VR漫游
基于Unity的VR虚拟漫游应用开发

基于Unity的VR虚拟漫游应用开发虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是近年来备受关注的新兴技术之一,它可以为用户提供身临其境的沉浸式体验。
结合Unity引擎的强大功能,开发者可以轻松地创建出各种令人惊叹的虚拟现实应用程序,其中包括虚拟漫游应用。
本文将介绍如何基于Unity 引擎开发VR虚拟漫游应用,让用户可以在虚拟世界中自由探索、互动和体验。
1. 准备工作在开始开发基于Unity的VR虚拟漫游应用之前,首先需要准备好相应的硬件设备和软件环境。
硬件方面,需要一台性能较好的电脑或笔记本电脑、支持VR的头显设备(如Oculus Rift、HTC Vive等)以及手柄等交互设备。
软件方面,则需要安装Unity引擎和相应的VR 开发工具包(如Oculus Integration、SteamVR Plugin等)。
2. 创建新项目在Unity中创建一个新项目,并选择3D模板。
在项目设置中,确保选择了支持VR的平台(如Oculus Rift、HTC Vive等)。
接着导入所需的VR开发工具包,并配置好相关设置,以确保项目可以正常在VR设备上运行。
3. 场景设计设计虚拟漫游应用的场景是非常重要的一步。
通过Unity的场景编辑器,可以创建出逼真的虚拟环境,包括地形、建筑、植被等元素。
可以利用Unity Asset Store中丰富的资源库,快速获取所需的模型、纹理和音效等资源,节省开发时间。
4. 用户交互在虚拟漫游应用中,用户交互是至关重要的。
通过Unity引擎提供的交互组件和脚本编写,可以实现用户在虚拟环境中的移动、触发事件、抓取物体等操作。
同时,还可以添加UI界面、指示箭头等元素,引导用户进行探索和互动。
5. VR优化为了确保虚拟漫游应用在VR设备上流畅运行,需要进行一些性能优化工作。
例如减少三角面数、合并网格、使用LOD技术等来降低渲染负载;优化光照和阴影设置;调整摄像机参数以适配VR设备等。
CAD模型的渲染与VR漫游技巧

CAD模型的渲染与VR漫游技巧渲染和VR漫游是设计师和艺术家们展示他们作品的重要方式之一。
在CAD软件中,我们可以通过灯光、材质和纹理等工具来赋予模型以真实感和生动感,然后利用VR技术使用户能够身临其境地体验模型。
下面是一些关于CAD模型渲染和VR漫游的技巧,帮助您更好地呈现和分享您的设计作品。
第一,充分利用灯光设置。
灯光是模型渲染中至关重要的因素之一,它能够赋予模型以真实的阴影和明暗效果。
在CAD软件中,我们可以根据需要添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯、平行光等。
在设置灯光时,要考虑到模型的尺寸、材质和场景的需求。
合理使用灯光可以提升模型的质感和立体感。
第二,选择合适的材质和纹理。
材质和纹理是影响模型外观的重要因素。
在CAD软件中,我们可以从库中选择各种材质,如金属、塑料、木材等,或者自定义创建一些特殊材质。
此外,还可以为模型添加纹理贴图,如砖石、木纹等,以增加模型的细节和真实感。
要根据模型的需求选择合适的材质和纹理,并且注意调整其属性,如反射率、透明度等。
第三,合理设置相机视角。
在CAD软件中,相机视角决定了用户观察模型时的视角和距离。
通过调整相机的位置和角度,可以改变模型的视觉效果和展示方式。
要注意选择合适的视角,让模型能够最好地展示其设计特点和创意。
调整相机的焦距和景深,可以进一步增加模型的立体感和深度。
第四,利用渲染设置增强效果。
CAD软件通常提供了丰富的渲染设置选项,如光线追踪、抗锯齿、全局光照等。
通过调整这些设置,可以提升模型的真实感和品质。
要根据模型的需求选择适当的渲染设置,并且在渲染过程中进行预览和修改,以达到满意的效果。
第五,将模型导入VR设备。
一旦完成了模型的渲染,在CAD软件中通常会提供导出为VR格式的选项。
通过选择合适的格式,可以将模型导入VR设备,如头戴式显示器、VR眼镜等,让用户能够通过身临其境的方式体验模型。
在导入模型前,要确保模型的尺寸、比例和准确性。
最后,注意优化模型的性能。
虚拟现实技术中的虚拟漫游技巧

