VRay基本功能简介

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Vray知识(全)包含笔记和每一个的功能。中英文对照

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Vray板书知识(全)一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

VRay材质球及基本功能介绍

VRay材质球及基本功能介绍

1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。

如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。

在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。

颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。

这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。

将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

Vray基础01

Vray基础01

1.vray的安装运行setup选择下一步来安装到完成。

2.Vray的使用菜单——渲染点击保存为默认设置,每次打开3ds max都为Vray渲染器3.Vray的特点及版本Vray的作品(照片级)Vray应用领域(室内、室外、建筑动画、工业造型、电视动画)Vray的灵活性(高参数高质量低速度,低参数低质量高速度)Vray1.09代表Vray1.47代表Vary1.5最新版RC3,RC5,SP1,SP4新增加灯光缓存模式、Vray摄像机、Vray物体(平面)、Vray的材质类型、Vray的贴图、Vray卡通效果4.Vray出图流程测试阶段调低抗锯齿发光贴图最小采样-6 最大采样-5布置灯光:天光、阳光、人工装饰光、补光设置材质贴图(观察材质渲染)出图阶段保存光子文件调用光子文件渲染大图3.Vray的界面5.Vray的主要面板Vray全局开关灯光:总开关(场景全黑)默认灯光:Max灯光(通常关闭)隐藏灯光:即使隐藏也可以看到反射/折射:是否可见,最大深度不选,则有材质的反射次数控制,(通常默认)贴图:取消则全部贴图都看不到。

覆盖材质(override mlt):全部材质设成一个,线框显示,测试用不渲染最终的图像:计算光子文件,或者大图的时候取消Vray图像采样器(抗锯齿)固定:锯齿较大,测试阶段用自适应确定性蒙特卡洛QMC:具有大量细节,模糊反射用这个自适应细分:出图大多数用这个,速度快,细节可能会有局部丢失加高,最小0,最大3,时间要成倍的增加抗锯齿过滤器:测试的时候使用默认,或者关闭出图时可以使用catmull-Rom(会更锐利)间接光照(GI:indirect illumination)全局光照全局焦散:与焦散面板有关后处理:基本图像概念首次反弹:发光图(irradiance map 发光贴图、光照贴图)二次反弹:灯光缓存(light cache)使用细节较多的场景发光贴图(Irradiance Map)当前预置:非常低、低作测试中-动画:防止动画闪烁最小比率(最小采样Min Rate):大面积区域(天花,地板)测试用-6,-5正式用-5,-4最大比率(最大采样Max Rate):细节较多(物体交汇的地方)测试用-5,-4正式用-2,-1,0半球细分:测试用10,15正式用30-60之间渲染次数=最大-最小+1插补采样:黑斑,太高影响阴影,出图30-40,测试用默认即可显示计算相位:是否显示计算过程,通常打开细节增强:半径10,细分倍增0.2,物体边缘,通常不用打开;模式:从文件:vrmap,就不用重新计算光直接用光子文件,跳过上面的设置。

vray基本教程

vray基本教程

VRay 灯光这部分介绍控制VRay灯光的参数。

On –打开或关闭VRay灯光。

Double-sided –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)Transparent –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

Ignore light normals –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

Normalize intensity –当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。

光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。

注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。

然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。

这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)Store with irradiance map –当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

Color –由VRay光源发出的光线的颜色。

Mult.- VRay光源颜色倍增器。

Type 类型Plane –当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

Size 尺寸U size –光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size –光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

vray 知识详解

vray 知识详解

VRAY知识详解一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

VRay基本功能简介

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Байду номын сангаас
(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
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(3) 折射
① 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入 物体内部产生折射的光线也就越多,反之则物体越不透明。单击右边的按钮, 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。 ② 光泽度:用来控制物体的折射模糊品质。值越小,模糊程度越明显。 ③ 细分:较高的值可以得到比较平滑的效果,渲染速度就比较慢。 ④ 影响阴影:这个选项控制透明物体产生的阴影。勾选它,透明物体将产生 真实的阴影。,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”类型有效。 ⑤ 影响Alpha:勾选这个,将会影响透明物体的Alpha通道效果。 ⑥ 折射率:设置透明物体的折射率。 真空的折射率是1.0,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,水晶的折射 率是2.0,钻石的折射率是2.4。 下面来看看测试的玻璃材质:
第三章
VRay基本功能
3.1
VRay的灯光
VRay为用户提供了4种灯光:VR-光源、VR-IES、VR-环境光、 VR-太阳。如图所示。

