《角色造型设计》
《 动漫角色造型设计》课件——项目七 动物角色造型 任务一 提炼动物原型的角色造型设计

《狮子王》——造型设计
提炼动物原型的角色造型设计
任务内容
1、动物原型动漫角色造型设计 以动物原型为角色造型的动画在动画影片中占有很大的比重,这类造型来源于现实世界,
形式严谨,较接近现实生活中的动物角色,是令观众最易于接受和喜欢的。
《虫虫特工队》——造型设计
经过提炼、概括、简化 过的猫的造型,很好的突出 了成年猫的气质特征,强调 并美化了这只猫的富贵仪态, 效果非常漂亮。
提炼动物原型的角色造型设计
总结
本次内容主要学习了提炼动物原型的角 色造型设计,要多观察生活中各种动物的特 征和习性,积累素材,以设计生动、有趣、 富有想象力的动物角色造型。
谢谢观看!
提炼动物原型的角色造型设计
任务内容ห้องสมุดไป่ตู้
2、提炼动物原型的角色设计要求 提炼动物原型的造型方法对创作者要求甚高,要求设计者具备较深厚的美术造型功底,
但又不同于写实性绘画,这类角色的造型设计是将动物原型经过概括、简化,并将其代表性 特征进行艺术化的方法进行提炼的过程。
《泰山》——造型设计
提炼动物原型的角色造型设计
动漫角色造型设计
项目七 动物角色造型
任务一 提炼动物原型的角色造型设计
提炼动物原型的角色造型设计
任务目标
通过对动物角色造型设计的学习, 掌握提炼动物原型来进行角色设计的 方法,能够独立创作出富有个性化的 设计作品。
提炼动物原型的角色造型设计
任务内容
1、动物原型动漫角色造型设计 以动物原型为角色造型的动画在动画影片中占有很大的比重,这类造型来源于现实世界,
任务内容
3、提炼动物原型的角色设计欣赏
角色造型设计教案

《人猿泰山》、《蝙蝠侠》、《超人特工队》、《星际宝贝》、《蜘蛛侠》中的角色
课前准备
图片,人体骨骼、肌肉挂图
作业
儿童形象设计
后记
教案首页
授课时间
2010年
课次
2
时数
理论(2)
课型
理论+实践
类别
辅助
实践(2)
标题(章节、标号和本课的题目)
第二章人体结构
第一节人体结构的意义与人体的基本比例
本次课程所属的项目:所属大项目小项目名称、关系及其作用,应依据教学大纲填写并与进度表保持一致
本学期大项目为:设计一部动画片的前期设计。根据剧本设计出相应的人物角色。此次课程是使学生掌握人体的比例,以便突出角色形象,符合剧本要求。
讲述
图片展示
板书
图片展示
学生倾听
20分钟
教案内容
教学过程设计:能力训练过程及步骤、职业导向(专业案例、职业案例、育人案例、习题等训练素材设计)、一体化设计、教学方法和手段设计、学生(主体)活动设计、时间分配、作业布置、演示部分的策划、归纳总结
步骤
教学内容
教学Βιβλιοθήκη 方法教学手段学生
活动
时间
分配
归纳1
人体各部分比例
教学目标
能力(技能)目标
知识目标
能够分析出角色造型的关键节点——露于体表的骨点
能够掌握各主要肌群的穿插关系
能够掌握各主要肌群的基本形态,能够胜任角色设计的工作
掌握人体骨骼的基本构造;
掌握人体骨骼的生理曲线;
掌握人体肌肉的结构。
能力训练任务及案例
能力训练任务:
对给出的角色进行符合角色要求的肌肉设计;
分析经典角色形象的骨骼和肌肉结构。
角色造型设计课件

表现角色的性格与情感是角色造型设 计的重点,通过造型的表现,可以让 观众更好地理解角色的性格和情感。
表现角色的性格与情感需要注重细节的刻画 和色彩的运用,通过细节和色彩的表现,可 以让角色形象更加具有表现力和感染力。
设计师需要深入了解角色的性格特点和情 感变化,通过造型的设计,将这些特点表 现出来,使角色形象更加鲜明、生动。
练习二
为现实人物进行卡通化造型设计:选择一个现实 人物,将其卡通化并进行造型设计,强调其特点 并进行适当的夸张和简化。
练习三
设计一套动漫角色造型:为一部未完成的动漫作 品中的角色进行造型设计,考虑角色的性格、身 份和时代背景等因素。
05
角色造型设计的未来发展
技术进步对角色造型设计的影响
3D打印技术
提升作品质量
优秀的角色造型设计不仅能够凸显角色的性格特点和内心世界,还能够 提升作品的视觉效果和艺术价值,使作品更具有观赏性和吸引力。
角色造型设计的原则
符合剧本要求
注重细节
角色造型设计必须符合剧本的要求,根 据角色的性格、身份、生活背景等特点 进行设计,不能脱离剧本独立存在。
角色造型设计的细节处理非常重要,细节 的处理能够凸显角色的性格特点和内心世 界,同时也能提升作品的品质和观赏性。
01
3D打印技术将使得角色造型设计更加灵活,可以实现更复杂的
结构设计和细节呈现。
虚拟现实与增强现实技术
02
通过虚拟现实和增强现实技术,设计师可以在虚拟环境中预览
角色造型,提高设计效率和效果。
AI技术
03
AI技术可以帮助设计师进行数据分析和预测,为角色造型设计
提供更多灵感和创意。
多元化与个性化的趋势
与艺术家合作
角色造型设计原则

角色造型设计原则是任何成功的动画、电影、游戏或其他视觉媒体中不可或缺的一部分。
