简单规则介绍及比赛

简单规则介绍及比赛
简单规则介绍及比赛

教学设计课题: 简单规则介绍及比赛设计人:张杰备课时间:2016年年 8月 5 日编号:

材料来源:七年级《体育与健康》教科书,人民教育出版社2012年版

内容来源:七年级《体育与健康(上期)》第三章

主题:足球

课时:共10课时,第10课时

授课对象:七年级全体学生

设计者:张杰

设计说明:

1.理念:基于课程标准,追求目标—教学—评价的一致性,以评价驱动教学,有效落实国家课程、实现有效教学。

2.内涵:1)既定教学目标、课中学习目标及评估目标三者内容上的同一性2)教学目标、学习方法、评估工具三者本质上的同一性。

3.基本程序与原则:以“教学效益”为纬线,“教师的教学哲学、智慧与能力”为经线,遵循教学评的一致性,处理好三个程序:

制定学习目标(回答:什么最值得学习)——设计课堂评价(回答:如何证明实现了目标)——选择教学策略(回答:怎样安排教学

活动帮助达标)。

4.构成:包括四部分:(一)学习目标的设置(二)评价任务的设计(三)教学设计(四)作业/拓展设计。

5.操作方法:

首先,确立清晰的学科目标体系。依据制定目标的三个依据:课标在哪里?——回答:学生需要学什么?文本在哪里?——回答:

学什么最有价值?学生在哪里?——回答:学生学习的起点是什么?通过一系列的目标具体化技术,制定出准确、清晰、可测量的学

习目标。

其次,设计基于目标的评价任务。明确目标之后,教师就应该设想“我用什么样的检测工具可以检测学生目标达成的程度”,了解学生已经学习到了什么,离预设的目标还有多远,以便于自己作出基于证据的教学决策。

第三,规划基于目标的教学过程。即如何在教学过程中落实上述的评价任务,以便于学生有更好的表现,同时也便于自己不断了解学生的目标达成情况。这样既体现基于课程标准的教学、以学定教、目标导向教学等思想,也体现了教学与评价二合一的思想。

第四,实施规划好的教学过程。这一环节最关键的问题有三个:一是自始至终把目标当作一节课的灵魂,教学的关键行为都应指向目标的达成;二是把教的过程当作评的过程,不断了解学生学到了什么,不断作出后续基于证据的教学决策;三是处理好预设与生成的问题。

第五,布置基于目标检测的有效作业。在设计、实施教学的基础上,进一步地思考作业的问题,如,布置的作业是检测什么目标

的,与目标相匹配的作业是什么样的,如何反馈作业结果才能促进学生的后续学习等。

第六,撰写教学反思与评价。通过思考总结教学过程中的成功之处、不足之处、教学机智等,以写促思,以思促教,实现专业成长。

WCA魔方赛规则

1参赛者必须携带并使用他们自己的魔方,也可以借用其他选手的魔方,但是当比赛规程要求他们一起比赛时,他们必须同时出赛; 2参赛者所使用的魔方必须处于合理的工作状态,可以正常地被打乱; 3参赛者可以对魔方使用任何正常的配色方案,但要求还原时每面只能有一种颜色。对于其他的参赛项目,参赛者可以使用任何与该项目所使用的玩具具有相同移动方式、相同位置、相同解法的魔方; 4魔方必须贴有颜色贴纸,贴片,纹理或喷漆; 5使用纹理的魔方每个面必须是不同的底色; 6魔方使用的颜色必须是纯色且不会变色的,每面的颜色必须相同并且可以清楚地区别于其他各面的颜色; 7允许使用贴纸上有图案的魔方和喷漆魔方,但每一面的图案必须完全相同;8贴纸或贴片厚度不得超过1.5毫米,对于无帖纸贴片的项目则不得超过常规厚度; 9魔方可以打磨或者使用润滑剂使其更加顺滑; 10不可以对参赛所用魔方做超常的修改使其超越了魔方的基本概念。一些超常修改的例子有:出现新的转动方法、使正常转动失效、能看见更多的颜色/块、可以看见背面的颜色、能自动发生转动、或存在其他完成状态等; 11对魔方所做的任何修改使得参赛者获得了不好的成绩,不能作为参赛者获得额外尝试机会的理由; 12参赛者所使用的魔方必须干净清洁,且不得有任何的文字、记号、不平整的块、损伤,或者其他的一些特别之处使得可以分辨相似两块; 13参赛者所使用的魔方须在比赛开始前(或开始打乱前)通过裁判的检查;14参赛魔方上允许有至多一个标志(logo)。对于三阶或者更高阶的魔方,标志(logo)必须在其中一块中心块上; 15在符合WCA规则的前提下可以使用所有品牌的魔方和贴纸。 打乱 1魔方必须由打乱员按打乱步骤进行打乱; 2打乱魔方必须使用由电脑随机生成的打乱步骤或状态,打乱步骤或状态必须对打乱员以外的所有人保密; 3标准的打乱和还原魔方的步骤以半转规则度量(见第十二章); 4魔方打乱时候必须将白面(或者六面中颜色最浅的面)置于顶面,绿面(或者顶面的最深色邻面)置于前面;