Vray基础知识

Vray基础知识

最大深度:反射次 数,值越高反射效 果越好,速度越慢
折射率:设置材质 的折射率 烟雾色彩:物体吸 收光线的颜色
烟雾倍增:增强雾 色的浓度,越大的 值光线越难穿透物 体 细分:折射模糊的质量,值 越高折射效果越好
光泽度:折射物体的模糊度。 1是镜面折射,值越小,越 模糊
跟踪反射:反射效果的开关。 当我们需要物体有高光,没 有反射时将起关闭
投射阴影灯:光阴影的开关
可以让灯光两面都进行照明 不可见:在渲染是不显示灯光,如果 不勾可能会对场景产生遮挡
细分:灯光阴影的质量参数,提高阴 影的虚化质量,最终渲染时将质量提 高
VR_太阳:
可以真实的模拟自然光照,光线色彩、强度可以随着 灯光的角度变化做出相对应的调整,更好的模拟太阳光 的照射。可以和天空贴图配合使用,这样能更好的模拟 白天的光照效果。
二次光线偏移:渲染 时将其调整为0.001, 解决黑面问题
图像采样器:设置采样器类 型
抗锯齿过滤器:设置抗锯齿 过滤器 类型:在这里可以灯光的曝 光类型。 因为篇幅有限,这 里只介绍我们需要调 整的参数,没做介绍 的保持默认即可,渲 染时分为预渲染和最 终渲染,具体参数调 整等下截图参考
VR_渲染器测试渲染
一、VRay材质
VRay光由VR_标准材质、 VR_双面材质、 VR_融合材质、 VR_替代材质等组成。常用的 主要是VR_标准材质。 在材质编辑器中点击材质类型,在弹出的 材质/贴图浏览器中就可以选择VR_材质了。 VRayMtl就是标准材质,可以模拟几乎所有的 材质效果,其余的材质都是功能材质,对标 准材质的补充、辅助。 Vray材质对反射与折射有很好的优化,可 以逼真的模拟出反射、折射效果,并且Vray 渲染器对Vray材质的反射、折射效果有很强 的优化,计算的时间要远远小于默认渲染器。
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4. 选项
用于设置适合场景制作的灯光相关选项。
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投射阴影:决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选状态。 双面:决定平面类型灯光是否两面发光。 不可见:决定灯光渲染时是否可见。勾选此项后,灯光只产生照明效果,不 显示光源形状。这在制作室内灯光中经常用到,以避免在反射物体表面留下 直接的光源形状。 忽略灯光法线:默认为勾选状态,指光源向物体的表面均匀发光。勾选后, 灯光将按照灯光法线方向对物体表面发光。这样灯光的照明效果会受到一定 程度的削弱,还包括灯光的扩散。 不衰减:VRay灯光为高级照明物体,即通常说的高级灯光。所以,在默认设 置中,VRay灯光中是自带衰减效果的,可以模拟真实的物理环境。默认为关 闭状态,勾选后,灯光将不因距离的变化而产生衰减效果,在任何单位尺寸 的距离中灯光都是按照同一个强度进行照明的。 天光入口:默认为关闭状态。勾选后,在“环境和效 果”对话框的Common parameters(公共参数)中,可 以控制光的颜色和强度。
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射光泽度。 ④ 细分:细分用来控制反射光泽度的品质,值越高画 面越平滑,同 时渲染速度越慢。 ⑤ 涅菲耳反射:勾选此项后,反射的强度会与物体的入射角度有关系, 入射角越小,反射越强。 ⑥ 最大深度:反射的最大次数。次数越多,反射就越强烈,时间相对也 会越慢。通常能保持默认的5就行。 ⑦ 退出颜色:当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,这 是由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用推出色来代替。 下面我们来看一个小场景的测试效果,这是金属球的测试效果:
