中国象棋设计技术分析

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中国象棋的制作说明

中国象棋的制作说明

中国象棋的制作说明
一、制作思路:动手参与开发智力大脑
变废为宝感受快乐生活
二、制作过程:
1、准备制作材料及工具。

红蓝塑料壶瓶盖各16个;剪刀1把;红蓝两种卡纸若干张;固体胶1只;旧挂历纸1张;大小纸盒(板)若干;线绳、旧电线若干;黑红色水笔各1只;宽胶带1卷;尺子1把;锥子1个。

2、制作象棋棋子。

首先将收集齐的两种颜色的瓶盖洗净、晾干;再将两种颜色的卡纸剪成和瓶盖一样形状大小的圆形各16个;在剪好的圆形纸上分别写上红黑双方棋子的名称;用固体胶将纸盒塑料瓶盖粘牢,这样双方的棋子就制作好了。

3、制作装棋子的两个小棋盒。

根据双方棋子的大小用事先准备好的纸盒(板),裁剪成两个一样大小的盒子,再用宽胶带粘紧固定住盒子的四周,最后将棋子分别摆放进去。

4、制作装小棋盒的大盒子。

根据两个小棋盒的大小做一个可以装得下并且能够开关自如的大盒子;将盒子固定好,用锥子在盒子的一侧锥3个孔,把盒盖与盒底用线绳系牢;再在盒盖的另一侧穿一个孔,用旧电线打结便于打开,这样一个可以开关自如的大棋盒就做好了。

5、制作象棋棋盘。

根据棋子的大小将废旧挂历裁成一个长方形;在长方形的纸上画好纵横相连的九宫格、平行线、空白地带(河界);分别标注出棋格好楚河汉界的标识,这样一张象棋棋盘就绘制好了。

6、其他。

最后用红色卡纸将大棋盒包住,在上面写上“中国象棋”四个大字,这样一个精致特别、随时开战的中国象棋就全部制作成功了。

中国象棋游戏设计

中国象棋游戏设计

JIU JIANG UNIVERSITY毕业设计题目中国象棋游戏设计英文题目Chinese Chess Game Design院系信息科学与技术学院专业信息管理与信息系统姓名林传玉班级学号 A102215 指导教师杨桃二O一四年五月摘要中国象棋游戏系统是以C/S架构为基础开发的对弈软件,以灵活独立的Java语言为主要开发工具,其中多线程、JavaSwing、Socket编程以及数组和字符串的运用等技术都在开发过程中有所涉猎。

在计算机广泛普及的背景之下,中国象棋游戏解决了由时间、地域和对手有限等面对面对弈所产生的问题,给人们带来很多方便。

对于象棋游戏的研究,通过棋盘类的开发实现棋盘模块,从移动区域、移动规则两个方面详细研究并描述象棋七类棋子的基本属性和棋子走法。

另外,通过对系统的运行测试,表明系统除了实现基于Java技术的中国象棋游戏行棋规则算法,得以使每个棋子的行棋路线都严格遵循棋子属性所具备的走棋规则之外,还具有悔棋、计时、求和、认输等功能,而系统本身也具备界面朴素,操作简便,运行稳定的特点。