这些原则不仅帮助设计师创造出独特和吸引人的角色,而且还有助于确保角色与故事的情节和主题保持一致。
以下是一些关键的设计原则:1. 一致性:角色的设计应该在整个项目中保持一致。
这包括角色的外观、性格、行为和对话。
这种一致性可以帮助观众更好地理解和记住角色,同时也可以使故事更加连贯。
2. 易于识别:角色的设计应该使其易于被观众识别和记住。
这可以通过使用独特的特征、颜色或形状来实现。
例如,米老鼠的大大的耳朵和红色短裤使其在众多角色中脱颖而出。
3. 与故事相符:角色的设计应该与其在故事中的角色和地位相符。
例如,主角通常比配角更复杂、更有深度,而反派角色则可能具有更强烈的对比色或更夸张的特征。
4. 易于理解:角色的设计应该使其易于被观众理解。
这可以通过使用简单的形状和颜色,以及清晰的表情和动作来实现。
复杂的设计可能会使观众感到困惑,从而影响他们对故事的理解。
5. 动态性:角色的设计应该能够适应各种动态情况。
这包括角色的动作、表情和反应。
设计师需要考虑角色在不同情境下的表现,以确保其在所有情况下都能有效地传达信息。
6. 可扩展性:角色的设计应该具有一定的可扩展性,以便于在未来的项目中进行修改和扩展。
这可以通过使用模块化的设计元素,以及创建可以重复使用的资产来实现。
7. 创新性:虽然一致性和可识别性是重要的,但创新也是角色设计的关键。
设计师需要不断尝试新的设计元素和技术,以创造出独特和吸引人的角色。
8. 适应性:角色的设计应该能够适应不同的媒体和平台。
这包括从二维到三维的转变,以及从小屏幕到大屏幕的转变。
设计师需要考虑这些变化对角色设计的影响,并做出相应的调整。
总的来说,角色造型设计原则是一种平衡艺术,需要在一致性、可识别性、与故事相符、易于理解、动态性、可扩展性、创新性和适应性之间找到最佳平衡。
动画角色造型设计的基本方法

动画角色造型设计的基本方法动画角色造型设计的基本方法一、概述在动画制作过程中,角色造型设计是至关重要的一部分。
通过角色造型设计,动画制作人员可以创造出生动、有个性的角色形象,从而赋予动画作品更加吸引人的魅力。
而要进行动画角色造型设计,就需要掌握一些基本方法和技巧。
二、动画角色造型设计的基本方法1. 角色定位在进行动画角色造型设计之前,首先需要明确动画作品的整体定位和风格。
根据作品的题材和受众群体,确定角色的气质、外貌特征等方面的基本要求。
《熊出没》这部动画作品以搞笑、温馨为主题,因此角色造型设计上就会更加可爱、夸张。
2. 角色个性塑造每个角色都应该有独特的个性和特点。
在进行角色设计时,要注意突出角色的个性特征,比如通过服饰、造型、动作等方面来体现。
要注意表现角色的内心感情和情绪,使其更具有辨识度和亲和力。
3. 角色情节契合动画角色造型设计应该与作品情节相契合,这包括角色的外貌特征、服饰风格、表情动作等都应该符合作品设定的故事背景和情节发展。
4. 动画特色表现动画角色的造型设计中,要考虑到动画本身的表现特点,比如动作的夸张程度、表情的生动性、色彩的鲜艳度等,都应当在设计中充分考虑。
5. 角色动态性动画角色本身是要进行动态表现的,因此在造型设计中,需要考虑到角色的动态性和可塑性。
通过设计不同的动作姿态、表情表现等,来体现角色在动画中的丰富性和活跃性。
三、个人观点动画角色造型设计是动画制作中非常重要的一环。
通过对角色造型设计的把握,可以使得动画作品更具特色和个性,从而吸引更多的观众。
在我的看来,角色造型设计不仅仅是一种技术,更是一种创作的艺术。
只有在对角色的个性特点、情感表达等方面进行深入挖掘和把握,才能塑造出真正具有魅力的动画角色形象。
总结动画角色造型设计的基本方法包括角色定位、个性塑造、情节契合、特色表现和动态性考量。
在进行角色造型设计时,需要充分考虑作品的整体风格和定位,注重角色个性的塑造,保持与情节的契合性,注重动画特色的表现,以及考虑角色的动态性。
动画角色造型设计

第二章 动画角色设计
• 角色设定的概念:
负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作 不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他 们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不 同角度观看同一位角色的脸。 而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了 画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等 等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁 线条稿。
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角色类型特征
