游戏行业浅析
我国游戏直播行业现状浅析

2016.1News Dissemination新闻传播编辑出版一、行业的兴起2014年被称为大直播时代元年,YY直播一马当先,17173将游戏直播变为战略,斗鱼、战旗等新平台烧钱进入。
行业兴起,进入初创期:核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星。
2015年,整个行业处于沉淀期:依然以电竞游戏爱好者为主,但是会有更多长尾游戏内容的加入,更多小众游戏用户加入。
经过沉淀之后的两年内,也就是2016-2017年,将开始进入爆发期:主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,随着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,手机游戏直播、户外直播将会带来更大规模的用户量。
艾瑞咨询报告显示,2014年,中国游戏直播用户规模增长154.3%,达3000万,其预测2015年这一数字可能达4800万,到2016年则是1亿人。
游戏直播行业有着巨大的发展前景。
二、代表性平台(一)Twitch(美国)2011年成立于美国的Twitch是整个游戏直播行业的鼻祖。
2013年底,Twitch直播“全球英雄联盟冠军争霸战”时,在线观看数达到数百万。
2014年一季度,Twitch平台已聚集了100多万主播和4500万活跃用户,独立IP高达7000万,每月观看时长130亿分钟,平均每人每天观看时长达106分钟。
2014年8月25日,亚马逊宣布以9.7亿美元收购Twitch。
(二)斗鱼TV斗鱼TV的前身为ACFUN生放送直播,于2014年1月1日起正式更名为“斗鱼TV”。
它以游戏直播为主,涵盖了体育、综艺、娱乐等多种直播内容。
无论从流量还是融资估值变化角度看,斗鱼都是这两年行业新兴平台中发展最快的一个。
(三)战旗TV战旗TV是杭州边锋网络技术有限公司旗下直属的弹幕式游戏直播平台,2014年1月成立,2014年5月正式上线。
浅析国内游戏行业前景

浅析国内游戏行业前景中国游戏行业近年来发展迅猛,已成为全球游戏市场的重要力量。
本文将浅析国内游戏行业的前景,探讨其发展趋势和未来发展的挑战。
1. 游戏行业的现状中国是全球最大的游戏市场,拥有庞大的玩家群体和巨大的游戏产业。
近年来,国内游戏企业在技术研发、内容创新和市场拓展等方面取得了显著进展。
以腾讯为例,其旗下的游戏产品《王者荣耀》成为中国最受欢迎的手机游戏,为国内游戏产业的飞速增长注入了强大动力。
2. 市场竞争与潜力虽然中国游戏市场发展迅猛,但竞争也日益激烈。
国内外游戏企业纷纷进入中国市场,游戏产品层出不穷。
这种竞争不仅在市场份额上进行,还表现在产品品质、用户体验和运营模式等方面。
然而,中国游戏市场的巨大潜力仍然吸引着更多的企业加入,尤其是伴随着智能手机的普及,移动游戏市场的前景更是一片广阔。
3. 技术创新与游戏体验升级随着移动互联网的普及和技术的不断进步,游戏行业也面临着日新月异的变革。
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等新技术的应用使得游戏体验更加丰富和沉浸式。
游戏开发者不断追求技术创新,通过更真实、更逼真的游戏画面和更精细的操作体验吸引玩家。
这种技术创新和游戏体验的升级将继续推动国内游戏行业的发展。
4. 行业监管与政策支持国内游戏行业受到政府的严格监管和政策引导。
为了保护未成年人的身心健康,全面禁止未成年人在晚间一定时间内进行游戏的政策实施。
此外,政府还加强对游戏内容和游戏运营的审查,提出了一系列规范和标准。
虽然这些政策限制了游戏行业的发展,但也促使游戏企业更加注重内容创新和社会责任。
5. 出口市场与国际竞争中国游戏企业不仅在国内市场取得了成功,也在国际市场上崭露头角。
随着中国游戏产业的不断壮大和技术水平的提高,越来越多的游戏产品出口到海外市场,为中国游戏行业赢得了更多的国际声誉。
然而,国际市场的竞争同样激烈,中国游戏企业需要不断提升自身实力和创新能力,才能在国际舞台上立足。
6. 发展趋势与挑战未来,中国游戏行业仍将保持高速增长的态势。
浅析次世代游戏的前景

浅析次世代游戏的前景摘要:次世代游戏已成了游戏发展的必然趋势,科技与游戏设计的完美契合,带来了最棒的游戏体验,随着次世代游戏主机的不断更迭更是新作辈出。
