《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

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俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。

程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。

此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。

2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。

最基本的逻辑是积木的生成和移动。

积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。

积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。

3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。

规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。

积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。

碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。

行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。

计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。

4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。

程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。

当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。

5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。

难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。

程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。

总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。

程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。

一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的游戏,它的设计简单,玩法有趣,备受玩家喜爱。

在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现俄罗斯方块小游戏。

1. 游戏介绍俄罗斯方块是一款由七种不同形状的方块组成的拼图游戏。

这些方块会从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要通过调整方块的位置和旋转来使其完全填满一行。

当一行被填满时,该行会消除,并玩家会获得相应的分数。

游戏的目标是尽可能多地消除行并获得高分。

2. 游戏设计在编程实现俄罗斯方块游戏时,我们需要考虑以下几个关键因素:- 方块的形状:俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每个方块由四个小方块组成。

- 方块的移动:玩家可以通过按下不同的按键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下。

- 方块的旋转:方块可以按照一定的规则进行旋转,玩家可以通过按下相应的按键来实现旋转。

- 方块的下落:方块会以一定的速度从屏幕顶部下落,玩家需要控制方块的下落速度以适应游戏进程。

- 行的消除:当一行被填满时,该行会被消除,并玩家会获得相应的分数。

消除行后,上方的方块会下落填补空缺。

3. 编程实现为了编程实现俄罗斯方块游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言,例如Java、C++或Python。

这些语言都具备强大的图形库和用户交互功能,能够很好地支持游戏的图形界面和用户操作。

在编程实现过程中,我们可以使用面向对象的思想来设计游戏的各个组件,例如方块、游戏区域和玩家。

我们可以将方块抽象成一个类,其中包含方块的属性和操作方法。

游戏区域可以设计成一个矩形框,其中保存了方块的位置和状态。

玩家可以通过键盘输入来移动和旋转方块。

通过合理的设计和编程,我们可以实现一个功能完善的俄罗斯方块小游戏。

在游戏中,玩家可以使用键盘进行操作,控制方块的移动、旋转和下落,以达到消除行的目的并获得高分。

4. 总结俄罗斯方块小游戏是一款简单而有趣的游戏,通过编程实现它可以锻炼我们的逻辑思维和编程能力。

在本文中,我们探讨了俄罗斯方块游戏的设计要点,并提到了一些实现该游戏的编程思路。

c语言怎样编写俄罗斯方块

c语言怎样编写俄罗斯方块

linesCleared++; for (int k = i; k > 0; k--) {
for (int j = 0; j < WIDTH; j++) { board[k][j] = board[k - 1][j];
} } for (int j = 0; j < WIDTH; j++) {
board[0][j] = 0; } } } printf("Lines cleared: %d\n", linesCleared); }
if (kbhit()) { char key = getch(); switch (key) { case 'a': if (!checkCollision(shapeX - 1, shapeY, shape)) { shapeX--; } break; case 'd': if (!checkCollision(shapeX + 1, shapeY, shape)) { shapeX++; } break; case 's': if (!checkCollision(shapeX, shapeY + 1, shape)) { shapeY++; } break; case 'w': int tempShape[4][4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { tempShape[i][j] = shape[i][j]; } } rotateShape(tempShape); if (!checkCollision(shapeX, shapeY, tempShape)) { rotateShape(shape); } break; case 'q': exit(0); }

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤俄罗斯方块是一款经典的游戏,由于其简单有趣的玩法,深受玩家们的喜爱。