虚拟现实技术中的虚拟漫游技巧虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是近年来快速发展的一种先进科技,通过模拟真实世界的视觉、听觉和触觉等感官体验,使用户沉浸其中并与虚拟环境进行交互。
在虚拟现实应用领域中,虚拟漫游技巧是指在虚拟环境中自由行走、探索和浏览的方法和技巧。
本文将介绍几种常用的虚拟漫游技巧,帮助读者更好地享受虚拟现实的乐趣。
一、平移技巧平移是指在虚拟环境中自由地移动位置的方法。
大多数虚拟现实应用提供了平移功能,使用户可以在虚拟环境中探索不同的区域。
在平移过程中,有几种常见的技巧可以帮助用户更顺畅地移动。
1. 使用控制器:虚拟现实设备通常配备手持控制器,用户可以通过按键或手势控制自己在虚拟环境中的行走。
例如,按下控制器上的按钮可以向前移动,松开按钮则停止移动。
2. 定点传送:一些虚拟现实应用中,还提供了定点传送的功能。
用户只需指定目标位置,系统会自动将用户传送到指定位置。
这种方式能够迅速移动到感兴趣的地方,节省了时间。
3. 步行模拟:为了让用户更真实地体验行走的感觉,一些虚拟现实设备支持通过实际行走的方式进行虚拟漫游。
用户可以利用设备内置的传感器来检测步伐,并将用户的行走动作映射到虚拟环境中。
二、观察技巧在虚拟环境中,观察和欣赏各种景色和场景是虚拟漫游的重要部分。
以下是一些常用的观察技巧,可以帮助用户更好地欣赏虚拟世界。
1. 转头观察:通过转动头部来观察周围的环境是最自然的方式之一。
虚拟现实设备通过内置的追踪器可以感知到用户的头部运动,并准确地在虚拟环境中呈现用户所看到的画面。
2. 使用手持设备:虚拟现实应用中的手持设备(如VR眼镜配套的控制器)通常也带有陀螺仪和加速器等传感器,用户可以通过手持设备自如地改变视角。
例如,观察某一细节时,用户可以将手持设备对准该方向,以便更清楚地观察。
三、交互技巧虚拟漫游并不仅限于观察和浏览,用户还可以与虚拟环境中的物体进行互动。
以下是几种常见的交互技巧。
《2024年基于VR的虚拟电厂漫游系统的研究与实现》范文

《基于VR的虚拟电厂漫游系统的研究与实现》篇一一、引言随着科技的不断进步,虚拟现实(VR)技术已经逐渐渗透到各个领域,为人们提供了沉浸式的交互体验。
在电力行业,虚拟电厂漫游系统作为一种新型的展示与交互工具,能够为电力工作者提供更为直观、生动的电厂运行环境模拟体验。
本文旨在研究并实现基于VR的虚拟电厂漫游系统,以期为电力行业的信息化、智能化发展提供新的思路和方向。
二、研究背景及意义随着电力行业的快速发展,电厂的运行环境日益复杂,对电力工作者的技能和经验要求也越来越高。
传统的电厂参观方式无法满足人们对电厂运行环境全面、直观的了解需求。
因此,基于VR的虚拟电厂漫游系统的研究与实现显得尤为重要。
该系统不仅可以为电力工作者提供更为直观、生动的电厂运行环境模拟体验,还可以用于电厂的安全培训、设备维护、规划设计等方面,提高工作效率和安全性。
三、相关技术研究1. VR技术:VR技术通过模拟真实环境,为人们提供沉浸式的交互体验。
在虚拟电厂漫游系统中,VR技术可以用于构建三维的电厂模型,实现用户的自由漫游和交互操作。
2. 三维建模技术:三维建模技术是虚拟电厂漫游系统的核心技术之一。
通过建立精确的三维模型,可以真实地还原电厂的运行环境,为用户提供更为真实的体验。
3. 数据库技术:虚拟电厂漫游系统需要大量的数据支持,包括电厂的设备信息、运行数据等。
数据库技术可以有效地管理和存储这些数据,为用户提供更为便捷的数据查询和交互操作。
四、系统设计与实现1. 系统架构设计:系统采用C/S架构,分为客户端和服务端。
客户端负责用户的交互操作和场景渲染,服务端负责数据处理和存储。
2. 三维模型构建:通过使用三维建模软件,建立精确的电厂三维模型。
模型包括电厂的各个设备、管道、建筑等,以真实地还原电厂的运行环境。
3. VR场景开发:在Unity等游戏引擎中,将三维模型导入并开发VR场景。
用户可以通过头戴式显示器和手柄等设备,实现自由漫游和交互操作。
基于虚拟现实技术的虚拟漫游系统设计与实现

基于虚拟现实技术的虚拟漫游系统设计与实现虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)是一种能够模拟现实环境并创造沉浸式体验的技术。