1、主角 • 动画片的主要故事情节要由主角来表演,所以主角应该有魅力,赢得观众的 认同。主角在一般情况下体型比例匀称,头脑和胸部的结构比较突出,显得 有头脑,线条极富活力,表明精力充沛,有个性。
2、九种性格类型 • 英雄,残暴,善良,狡猾,吝啬,无耻,忧郁,开朗,骄傲。
动画角色设计的作用和意义
第四节 欧洲的典型动画造型
• 一:动画在欧洲的发展: • 在欧洲,英国是最早建立现代议会民主政治的国家,民主政治的确 立,保证了人民言论和出版的自由,为卡通艺术的发展提供了社会基 础。英国的卡通形象原创性很强,较多的卡通取材于社会风情,含蓄 而幽默。法国的卡通作品机智含蓄,充满了人文主义的情怀。比利时 有“连环画王国”之称,比利时人埃尔热创造了系列漫画《丁丁历险 记》,皮埃尔则于1958年创造了举世闻名的《蓝精灵》。 • 二:欧洲动画的特点 • 欧洲动画形象的最大特点是形象符号的高度单纯化和极大自由性。造 型极简省,而形象的包容性反而极强。看似随意,简单的线条,勾画 出人物都是神形兼备。大部分作品都是以简单的线条和构图组合,具 有强烈的符号化特征。以自由的手绘勾勒,绘画性很强,简朴轻松得 面貌,少了美日主流漫画中的严谨、复杂、精致,多了不少会心的亲 和力和人情味。不似美国动画诙谐轻松,也不似日本动画犀利沉重, 欧洲独立动画以幽默的态度清醒的审视自我与人生。
角色造型设计_PPT_课件2

通过动作特征体会到角色想要传递的心理状态
角色的动作传递出许多的元素用来说明角色的特征
1.姿势与剪影
关于POSE 除了姿势,我们还应该感觉到角色的情绪。研 究POSE是掌握动画造型及动作表演如何反映 生活的第一步。
动画片中的角色是动画艺术家创造的演员,担任 着演绎故事、推动情节发展以及揭示人物性格、 命运和影片主题的任务。
三、动画角色造型的价值和应用
1、艺术价值:
具有高度的形式感和风格化、类型化的审美特征,支
撑整个影片美术风格。 2、商业价值 以动漫为主题的商品的生产和推广 多门类文化领域如玩偶、书籍等衍生商品的应用 3、导向价值 寓教于乐、陶冶情操、净化心灵 舆论导向作用 文化传播 动画分级制
1.造型设计的概念、目标
2.造型重要性 3.动画角色造型的价值和应用
4.形象分析
5.风格 6.作用 7.造型设计的形式 8.圆球分割法
2.角色造型与原画动画的设计绘制是动画片质量好坏的关键。在一部动画
片中,编制所构思的故事情节,导演的创作意图,必须要靠美术设计师( 艺术家去创作角色形象(也就是电影拍摄前挑选演员和演员表演),创造 和开发一个原创性的卡通角色。
重心在支撑点上 所以平衡
由于重心在一个 支撑点上,所以 用长大的武器在 右侧,增加左右 之间的平衡感
重心在支撑 点之间 并且2支撑点 间距离差不 多
重心在支撑点 之间 并且2支撑点 间距离差不多
重心在支撑点之间 并且2支撑点间距离差不多
无支撑点,跳起来 重心在支撑点之间 并且2支撑点间距离差不多
浅析动画角色造型设计

简 单 、 拘 束 、 型 抽 象 、 号 化 、 意性 无 造 符 随
比较 强 .非 主 流 动 画 或 实 验 动 画影 片 多 采用此类造型风格。
三 、 画角 色 形 象 的 设 计 表 现 动
夸 张 变 形 、幽 默 是 动 画 角 色 形 象 最
了影 片 质 量 , 制作 周 期 的可 控 性 。 时 和 同 为 各 个 环 节 的密 切 合 作 提 供 了 重 要 的 依
象 为 基 准 ,较 为 突 出 的 特 征 是 运 用 了光 景效果 , 这类 形 象 比较 贴 近 生 活 . 白易 直 懂 , 易 让 观众 产 生 共 鸣 。 有 一 种 拟 人 容 还 化 风 格 .造 型 手 段 可 以说 是 动 画 角 色 造
赢 得 了各 个 年 龄 阶 层 人 们 的喜 爱 ,从 而
形 象 , 秀 的 动 画 角 色 凭借 奇 特 、 张 的 优 夸 造 型 设 计 、 默 、 智 的 性 格 特 征 , 极 幽 机 积
乐观 的人 生 态 度 以及 丰 富 的人 文 内涵 而
种 是 写 实 风 格 的动 画 片 ,其 造 型 设 计 的处 理 、 比例 关 系 等基 本 以 自然 中的 物
据。
四 、 画 角 色形 象 风 格 分 析 与 比 较 动
的 广 泛社 会 影 响 .优 秀 的 动 画 角 色 造 型 同 样 有 着 独 立 于 影 片 之 外 的 意 义 和 价 值 。 常 在 常 规 的 商业 动 画创 作 流程 中 , 通
主 要 的 特 点 , 是 其 最 主要 的 表 现 手 法 , 也
它 们增 加 了 动 画 的 娱 乐 性 .也 是 动 画 设 计 的灵 魂 。 动 画 造 型 与 其 他 造 型 艺 术 不
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绘制口型应注意的几点:
1、口型的变化要与脸部肌肉、眼神变化(表 情)相配合。
2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原 来形象的特点。