系统虽然调试完成,但是仍有许多不足之处,比如没有实现人机对弈,没有聊天记录的本机储存等功能。

不过,随着开发经验的积累,系统的缺陷和不足将会逐步得到完善。

关键词:中国象棋,设计,软件,多线程,信息技术AbstractChinese chess game system is a game software which is developed on the basis of C/S architecture, and using the flexible independent Java language as the main development tools, multi-threading, JavaSwing, Socket programming as well as array and character string are dabbled in the process of development in technology.Under the broad background of the network, the problems resulting from face to face rival game, like the limits of time, region and opponents etc, are solved, to bring a lot of convenience. For the study of chess games, board module achieved through the development of boards, study and describe the basic properties and pawn moves of the seven categories of chess from two aspects of mobile area and moving rules. Furthermore, through the operation tests of the system, it shows that in addition to realize the Chinese chess game moves rules algorithm based on Java technology, so that each piece moves on line strictly follow pieces attribute of the rules of playing chess, the system also has undo, timing, summation, throw in the towel and other functions, and the system itself has characteristics of simple interface, easy operation and stable operation.While System debugging is completed, but there are still many deficiencies, such as no man-machine chess, no chats local storage and other functions. However, with the accumulation of development experience, and gradually perfect the flaw and the insufficiency of the system is imperative.Keywords: Chinese Chess, Design, Software, Muiti Theard, Information Technology目录摘要 (I)Abstract (II)1 绪论1.1 课题背景 (1)1.2 课题研究的内容与意义 (2)1.3 技术思路 (3)1.4 本章小结 (4)2 系统分析2.1 可行性分析 (5)2.2 系统功能模块分析 (6)2.3 需求分析 (7)2.4 本章小结 (10)3 系统设计3.1 中国象棋游戏的结构设计 (11)3.2 系统的功能模块设计 (13)3.3 走棋和吃棋规则设计 (14)3.4 主要算法伪码示例 (18)3.5 本章小结 (22)4 系统运行测试4.1 服务端和客户端运行测试 (23)4.2 客户端和客户端运行测试 (25)4.3 本章小结 (29)5 总结与展望5.1 全文总结 (30)5.2 研究展望 (30)致谢 (32)参考文献 (33)1 绪论1.1 课题背景中国象棋作为我国的十大“国粹”之一,其爱好者不计其数。

基于QT的中国象棋算法设计与实现论文

基于QT的中国象棋算法设计与实现论文

基于QT的中国象棋算法设计与实现摘要中国象棋发展至今已有数千年的历史了,它是中华民族智慧的结晶。

在我国,中国象棋的普及程度是其它棋类无法比拟的,大至国际、国内比赛,小至社区街道。

本文章在研究分析对局树的基础上,先后运用极大极小查找和α-β修剪对查找下一步的算法进行了改进,并对中国象棋的对弈过程进行了有益的探讨。

最后在此基础上,运用面向对象的技术,综合结构化程序设计方法,将所有的操作逻辑封装于类,实现基于对局树算法的中国象棋游戏系统。

系统使用QT开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈和双人对战程序。

关键词:中国象棋人工智能博弈树Alpha-Beta搜索With the implementation of Chinese chess algorithm design based on QTAbstractChinese chess development has been several thousand years of history, and it is the wisdom of the Chinese nation. In China, the popularity of Chinese chess board is unmatched by other large to international and domestic competitions, small community streets。

This article is based on research and analysis on the game tree, has to find and use Minimax α-β pruning algorithm for finding the nex t improvement, the process of Chinese chess and chess for a useful discussion.Finally, on this basis, the use of object-oriented technology, integrated structured programming method, all of the operating logic encapsulated in a class-based system to achieve Chinese chess game game tree algorithm. The system uses QT development tools to achieve human-computer chess and Chinese chess program that has a double battle of chess. Key words: Chinese chess; artificial intelligence;game tree;Alpha-Beta search目录摘要 (i)Abstract (ii)1 绪论 (1)1.1 中国象棋游戏设计背景和研究意义 (1)1.2 国内外象棋软件发展概况 (1)1.3 中国象棋游戏设计研究方法 (1)1.4 本文的主要工作 (2)2 系统的分析和设计 (3)2.1 棋盘和棋子的表示 (3)2.2 着法生成 (5)3 博弈程序的实现 (7)3.1 搜索算法 (7)3.2 估值函数(Evaluation Function) (11)3.2.1 估值函数简介 (11)3.2.2 估值函数的优化 (12)3.2.3 着法排序 (13)3.3 局面评估 (16)4 走棋程序的实现 (20)4.1 悔棋和还原功能的实现 (20)4.2 着法名称显示功能的实现 (22)4.3 主要函数 (26)4.4 将军检测 (30)5 系统实现 (31)5.1 系统的整体规划 (31)5.2 对弈功能的实现 (32)总结 (38)参考文献 (39)致谢 (40)外文原文 (41)中文翻译 (48)1 绪论1.1 中国象棋游戏设计背景和研究意义中国象棋游戏流传至今已经有数千年的历史了,是一种古老的文化,它集文化、科学、艺术、竞技于一体,有利于开发人的智慧,锻炼人的思维,培养人的毅力,增强人的竞争意识。