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3.2
VRay2.1的材质
3.2.1 VRayMtl(VRay材质)
(1)漫反射 ① 漫反射:物体的漫反射用来决定物体的表面 颜色。 ② 粗糙度:数值越大粗糙效果越明显,可用来 模拟绒布的效果。 (2)反射 ① 反射:反射是靠颜色的灰度来控制,颜色越 白反射越亮,越黑反射越弱;这里选择的颜色 是指反射出来的颜色,和反射的强度是分开计 算的。单击旁边的按钮,可以使用贴图的灰度 来控制反射的强弱(颜色分为色度与灰度,灰 度是控制反射的强弱,色度是控制反射出的颜 色)。 ② 高光光泽度:控制材质的高光大小。 ③ 反射光泽度:物理世界中所有的物体都有反
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(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
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3.2.7 VRayHDRI
VRayHDRI(高动态贴图)主要用于场景的环境贴图,把HDRI当 做光源使用。
(1)HDR贴图:单击后面的按钮指定一张HDR贴图。 (2)贴图 ① 贴图类型:这里控制HDRI的贴图方式,有以下几类: 角式:主要用于使用了角拉伸坐标方式的HDRI。 立方体:主要用于使用了立方体坐标方式的HDRI。
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3.2.4 VRay混合材质
(1)基本材质:最基层的材质。 (2)表层材质:也叫镀膜材质,基本材质上面 的材质。 (3)混合量:这个数量是表示镀膜材质混合多 少到基本材质上面,也可以有后面的贴图通道 来代替。 (4)加法(虫漆)模式:一般不勾选它。
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3.2.5 VRay替代材质
3. 大小
该选区主要用于设置灯光的尺寸。 半长度:表示灯光的半长度。当选择平面类型时,灯光的实际长度是“半长”的 两倍,即如果“半长”的值为200,则则实际的尺寸为400.选择穹顶模式时, “尺寸”选项不能设置。选择球体模式的时候,设置的是半径的尺寸。 半宽度:表示灯光的半宽度,设置原理与半长度相同。 W向尺寸:目前该选项一直没有可采用的开启模式。
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3.2.3 VRay灯光材质
(1)基本材质:用来设置VRay材质包裹器 中使用的基础参数,此材质必须是VRay渲染 器支持的材质类型。 (2)附加曲面属性: 产生全局照明:控制当前赋予材质包裹器的 物体是否计算GI光照的产生,后面的参数控 制GI的倍增数量。 接收全局照明:控制当前赋予材质包裹器的物体是否计算GI光照的接收, 后面的参数控制GI的倍增数量。 产生焦散:控制当前赋予材质包裹器的物体是否产生焦散。 接收焦散:控制当前赋予材质包裹器的物体是否接收焦散,后面的值框用 与控制当前赋予材质包裹器的物体的焦散倍增值。
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7. 穹顶灯光选型(当灯光类型为“穹顶”光时,这里的选项可用)