在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用Java语言来实现俄罗斯方块游戏。

一、游戏规则在开始编写程序之前,我们需要先了解一下俄罗斯方块的基本游戏规则。

俄罗斯方块由7种不同形状的方块组成,玩家需要通过旋转、移动和放置方块,使它们在底部形成完整的一行或多行。

每消除一行方块,玩家就能得到一定的分数。

当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。

二、程序设计步骤1.创建Java项目我们首先需要在Eclipse或其他Java开发环境中创建一个新的Java 项目,命名为“Tetris”或其他您喜欢的名称。

2.创建主类在项目中创建一个名为“Main”的主类,用于启动游戏。

在该类中,我们需要初始化游戏窗口、画布和键盘监听器等基本组件。

3.设计方块类接下来,我们需要设计一个名为“Block”的方块类。

该类应该包含方块的位置、类型、颜色和旋转等属性。

我们还需要定义方块的移动和旋转方法,并在游戏中使用该类来表示当前正在下落的方块。

4.实现游戏逻辑在主类中,我们需要实现游戏的主要逻辑。

首先,我们需要生成一个随机的方块,并将其放置在游戏区域的顶部。

然后,我们需要不断地更新方块的位置,直到方块落到底部或碰到其他方块。

在方块落下的过程中,玩家可以通过键盘控制方块的移动和旋转。

当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。

5.绘制游戏界面在游戏过程中,我们需要绘制游戏界面,包括游戏区域、方块和分数等信息。

我们可以使用Java的绘图功能来实现这些功能。

6.添加音效为了增加游戏的趣味性,我们可以在游戏中添加音效。

例如,在方块落到底部时,我们可以播放“咚”的一声,表示方块已经稳定落地。

7.测试和优化完成以上步骤后,我们需要对程序进行测试和优化,确保游戏能够正常运行,并且没有明显的卡顿和错误。

三、总结通过以上步骤,我们成功地使用Java语言实现了俄罗斯方块游戏。

俄罗斯方块游戏编程

俄罗斯方块游戏编程

俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。

这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。

一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。

前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。

在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。

同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。

前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。

在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。

方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。

碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。

此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。

二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。

方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。

通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。

方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。

比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。

类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。

需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。

三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。

碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。

对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。

通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。

在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。

三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。

例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。

为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。

在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。

该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。

在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。

四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。

这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。

碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。

如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。

五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。

消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。

如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。

同时,根据消除的行数来计算得分。

通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。

六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。

为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。

如果发生了越界,就表示游戏结束。

七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。

通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。

总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。

c++俄罗斯方块算法描述_解释说明

c++俄罗斯方块算法描述_解释说明

c++俄罗斯方块算法描述解释说明1. 引言1.1 概述俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它以其简单却富有挑战性的玩法而受到了广大玩家的喜爱。

这款游戏的核心在于使用各种形状的方块来填满一个平面,并尽可能消除已填满的行。

本文将详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,并给出实现示例和优化建议。

1.2 文章结构文章主要分为五个部分:引言、俄罗斯方块算法描述、算法解释说明、实现示例和优化建议、结论与展望。

在引言部分,我们将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构框架。

接下来,我们将详细描述俄罗斯方块中所用到的算法,包括方块生成算法和方块下落以及碰撞检测算法。

然后,我们将重点解释游戏状态管理算法、消行判断和消行算法以及分数计算和难度调整算法。

在实现示例和优化建议部分,我们将给出一个具体的代码示例,并提供一些关于如何优化该代码的建议。

最后,在结论与展望部分,我们将总结俄罗斯方块算法描述及其实现效果,并展望未来俄罗斯方块的改进方向和研究内容。

1.3 目的本文的目的是通过详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,让读者对该游戏中各个环节的实现有更深入的理解。

同时,我们还希望通过给出一个具体的实现示例和优化建议,能够帮助读者更好地掌握算法在实际编程中的应用。

最后,我们也将对俄罗斯方块算法描述进行总结,并提出一些关于未来改进和研究方向的展望。

2. 俄罗斯方块算法描述:2.1 游戏规则介绍:在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过操作和控制方块的移动、旋转来填满游戏区域的水平行,当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。