3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有 代表性的几个口型动作。避免繁杂、琐碎。
4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间, 注意语气和节奏,在摄影表上标出吐字和停 顿位置。
再用球状或椭圆的物体给
角色体积感。
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四、角色造型的结构与体面关系
造型的结构包含两个方面:一是外
在的形体结构;二是内在的各部分具体
的结构。第一部分主要解决造型中大的
结构、比例关系是否恰当合理,具有美
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对白中牙齿的处理
牙齿与嘴部的关系: 牙齿与嘴的位置要固 定、不可形变
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对白时头部动作:转动
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舒缓时头向后,关注时头向前。说话时前 后运动多、左右运动少。
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具体来说口型又可分为高兴情绪的口型和不高兴 情绪的口型。
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元音:嘴张开 辅音:嘴闭上 “分节法” 口型动作的分解很重要,一个字不止一个口型。 每个字由以下几个口型组成:辅音+元音+缓冲(可省预备,
可帮助我们更精确的发挥创意。在起草图时,我们画椭圆代表胸腔、腹部、腿
部和手臂,再慢慢依照角色的外形结构,画出每个不同的形状。
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我们要有一个清楚的
概念:先从最基本的和可
被复制的结构,发展每个
角色的不同特征,再进入
到最细微的特征。
我们用基本的骨架和
一些轴线来连接之前所画
的椭圆,通常在规划角色
时,都先画出骨架和轴线,
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嘴形和口型的个性表现
2、每个人说话的口型不同: 比如说话时有人露上齿,有人露下齿; 有人动上唇,有人动下唇,有人很少动唇
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人说话时的脸型变化特征
说话时人的头上半部不可动(形状固定不 变),颧骨不变;下颌骨可动,脸型可变 参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。
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脸部柔术演员的表演
因为嘴速较快),不可只做元音的口型。 重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、W、V
等,为了识别这些辅音至少需要两格。 干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画 普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够→僵硬 避免划出口型的每个细节,选择主要的 重音前3-4格可以加上相应强调动作
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口型动作的分解
表情的刻画
每一个动画角色,头部和面部结构不同,表情的刻画亦
有差别。无论什么样的动画角色,其表情的设计都是以人物
的表情为主要参照,这样使观众更易于引起情感上的共鸣。
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每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位。其中眼神与嘴形的
变化最为突出,两者要相互配合,灵活运用才能传情达意。同时,眼神与嘴形
需要根据常用的表情如喜、怒、哀、愁、乐等做必要的简化和归纳。一方面可
压扁和拉长原理
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笑
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怒
.Hale Waihona Puke 难过.惊恐
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口型
同电影一样,动画片中需要处理大量有对白的戏。
精良的制作:口型和对白一致,看上去像是从角色 嘴里咬字一样→对位口型
