.D. 18BC.. A.DA..17B. B. 16C. D.DC.. B. A1. 5 D. C. B. A1. 4C. A.D.C13.B1.9 A. D.2102 B.D. C. B. A1. 1 D. C. B. A1.0A. B. C. D. “”“” 9 D. C. B. A.8 D. C. B.C. A7.“” A. D6.CB.. A. D.5B. D. C. B. A.4 D. C. B. A.3 D.“C.“”B.“A” .“” 2C. A. D.1B[.03]
Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前
Flash影片中声音的使用

在Flash影片制作过程中,为了使影片更加形象生动、有声有色,我们通常还需要在影片中添加声音,从而制作出有声有色的影片。
我们可以使用多种方法在影片中添加声音,这此声音既可以独立于时间轴连续播放,也可以和影片保持同步。
当给按钮添加声音后,如果按钮被触摸或被按下,则可以发出特定的声音。
此外,使声音淡入淡出还可以创造出优美的音效。
下面将这些内容进行详细的讲解。
1 导入声音文件声音文件和其他类型的文件一样,可以使用“导入”命令导入到Flash影片中。
通常情况下,在Flash中导入MP3、WAV、AIFF格式的声音文件。
导入声音后,声音文件将自动存储在文档库中。
也就是说,我们只需要一个声音文件的副本,就可以在影片中无数次地使用该声音。
声音在存储时,需要占用相当大的磁盘空间和内存,所以通常情况下,在使用W A V格式的文件时,最好能使用16位22kHz的单声道声音,而MP3或AIFF声音数据较小,在Flash中可以导入频率为11kHz、22kHz或40kHz的8位或16位的声音。
要导入声音文件,我们应选择“文件”菜单中的“导入”命令,在“导入”子菜单中选择“导入到库”命令,在弹出的“导入到库”对话框中,选择要导入的声音文件,单击“打开”按钮。
我们打开库面板,就可以看到声音文件,并且可以播放该声音。
2 为影片添加声音为影片添加声音效果时最好创建一个单独的声音图层。
此外,还可以通过属性面板为声音设置相关选项。
操作方法如下。
(1)在时间轴左侧的图层面板上单击“插入图层”按钮,创建一个新的图层。
(2)在希望播放声音的某帧处插入一个关键帧,并将该帧设为当前帧,从元件库中将声音文件拖到舞台中,这时声音被添加到当前选中的帧上。
(3)单击声音图层中的任意一帧,打开属性面板设置声音的属性。
利用“效果”下拉列表可为声音增加效果,利用“声音”下拉列表可选择其他声音文件,单击“同步”下拦列表框可选择一种同步方式,在“声音循环”框中可设置声音的循环次数。
Flash里的声音控制

Flash里的声音控制Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.需要注意几个同步方式的区别.事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。
开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。
停止(Stop):结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。
数据流(Stream):设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。
一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。
注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。
而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。
直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象mysound.attachSound("sound1"); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项(a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.mysound.start(); //声音开始播放.Sound functions: <1> mysound.start(offsettime,loop) //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这个来同步更是没戏.<2>mysound.stop();<3>mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及以后播放的声音音量)<4>mysound.getVolume();<5>mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.<6>mysound.getPan()<7>mysound.duration() //声音持续播放时间<8>mysound.position() //声音播放的当前时间<9>mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间stopAllSounds() 合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position() 记录声音停止时的位置,下次播放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} 经典案例:我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.又需要做个声音开关按钮,开关控制声音播放时,声音要从和画面同步的声音处开始播放而不能从头开始播放.这样的话按钮代码on(press) {mysound.start();} 肯定是不能满足需求了.