饮料销售机UML顺序图
顺序图

1.4 顺序图:一般顺序图
• 实例顺序图(instance sequence diagram):只 把一个场景用顺序图描述出来 • 一般顺序图(generic sequence diagram):绘 制顺序图时考虑到用例所有场景。
:Customer
:Front
:Register
:Dispenser
checkAvailability(selection) displyPrompt("Sold Out") returnCash(cash) update(cash,price) receiveChange(cash,price) releaseSoda(selection) [selection avaliable]receiveSoda(selection)
• 顺序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。
• 将对象置于时序图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已 经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交 互的过程中被创建的。
生命线(lifeline):一条垂直的虚线,表示时序图 中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部 中心的位置都带有生命线。生命线是一个时间线, 从时序图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取 决于交互持续的时间。
车主
钥匙
小车
getButtonPress(b) processKeyMessage(b) [b="lock] lock()
BlinkLights Beep
1.3 饮料销售机 (1)类图
1.3 饮料销售机 (2)最理想场景的顺序图
:Customer
:Front
:Register
:Dispenser
1.1 什么是顺序图
UML-7练习-活动图

练习:
1.画活动图表示如下“自动售货机”的工作过 程:顾客向机器投币;系统检查钱币的数量; 系统显示可购买的饮料种类;顾客选择想买 的饮料;如果机器无法送出饮料,则系统提 示顾客想购买的饮料缺货,要求顾客重新选 择饮料,否则系统送出饮料;最后,顾客得 到饮料。
投币
检查钱币数 量
显示可购买 种类
练 习 – 类图和用例图
练习:
1.网上选课系统:
– 管理员通过系统管理界面进入,建立本学期要开 的各门课程,将课程信息保存在数据库中,并可 以对课程进行改动和删除。学生通过浏览器根据 学号和密码进入选课界面,在这里学生可以查询 已选课程信息并选课,教师可以选择所上课程并 提交成绩。管理员负责维护各项信息。这些操作 结果存入数据库中。
[ 选择退币 ] 退币
练习:
2.试画出ATM自动取款机“取款” 用例的活动图。
• “取款”用例的事件路径:
• 1.用户选择取款
• 2.系统要求输入取款金额
• 3.用户输入取款金额
• 4.系统验证取款金额
• 4a 余额不足
•
4a1 系统显示余额不足
•
4a2 用例终止
• 5.系统询问是否打印凭条
• 6.用户选择不打印凭条
A2:不可选
10. 系统提示课程选择成功,提示学生交费。
• 错误流
A1:验证失败
1. 系统提示验证失败,提示重新输入。 2. 三次失败,拒绝访问 3. 成功,转选课事件流第5步 A2:客场不可选
1. 系统提示课程不可选及原因 2. 学生重新选课 3. 重新验证直至成功 4. 转选课事件流第10部步
[graphics not needed]
[tables not needed]
UML实验指导书

《面向对象设计UML建模》---08本新版上机实验(一)创建用例及用例图一.实验目的:在Rose 2003 环境下设计应用系统的UML用例图(Use Case Diagram)。
二.实验内容:根据用户“需求陈述”创建Use Case框图。
包括:案例1. 绘制“自动饮料机售货”的Use Case框图(包括功能扩展)案例2. 用例之间的三种关系练习案例3. 设计“网上学生选课系统”的Use Case 框图案例4. 设计“图书管理系统”的Use Case 框图三.操作步骤:案例1.①建立用例图的步骤:。
右击Use Case View。
选New Use Case Diagram。
起名,比如:Buy Drink。
双击Buy Drink图标,这时工具栏变成适合Use Case作图的形式。
设计Use Case Diagram.②“自动饮料机售货”需求陈述:“顾客通过自动饮料售货机, 可以方便地买到一听饮料。
而自动饮料售货机除了卖给顾客饮料外,还具备以下功能:·供应商可以向自动饮料售货机添加饮料(需要打开和关闭自动饮料售货机的门);·收银员可以从自动饮料售货机取钱. (需要打开和关闭自动饮料售货机的门)”经过分析可知自动饮料售货机系统涉及到的名词及概念有:Customer Supplier Cashier Buy drink Set drink Take moneyOpen machine Close machine显然, 前三个名词为参与者. 后面的那些功能为Use Case .③绘制自动饮料售货机售货的用例图. (提示:首先找出参与者和用例之间的关系, 建立初步用例图, 然后细化用例建立用例之间的《include》或《extend》关系。
)案例2. 用例之间的三种关系练习·分析用例之间的“泛化关系”、“include”和“extend”关系。
·在Rose下创建包括以上三种关系的Use Case图。
UML面向对象设计与分析 课后习题答案