虚拟漫游系统基于虚拟现实技术,通过建立一个仿真的虚拟场景,让用户能够身临其境地探索和参与其中。
本文将介绍基于虚拟现实技术的虚拟漫游系统的设计与实现。
一、系统需求分析1. 用户需求虚拟漫游系统的用户有不同的需求,包括兴趣爱好、学术研究等。
系统需要兼顾不同用户的需求,提供多样化的虚拟场景和交互方式。
2. 技术需求虚拟漫游系统需要运用虚拟现实技术,并配备相应的硬件设备,如头显、手柄等。
系统需要具备实时渲染、交互式控制、多用户支持等技术要求。
二、系统设计1. 虚拟场景设计在系统设计过程中,首先需要考虑虚拟场景的设计。
根据用户需求和目的,选择合适的场景主题,如自然风光、历史文化等。
在场景设计中,要注重场景的真实感和细节设计,以提供更为逼真的体验。
2. 用户交互设计用户交互是虚拟漫游系统中重要的一环。
系统应提供多样化的交互方式,例如手柄、体感设备等,以满足用户的不同需求。
同时,系统应注重交互反馈设计,及时响应用户的操作,提供良好的使用体验。
3. 数据加载与渲染虚拟漫游系统需要加载大量的三维模型和贴图数据,并进行实时渲染。
为了提高系统性能,可以采用分层加载技术,根据用户所在位置和视线方向加载不同精度的模型和贴图,以降低系统资源的消耗。
4. 多用户支持虚拟漫游系统需考虑多用户同时体验的情况。
可以采用分布式架构,将用户分配到不同的服务器进行运算和渲染,以实现多用户之间的互动和交流。
三、系统实现1. 软件开发使用虚拟现实技术开发虚拟漫游系统,可以选择合适的开发平台和引擎。
常见的开发平台包括Unity、Unreal Engine等,它们提供了丰富的工具和资源,方便开发人员进行开发和调试。
2. 硬件设备选择虚拟漫游系统需要配备相应的硬件设备,如头显、手柄等。
在选择硬件设备时,需要考虑其与软件开发平台的兼容性和性能要求,以及用户的舒适感。
基于VR技术的虚拟实景漫游系统开发与应用研究

基于VR技术的虚拟实景漫游系统开发与应用研究虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种通过计算机生成的仿真环境,使用户可以沉浸在其中并与虚拟环境进行交互的技术。
随着科技的不断发展,VR技术已经在各个领域得到了广泛的应用,其中之一就是虚拟实景漫游系统。
本文将探讨基于VR技术的虚拟实景漫游系统的开发与应用研究。
一、虚拟实景漫游系统概述虚拟实景漫游系统是一种利用VR技术,将用户带入虚拟世界中进行身临其境的体验的系统。
通过头戴式显示器、手柄等设备,用户可以360度全方位感受虚拟环境,仿佛置身于其中。
这种系统可以模拟各种真实场景,如旅游景点、历史遗迹、博物馆等,为用户提供沉浸式的体验。
二、基于VR技术的虚拟实景漫游系统开发1. 硬件设备开发基于VR技术的虚拟实景漫游系统首先需要考虑硬件设备的选择。
头戴式显示器是用户接触虚拟环境的主要设备,其分辨率、刷新率等参数会直接影响用户体验。
此外,手柄、定位追踪设备等外设也需要考虑在内。
2. 软件开发软件开发是虚拟实景漫游系统开发的核心部分。
开发团队需要使用专业的VR开发工具,如Unity3D、Unreal Engine等,来创建虚拟环境并实现交互功能。
同时,还需要考虑用户界面设计、动画效果、声音效果等方面,以提升用户体验。
3. 内容制作内容制作是虚拟实景漫游系统开发中至关重要的一环。
开发团队需要收集真实场景的数据,并进行建模、纹理处理等工作,以确保虚拟环境的逼真度和真实感。
同时,还需要考虑如何增加互动元素,提升用户参与度。
三、基于VR技术的虚拟实景漫游系统应用研究1. 旅游行业基于VR技术的虚拟实景漫游系统在旅游行业有着广阔的应用前景。
通过这种系统,用户可以在家中就能体验到各种旅游目的地的风土人情,为旅行前提供更加直观的参考和规划。
2. 文化遗产保护对于一些文化遗产较为珍贵或者难以保护的场所,可以利用虚拟实景漫游系统进行数字化保存和展示。
这不仅可以让更多人了解到这些珍贵文化遗产,还能有效地保护这些遗产不受外界破坏。
虚拟现实建筑师虚拟漫游工作总结
虚拟现实建筑师虚拟漫游工作总结虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术作为一种创新的数字化工具,正在不断地改变着我们的生活方式和工作方式。