于是我试图通过下面几种方法解决问题:方法一:1.在动画开始时定义一个变量并赋值. var starttime=getTimer(); // record the start time of flash2.在按钮"on"上增加这样的代码:on(press){r_time=(getTimer()-starttime)/1000; //想获得动画从开始到点击按钮时总共播放的时间.getTimer()获得的时间单位是ms.mysound.start(r_time,1); //声音从r_time处开始播放.循环一次}照理说,这样应该让声音同步才是,但事实结果是声音和动画在声音关闭--再次开始播放后无法同步.方法二:通过设置声音音量来做声音开关.我想着这种方法只是改变一下音量,并没有让声音真正停止,声音应该和动画同步播放才是.事实结果是---声音会从头播放,无法同步.也不能达到我的要求.开关按钮代码:on(press){ //stop buttonmysound.setVolume(0);}on(press){ //play buttonmysound.setVolume(100);}很奇怪的是,声音也有fade in 和fade out .也就是说volume 能够动态改变的,不明白这样为什么还是不行.最后网上的一片文章给了我灵感.我通过下面的方法解决了我的问题.1.创建一个mc,把声音sound1拖倒mc的时间轴上.同步方式为数据流.(上面说过了,数据流能让声音和动画很好的同步.相当于声音流和每帧绑定)mc的帧长和我在主场景需要的声音帧长相同.2.在主场景创建mc实例.实例名:sd.持续帧长和mc的帧长相同.3.在主场景添加声音开关按钮,并添加按钮代码.on(press){ //stop按钮sd.gotoAndStop(455); //455 帧是我mc的最后一帧,这帧已经没有声音}on(press){ //play buttonsd.gotoAndPlay(_root._currentframe); //声音从主场景的当然帧这个时间开始播放}ok ,这样就能满足我的需求,解决我的问题拉!Happy 一下:)心得:其实最后这个方法是一个很巧妙而且折中的方法.巧妙的将as 控制声音和时间轴引用声音结合在了一起.时间轴上引用声音,能够设置数据流同步方式,将声音和动画绑定,保证了很好的同步.把声音做成mc ,让按钮发挥了很好的作用.通过控制mc从而控制声音的开关.。
Flash动画中音频的设置
Flash动画中音频的设置摘要:音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。
Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。
本文探讨了在Flash中对音频的设置,包括音频的导入、属性设置,编辑等。
关键词:音频;多媒体;Flash;0 引言Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash是以时间轴为特征的动画制作软件,制作时各类人物、场景、音乐等元素众多,要使人物、场景、声音、文字等元素同步,需要长时间的调试。
运用各种声音控制技术,如直接导入声音法,运用脚本语言编写代码等,让画面跟音乐的节奏吻合,情节与旋律相一致。
声音与动画画面同步才是好的Flash作品。
1 Flash动画中的音频随着计算机技术的飞速发展,以计算机技术为基础的多媒体技术也在生活中扮演了越来越重要的角色。
音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。
Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。
音频是Flash 动画作品中的一个不可缺的元素,其中包括背景音乐、按钮音效、配音等,都对Flash动画起到非常大的作用。
音频的加入可以使Flash在有色的基础上体现声音,从而使Flash动画更具多媒体的特性。
2 Flash动画中音频的设置2.1 音频文件格式Flash提供了许多使用声音的方式。
可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。
还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。
另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。
Flash支持的音频文件格式如表1所示。
表1 Flash支持的音频文件格式项目名称:西安工业大学北方信息工程学院教学改革研究项目(编号:YJ1318Z)由于声音文件本身比较大,会占有较大的磁盘空间和内存,所以在制作动画时尽量选择效果相对较好、文件较小的声音文件。
flash音量控制滑块的制作
flash音量控制滑块的制作
制作步骤:
1.新建一个MC,画一个如图所示的长条,以表示音量滑块所到区域的范围;
2.新建一个按钮元件,如图所示,作为音量控制滑块,你可以把它做的漂亮一些,这里只是为了说明方法,所以做的很简单。
3.导入你要的音乐到库里,然后右键选中声音,选择连接..,然后在弹出的对话框内填写标识符:jgw 如图所示。
4.把所有元件放入主场景,在主场景中按纽的实例名称为a,影片剪辑的实例名称为b,用任意变形工具把b元件缩短。
由下面要加的AS来控制他的长度变化。
图层安排,以及各元件位置如图。
5.下面开始添加脚本语言,即AS:
在AS层的第一帧加:
aa=new Sound();
aa.attachSound("jgw");
aa.start(0,100);//加载并播放库里的声音对象,循环播放100次;
_root.onEnterFrame=function(){
aa.setVolume(100*(a._x-50)/300);//设置音量,其大小和按钮a的x坐标值发生关系,即100*(a._x-50)/300,这层关系是自己根据a在主场景中的原始坐标,以及最终坐标来确定的;
}
按钮元件上加如下AS:
on(press){
startDrag(a,true,50,200,350,200);//按钮可以拖动的范围,依次为左上右下;}
on(release){
stopDrag();
setProperty("_root.b",_xscale,100*((a._x-50)/300));//通过当前按钮的坐标来控制b影片剪辑的伸长量。
flash声音控制
FLASH声音被广泛应用在网页、MTV、片头等FLASH动画当中。
一段美好的音乐会给你的动画添加更多的精彩。
声音的控制便成了必不可少的部分。
本教程为大家从基础知识、简单示例到最后的实例制作,一步一步为大家讲解声音控制的方法。
各位在做实例的时候,一定要注意影片剪辑和主场景中的切换,不要弄混了。
教程中用红色字为大家注明了一些重点和需要注意的事项。
而在后面的程序设计中,我用桔黄色字为大家标出了在制作过程中来回切换场景和一些注意事项。
看到这些颜色的字时,大家要仔细一些。
基础知识:在开始讲解声音控制之前,先让大家熟悉一下声音的各种调节参数,这在一会儿的效果解释的时候,可以让你更容易地去理解。
下面为大家列出FLASH中常用的音量控制方法、函数以及属性。
注意:在这其中,mySound是一个声音对象,我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数newSound创建声音对象。
只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。
还有,FLASH 的action是区分大小写的,所以在写action的时候,一定要注意。
mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。
声音对象的方法:播放与停止:mySound.start();开始播放声音。
如想在声音的某一秒中播放,可输入Sound.start(2),即:从声音的第二秒开始播放。
(这里的单位只能是秒)mySound.stop();停止声音的播放。
音量控制:(范围从0-100)mySound.getVolume();获取当前的音量大小。
mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。
左/右均衡:(范围从-100到100)mySound.getPan();获取左右均衡的值。
mySound.setPan();设置左右均衡的值。
声道音量:mySound.getTransform();获取左右声音的音量。
mySound.setTransform();设置左右声道的音量。
制作简单实用的flash场景音乐播放器
制作简单实用的flash 场景音乐播放器有朋友要求介绍flash 场景音乐播放器的做法,我就根据自己的体会介绍一下。
不当之处,请朋友们指正。
这是一个简单实用的flash 场景音乐播放器,用以控制flash 动画场景的播放,同时也就可以控制其中的音乐播放。
所以,也可以作为flash 音乐播放器来使用。
我做的一些音乐收藏欣赏的flash 就是使用的这种功能。
下面是一个例子。
一、先分别制作三个按钮元件备用。
一个是播放按钮,一个是停止(暂停)按钮,一个是返回按钮。
做成什么样子的都可以。
上图中下方左面的三个按钮就分别是播放按钮、停止按钮和返回按钮。
二、下面开始制作滑动条的元件。
元件类型都是影片剪辑。
一个是滑动槽,即一个长条。
这个比较简单,做成什么样子的都可以了。
参考上图下方的滑动条。
三、另一个是滑块,即一个小长方块。
这个看似简单,但却是这个播放器中的一个核心元件,滑动块能否按进度滑动,就看这里的制作了。
这里也要分别制作两个影片剪辑元件。
一个是滑块图形的影片剪辑元件。
一个是动作命令影片剪辑元件。
滑块图形的元件做相应的图形就可以了。
如上图中的滑块图形。
而动作命令的剪辑就复杂一些了。
这个影片剪辑(这里命名为“ as”)的场景中不用放任何东西,但要在图层中添加as 命令。
在第一个关键帧上,打开动作面板,添加如下语句:if (!_load) {_load = 1;tellTarget ("..") { pathToControl = _root; isDragging = false;progressWidth = _parent.progressBar._width;setProperty(_parent.progressBar, _width, 1); null;this._parent._x = 0;}}nextFrame();play(); 在第三帧上添加空白关键帧,再打开动作面板,添加如下语句:tellTarget ("..") {if (isDragging) {gotoAndStop("pathToControl:"+Math.floor(pathToControl._ totalframes/_parent.sliderTrack._width*this._parent._x) );setProperty(_parent.progressBar, _width,this._parent._x*(progressWidth/_parent.sliderTrack._wid th) );null;} else {this._parent._x =_parent.sliderTrack._width/pathToControl._totalframes*p at hToControl._currentframe;setProperty(_parent.progressBar, _width,this._parent._x*0.999000);null;}}gotoAndPlay(2);从以上这些语句可以看出,它的内容就是根据动画运行到哪个帧来确定滑块的位置。
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前言:一个好的flash作品,缺少了声音,就如同人不会讲话相同。
而flash中对声音的支持也很不错,除了能够使用时间轴放置声音文档之外,我们还能够使用AS来更加准确的控制声音!