球形:勾选此项后,光纤以球形而非单纯穹顶形状发射。 穹顶灯光光子发射:设置这个选项后,可以使用光子贴图和焦散效果,有两 个参数选项。 目标半径:设置使用光子贴图是的光子范围。 发射半径:设置使用光子贴图是的发光体的范围。
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3.2.6 VRay污垢材质
VRay污垢用来模拟真实物理世界中 的物体上的污垢效果,比如将脚上的污垢, 铁板上的铁锈等,也用来渲染AO图。
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(1)半径:以场景单位为标准,来控制污垢区域的半径。也 可以用贴图来控制半径,按照贴图的灰度,白色表示产生污垢效果,黑色 表示将不产生污垢效果,灰色就按照它的灰度百分比来显示污垢效果。 (2)污垢区颜色:污垢区域的颜色、 (3)非污垢区颜色:非污垢区域的颜色。 (4)分布:控制污垢的分布,0表示均匀分布。 (5)衰减:污垢区域到非污垢区域的过渡效果。 (6)细分:污垢区域的细分,小的值会产生杂点,速度快,值越大画面 越清晰速度也越慢。 (7)偏移(X,Y,Z)(x,y,z轴向偏移)污垢在x,y,z轴向上偏移。 (8)仅考虑同一物体:当勾选时,污垢效果只影响它们自身;不勾选时, 整个场景的物体都会受到影响。 (9)反转法线:反转污垢效果的法线。
3.1.2 “VRay阳光”
“VRay阳光”卷展栏中包含了控制VRay阳光的相关参数, 虽然少,但却精。通过调节亮度和自然的阴影效果,可以模拟 出非常逼真的自然光效果。 (1)激活:阳光开关。 (2)不可见:默认不勾选,决定是否显示太阳光球体形状。 (3)浊度:设置空气中尘埃的浑浊度,可直接影响太阳和大 气的颜色,取值越高,偏向黄色和橙色,此时可以模拟黄昏或 阴天的大气环境;取值越低,越偏向中性色和冷色,此时可以 模拟晴朗的大气效果。 (4)臭氧:是指空气中的臭氧含量,较小的值阳光比较黄, 较大的只阳光比较蓝。
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3.2.3 VRay灯光材质
(1)颜色:材质光源的发光颜色,可以用贴图来控制颜色。 (2)不透明度:用贴图来指定发光体的透明度。 (3)双面发光:当勾选该项,可以让材质光源双面发光。 下面就是用VRay灯光材质渲染的效果:
为了让灯的贴图色 彩正常,我们采用 “VRay材质包裹器”来 加大间接照明的产生能 力,从而达到发光效果。
2. 亮度
(1)单位:这是灯光亮度单位列表,里面提供了5种模式,分别如下: 默认(图像):VRay默认单位,依靠灯光的颜色和亮度来控制灯 光的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面寿光的 最终色彩。 上海宽和装饰设计Lm”,指反射光占光源总发光量的比率值。 发光强度:它表示的是发光体表面的亮度,指从特定方向观察到的实物亮度。亮 度与照度、辉度的概念是不同的,照度指的是受光面的能量,辉度指的是受光面 的亮度。亮度与灯光的尺寸与强度成正比。 辐射量:选择该模式后,灯光的大小对光的强度没有任何影响。 辐射强度:选择该模式后,灯光的亮度与它的大小有关系。 (2)颜色:控制灯光的颜色。 (3)倍增器:设置灯光的照明强度,取不同的值有不同的效果。
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3.2.2 VRay双面材质
VRay双面材质可以设置物体前后两面不同的材质,常用来制作纸张、 窗帘、树叶等效果。 (1)正面材质:物体的正面材质。 (2)物体背面的材质,当勾选None后面的复选框时,用户就可以指定不同与 正面的材质了。 (3)半透明:当给0.0时,我们看到的全是正面的材质;当给1.0时则看到的 诠释背面的材质;给0.5时则是正面和背面材质各一半。
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存储发光贴图:VRay渲染器在使用的GI引擎为发光贴图时,再勾选此项, 渲染时将重新使用计算时所用的数据和信息。这个命令主要用于一次反弹 引擎选用发光贴图的时候,VRay灯光的光照信息将被保存在发光贴图里。 在渲染光子的时候速度会很慢,但在最终渲染的时候,渲染速度会得到明 显的提升。 影响漫射:灯光在照明的过程中,发射的光子碰到物体表面会出现漫反射 现象,漫反射显示的是物体的固有色。默认勾选状态,当取消勾选时,灯 光将不显示物体的固有色。 影响高光反射:决定灯光是否影响物体的镜面反射效果。 影响反射:勾选此项时,灯光将对物体的反射区进行光照,物体可以将光 源进行反射。 5. 采样 设置灯光的细分参数,可以提高画面的品质。 细分:数值越高,灯光渲染效果越精细,画面噪波数目越少。 但同时,高品质的渲染画面也会带来渲染时间的增加。 阴影偏移:用来设置物体的阴影位置,数值越大,阴影偏移的 效果越明显。 中止:设置采样最小阀值。 6. 纹理(当灯光类型为“穹顶”光时,这里的选项可用) (1)使用纹理:这个选项允许用户使用贴图作为半球光的光源。 (2)None:选择贴图通道。 (3)分辨率:贴图光照的计算精度,最大为2048。
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