读卡机 插入IC卡
显示屏
输入设备
接爱IC卡
客户管理
显示输入密码请求
查询密码
输入密码
传送密码
显示服务类型请求 输入取款请求
显示可选的取款金额请求 输入取款金额
查询服务类型 传递取款请求
查询取款金额
传送金额
出钞 取钞
点钞机
事务管理
消息1 确认密码合法
2.为下面打印文件时的工作流建模通信图: 用户通过计算机指定要打印的文件。 打印服务器根据打印机是否空闲,操作打印机打印文件。 如果打印机空闲,则打印机打印文件; 如果打印机忙,则将打印消息存放在队列中等待。 该系统共有四个对象 Computer、PrintServer、Printer 和 Queue。
credit card
+Verify()
0..*
n
sale
+Update()
check n
+verify()
0..*
inventory
+Load()
1
n +Save()
+Update()
第 4 章 活动图
2.运用本书前面介绍有关活动图的相关知识,根据图 4-33 的图书馆管理系统还书用例建模 该用例的活动图。综合运用所学到的标记符,包括活动、转移、控制点、泳道、分叉和汇合
其中,后两个类是 Instructor 类的子类。 (5)建立“一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助
理,一名教授可以有 5 名教师助理”的模型。创建 TeacherAssistant 类,并使其与 Teacher 类和 Professor 类都建立关联。
(6)将 TeacherAssistant 类建模为 Graduate 类的派生类。
uml建模第七章 交互图

图7-13 ref操作符
7.1 顺序图——顺序图的深入
顺序图中使用其它的技术: 1、使用注释 2、使用约束 3、使用状态
7.1 顺序图——顺序图建模
1. 为每一个用例编写事件流,包括一个基本事件 流和若干可选事件流或异常流; 2. 识别事件流中参与交互的对象; 3. 为每个事件流绘制顺序图,包括为每个对象设 置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命 线之间自顶向下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要,可以画上交互片段、交互引用和约 束等。
7.2 通信图
三、组成元素 1、对象
(2)主动对象(活动对象) 一组属性和一组方法的封装体,其中至少有一 个方法不需要接收消息就能主动执行(称作主 动方法)。
UML中
Rose中
7.2 通信图
三、组成元素 2、链
用来连接对象,消息显示在链的旁边,一个链 上可以有多个消息。 在顺序图中不使用链,只有协作图中才使用链 的概念。
图7-5 嵌套编号
Rose中的消息
7.1 顺序图——顺序图的深入
顺序图中,对象的行为有循环和分支两
种方式,为了表示这两种行为,引入了 交互片段、区域和操作符的概念。
7.1 顺序图——顺序图的深入
每个交互片段都有一个操作符,操作符
决定了交互片段的执行方式。
1、表示分支的操作符
alt:支持多条件
表7-2常用迭代表达式
迭代表达式 [i:=1..n] [I=1..10] [while(表达式)] [until(表达式)]
语义 迭代n次
I迭代10次 表达式为true时才进行迭代 迭代到表达识为true时,才停止迭代 在对象集合上迭代
第十章时序图(顺序图)