游戏区域由一个固定大小的矩形网格组成,起初是空的。

方块以7种不同的形态出现,并从游戏区域顶部下落。

玩家可以通过左右移动、快速下落和旋转来操作当前下落方块。

当方块无法再下落时,则会生成新的方块并开始新一轮操作。

2.2 方块生成算法:俄罗斯方块中的七种基本形态(I、J、L、O、S、T和Z)以及它们可能出现在哪个位置都是预先定义好的。

俄罗斯方块c语言程序带注释

俄罗斯方块c语言程序带注释

1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,}; /*方块模板*/int shape,dir,next_shape,next_dir;struct position{int x;int y;} now_position; /*纪录现在方块的位置*/int speed_level=1;int fall_to_land,be_lined; /*判断方块是否着地的*/ /*----------------------------------------*/void clscreen();void setxy(int x,int y);void display_back();void display_interface();void display_fk(int x,int y,int shape,int dir);void init();//int getkey();/*取键盘的扫描码*/void getinput();void m_sound(int freq,int time);void eras_fk(int x,int y,int shape,int dir);/*擦除方块*/void fk_down(bool quickly = false);bool is_illegal(int x,int y,int changed_dir);/*判断方块移动后坐标是否非法,非法1,合法0*/int get_random(int n); /*生成一个0----n-1的随机数*/void check_line(); /*检查是否有行可以消去,如果有就消去*/void game_over();/*----------------------------------*/int main(){int i;init();while (true){display_back();now_position.x=10;now_position.y=2;/*复原初始坐标*/be_lined=0; /*一个方块刚出现时没有成行*/shape=next_shape;dir=next_dir;next_shape=get_random(7);next_dir=get_random(4);eras_fk(55,5,shape,dir);/*擦去前一个方块*/display_fk(55,5,next_shape,next_dir);/*显示下一个方块*/display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);/*显示目前方块*/fall_to_land=0;while (!fall_to_land){for (i=15000-1500*speed_level;i>0;i--){getinput();}/*接受键盘输入*/fk_down(); /*方块自动下落*/}//m_sound(350,500); /*块落下的声音*/ check_line(); /*检查有没有可消去的行*/if (be_lined)m_sound(250,1000);elsem_sound(350,500);}return0;}/*------------------------------------*/void init(){int i,j;for (i=0;i<20;i++)for (j=0;j<10;j++)background[i][j]=0;/*背景数组赋初值0*/next_shape=(get_random(7)+5)/7;next_dir=(get_random(4)+2)/4;/*预先产生一个方块*/display_interface();/*画界面*/}void display_interface(){clscreen();setxy(40,5);printf("The Next: ");setxy(1,1);}/*-----------------------------------------*/void display_back()/*显示背景*/{int i,j;for (i=0;i<20;i++){for (j=0;j<10;j++){setxy(2*(j+1),i+2); /*数组下标到屏幕坐标的变换*/if (!background[i][j])/*背景数组中值为0*/printf(" ");elseprintf("[]");}}}/*---------------------------------------*/void display_fk(int x,int y,int shape,int dir)/*显示方块*/{int i,j;for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]){setxy((x+2*j),(y+i));/*结合现在方块的位置*/printf("[]");}}}}/*-----------------------------------*/void getinput(){if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (!is_illegal(now_position.x-2,now_position.y,dir)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.x=now_position.x-2;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}elsem_sound(440,500);/*如果没有遇阻,方块位置左移一格*/}else if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (!is_illegal(now_position.x+2,now_position.y,dir)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.x=now_position.x+2;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}elsem_sound(440,500);/*如果没有遇阻,方块位置右移一格*/}else if(GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (!is_illegal(now_position.x,now_position.y,(dir+1)%4)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);dir=(dir+1)%4;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}}else if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){fk_down(true);}else if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)){game_over();}}/*------------------------------------*/void m_sound(int freq,int time){Beep(freq,time);}/*--------------------------------*/void eras_fk(int x,int y,int shape,int dir)/*擦除方块*/{int i,j;for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]){setxy((x+2*j),(y+i));/*结合现在方块的位置*/printf(" ");}}}}/*----------------------------------------------------*/ void fk_down(bool quickly) /*方块下落*/{int i,j,x,y;if (!is_illegal(now_position.x,now_position.y+1,dir))/*下落没有阻碍*/{eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.y=now_position.y+1;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);if(quickly){Sleep(10);}else{Sleep(1000);}}else/*不可再下落了*/{/*方块并入背景*/x=now_position.x;y=now_position.y; /*x,y表示方便*/for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]==1) background[(y-2+i)][(x/2-1+j)]=1;}}fall_to_land=1; /*告诉主程序方块着地*/}}/*-----------------------------------------------------*/ bool is_illegal(int x,int y,int changed_dir){int i,j;bool illegal=false;/*先判断有没有出界,如果有x,y在界外并且此x,y处方块数组为1,就返回1*/for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (fang_kuai[shape][changed_dir][i][j]==1&&((x+j*2)>21 || (x+j*2)<2 || (y+i)>21 || (y+i)<2))illegal=true;/*再判断是否有原方块阻碍*/if (!illegal){for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (fang_kuai[shape][changed_dir][i][j]==1&&background[(y-2+i)][(x/2-1+j)]==1)illegal=true;/*有阻碍返回一*/}return illegal;}/*-----------------------------------------------------*/int get_random(int n){int x;Sleep(500);/*randomize();x=random(n);*/srand( (unsigned)time(NULL));x=rand()%n;return(x);}/*--------------------------------------------------------------*/void check_line() /*待修改*/{/*检查背景数组*/int i,j,k;int line,n;for (i=19;i>=0;i--){k=1; /*开始默认成行*/for (j=9;j>=0;j-- ){if (background[i][j]==0) /*不成行的条件*/k=0;}if (k==1) /*如果成行*/{be_lined=1; /*成行标志*/for (line=i;line>0;line--)for (n=9;n>=0;n--)background[line][n]=background[line-1][n];/*逐次下移一行*/i=i+1; /*把下一次待检的行重新设定*/}}}/*--------------------------------------------------------------*/void game_over(){clscreen();setxy(35,1);printf("GAME OVER");exit(0);}void clscreen(){system("cls");}void setxy(int x,int y){HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD place;place.X = x;place.Y = y;SetConsoleCursorPosition(hConsole, place);}/* Colors defined for SetColor(int) */enum {BLACK = 0,DARK_BLUE = 1,DARK_GREEN = 2,TEAL = 3,DARK_RED = 4,DARK_PURPLE = 5,GOLD = 6,GREY = 7,DARK_WHITE = 8,BLUE = 9,GREEN = 10,CYAN = 11,RED = 12,PURPLE = 13,YELLOW = 14,WHITE = 15};void SetColor(const int foreground, const int background) {int Color = foreground + (background * 16);HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);}你把这段拿回去看哈吧,这是一个俄罗斯方块的程序,就是在控制台运行的,就是用你所说的纯数字和字符所运行,你现在只能在dos 下显示那些纯数字的东西,是因为你很多技术性的手法,你还不会,但你学习到一定程度后,你就会有所领悟,也不要太心急,当你练好内功后,修炼招数,应该会很快的!希望对你有帮助。