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现摘要人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。

智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。

本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。

该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。

人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。

本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。

关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法Intelligent Chinese Chess System Design and ImplementationAuthor:Wang GuiweiTutor:Fang MiaoAbstractArtificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity .With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game.This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game.Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques目录1 绪论 (2)1.1选题的背景和意义 (2)1.2发展动态及研究现状 (2)1.3系统概述 (3)1.4本文的主要工作 (4)1.5论文结构 (5)2 系统的分析和设计 (5)2.1数据结构(DATA STRUCTURE) (5)2.1.1 棋盘的基本表示法(Board Representions) (6)2.2着法生成(MOVE GENERATION) (8)2.2.1 模板匹配法 (8)2.2.2 预置表法 (8)2.3局面评估 (9)2.3.1 估值函数(Evaluation Function) (9)2.3.2 估值的速度与博弈性能 (11)2.3.3 估值函数的优化 (11)2.4博弈树搜索技术 (13)2.4.1 基本搜索算法 (13)2.4.2 高级搜索算法 (16)2.5开局库设计 (17)2.5.1 开局库的作用 (17)2.5.2 实现开局库的主要方法 (17)3 系统的实现 (19)3.1系统的整体规划 (19)3.2象棋界面的实现 (20)3.3对弈功能的实现 (24)3.4制作和演示棋谱的实现 (28)3.5象棋英雄榜的实现 (32)3.6开局库的实现 (32)3.7程序说明 (33)3.8实验结果及分析 (33)结论... .. (35)致谢 (37)参考文献 (38)附录 (39)附录A:A INTRODUCTION ABOUT CHINESE CHESSA (39)附录B:关于中国象棋的一些简要介绍 (42)1 绪论1.1选题的背景和意义在人类文明发展的初期,人们便开始进行棋类博弈的游戏了。

象棋教案方案及反思

象棋教案方案及反思

象棋教案方案及反思象棋教案方案及反思(精品8篇)象棋教案方案及反思要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的象棋教案方案及反思样本能让你事半功倍,下面分享【象棋教案方案及反思(精品8篇)】,供你选择借鉴。

象棋教案方案及反思篇1棋文化是中华民族文化的结晶,至今仍放射出熠熠奇光,象棋是智慧的体操,至今仍为现代人所喜爱,被人们誉之为“国粹”。

因此我们开展了象棋比赛活动。

一、活动主题思考,让生活更美好。

二、活动目的1、通过这次活动,让更多同学们能展示自己的智慧,在对决中证实自己的沉稳和睿智;同时也让更多的人领略“国粹”精深的风采。

2、为了丰富小学生的校园文化生活,带动青春气息;3、培养同学们的个人爱好,提高我校学生的象棋水平;4、增进同学间的友谊,同时为以后的象棋比赛打下良好的基础。

三、活动对象__小学全体学生。

四、活动时间20__年_月_日。

五、活动地点图书馆及食堂。

六、活动流程1、前期准备写好策划书一式两份,一份交于老师审批,一份存底。

活动通过后,要求各班团支书到各自班上进行宣传。

再进行海报宣传与广播宣传。

2、大赛赛程初赛采用抽签对决淘汰制,三局两胜,每局双方共用30分钟后,采用步时计时,每步最多为30秒,采用步时计时,每步最多为30秒,违规者视为输方,最后选出12人进入复赛。

复赛将初赛选出的12人随机分成两组,采用循环积分赛,即每位选手与同组的其他5人各下一局,每局双方各用时40分钟后,采用步时计时,每步最多为30秒,违规者视为输方,选手赢一局得3分,平一局得1分,输一局得0分。

最后选每组积分前三名的选手进入决赛。

决赛仍采用循环积分赛,即每位选手与其他5人各下一局,每局双方各用时30分钟后,采用步时计时,每步最多为30秒,违规者视为输方,选手赢一局得3分,平一局得2分,输一局得1分。

最后根据选手的积分高低排出名次。

注:因选手个人原因不能及时赶到比赛现场,视为弃权,即为输方。

七、奖励设置第一名荣誉证书+羽毛球拍;第二名荣誉证书+乒乓球拍;第三名荣誉证书+高级象棋。

从形到型——象棋死活之型的结构分析(下)

