开启ProE 5.0高级渲染模块的方法

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Proe渲染教程一

Proe渲染教程一

在PROE野火版中的帖花01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。

02透明背景的gif文件。

03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。

05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。

06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭08指定曲面赋予材质09效果10调整11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看PTC-野火渲染-从入门到提高从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了1.野火渲染的模块是从这里进入的,进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!打开-指令:指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!这个指令是-环境设置-如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,怎样使用后面介绍特殊环境效果-指令原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!这就是-灯光-指令,灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,材质编辑器-在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!透视和窗口定位:这两项指令-透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)怎样使用房间编辑器?大家按我的顺序来做一下,(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。

PROE渲染实例的创建和保存方法

PROE渲染实例的创建和保存方法

渲染实例的创建和保存方法此教程已发布到美雅Pro/E学习网渲染实例是一种带渲染的PRT文件,它比普通的PRT文件更具有收藏价值.将PRT文件的渲染参数保存下来,可以使你每次打开文件都能还原渲染效果,可以对你的渲染效果反复进行调整。

更重要是,渲染实例可以使大家直接看到渲染的实际参数,从而更快的掌握渲染的要领,可能在一定程度上要比教程来的更直接一些。

一、为了使大家方便的打开渲染实例,有必要对渲染实例的统一格式作一下规范,具体要求如下:将所有与该实例有关的文件放在同一个文件夹内,文件夹内须包含如下内容:1.一个包含所有与实例有关的材质的和背景的文件夹。

2.保存了各项渲染参数的PRT文件。

3.关于打开文件和渲染设置参数的简要说明。

下图为开瓶器的渲染实例文件夹示意图一、渲染实例的创建方法1.材质及贴图的保存方法,有两种方法可以选用:第一种方法:是将所有材质贴图放到单独的文件夹中,如下图(茶杯材质文件夹缩略图,这种方法的好处是这些材质还可以另作他用,缺点就是有点麻烦。

(自己使用时直接将这个文件夹放到PROE默认的材质库去就行。

见下图)第二种方法:就是找到:save_texture_with_model 将其值改为yes(如原先没有的可以自己添加)或者将:save_texture_with_model yes 直接加到配置文件config中去yes - 将应用于模型或房间墙壁的纹理图像与模型和场景一起保存。

在保存模型或场景后,即使这些纹理图片不存在了,打开模型后照样能看到材质贴图的效果。

no - 在保存模型或场景时,不保存应用于模型或房间墙壁的纹理图像。

注意:如果将 save_texture_with_model 配置选项设置为 no,则只会将纹理名称与模型一起保存。

在这种情况下,只有纹理文件位于由texture_search_path 配置选项设置的目录中,在重新加载模型或场景时,纹理才能与模型一起显示。

这种方法的缺陷是:一是会导致保存了纹理的模型或场景文件的容量显著增加。

[VIP专享]ProE WildFire 高级渲染技术

[VIP专享]ProE WildFire 高级渲染技术

本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。

材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。

也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。

可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。

指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。

这个库就是PhotoLux Library.你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。

如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。

外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。

可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。

PROE5.0配置选项详细说明

PROE5.0配置选项详细说明

类别 组件
allow_ply_cross_section allow_redo_intersections allow_ref_scope_change allow_refs_to_geom_reps_in_drws
杂项 组件 \ 绘图
allow_rfs_default_gtols_always allow_save_as_instance allow_save_failed_model
焊接 组件 \ 用户界面
允许用户选择 ACIS 导出版本。 设置 Adobe Acrobat Reader 的命令路径。 该值将用于在导出 PDF 文档后启动 reader。 预先考虑java环境变量的选项值CLASSPATH, 用于在J-Link程序中找到类。要在同一行中 指定多个搜索路径,可在UNIX中使用 ':', 在Windows NT中使用 ';' 将它们分割开。 设置此选项为“是”将取消选“中”当前偏好层" 选项,此选项允许将低级元件添加到顶级层 中。 是 - 系统在计算质量属性时包括焊缝。否 系统在计算质量属性时,排除焊缝。 控制相交工具的外观和可用功能的范围。 缺省情况下使用 "造型" 中 "曲面编辑" 的 高级选项。 设置在本机传播的注释元素的细节从属关 系。 如果设置为独立,则注释元素的参数注 解将更新为其他已传播的注释元素参数。
ang_units
环境
angle_grid_interval angular_tol
特征 尺寸和公差
angular_tol_0.0
尺寸和公差
angular_tol_0.00
尺寸和公差
angular_tol_0.000
尺寸和公差

PRO-E的渲染设置

PRO-E的渲染设置

PRO-E关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro 文件中的配置选项。

进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。

并非必须设置config.pro 选项。

PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有:•全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。