游戏引擎的更新也为游戏美术的提升奠定了基础,次世代技术逐渐拓展到其他领域,实现了更多产业的相互融合,而科技与艺术交融下的次世代技术带来的最大受益,必然是能够享受到更廉ωω更精彩的数字娱乐新生活的普通大众。
关键词:次世代游戏网游abstract: the next generation of games has become the inevitable trend of development of game technology and game design, perfect fit, and offers the best gaming experience, with the constant changes of the next generation of game consoles is the new work of giving birth. game engine updates for the upgrading of the game art laid the foundation for the next generation of technology to expand gradually to other areas to achieve the merging of more industry,next-generation technology under the mingling of science and technology and art, the largest benefit, it would be to the general public to enjoy a cheaper and more exciting digital entertainment life.key word: the next generationgameonline中图分类号:g898文献标识码:a 文章编号:1前言次世代,是日本流传过来的叫法,来源于英文中的“next—generation”,意思是下一个时代,未来的时代。
网易在线网络游戏浅析

所谓 S P范式, C 是指哈佛学派关于产 也组 织 理 论 体 系 的集 中表 现 ,为 “ 市场结 构 市 场 行 为 市场 绩 效 ”
( t u t r C n u t e f r n e ,即 S r c u e o d c P I ma c ) ’ o
S P范 式 。所 谓 “ 场结 构 ” C 市 ,是指 在 特 定 的市 场 巾 企业 问数 量 、份 额 、规 模 上 的 是 系 ,以及 由此 m决 定 的 竞争 形式 。它 是 反映 产 业组 织 竞 争 胜 喷和 垄 断程 度 的 基 本 要素 ,j 要 以进 入壁垒 、市场集 巾度、产 二 品差异化、成本结构 、经营多样化等指标 来衡萤。 市场行为” “ 是指企业在市场竞争 和相 博 弈 中昕 采 取 的 策略 和 对 策 ,一股 包括产品政 策、价格政策、促销策略和并 购行 为 等 。 市 场绩 效 ” 指 产 业运 行 的 效 “ 是 率 ,是 业 的 市场行 为所 形 成 的产 业 资 源 配 置 、技术 进 步 和产 业 规 模 经 济实 现 程 度 等方面所达到的状态,籍此来判断市场结 构 和 市 场行 为 的 优 劣 。按 照哈 佛 传 统 ,这 二 个要素之 间存在 着密切 的单 向因果关 三 系 :市 场结 构决 定 企 业 的市 场 行 为 ,企 业 行为产生市场绩效。S P范式构成了哈佛 C 学 派 产 业 组 织理 论的 主 体 内容 。
网易在线 网络游戏浅析
戴潇雅 中国劳动关系学院 1 0 4 0 8 0
【 文章摘 要 】 网络 游 戏产 业是 一 个新 兴 的朝 阳产 业 ,目前我 国的 网游产 业 正处 于成 长期 , 并 快速 走 向成 熟期 的 阶段 。 本 文将 通过 运 用哈 佛 学派 的 ¥P c 范式 , 网易 的 网游 以 经营部 分作为案例 ,分析中国 当前的网 游市场。 网络 游 戏 市 场基 本被 少 数 几 家经 营 历 史较 长的企业茔断。 ( )产 业 差 别 化程 度 2 所 谓 产 品差 别 化是 指 同 一产 业 内不 同 企业生 产的 同类产品 , 由于在质量 、款 式、 性能、销售服务 、 邑提 洪和消 费者偏好 等方面存在着差异 , 而导致产品间替代 从 的 不完 全 陛的状 况 。