从形到型——象棋死活之型的结构分析(下)

从“形”到“型”——象棋死活之型的结构分析(下)阮宜正前三篇(详见第二、第三、第四届《钱塘棋会》)论文力求在继承象棋文化中有所创新,故提出建构象棋科学所须的一些基本概念,如“棋子的功能”等等。

上篇论文(《从“形”到“型”——象棋死活之型的结构分析(上)》)则提出了六个主要概念,即“基型”、“复型”、“雏型”、“避型”、“进岗”、“除障”,并结合棋例分别作了理论上的论述,本篇对上篇中已经论述过的概念已毋须再作详论。

本篇在理论上力求将所论内容融入到系统哲学(当代亦称“复杂性科学”)的相关概念之中。

因本人学养所限,再加上所申报课题是以棋为中心,故对如何将系统哲学理论全面运用到象棋中来尚未作出更全面的论述。

此方面的问题只能寄希望于下次论文中继续探讨。

四、多子多捉之型棋局进展到某一时刻,似乎给人“突然一亮”之感,这或许是棋局又到达了一个新的阶段吧。

系统哲学认为,物质世界在它进化的过程中,“突现”是普遍存在的现象,它意味着事物的发展进到了新的阶段。

“一个突现性质往往是由多个实现者组成的整体来实现的。

”“正是组成元素之间的局域相互作用的扩展、跃迁为全局性的相互作用,从而产生了系统的整体模式的突现性质。

”(1)象棋作为事物演化的缩影,是以它独有的形式再现着世界发展进化的内在机理。

例1,形成多捉的内在机理。

图21图21是1990年银荔杯全国冠军邀请赛中湖北柳大华(执红)与江苏徐天红走成的形势,现轮红方走子。

从图中形势看,黑棋车炮二子受红车牵制无从动弹,目前红方有无可能将结构优势转变成物质优势呢?1、炮六平七象3退12、炮五平七象1进3红方先是两次平炮捉炮,黑均走象化解。