•全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。

•新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。

•PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建.imf 文件。

•Tiff - 标记图像文件格式。

•TGA - True Vision 图像格式。

•Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。

•RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。

•JPEG - JPEG 图像格式。

•RLA - Wavefront 格式。

•BMP - 位图图像格式。

•PNG - 可移植的网络图像格式。

•Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。

在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为:•MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。

•600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。

•VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。

•NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。

•PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。

•1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。

•工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。

中文版ProE Wildfire 5.0基础与应用高级案例教程课件(项目七)

中文版ProE Wildfire 5.0基础与应用高级案例教程课件(项目七)

:表
➢ “外部参照类型”按钮 :表示使用外部参照, 即创建外部合并/继承特征,其操作与创建外部收缩 包络特征类似。
➢ “移除材料”按钮 :当单击选中此按钮时, 表示移除材料几何,反之表示添加。
TWO 理论指导
步骤4
打开“参照”滑出面板,单击“编辑”按钮可控制注 释特征的传递,而若选中“复制基准”复选框则表示将基 准复制由原始特征切换为合并特征。
),
ห้องสมุดไป่ตู้
在运动骨架中,包含彼此相对运动的骨架主体,运动的方式与它们所表示的主体在最终组件中的运 动方式相同。使用运动组件可以获取机械组件的概念设计,即在创建实际的组件元件之前,可以在建立 好的运动骨架中测试设计的基本结构和运动。值得注意的是,在组件中只能创建或插入一个运动骨架。
运动骨架模型包括设计骨架、骨架主体和预定义的约束集。所谓的设计骨架可以是一个现有骨架模 型,也可以是带有新创建几何的内部骨架;骨架主体则是由设计骨架的图元所创建,然后使用预定义的 约束集放置在运动骨架中的元件。
TWO 理论指导
(三)数据共享
在真正的产品设计过程中,不同零件或组件间的数据共享是不可避免的(自顶向下的设计其实 就是一个数据传递和管理的过程)。
TWO 理论指导
1.创建收缩包络特征
当需要参照的是一个零件、组件或骨架的表面数据,或需要用一个轻量化零件表示复杂组件的外观 时,可以创建收缩包络特征。收缩包络特征是曲面及基准的几何,它代表模型的外部形状。可以使用零 件、骨架或组件作为收缩包络特征的源模型。
03 了解数据共享的功能及掌握主控件设计方法 04 掌握设置模型的外观颜色及渲染模型的方法。
05 能够在实际工作中高效地设计出符合需要的产品。
TWO 理论指导

ProE WildFire 高级渲染技术

ProE WildFire 高级渲染技术

本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。

材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。

也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。

可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。

指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。

这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。

如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。

外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。

可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。

ProENGINEER中文野火版5.0高级应用教程(修订版)-ppt教案 第07章 模型的渲染

ProENGINEER中文野火版5.0高级应用教程(修订版)-ppt教案 第07章 模型的渲染

图7.5.1 “房间”选项卡
7.6 模型的渲染
7.6.1 渲染的config.pro文件设置 7.6.2 “渲染控制”工具栏
在工具栏空白处单击鼠标右键,从弹出的快 捷菜单中选择命令,系统弹出图7.6.1所示的“渲 染控制”工具栏,通过该工具栏可以进行渲染的 操作。
ABCDE 图7.6.1 “渲染控制”工具栏
1.关于“图”外观 2.“纹理”外观设置界面——选项卡 3.创建纹理的一般操作过程 4.在模型上放置纹理的一般操作过程 5.控制模型上的纹理显示 6.外观设置中的注意事项
7.2.4 关于模型外观的保存 7.2.5 修改打开模型的外观 7.2.6 系统图形库
与Pro/ENGINEER软件配套的,有一张系统图形库 (Graphic Library)光盘,包含各种材质、灯光和房间 的设置,将此图形库光盘安装后,系统会创建一个名 为graphiclib的文件夹,该文件夹的结构如图7.2.13所示。
7.6.3 PhotoRender和Photolux渲染器
1.关于渲染器 2.选择渲染器 3.PhotoRender 渲染器的各项设置 4.Photolux 渲染器的各项设置
7.6.4 一个不锈钢零件的外观处理及渲染
1.设置工作目录和打开文件 2.设置视图 3.设置场景 4.设置房间 5.设置模型外观 6.设置光源 7.对模型进行渲染
7.6.5 在模型上贴图(贴花)及渲染
本节先介绍如何在图7.6.19所示模型的表面上贴图, 然后介绍其渲染操作过程。
1.准备贴花图像文件 2.设置模型基本外观 3.在模型的表面上设置贴花外观 4.设置房间 5.设置光源 6.用Photolux渲染器对模型进行渲染 7.用Photorender渲染器对模型进行渲 染
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