这 是企 业 在 经 营 上 对 抗竞争的一种主要手段 , 是一 种非价格 也 壁垒。随着网络游戏的 发展 , 别是近几 特 年, 网络游戏的差别化越来越明显 , 类型也 越 来越 丰富 。 ( )产 业 的 进 入 壁 垒 3 进入壁垒是市场结构 中与集 中度和产 品差别化并列的另一 个主要 因素。首先 , 网络游 戏是一个资金密集型产业 , 网络游 戏 的 代理 费 用 往 往 需 要 高 额 的 投 入 。 其 次, 网络游戏行业是与信息技术相 关的新 兴 行 业 , 一 行 业 的特 点 决 定 了 其必 然是 这 知 识或 者说 是 技 术 密 集 型 的 。 由此 可 见 , ( ) 自主研 发路 ! 比较 赶 超 盛大 的各 项 能 力,最让 网 易 气 壮 的 是它 的研 发 能 力 。研 发曾 是盛 大 的 块 短 板 。盛大 靠 代 理 起 家 ,缺 乏 自主 研 发 产 权 和 核心 技 术 ,由此 导 致 的 私服 泛 滥 和 知 识 产 权诉 讼 ,在一 定 程 度 上拖 累 了盛 大发展一 卜市后盛大恶补这块短板 ,通过 海 外 并 购 解 决知 识 产 权 纠纷 ,同 时 加大 研 发实 力。 网易率先搞 自主研 发的 网络游 戏 ,并 大 幅 获益 。网 易 目前 的 两大 利 润 来
浅析瑞典游戏产业现状和特点

浅析瑞典游戏产业现状和特点瑞典是世界上著名的游戏开发国家之一,有着深厚的游戏文化和优秀的游戏产业。
其游戏产业在全球范围内享有盛誉,独具特色。
瑞典游戏产业起步较早,早在20世纪90年代就已经开始发展。
经过数十年的发展,已经形成了规模庞大、市场紧张的产业格局。
瑞典的游戏产业在全球范围内处于领先地位,同时也是瑞典经济的重要组成部分。
根据瑞典国家统计局的数据,2019年,瑞典游戏产业的营业额达到28.8亿欧元,占比瑞典国内生产总值(GDP)的0.89%。
此外,据统计,瑞典共有500多家游戏公司,其中包括像“DICE”、“Mojang”、“King”、“Paradox Interactive”等享誉世界的知名品牌。
瑞典游戏开发公司基本上都位于斯德哥尔摩和马尔默两个城市,这两个城市成为了瑞典游戏产业的中心。
与此同时,瑞典政府也一直密切关注游戏产业的发展,并大力支持游戏行业的创新和发展。
1. 强调创新在瑞典,创新已经成为游戏产业发展的重要基因之一。
瑞典游戏开发公司中最为著名的就是“Mojang”了,这家公司最为成功的产品就是《我的世界》。
这款经典的游戏在当时是一个创新的产品,其开创性玩法吸引了全球数百万玩家。
这也是瑞典游戏开发公司所追求的:开发出一个原创性强、创新性强的游戏产品。
2. 重视游戏设计瑞典的游戏开发者强调游戏设计,他们认为一个好的游戏必须拥有游戏设计的力量。
游戏应该是一种优雅、简单、流畅的体验,而这种体验的呈现需要有相应的技术支撑。
3. 人才培养人才培育一直是瑞典游戏产业的重要发展方向。
政府、高校、企业等部门都在加强对游戏人才的培养和支持。
例如,瑞典皇家理工学院开设了一门独特的游戏课程,培养了大量的游戏精英人才,他们为瑞典的游戏产业发展做出了巨大贡献。
4. 社交横跨平台瑞典游戏产业注重社交,他们认为游戏应该成为人们之间交流互动的一种工具。
由于玩家从不同的平台中获取信息和内容,瑞典开发者特别重视社交软件的整合,将游戏社交体验推向更高的水平。
浅析手机游戏的发展现状及未来趋势

分为 : 角色扮演类 、 冒险类 、 格斗类 、 体育竞速类 、 电
影改 版类 、 棋牌 类 、 益智类 、 模 拟 类 。纷 繁 的手 机 游 戏种类 已成 为人类 线 上娱 乐 生活 的不 可缺 少 的最主 流载体 而存 在 , 各类 智 能 手 机 伴 随 着 P C 网络 游 戏
为基 础 、 3 G网络 的不 断强 化 为措 施 的条 件下 大 力迅
乏 。大 多游戏 都 只是 一 味跟 风 , 看 到某 个 游 戏 成 功 赢 得市场 , 便 改换场 景 风格 、 人 物造 型 、 故事背 景 等 ,
探索新技术 。比如《 水果忍者》 , 刚接触 的玩家会觉
得 新鲜 , 但 时 间长 了会 觉得 乏味 , 应该 适 当融 人一 些 令 人思 考 的元 素 , 使 玩 家 不仅 可 以体 验 到 游 戏 的 刺