那下步棋又该怎么走呢?思想上必须找到问题的焦点所在。

此时问题的焦点是,红必须求得前炮的“最佳移动点”,使其产生“一着两用”。

诺贝尔化学奖得主,英国著名科学家波普谈到自然界的系统进化时曾说:“一种随机运动,当它顺应较高一级结构时就被接受下来”。

(2)从目前棋局看,红须再造一个相对于炮的“单受捉”雏型,这样就可为前炮找到一个“最佳移动点”,进而为“一着两用”创造条件。

象棋的战术技术分析

象棋的战术技术分析

象棋的战术技术分析本次分享的是“象棋棋谱:象棋技巧36招杀技”。

教你巧用技巧,智取对方,提高象棋战术,喜爱象棋的朋友赶紧收用吧!象棋棋谱技巧36招杀敌1.白脸将杀对面笑杀:利用将帅不能直接在同一路上对面的杀法。

2.马杀:马位于对方咽喉线三七路位置上将死对方的杀法。

3.挂角马杀:马位于底线或宫顶线两个肋道将死对方的杀法。

4.八角马杀:马与将位于九宫的对角,用其它子一举将死对方的杀法。

5.拔簧马杀:马借车之力一举抽杀对方的杀法。

6.钓鱼马杀:马位于对方屏风马的位置,用其它子一举将死对方的杀法。

7.高钓马杀侧面虎杀:马位于对方卒林线三七路位置,控制将活动,其它子将死。

8.双马饮泉:马控制敌将回位,再跳马到马旁边,双马来回将军将死对方的杀法。

9.马后炮杀:马作炮架,与将隔一步控制将帅移动,一举将死对方的杀法。

10.车马冷着:马车兵紧密配合,步步将军或叫杀,最后成绝杀的杀法。

11.立马车杀白马现蹄:车兵强行将军或破士逼对方中士下落,用马挂角将军将死对方的杀法。

12.海底捞月:车炮对单车,用炮借将作炮架打走单车后回车成白脸将杀。

13.重炮杀:双炮重叠作炮架和将军一举将死对方的杀法。

14.中肋炮杀:一炮镇中路,一炮镇肋道,一举将死对方的杀法。

15.闷宫杀:单炮利用双士自堵将出路将死对方的杀法。

16.闷将杀:弃子造成对方棋子自堵将帅去路的杀法。

17.铁门栓杀:炮镇中路控制士象的活动,车或兵从底线或肋道将死对方。

18.炮碾丹砂:车借炮辗转扫荡对方士象的机会将军,最后将死对方的杀法。

19.车炮滚杀:车炮轮番进攻将军,将死对方的杀法。

20.车炮抽杀:车抽将时塞住对方象眼,成闷宫杀的杀法。

21.三子归边:三个不同兵种的子力集中在一侧配合将死对方的杀法。

22.穿心杀:车兵强杀中士后造成对方露出底线,再在底线将死对方。

23.双车错杀:双车交替占据两条线路将军将死对方的杀法。

24、夹车炮杀:双炮一车集于一侧,用重炮和车将死对方的杀法。

基于Java的中国象棋游戏设计 论文03854

基于Java的中国象棋游戏设计 论文03854

本科毕业论文(设计)题目:基于Java的中国象棋游戏设计摘要:随着社会的发展,科学技术不断提高,人们的娱乐活动不断地增加,中国象棋作为中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。

开发中国象棋游戏软件,推广我们传统的象棋文化。

本文通过运用Java语言、软件工程的知识,参考网上一些文献资料的设计思路,开发出中国象棋对弈游戏系统,程序实现了游戏计时、悔棋、和棋、认输等功能。

通过对系统进行详细地需求分析,设计出了系统的逻辑模型,并且对各个功能进行了详细的分析,对中国象棋规则进行了详细地算法描述,最后对该程序的功能进行了测试与总结。

关键词:JA V A;中国象棋;对弈;游戏目录1 绪论 (1)1.1 项目开发的背景及意义 (1)1.2 研究现状及发展趋势 (1)1.3 研究目标 (1)2 可行性研究 (2)2.1 技术可行性 (2)2.1.1 使用java技术的优点 (2)2.1.2 Eclipse简介 (3)2.2 经济可行性 (3)2.3 社会可行性 (3)3 需求分析及总体设计 (4)3.1 需求分析 (4)3.2 总体设计 (4)3.2.1 总体结构设计 (4)3.2.2 棋盘棋子的设计 (5)3.3 类图说明 (6)4 详细设计 (9)4.1 程序流程设计 (9)4.2 开始游戏设计 (9)4.3 功能设计 (12)4.3.1 计时功能 (12)4.3.2 悔棋功能 (12)4.3.3 求和和认输 (12)4.3.4 信息帮助 (13)4.4 界面设计 (14)4.5 走棋和吃棋规则设计 (14)5 系统测试与总结 (16)5.1 系统测试 (16)5.1.1 系统功能测试 (16)5.1.2 运行效果测试 (17)5.2 总结与展望 (18)参考文献 (20)1 绪论1.1项目开发的背景及意义随着电子信息技术的不断发展以及网络技术的普及,网络能够提供多样、便捷的服务,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。