作为一名虚拟现实建筑师,我有幸参与了多个项目的虚拟漫游工作,并在实践中不断探索和总结经验。
在本文中,我将分享我在虚拟漫游工作中的体会和心得。
一、背景介绍虚拟现实建筑师作为新兴职业,主要负责利用虚拟现实技术为建筑与设计项目提供全方位的展示和体验。
通过虚拟漫游,我们可以让客户更加直观地了解设计方案,并积极参与到项目的决策过程中来。
在虚拟现实建筑师的工作中,虚拟漫游被广泛运用于建筑设计、城市规划、室内设计等领域。
二、工作流程1.项目需求分析:在开始一个虚拟漫游项目之前,我们首先要充分了解客户的需求和项目的特点。
通过与客户的沟通和交流,我们可以明确项目的目标和要求,为后续的工作提供指导。
2.场景建模与优化:基于客户提供的平面图和设计方案,我们需要进行三维场景的建模与优化。
在建模过程中,我们要注意保持场景的真实性和逼真感,同时也要考虑场景的性能和流畅性,以确保虚拟漫游的体验效果。
3.材质与光照调整:材质与光照的调整直接关系到场景的真实感和氛围。
通过合理的材质贴图和光照设置,我们可以营造出逼真的光影效果,为用户带来更好的观感体验。
4.动画与交互设计:为了增强虚拟漫游的趣味性和互动性,我们可以添加一些动画和交互设计。
比如,在室内设计的虚拟漫游中,可以添加家具的开关、灯光的调节等功能,让用户能够更好地体验设计方案。
5.虚拟漫游测试与调试:在完成初步的制作之后,我们要进行虚拟漫游的测试与调试,确保整个过程的流畅性和稳定性。
这一步骤十分重要,可以帮助我们及时发现并解决问题。
6.最终交付与客户反馈:在完成虚拟漫游后,我们将最终的作品交付给客户,并征求他们的反馈意见。
通过客户的反馈,我们可以不断改进我们的工作,提供更好的服务。
三、技术与工具在虚拟漫游工作中,我们需要熟练掌握相关的技术和工具。
VR全景漫游产品简介
VR全景漫游产品介绍目录第1章项目背景 (2)1.1 虚拟现实 (2)1.2 现状与前景 (2)第2章公司简介 (3)第3章产品介绍 (3)3.1 VR分类 (4)3.2 主要特征 (5)3.3 技术要点 (6)3.4 应用领域 (7)第4章演示效果 (11)4.1 整体演示 (11)4.2 全局导航图 (12)4.3 VR游览 (13)4.4 多媒体辅助展示 (14)第5章服务体系 (14)5.1 展示体系 (14)5.2 研发体系 (15)第1章项目背景1.1 虚拟现实虚拟现实亦作虚拟实境(Virtual Reality),简称VR,也称灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。
该技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、传感、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963)年以前;虚拟现实萌芽为第二阶段(1963-1972 );虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973-1989);虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1 990-2004 )。
1.2 现状与前景“十三五”规划纲要、工信部《虚拟现实产业发展白皮书》、国家发改委:建设虚拟现实国家工程实验室。
目前,我国正处于国家政策逐渐完善并落实的阶段,虚拟现实行业同样刚刚起步。
关于VR市场发展,IDC最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球VR、AR市场营收将在2020年达到1620亿美元,而国内艾瑞咨询调查统计,2015年中国VR产业市场规模为15.4亿元,预计2020年市场规模将超过550亿元。
虚拟漫游
虚拟漫游——思特科技目录产品介绍 (3)产品构成 (3)应用领域 (4)工作环境需求 (4)虚拟场景的构造 (4)原理示意图 (4)产品优势 (5)效果展示 (5)虚拟漫游产品介绍虚拟漫游(Virtual reality,简称VR)是近年来出现的高新技术,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