第十章 时序图
饮料销售机
(2)钱币记录仪的主要功能是: ①从前端获取顾客输入的信息(包括现金和饮 料选购); ②更新现金和饮料存储; ③将用户投入的现金或找回的零钱发送到前端。
饮料销售机
第十章 时序图
(3)分配器的主要功能是: ①检查用户所选饮料是否有存货; ②分发饮料给顾客。 买饮料的顺序是: a)顾客从前端投入钱币,选择所需要的饮料; b)钱币到达钱币记录仪,记录仪通知分配器检查 饮料存货情况; c)若有存货,记录仪更新自己的存储,并通知分 配器发饮料到机器前端。
一组对象(对象名和类名) 对象生命线(时间轴) 对象被激发(对象的活跃期) 对象间的通信(消息)
第十章 时序图
二. 时序图样式和元素
消息 对象
生命线
被激活期
第十章 时序图
二. 时序图样式和元素
●
① 对象及命名
:类名 :对象名
对象名:类名
第十章 时序图
二. 时序图样式和元素
① 对象的命名
② 生命线 表示对象存在的时间,对象下面一条虚线表示。
返回消息
第十章 时序图
三. 消息 消息:对象之间传输的信息。消息有以下类型: ④阻止消息 阻止消息指消息发送者发出消息给接收者,如果接收 者无法立即接收这个消息,则发送者放弃这个消息。
阻止消息
第十章 时序图
三. 消息 消息:对象之间传输的信息。消息有以下类型:
⑤超时消息 超时消息指消息发送者发出消息给接收者,并按 指定时间等待,如果接收者无法在指定时间内接收这 个消息,则发送者放弃这个消息。
②异步消息 异步消息的发送者通过消息把信号传递给接收者, 然后继续自己活动,不等待接收者返回消息或控制。
异步消息
UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准语言,被广泛应用于软件开发过程中。
在UML中,顺序图和协作图是两种常用的建模工具,用于描述系统中对象之间的交互关系。
本文将探讨顺序图和协作图的区别,并通过实际应用案例解析它们的使用。
顺序图是一种时序图,用于展示对象之间的交互顺序。
它通过显示对象之间的消息传递和时间顺序来描述系统的动态行为。
顺序图以垂直方向表示时间轴,从上到下按照时间顺序排列对象和消息。
每个对象用一个矩形表示,对象之间的消息通过箭头表示。
顺序图强调对象之间的交互和消息的顺序,能够清晰地展示系统中的动态行为。
协作图是一种静态图,用于描述对象之间的合作关系。
它通过展示对象之间的连接和消息传递来描述系统的结构和交互。
协作图以水平方向表示对象之间的连接关系,每个对象用一个矩形表示,对象之间的连接通过实线和虚线表示。
协作图强调对象之间的连接和合作关系,能够清晰地展示系统中的结构和交互。
为了更好地理解顺序图和协作图的区别,我们可以通过一个实际应用案例来解析它们的使用。
假设我们正在开发一个在线购物系统,其中包含用户、购物车和商品三个对象。
首先,我们可以使用顺序图来描述用户购买商品的过程。
顺序图可以展示用户选择商品、将商品添加到购物车、结算支付等交互过程。
通过顺序图,我们可以清晰地了解用户与系统之间的交互顺序和消息传递。
接下来,我们可以使用协作图来描述购物车和商品之间的合作关系。
协作图可以展示购物车和商品之间的连接关系,以及它们之间的消息传递。
通过协作图,我们可以清晰地了解购物车和商品之间的合作关系,从而更好地设计系统的结构和交互。
通过以上案例,我们可以看到顺序图和协作图在描述系统中的对象交互和合作方面有着不同的应用场景。
顺序图适用于描述对象之间的交互顺序和消息传递,而协作图适用于描述对象之间的连接关系和合作关系。
基于UML的饮料自动售货机系统设计-Read