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—— 棋谱
东北大学人工智能与机器人研究所
棋局状态展开示意图
东北大学人工智能与机器人研究所
红方走棋时展开深度为 的 红方走棋时展开深度为4的博弈树 时展开深度为
红方 Depth 0
黑方
Depth 1
红方 Depth 2 黑方 Depth 3
红方
Depth 4
东北大学人工智能与机器人研究所
象棋博弈软件的基本构成 象棋博弈软件的基本构成
行向
东北大学人工智能与机器人研究所
初始棋子状态的表示 初始棋子状态的表示 棋子状态
编码 棋子 编码 棋子 1 黑将 17 红帅 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 黑兵 28 29 30 红兵 31 32 15 16 黑车 18 19 红车 黑马 20 21 红马 黑炮 22 23 红炮 黑士 24 25 红士 黑象 26 27 红相
B n M n M n
S B ——棋局状态矩阵 棋局状态矩阵 棋局状态 棋子状态矩阵 S M —— 棋子状态矩阵
棋子位置矩阵 棋子位置 P M ——棋子位置矩阵 比特棋盘矩阵 比特棋盘 B ——比特棋盘矩阵
东北大学人工智能与机器人研究所
棋盘表示与棋盘矩阵 棋盘表示与棋盘矩阵
M = m
东北大学人工智能与机器人研究所
初始行 路比特向量对应数值 初始行、路比特向量对应数值
东北大学人工智能与机器人研究所
#B——比特向量索引值 比特向量索引值 比特向量
• 一个 位(9位)比特向量 可以表示一路(行) 一个10位 位 比特向量B可以表示一路 可以表示一路( 棋子的分布,它又可以有一个正整数#B作为索 棋子的分布,它又可以有一个正整数 作为索 这将为今后的棋盘分析带来巨大方便; 引,这将为今后的棋盘分析带来巨大方便; 路向棋子全部可行分布情况的索引值范围 • 表示路向棋子全部可行分布情况的索引值范围 表示路向棋子全部可行分布 为0—210-1=1023; ; • 表示行向棋子全部可行分布情况的索引值范围 表示行向棋子全部可行分布 行向棋子全部可行分布情况的索引值范围 为0—29-1=511; ; • 这样通过索引值就可以找到相应棋子的分布情 这样通过索引值 索引值就可以找到相应棋子的分布情 况。
B = [bi , j ]10×9
B1H M B= = B1V M H B10
1 bi , j = { 0
L L B9V
si , j ≠ 0 si , j = 0
路 向
注意: 注意: Bi
V
路向比特向量 ( Vertical ) 行向比特向量 ( Horizon )
红子
字母代号 兵种编码 象棋明星 兵种编码
帅 k 1 02 将 K -1 12
车 r 2 04
车(砗) 砗
马 h 3 08
马(码) 码
炮 c 4 06
炮(砲) 砲
仕 b 5 0c 士 B -5 1c
相 e 6 0a 象 E -6 1a
兵 p 7 0e 卒 P -7 1e
Null 0
黑子
字母代号 兵种编码 兵种编码 象棋明星 兵种编码
中国象棋计算机博弈 关键技术分析
徐心和
东北大学人工智能与机器人研究所 xuxinhe@
东北大学人工智能与机器人研究所
2006.4.5
中象机器博弈的关键技术分析
棋局表示 着法生成 评估函数 博弈搜索 系统ห้องสมุดไป่ตู้发
东北大学人工智能与机器人研究所
系统建模基本约定
立 足 红 方 向 上 进 攻
• • • • • • • • 人机界面 棋局表示与数组管理 着法生成与博弈树展开 棋局评估函数 博弈搜索引擎 开局库 残局库 系统总控
东北大学人工智能与机器人研究所
棋局表示 Board Representation
• 通常我们使用状态集合来表示 n 时刻的棋局状 时刻的棋局状 态。即
S n = {S , S , P , Bn ,...}
S0M
2 4 10 8 1 9 0 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 0 12 0 13 0 14 0 0 0 0 0 0 0 = 0 0 0 0 0 0 28 0 29 0 30 0 0 22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 18 20 26 24 17 25
3 0 0 7 0 15 0 16 0 0 0 0 0 0 31 0 32 0 23 0 0 0 0 27 21 19 11 0 5 0
S B − −棋局状态矩阵 S M − −棋子状态矩阵
东北大学人工智能与机器人研究所
棋子位置矩阵表示法 棋子位置矩阵表示法 矩阵
hk = Random64( k M , PkM ) , k = 1,2,...32
形成哈希数( 形成哈希数(值)
32
H = ⊕ hk
k =1