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Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。

很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。

我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。

正好现在放假了,而且离回家还有几天。

于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。

同时写了下面的这份东西。

俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。

为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。

这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。

这些示例程序都经过tc2.0测试。

最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。

如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。

我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。

下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。

我尽量按问题从易到难排列这些问题。

关于俄罗斯方块程序的一些问题:******************************************************Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中常用图形函数的用法?怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。

关于“下一个”形状取法的问题。

剩下的问题。

******************************************************新的问题:我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀?我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。

在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。

一般是显示25行,每行80个字符。

程序缺省的是字符模式。

在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。

要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模式下。

Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。

initgraph()和closegraph()都是图形函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。

void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。

pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。

Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。

在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。

这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。

别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。

pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。

图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。

序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi"这个图形驱动文件。

"egavga.bgi"一般在Tc目录下。

void far closegraph(void);没有参数,从图形模式直接返回字符模式。

initgraph()和closegraph()的常用用法如下:int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;/* initialize graphics mode */initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\\tc2");/* read result of initialization */errorcode = graphresult();if (errorcode != grOk) /* an error occurred */{printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to halt:");getch();exit(1); /* return with error code */}/* return to text mode */closegraph();Tc2.0中常用图形函数的用法?在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:setcolor();line();rectangle();settextjustify();outtextxy();setfillstyle();bar();void far setcolor(int color);设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。

这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。

color可以取常的颜色常量:BLACK ? 0BLUE ? 1GREEN ? 2CYAN ? 3RED ? 4MAGENTA ? 5BROWN ? 6LIGHTGRAY ? 7DARKGRAY ? 8LIGHTBLUE ? 9LIGHTGREEN ?10LIGHTCYAN ?11LIGHTRED ?12LIGHTMAGENTA ?13YELLOW ?14WHITE ?15void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。

void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。

void far settextjustify(int horz,int vert);设置图形模式下文字输出的对齐方式。

主要影响outtextxy()函数。

horiz和vert可取如下枚举常量:horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify textvert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from topvoid far outtextxy(int x,int y,char * textstring);在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。

void far setfillstyle(int pattern,int color);设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。

pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。

介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。

这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。

程序prog1.c怎样获取鍵盘输入?在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();int bioskey(int cmd);当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。

没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按键码从键盘缓冲队列中清除。

当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。

如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按下,才将得到的按键码返回。

Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。

for (;;){key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */printf("0x%x\n",key);if (key==0x11b) break; /* Escape */}常用按键的按键码如下:#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。

prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。

prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。

怎样控制方块的移动?方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。

然后在新的位置上重新绘制方块就可以了。

这样就实现了方块的移动。

完整的程序请参见prog4.c。

这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。

这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。

:)怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?解决这个问题要用到时钟中断。

时钟中断大约每秒钟发生18.2次。

截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量加1。

这样,每秒钟计时变量约增加18。

需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。

截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。

两个函数的声明如下:?void interrupt (*getvect(int interruptno))();?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。

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