够级比赛规则

第二届“挑战杯”够级比赛规则 一、用牌: 国际通用标准扑克牌4副。牌面大小约定俗成,不再赘述。 1、裁判长:黄翔 2、裁判:棋牌爱好者协会裁判组 裁判长负责主持本次比赛,处理比赛中违规事例。如对裁判处理有异议者,可向裁判长申诉。 二、参赛队: 学校学生可自由组队。 三、比赛: 1、比赛为团体赛,每队3人,每局重新摸一次牌。 2、每局抓牌,按照每人抽取一张牌比大小,最大者先抓牌,谁 先抓牌就先出牌。 3、出牌、报牌:出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌应 放好,不得插入底牌中,出牌时间限定30秒,超时视为过牌。 出牌的同时必须如实报牌。 4、扣牌。重新发牌前,对上一轮发出的所有牌必须翻过来,使 其背面向上,称为“扣牌”。上一轮最后发牌者的对头是法定扣牌人,扣牌即表示同意对门重新发牌。在对方未扣牌前,重新发牌无效。 5、烧牌:烧牌时按自然顺序自行烧牌,烧牌失误者判为“六 科”,手中余牌无效。其对门仍被视为“有头”,并由被烧牌

者另行出牌烧牌。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,符合下列条件可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 6、开点:开点出4,游戏中使对方没有一套原版够级牌活牌且自己有原版够级牌活牌的情况,不开点计分时扣一分(同伙帮助烧牌时的够级牌不算自己的开点牌),大小虎单2均不开点,原版开点.打点不开点,采用开点出4规则(买3、4《单4不得卖》必先的买对头;可送、买3、4,无3为6客,无4不开点),二客出现后不再允许开点。 7、报牌和问牌:不允许询问对手或同伙剩余张数,否则判为违例。当局扣1分。 8、憋三,“憋3”:最后一手牌必须是3,4不得挂牌,不是最后一手牌时不许出3。无三的情况:为减少牌好坏对于比赛的影响,摸完牌后没有3时由同伙给或用2买3,无2用小虎、大虎买,没有可买的牌时,送牌的顺序为对头送、联邦送,送对门,不买3者视为大落。先被鳖三者为大落,依此类推。将对手鳖三一次,加一分,将同伙鳖三,不加分。 9、造反:禁止造反。并禁止用虚假宣布造反信息欺骗对手(违者罚一分) 10、进贡:只记分不进贡

美式桌球标准规则

美式桌球标准规则 定义:自由击球权 1、一方犯规时,对方可将 主球置于台面任意位置开始击 球。2、线的自由球是指开球一 方犯规时,获自由球的一方只能 将主球在开球线后任意放置,并 只可击打开球线与顶边之间的 任意目标球。 一、比赛方式: 8球比赛使用同一颗主球 (白色)及1到15号共15颗目 标球,1到7号球为全色球,8 号为黑色球,9到15号为双色球 (又称花色球)。 比赛双方按规则确定一种 球(全色或是花色)为自己的合 法目标球,在将本方目标球全部 按规则击八袋中后,再将8号球 击入袋的一方获胜该局。若一方 在比赛中途将8号球误击入袋或将8号球击离台面,则对方获胜该局。 二、器材: 1、球台:内沿尺寸2540mm×1270mm,从地面到库边顶部高度为800mm --850mm。 2、球杆:须符合中国台球协会认可的标准。 3、架杆:比赛须采用赛会所提供的。 4、置球点:球台长边中线上距顶库635mm的点。(即离球台顶库1/4台面长,即两顶袋与两腰袋对交线组成的交点)