简单经济的制作:较“写意”,不能一一对应,只 根据情绪和吐字大概张合,类似译制片效果→不对 位口型
1. 对位:先期对白 2. 不对位:后期对白
口型动作的分解很重要,一个字决不止一个口型。
每个字由以下几个口型组成:辅音+元音+缓冲 (可省预备,因为嘴速较快),不可只做元音的口 型。
重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、 F、W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。
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嘴形和口型的个性表现
1、每个人的嘴形不同: 有人嘴长得灵巧,有人嘴长得笨拙; 有人圆嘴角,有人尖嘴角; 有人嘴角下撇,有人嘴角上扬; 有人嘴不对称(歪)
脸各是两个表情,打破对称。 实例:表情穿过脸部
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三、身体的建构
在建构一般人物时,我们从传统学术把人的身高分为7.5个头和八个头的方
式开始进行,这被认为是真实人物的比例。当然除了使用传统分法之外,我们
要依照人物的风格,在必要的时候做变形,以产生创意的设计。
对人体有良好的素描基础,对比例、肌肉、关节的活动都有详细地了解,
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口型
我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F 六种类型的规范化的口型动作。
A为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始 终、A口型要有1拍3—1拍6的停顿
填写摄影表时要把配音的时间给足,宁可 超一点,不能不够
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口型设计的两种方式:
1、迪斯尼式:夸张五官、肌肉幅度,建立在 写实基础上。
2、日本电视动画:口、脸分层处理,面部不 动,只有口部动作变化。
的极度夸张的一种表情状态,这时无论局部或全身的结构都可能被
变化,以达到冲击效果的最大化。这一表现方式是漫画风格动画艺
术的重要特点之一,但不能使用过频过滥。
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表情是动画制作者用以表达角色情绪的元素, 有些表情相当复杂。在描绘一种表情之前, 不论它是微笑还是皱眉,或是撇嘴等,一定 要抓住该表情所蕴含的微妙意味。
以强化角色的特征与性格,另一方面是提供给原动画的设计参考。引起嘴形变
化主要表情和说话时常用嘴形可归纳出5—6种交叉运动,动起来就不显得单
调。
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角色的任何一种表情变化都会引发脸部所有构成元素如眼、眉
、鼻、嘴甚至毛发的相信变化,有时还有相应动作——全身或手势
的辅助,以加强它的感染力和视觉效果。非常态表情是指角色瞬间
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简化的规范化口型画法: “A-H制度”
A:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、 P等
B:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 C:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如E、H等 D:嘴张大,如A、I等 E:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 F:最向前努,撅得很紧,如W G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L 这八种为原画,可加动画
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对白与肢体语言的配合
①基本动作:点头、昂头
②人在说话时,身体或头要随着说话进行相应 的运动(前倾或后仰)
③手势
④姿态变化
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大部分情况下头部的强调动作是向上(向下 也可)的:
① 向下预备 ②然后头部向上的强调动作 ③接着嘴唇在元音上张开
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对白与肢体语言的配合
⑤表情: 说话时眼神甩来甩去。 表情通常对称、但不丰富,好的表情是两边