猛发 展手 机 网络游戏 。虽然 手机 游戏 的用 户越 来越 多, 丰富多 彩 的游戏 种类 给 玩家 带来 了更 多 的选 择 , 但是 我 国的手 机游 戏 行 业 的发 展 现 状并 不 乐 观 , 主
要因素有 : 1 ) 高质量游戏软件开发公 司和人才的贫 乏, 导致 无 优 秀 游 戏 打 人 市 场 。2 ) 游 戏 创 意 的 匮
2 . 2 多元 化 的游戏 方式
最 初 的游 戏 方式 只 是局 限在 手 机按 键 , 大 多游 戏模 式也 被 圈在上 下左 右移 动 的范 围内 。而现 在手 机终 端 的快速 研发 与 发 展 , 打 破 了这 一尘 不 变 的景 象 。多点 触摸 就是 已经 颠覆 以往 的控 制方 式 而最新 挖掘 开拓 出的新领 域 , 不 仅如 此 , 游 戏 还 可 以根 据重 力反 应 、 传 感 感应 以及 声 音 分 贝来 控 制 。这 使 游戏 用 户。但千 篇一律 的触 屏互 动方 式也 会使 玩 家 产 生厌倦 , 这还需 要 大 量游 戏 研 发 人 员 更 深 一 步 的
浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为随着网络游戏的普及和发展,越来越多的玩家参与网络游戏所涉及的消费行为也成为了人们关注的焦点之一。
网络游戏中的消费行为与传统消费有很大的区别,因此我们有必要对网络游戏中的消费行为进行一番浅析。
网络游戏中的消费行为主要包括虚拟物品购买、游戏时间购买、游戏装备购买等。
虚拟物品购买是指玩家通过花费一定的现实货币来获得游戏内的虚拟道具或装备,这些虚拟物品可以帮助玩家在游戏中更轻松地取得胜利,提升自己在游戏中的地位和实力。
游戏时间购买则是指玩家可以通过购买游戏内的会员或者游戏时间来获得更长的游戏时间,进而享受更多的游戏乐趣。
而游戏装备购买则是指玩家可以通过花费一定的现实货币来购买游戏内的装备,提升自己在游戏中的实力和竞争力。
网络游戏中的消费行为受到了很多因素的影响。
首先是游戏本身的设计因素,游戏通常会通过设计各种各样的虚拟物品、会员特权、限时活动等方式来吸引玩家进行消费。
其次是社交因素,很多网络游戏都是多人在线游戏,玩家之间的社交关系和竞争关系也会促使玩家进行消费,以获得更好的装备或者提升自己在游戏中的地位。
再次是心理因素,很多玩家在游戏中会受到成就感、虚荣心和快感的驱使,从而愿意进行消费来满足自己的需求。
最后是外部环境因素,比如网络游戏市场的竞争激烈程度、玩家的经济状况、政策法规等都会对网络游戏中的消费行为产生影响。
网络游戏中的消费行为也存在一些问题。
首先是虚拟物品的交易和转让问题。
由于虚拟物品并没有实物形态,因此虚拟物品的交易和转让往往会引发一些纠纷和风险,给玩家带来一定的困扰。
其次是虚拟物品的价值问题。
由于虚拟物品并没有固定的价值标准,因此很容易造成玩家对虚拟物品价值的误判,导致消费行为的不理性。
再次是网络游戏中存在一些不良消费行为,比如盗刷、欺诈等行为,这些行为严重影响了游戏的公平性和健康性。
最后是网络游戏中的消费成本问题。
由于网络游戏中很多消费是通过虚拟货币来实现的,因此存在一定的兑换成本,有时候玩家可能并不清楚自己的消费到底花费了多少钱。
浅析游戏策划与游戏原画的行业现状

浅析游戏策划与游戏原画的行业现状游戏策划与游戏原画是游戏开发过程中非常重要的两个岗位,游戏策划是游戏开发过程中最核心的角色之一,他们负责定义游戏的核心玩法、系统设计和游戏流程等方面的工作。
而游戏原画是游戏开发的一个重要环节,通过角色原画、场景原画等形式进行游戏场景的创作和设计,直接影响到游戏视觉效果和玩家体验。
本文将从行业现状出发,对游戏策划与游戏原画的现状进行浅析。
一、游戏策划的行业现状1. 优秀游戏策划人才短缺当前游戏行业对于高素质游戏策划人才的需求非常旺盛,但是优秀的游戏策划人才却非常短缺。
这主要是因为游戏策划需要具备扎实的游戏知识和丰富的实战经验,而这些经验并没有一个统一的培养途径,导致了市场上的优秀游戏策划人才数量远远不够,这也为游戏策划人才提供了更多的发展空间。
2. 行业竞争激烈由于游戏策划岗位需求量大,加上行业对于优秀游戏策划的认可度较高,导致了游戏策划岗位的竞争非常激烈。
游戏策划人才要想在激烈的竞争中脱颖而出,需要具备扎实的专业技能和丰富的项目经验,同时还要有创新的思维和敏锐的洞察力。
3. 行业发展迅速随着游戏行业的快速发展,游戏策划岗位也得到了更多的关注和发展。