为异或算符, 64位数 为异或算符,H 为64位数
H 便构成当前棋局的索引值,与棋局形成单向对应, 便构成当前棋局的索引值,与棋局形成单向对应, 即由P 可以生成H,但由H 无法产生P。
东北大学人工智能与机器人研究所
中国象棋棋局演化过程
状态演化方程: 状态演化方程:
S n +1 = S n ⋅ qn +1 S F = S0 ⋅ q1 ⋅ q2 ⋅ ... ⋅ qF = S0 ⋅ Q
Qodd = {q1q3....} (红方 红方) 红方
Q = {q1q2 q3....qF }
Qevn = {q2 q4 ....} (黑方 黑方) 黑方
哈希变换没有反变换! 哈希变换没有反变换!
东北大学人工智能与机器人研究所
着法生成原理 Move Generation
• 着法生成是博弈树展开的关键环节
东北大学人工智能与机器人研究所
着法的表示 着法的表示
• 相对着法:马八进七,炮5平2——非完整信息,需要 相对着法:马八进七, 非完整信息, 平 非完整信息 与当前局面结合 • 着法算子的运算功能:提-动-落-吃 着法算子的运算功能: 动 落 吃
B i , j 10×9
矩阵元素为数偶, 矩阵元素为数偶, 表示棋盘坐标值。 表示棋盘坐标值。
行向
东北大学人工智能与机器人研究所
棋子表示法
国际象棋 中国象棋 King King Rook Rook Knight Horse Cannon Cannon Queen Guard Bishop Elephant Pawn Pawn
B
路 向
1,1 1, 2 1,3 1, 4 1,5 1, 6 1, 7 1,8 1,9 2,1 2, 2 2,3 2, 4 2,5 2, 6 2, 7 2,8 2,9 3,1 3, 2 3,3 3, 4 3,5 3, 6 3, 7 3,8 3,9 4,1 4, 2 4,3 4, 4 4,5 4, 6 4, 7 4,8 4,9 5,1 5, 2 5,3 5, 4 5,5 5, 6 5, 7 5,8 5,9 MB = 6,1 6, 2 6,3 6, 4 6,5 6,6 6, 7 6,8 6,9 7,1 7, 2 7,3 7, 4 7,5 7, 6 7, 7 7,8 7,9 8,1 8, 2 8, 3 8, 4 8,5 8, 6 8, 7 8,8 8,9 9,1 9, 2 9,3 9, 4 9,5 9, 6 9,7 9,8 9,9 10,1 10, 2 10,3 10, 4 10,5 10, 6 10,7 10,8 10,9
东北大学人工智能与机器人研究所
棋局的哈希数 与 棋局的哈希数(H)与哈希变换 哈希数
黑将 k kM k kM 1 -1 红帅 17 1 黑车 2 -2 18 2 3 -2 19 2 黑马 4 -3 20 3 5 -3 21 3 黑炮 6 -4 22 4 7 -4 23 4 黑士 8 -5 24 5 9 -5 25 5 黑象 10 -6 26 6 11 -6 27 6 12 -7 28 7 13 -7 29 7 黑兵 14 -7 红兵 30 7 31 7 32 7 15 -7 16 -7
k k
1 黑将 17 红帅 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 黑兵 28 29 30 红兵 31 32 15 16 黑车 18 19 黑马 20 21 黑炮 22 23 黑士 24 25 黑象 26 27
红车
红马
红炮
红士
红相
P = [ pk ]2×32
M
对于初始棋局
1 P0M = 5 10 5 1 1 10 1 1 9 9 1 2 10 1 8 10 2 3 2 10 8 3 8 8 2 1 4 8 8 1 6 10 4 1 3 1 7 10 6 4 1 10 3 4 3 10 7 4 5 7 1 4 7 7 3 4 9 7 5 7 7 7 9
红车
红马
红炮
红士
红相
哈希变换 生成6 生成64位随机数
P
M
HashTransform

H
hk = Random64( k M , PkM ) , k = 1,2,...32
东北大学人工智能与机器人研究所
棋局的哈希数 与 棋局的哈希数(H)与哈希变换 哈希数
由当前棋局P 生成6 由当前棋局 M生成64位随机数
q = { from moved to killed }
• • • • •
提址——from 即此着的出发位置; 即此着的出发位置; 提址 动子——moved(chessman moved)即走动的棋子; 动子 ( )即走动的棋子; 落址——to 即着法的到达位置; 落址 即着法的到达位置; 吃子——killed(chessman Captured)即吃掉的棋子。 吃子 ( )即吃掉的棋子。 对着法的要求:合法性、完整性、 对着法的要求:合法性、完整性、有序性
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