一、FLASH中如何创建声音控件
假如想控制动画中的声音,我们能够使用flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound 对象。
之后再用attaceSound命令连接到库里的声音,就能够用来控制动画中的声音了。
常用命令讲解:
new Sound() 此命令用来创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用AS来控制声音。
attachSound("库中的声音")
此命令能够使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。
start([从第几秒开始播放, 循环次数])
此命令能够是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。
stop()
停止声音的播放。
setVolume(音量级别) 此命令能够控制声音的音量高低,音量级别只能是从0-100之间的数字。
呵呵,罗嗦了半天,现在咱们也应该用AS先做一个简单的小例子了。
二、创建一个简单的声音播放动画,能够实现简单的开始和停止播放声音。
操作步骤:
1、新建一个flash文档,按Ctrl+R(文档\导入)导入一个声音文档,声音文档能够是MP3或WAV格
式的。
声音文档导入之后,在舞台上是看不见的,必须打开库才能看到我们导入的声音。
如图:
2、选中库中的声音文档,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符:mysound
(名字可任意写),单击确定。
如下图:
3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。
现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。
用来控制声音。
输入以下脚本:
music = new sound();//创建一个名字叫music的声音对象。
music.attachSound("mysound");//将这个声音对象和库里的标识符为“mysound”的声音连接。
完成脚本如下图:
4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放和停止。
选择“窗口”--“公用库”--“按钮”,打开flash为我们配置的公用按钮元件库,再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。
5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:
on (release) {
music.start();
}//播放声音
选中Stop按钮,输入以下脚本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放声音
6、OK,一个简单的控制声音播放和停止的例子就完成了,快按Ctrl+回车来测试吧。
三、创建一个稍微复杂的例子,用来滑动按钮来控制声音的音量。
操作步骤:
1、新建一个flash文档,并按Ctrl+R导入一个声音文档。
2、参照上个例子,打开库,并把导入的声音文档配置一个链界标识符。
这里配置标识符为“mysound”。
3、选中舞台时间轴第一桢,打开动作面板,创建一个新的声音对象,连接库中声音,并播放这个声音。
输入脚本如下:
music = new sound();
music.attachSound("mysound");
music.start(1, 10);//播放声音,从第一秒开始播放,并循环10次
4、现在需要一个按钮做为滑动按钮,用来控制声音的音量!按钮能够自己制作或使用公用库中的按钮,此例中我使用公用库中的按钮。
请在舞台适当位置放置一个按钮实例。
如下图:
5、选中按钮,打开动作面板输入以下脚本:
on (press) {
this.startDrag(false, left, top, right, bottom);//开始拖动这个按钮,并且要规定他的拖动范围,分别由四个变量控制,4个变量的初始值稍后配置。
drag = true;//用一个变量来判断这个按钮是否被拖动了。
假如他被拖动了,变量值为true(真)
}
on (release, releaseOutside) {
this.stopDrag();//当松开按钮或在按钮外部松开,就停止拖动。
并且下面的drag变量为假,表示按钮没有被拖动。
drag = false;
}
完整脚本如图:
6、再次选中这个按钮,并按F8键将他转换成一个影片剪辑!起名为:控制音量。
也就是“控制音量”这个影片剪辑里面包含了刚才的按钮。
如图:
7、选中舞台上这个控制音量影片剪辑的实例,打开动作面板,现在要配置拖动范围的4个初始值和
配置音量大小控制。
请输入以下脚本:
onClipEvent (load) {//当这个flash动画一开始,就配置下面4个变量的初始值。
为了使按钮只能上下拖动,所以,拖动范围的左、右都固定!只能让按钮在上下100象素以内拖动。
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (drag == true) {//假如按钮被拖动了,就开始执行下面的配置音量的算法,用来控制音量。
_root.music.setVolume(100-(_y-top));//配置音量大小,比较难理解的是里面的算法:100-(_y-top),通过代入数字来帮助我们理解,假如_y的值是100,我们的top值也是固定的为100。
当拖动按钮往下时,_y值就会变大,比如变为130,那么_y-top就等于30了,在用100-30就等于70,这个70就是音量的级别了。
伴随着按钮越往下拖,音量级就会变的越小,那么也就实现音量的控制了。
}
}
完整的脚本如下图:
8、现在就来测试您的成果吧。