游戏策划人才的需求量不断增加,同时也得到了更多的培训和学习机会,使得游戏策划人才的整体水平得到了提升,行业发展也更加迅速。
4. 专业技能要求提高随着游戏行业的不断发展和进步,游戏策划岗位的专业技能要求也在不断提高。
游戏策划人才需要具备更加丰富的游戏知识和更加专业的技术水平,才能适应行业的发展需求。
1. 原画师的需求量增加随着游戏行业的快速发展,游戏原画师的需求量也在不断增加。
游戏公司在招聘原画师时,更加注重其个人的绘画技能、审美水准和美术基础,使得优秀原画师越来越受到行业的重视和追捧。
2. 视觉效果成为重要竞争力随着游戏行业的不断壮大和竞争的加剧,游戏的视觉效果也变得越来越重要。
优秀的游戏原画可以提升游戏的视觉效果,吸引更多的玩家,成为一款游戏的重要竞争力。
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引言:游戏作为炙手可热的产业,其从业人员也在逐渐增加,这些人群亦慢慢成为社会中、高收入人群的新代表。
投身游戏,找寻创造的乐趣和满足,更收获丰厚物质回馈。
在此专题里,聆听游戏一线从业人员谈行业薪酬标准、待遇状况;了解游戏制作分工;明晓游戏制作流程;体悟国内外经典游戏制作过程及经验。
网络游戏人才供需不平衡高收入人群增加近年来,网络游戏业成为最为炙手可热的产业,网游业的从业人员也逐渐增加,这些人群也成为社会中、高收入人群的新代表。
据相关调查显示,网游从业人员与去年同期相比,增长超过五成,这类人群中的高收入人群队伍也不断扩大。
去年的中国网络游戏行业收入情况统计显示,有22.6%的从业人员月收入在5000-7500元之间;有24.3%的从业人员月收入在3000-5000元之间;有18.8%的从业人员月收入在2500-3500元之间。
根据预测,月收入在2500-3500元之间的从业人数比例在今年将有可能跃升至首位。
另外,从月收入在1万元以上的高端群体数量来看,2006年的人数为1417人,2007达到了2384人,同比增长967人,增长比例为68.2%,最近两年更有大幅度的提升。
通过上述数据的对比可以看出,去年中国网络游戏行业的整体收入水平有所提高,其中,高收入人群的增长较为迅速,低收入人群所占比例明显降低。
随着市场竞争的激烈和大批网络游戏公司的上市,中高级人才的价值越来越得到体现。
游戏一线从业人员谈行业薪酬标准、待遇状况李亚:蓝港在线游戏公司美术总监孙潇然:蓝港在线游戏公司主策划孙:游戏行业没有一个统一的薪酬标准,根据不同的公司,不同的项目来分,有的同一个公司不同的项目工资也不同。
根据项目的不同,工资的跨度非常大。
我见过六千块钱的主美,也见过两万块钱的主美。
在业内来看薪资可能是重要的,但是如果你有一个成功的项目,你的薪资就不重要了。
我听说的一个公司项目做完,效果很好,他一下就分了20万年终奖,这算他多少钱的工资,没法算。
新人的工资是有一定标准的。
李:新人来说,实习是1200,这个行业内比较统一,差不多都是这个水平。
实习完了是试用期,试用期间也有不同,能力强一点可能三千,能力弱一点就两千。
孙:我们公司不会因为策划、原画或者三维的分工不同有很明显的差别,行业普遍来说是程序高一些,策划和美术都是差不多的,没有太大的区别。
工资的涨幅也是看个人的能力,并没有一个很规律的曲线,因人而异。
李:今天我们副总裁还说了一句话,只要你有能力,公司绝对不会亏待你。
其实用人的观念每个公司都差不多。
孙:首先节省成本是所有公司都要注意的,但是也不至于差这一两千块钱失掉这种公平,相对来说还是比较公平的。
像公司刚刚成立时的一批老员工,他们的工资反而会低一些,但是随着项目的进度和盈利,也会提上去。
主要还是看个人能力。
我给学生的忠告就是选一个好公司,选一个好项目,首先是能从项目中学到很多东西,再有这个项目能不能成功。
如果项目能够成功,你的收入就是暴利的。
新人就要找好的项目,而不是为了几百块钱的收入。
李:一个新手去谈薪酬,其实不如关心你所在的团队,你的公司发展前景如何。
这个可能更重要。
可以跟着公司一起成长,一起发展的话会很不一样。
孙:其实在这一行听说很多,这个项目又黄了,这个项目成了。
比如《剑侠世界》做完之后两年,成了,40万人在线,每月两千万的收入。
主创人员是每人一辆宝马,差一点的一台马自达6,那你能说他的月薪是多少钱吗?没法算。
晒工资!游戏岗位待遇一览表国内第二大游戏运营商——光通公司负责人称:09年将是我国游戏产业发展的“井喷年”。
其中需求量最大的是3D动画师、游戏美术设计师、手机游戏程序员、网络游戏程序员。
新入职人员起薪4000元,优秀人才月薪可高达8000元甚至上万。
一、项目计划阶段1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。
每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。
另外在会场内,会有专人进行会议记录。
而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。
撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。
即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。
如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。
最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。
成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。
网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。
用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。
同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。
应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析第四步,撰写需求分析书。
这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。
其中工作量需要以天来计。
内容具体如下:场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。
如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。
没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。
根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。
当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。
包括以下几个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG.3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。
包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。
其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段1、时间1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。
毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。
既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制游戏岗位分工:五类人才缺一不可很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。
但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。
游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。
制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢?一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。
在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。