基于UML的饮料自动售货机系统设计1.问题描述1.1 关于自动售货机自动售货机像磁卡电话、银行柜员机一样,以方便、新颖、文明、昼夜服务等特点,成为发达国家不可缺少的便民配套设施。
如今的自动售货机可以为顾客提供多种服务。
顾客可以根据自己的需要选择商品并投入钱币,售货机接收钱币,售出商品。
1.2 饮料自动售货机的设计该设计模拟自动售货机的工作原理和方式,完成出售商品、接收钱币、找零钱等功能。
与系统交涉的人有两类:送货员和顾客。
送货员在每周固定时间查看售货机中的饮料数量和钱币数量情况,并根据计划适当添加饮料、钱币或取走适当的钱币。
同时,送货员也可以根据需要增加饮料的种类,或修改饮料的价格。
顾客根据需要选择饮料,投入钱币,并等待售货机的响应。
售货机(所设计的系统)所做的响应:如果售货机中没有该种饮料,则退回顾客所投钱币,交易失败。
否则,如果售货机中有该种饮料,则判断顾客所投钱币是否足够,如果不够,则提示顾客交易失败,并退回钱币。
如果顾客所投的钱币刚好够(不需要找零钱),则售出饮料,交易结束。
如果需要找零钱,则判断是否有适当的零钱可以找,如果有,则售出饮料,找出零钱,交易结束。
否则,退回钱币,交易失败。
当然,实际生活中的售货机可能有更加强大的功能和更完善的处理,这里只模拟一个售货机系统,所以只实现其核心原理,并练习和提高分析问题能力和编程能力。
2.用例模型及分析类图的描述;2.1 系统功能模块划分图1:模块划分2.2 系统用例模型描述系统涉及的角色有:顾客和送货员。
系统用例模型如下图:图2:用例图2.3 类分析系统中涉及的类有Person类,主要实现viewPrice这个功能.Customer和Sender继承这个类,并且各自实现一定的功能,Drink类和Money类各有自己的属性,并可以通过一些操作将自己的信息显示出来.3.设计类图、核心用例的顺序图与状态图、组件图等的描述;3.1 类图图3:类图3.2 核心用例的顺序图图4:“注册新的送货员”时序图时序图分析:送货员输入新的用户名和密码,并确定。
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饮料销售机UML顺序图文档
引言
本文档为饮料销售机设计过程中的UML顺序图文档,编写成员为开发成员,目的是为了方便后续的开发更顺利并且便利的开展,了解系统功能顺序,对系统有一个更加直观的功能框架。
饮料销售机分析
在自动饮料售货机的“买饮料”场景中,假设饮料销售机有3个部分:前端(front)、钱币记录仪(register)以及分配器(dispenser)。
前端负责:接受顾客的选购和现钞;显示诸如Out of selection(所选饮料已售完)和User correct change(使用合适零钱)的信息;从记录仪接收找回的零钱并返还给顾客;返还现钞;从分配器接收一罐饮料并把它交给顾客。
钱币记录仪负责:从前端获取顾客输入的信息(即选购的饮料的种类和现钞);更新现钞存储;如果缺少零钱将不让系统服务并在前端显示没有零钱;若零钱充足一切正常,找零钱。
分配器负责:检查选购的饮料是否还有货;分发一罐饮料。
类图描述:
(注:该图只提供参考,参数和返回值可自行定义,方法也可以增加)
UML顺序图
在饮料售货机购买饮料的所有情况中,都需要顾客往前端放入金钱,由钱币记录仪判定钞票面额。
1、理想状态下买饮料(购买成功且不用找零)
在理想状态下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();
11、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
12、购买结束
顺序图如下:
2、顾客要买的饮料售完
在此情况下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、前端检查是否有该饮料checkAvailability();
10、没有该饮料了,返回消息“Out of selection”给前端returnUnavailability();
11、前端显示消息“Out of selection”displayPrompt();
12、前端向钱币记录仪发退钱信息sendReturnCashM();
13、钱币记录仪返还钞票returnCashToFront();
14、前端返还现钞returnCash();
15、交易结束
顺序图如下:
3、需找零钱
在此情况下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();
11、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();
12、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();
13、钱币记录仪根据差值提供找零releaseChange();
14、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
15、前端接收找零并返还给顾客receiveChange();
16、购买结束
顺序图如下:
4、没有合适的零钱找给顾客
在此情况下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();
11、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();
12、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();
13、钱币记录仪缺少对应面值零钱将信息“User correct change”返回给前端
returnNoChange();
14、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();
15、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();
16、前端将饮料返还给分配器returnSodaToD();
17、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();
18、购买结束
顺序图如下:
5、完整顺序图(包含“买饮料”场景的所有正常和异常数据流)
完整情况下,考虑顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、若金额面值过小,钱币记录仪将信息“User correct change”返回给前端
returnNoChange();
6、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();
7、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();
8、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();
9、交易结束End
10、若面值足够,分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
11、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
12、顾客选择饮料chooseSoda();
13、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
14、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
15、若没有该饮料,返回消息“Out of selection”给前端returnUnavailability();
16、前端显示消息“Out of selection”displayPrompt();
17、前端向钱币记录仪发退钱信息sendReturnCashM();
18、钱币记录仪返还钞票returnCashToFront();
19、前端返还现钞returnCash();
20、交易结束End
21、若有该饮料,分配器向前端释放饮料releaseSoda();
22、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();
23、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();
24、钱币记录仪缺少对应面值零钱将信息“User correct change”返回给前端
returnNoChange();
25、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();
26、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();
27、前端将饮料返还给分配器returnSodaToD();
28、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();
29、购买结束End
30、若钱币记录仪刚好有对应零钱,钱币记录仪根据差值提供找零releaseChange();
31、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
32、前端接收找零并返还给顾客receiveChange();
33、购买结束End
34、若不需要找零,前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
35、购买结束End
完整顺序图如下:。