系统运用三维动画/3Dmax、虚拟现实VRP、大屏幕显示、人机互动等先进技术,观众可以通过操纵杆在城市、厂区、建筑小区等三维模型场景中进行主动自主式漫游,从而了解企业、建筑小区乃至城市未来规划及发展方向。
虚拟漫游时观众可以置身于(沉浸于)120度环形大屏幕显示的各景点的动态实景影像之中。
对现场模型道具(汽车,轮船、自行车、飞机模型)亲身操控,漫游城市或游览当地(或世界)著名旅游景点。
游客驾车(汽车,轮船、自行车、飞机模型)的影像实时融合到大屏幕场景之中,和游客实际在景区游览过程被摄像一样,并可录制、刻录输出DVD视频录像给游客留作纪念。
观众也可以通过操纵杆在城市三维模型场景中进行主动自主式漫游,从而了解城市未来城市规划及发展方向。
产品构成软件硬件思特虚拟漫游引擎投影机漫游工具模型工控主机应用领域系统具有超高的通用性、易用性、可用性,使用场所广泛于数字古文物复原、数字城市旅游、数字房地产、规划动态展示、室内展厅、主题教育展厅等大型场景仿真环境的展览展示。
工作环境需求要设计一个成功的建筑环境实时漫游系统,必须使系统满足下列要求:(1)能够方便地建立起虚拟环境的三维模型,这个模型除了它的几何表示外还需确定物体的真实感特性,如光照、纹理等。
(2)要求系统能够实时地生成图形,每秒需生成15帧以上的画面。
(3)系统生成的画面必须达到一定的真实感。
(4)要提供观察者能够任意漫游的交互工具。
(5)要能提供立体视觉。
人机交互技术在虚拟现实漫游中的使用教程
人机交互技术在虚拟现实漫游中的使用教程随着科技的快速发展,虚拟现实技术(VR)越来越受到人们的关注。
作为一种具有沉浸式体验的技术,虚拟现实可以让用户仿佛置身于一个完全虚构的世界中,并与其中的元素进行互动。
而人机交互技术作为虚拟现实体验的重要组成部分,对于用户的体验和操作起到了关键的作用。
本文将为你介绍人机交互技术在虚拟现实漫游中的使用教程。
首先,在开始虚拟现实漫游之前,我们需要准备一台虚拟现实设备,例如VR头盔。
这些设备通常由头戴式显示器、传感器和控制器组成,可以为用户提供全方位的沉浸式体验。
当你佩戴上VR头盔后,你将能够看到一个全新的虚拟世界,并可以通过头部的移动来改变视角。
当进入虚拟现实漫游模式后,人机交互技术的使用将变得尤为重要。
下面是几种常见的人机交互技术和它们的使用教程:1. 手势控制:手势控制是一种无需使用控制器或触摸屏的交互方式。
通过识别用户的手势动作,虚拟现实设备可以感知用户的意图并作出相应的动作。
在虚拟现实漫游中,你可以通过向前伸展手臂来移动前进,在空中握拳来抓取物体,或者做出其他手势来与虚拟世界进行互动。
2. 控制器:虚拟现实设备通常配备有控制器,这些控制器可以让用户更加方便地进行操作。
通过按下按钮、滑动轨迹板或旋转摇杆等方式,用户可以轻松地选择物体、移动角色或进行其他互动动作。
控制器通常具有多个按键,每个按键都可以绑定特定的功能,用户可以根据需要进行自定义设置。
3. 视线控制:视线控制是指通过用户的视线来控制虚拟现实世界中的物体或角色。
当你盯着一个物体或方向时,虚拟现实设备会自动将焦点集中在该物体上,并根据你的意愿进行相应的操作。
例如,你可以通过凝视一扇门来打开它,或者用视线对准一个按钮来触发某个事件。
除了以上这些常见的人机交互技术,虚拟现实漫游还可以结合其他创新的交互方式,例如声音识别、身体动作捕捉等。
这些技术的应用可以极大地丰富虚拟现实体验,使用户更加身临其境。
然而,在使用人机交互技术进行虚拟现实漫游时,也需要注意一些使用技巧和注意事项:1. 熟悉设备操作:在开始使用虚拟现实设备进行漫游之前,花些时间熟悉设备的操作方式和控制器的按键布局。
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VR指南]漫游动画的渲染
概述
在这个指南中,我们将渲染一个静态场景的漫游动画,里面只有相机在移动而已.我们将使用全局光照(GI,global illumination)来照亮场景,但会使得任务稍微复杂点.GI通常在计算草稿和动画中足够质量的单帧会时会缓慢一点.为使这个最优化和节省渲染时间,我们可以使用场景静态且只有相机在移动的方法.大部分在VRay中使用的GI处理(发光贴图,光子贴图,光缓存)所依赖的不是视图的全部就是实图的局部,我们可以使用这个方法来减少渲染时间.
在这个指南中,我们将使用发光贴图(irradance map)作为主GI引擎,光缓存(light ca che)作为次GI引擎.为使简单的理解这个方法,我们将分三步来渲染这场景.
第一步,先计算整个场景的光缓存.第二步,计算发光贴图.第三步,渲染最终场景.
注意你不一定需要使用这个方法来渲染漫游动画.你也可以使用一个较慢但更有力的方法,避免处理各种GI解决方案的预计算所产生的问题.但是,将付出更多的渲染时间.1.2 指派VRay为当前渲染器
1.3 在3dsmax的Environment中将Background color和Effects window设为RGB 252,25 2,252
1.4 在渲染对话框中,打开Global illumination,设主GI引擎(Primary GI engine)和次G I引擎(Secondary GI engine)为Light cache
1.5 将Image sampler type设为Fixed,以便更快的预览
1.6 在Light cache卷展栏中打开Show calc. phase
1.7 在Environment卷展栏中勾取skylight的Override MAX's
1.8 将天光颜色设为RGB 252,253,255 HSV(156,3,255)
1.9 将天光颜色的Multiplier设为4.0
1.10 在Global switch卷展栏取消Default lights的勾取.这会移去场景中默认的MAX灯光,场景就仅由天光来照亮了.
1.11 在Camera卷展栏中,将Camera type改为Fish eye
1.12 取消Auto-fit的勾取,将Dist设为1.0,Curve设为0.35.我们将相机设置为鱼眼模式,做些有趣的特效.
1.13 渲染帧0和帧360来参考一下
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光缓存(light cache)看起来还不坏,但我们需要计算整个漫游动画的光缓存,而不仅仅是静帧而已.注意这不是确实的需要计算每一帧的光缓存来渲染动画;但是,仅计算一次光缓存可以节省渲染时间,特别是对长的动画来说.
1.14 将Light cache的Mode设为Fly-through.确保当前动画范围是你想要渲染的范围.这个很重要,因为在计算fly-through缓存时,光缓存是看当前动画范围的时间线来进行的.
既然所有的光缓存采样将分布在整个动画帧之中,我们将需要增加light cache的Sub divs值.确切值是依赖于你想达到的质量及你的场景.若相机移动得较慢,或者路线相对较短(如只是一间屋里的一个房间),你可以使用较低Subdivs值,因为大部分的采样将放在同一个地方.若相机快速移动或者覆盖场景的较大范围的话,需要更多的采样来覆盖各处.
1.15 将light cache的Subdivs设为2000
1.16 渲染帧360作为样本.注意虽然这里仅渲染一帧,但Fly-through模式会使light cach e计算整个动画
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在fly-through模式期间,光缓存的预览显示并不十分有用,因为它显示出整个相机路线的采样.下面的图就是光缓存在计算时所显示的预览图
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现在计算了光缓存,我们需要看看是否够我们所用.我们可以用同一个光缓存来渲染几个不同的帧来看看.
1.17 将光缓存保存到硬盘里,例如lightcache.vrlmap
1.18 将light cache的Mode改为From file并选择刚刚保存的文件
1.19 在Light cache卷展栏中,将Filter从Nearest改为None.现在我们可以看更好的采样的尺寸
1.20 渲染帧435:
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你会注意到场景中相机靠近墙的位置上,光缓存采样较小且杂点较多.这是因为默认光缓存Scale是设为Screen.这是对静帧来说是很好,但是对于动画,我们要更多的平滑采样分布.为达到目的,我们将需要使用World选项.
1.21 将光缓存Scale设为World
现在我们要检查对场景来说,一个好的Sample size是多少.可以这样做,例如,直接在相机视图做一个圈子或者一个Tape物体,用它来考虑采样尺寸.对这个场景,大约2.0的采样尺寸似乎足够了(场景用通用单位).通常,你要足够大的采样尺寸来避免产生一个像文物的东西(漏光等等).甚至有一点漏光时,可以减少Interp. samples值来消除.
1.22 将light cache的Sample size设为
2.0
紧记当你使用World scale时,必须确保场景不是太大(例如带有一个很大的地平面)或者光缓存采样不够小,否则你会因为光缓存的缘故而用完内存.这不仅是因为Screen模式的问题,而且远离相机的表面会得到较少的采样.对室外场景,同样推荐Screen模式.
1.23 将light cache的Mode改回Single frame并将Subdivs改为500,只是为了检查采样的尺寸是否足够.这是帧435的图:
此主题相关图片如下:
每处的采样在尺寸上是均等的,它们足够大了而且不会漏光.
1.24 再次将光缓存的Mode设回Fly-through
1.25 平滑一下光缓存,增加Subdivs值到3300
1.26 将Filter设回Neatest
1.27 渲染帧360
此主题相关图片如下:
增加了采样数量,计算时间增加了.
1.28 保存光缓存,将mode设到From file
你会注意到光缓存文件体积变得更大了.这是因为光缓存里有更多的采样,部分是因为World模式 - 同样数量的采样在场景的每个地方(在Screen模式,采样的采样尺寸跟远离相机的采样一样增大,导致更少的采样).
现在我们可以渲染几个不同的单帧来确认光缓存是否够动画使用
1.29 渲染一些帧
看起来光缓存已足够了,现在可以到下一部分了 - 计算发光贴图
PART II:计算发光贴图
对比于光缓存,发光贴图更值得花时间来计算.因为光缓存提供非常粗糙且无细节的光照处理.另一方面,发光贴图会留心于场景中的细小GI阴影.
注意发光贴图不能通过backburner来计算.它只能在单机上来计算.这是因为我们将使用Multiframe incremental模式
2.1 将主引擎设为Irradiance map
2.2 将发光贴图的Mode设为Multiframe incremental
2.3 勾选Show calc. phase
因为相机移动得很慢,就不需要渲染动画的每个单帧.可以每10帧渲染一次来得到足够的发光贴图.若相机移动得很快,需要渲染更多的帧,如每5帧
2.4 在Render scene对话框的Common下设置3dsmax每隔5帧渲染一次
2.5 在Global switches卷展栏下打开Don't render final image,因为我们现在不需要渲染最终动画也不需要最终帧
2.6 按动画次序渲染
2.7 保存发光贴图,如irmap.vrmap
2.8 发光贴图的Mode设为From file,选择刚保存的文件
现在有整个动画次序的发光贴图.我们可以渲染一些帧来看是否OK
2.9 关闭Don't render final image选项
2.10 渲染帧0和帧360
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PART III:渲染最终动画
对于最终动画,可以使用backburner,在每一台PC上使用用保存好的发光贴图或者局域网内几台机来做.在任何情况下,要确保每台机都可以在本地指定的发光贴图里From fil e参数找到相应的文件.
3.1 设置Image sampler方式为Adaptive subdivision,Min/Max为0/3,这样有更好的抗锯齿质量.你也可以勾取Normals来避免场景中小细节的闪烁问题
3.2 确保发光贴图的Interpolation type为Density-based.这允许发光贴图从缓冲处理中拾取最接近的采样
3.3 设置3dsmax渲染每个单独帧
3.4 渲染最终动画
注意
场景里不使用模糊反射,但若使用且同时不使用Use light cache for glossy rays选项,可以将次GI引擎设为None来渲染最终动画.这是因为不再需要光缓存,关掉可以节省内存,。