5、开球线:平行于球台底库,距底边450mm,并与左右两库相交的直线。 6、开球区:由赛事组委会在台面上画出的有效开球区(一般出现在职业赛事上,以开球线为的中心为圆心,以内沿宽的六分之一(21cm)为半径,在横向交点与底库之间划半圆)即为开求区,也称D形区。 7、球:共有十六个球,其中1个主球(白色),1-7号为全色球,9-15号为花色球,8号球为黑色。每个球重170克,直径为5.71-5.75厘米。 三、摆放球: 开球前目标球排列为三角形,共5排,每排球数分别为1至5颗。第一排的1颗球置于“置球点”,8号球位于第三排的中间位置,其它目标球全色和花色间隔开随意摆放,但必须彼此紧贴。比赛双方均有权检查球摆放是否符合规则,并要求修正。 四、开球: 1、首局开球权的确定由双方在开球线后同时分别向底边击打同一规格的两颗主球,碰底边弹回后静止。球离顶边较近的一方获得开球权。若击出的球未触底边或入袋则为犯规,由对方获开球权;若双方球离顶边距离相同可无法判定或双方犯规,则重新进行直到一方获开球权。 2、其余局开球权采取双方轮流开球的方式。 3、开球后,必须使任何一颗目标球入袋或至少4颗目标球碰触台边。若开球后主球跳离台面或主球入袋或碰触台边的目标球数少于4颗,则为犯规。违反本项规则的处罚:对方可要求摆球,由自己或犯规方重新开球;或对方获线后自由击球权。 4、若开球后8号球直接入袋,则由开球方重新开球。 5、开球后若无进球亦无犯规,则换对方继续击球。 五、确定花色: 1、一方在开放球局中合法进球后,其所进球的种类(全色或花色)为该局该方合法目标球,另一类球为对方该局合法目标球,球局关闭。 2、开球有球入袋,不论数量、花色、先后、开球方继续击球并有权继续选择种类。此后,其所选择的一类球有合法入袋,则球局关闭;若其选择的一类球没有入袋,则球局仍开放,换对方击球可继续选择种类;若其

《魔方》教学设计

快乐魔方活动计划名称初级手部极限运动---魔方,叠杯 周次活动内容 1 课堂分组,魔方历史,感性认识 2 介绍魔方的类型和结构 3 魔方竟然能转? 4 兴趣强化 5 魔方层先法复原第一步——底棱归位 6 魔方层先法复原第二步——底角归位 7 魔方层先法复原第三步——中棱归位 8 魔方层先法复原第四步——顶棱面位 9 魔方层先法复原第五步——顶角面位 10 魔方层先法复原第六步——顶角归位 11 魔方层先法复原第七步——顶棱归位 12 魔方比赛 13 飞叠杯3-6-3 14 飞叠杯大循环 15 双人合作,组内合作 16 叠杯比赛

第一周快乐魔方活动名称 课堂分组,魔方历史,感性认识 周次第一周(两节课) 活动内容 一、介绍魔方的发展历史 1、老师建立威信 开场双手30秒内还原魔方 2、学生分组,以及课堂纪律 3人一组,自己推选出组长,组长负责汇报成果 3、魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。 4、技术教学第一课感性认识三阶魔方 拆解魔方 组合魔方 5、合作竞赛 只要求还原立体形状 二、注意事项: 在我们这种阶段的学生,引导学生玩魔方注意以下事项: 1.有效使用自己的时间,只有专心致志才能提高成绩,例如,一边看电影一边转魔方,对提高成绩没有任何用处。 2.自主学习,培养自己的兴趣,把困难分成各个小目标,每天进步一点,培养自己的自信心。 3.学会合作学习。不要一个人自己盲目玩,多和小伙伴分享经验。

够级竞赛规则

够级竞赛规则 附件3 够级竞赛规则 一、抽签对阵 1、参赛选手不分年龄大小,可以自由组队,每三人一队,每个单位最多派二个队参赛,每个参赛队中途不得换人。每个参赛队选派一名代表抽签决定对手,实行淘汰赛。每1轮抽签决定对手,抽中相同序号,比如A对A,B对B,的联邦进行PK,抽中空白签,轮空,或比赛胜出者参加下一轮。 2、比赛分资格赛和正赛,32强以外为资格赛,32强以内为正赛。每个参赛队伍都需要进行资格赛,资格赛对手互相商量,自由安排时间、地点、分散进行,正赛安排在克拉玛依棋院集中举行。二、计分方法 1、“头科”2分,“二科”1分,“大落”-2分,“二落”-1分,“三科、四科”不得分,堵三家得分不翻倍。 2、让对方不开点或憋3成功获得1分,对方得-1分,被联邦定或憋3不计分。不设明点或预点。 3、烧牌后,第一把烧死,未被解烧或反烧,即为烧牌成功,否则视为烧牌不成功。烧牌成功得1分,对方得-1分。联邦之间烧牌互不得分。假烧牌者本把即为大落,不开点而对方开点。 4、每把打完后计算分数,正负相加后只记录正分,6把,一圈,分数相加,分数多者胜出一局。如出现平分,则进行加时赛,一 1 / 3 把决定本局输赢,,直到分数多者为胜。 5、每轮采用三局二胜制。

三、比赛规定 1、每局开牌,每队各推荐一人抽取一张牌比大小,大者先抓牌,先抓牌者先出牌。以后本局每把牌采用逆时针轮流先抓牌、出牌。每局打完重新各换1人抽牌确定出牌顺序。 2、不允许革命,憋3打法,即要求3最后一次出完,每人手中至少有一张3,否则需用单2或单花向对门买3,无2或无花买不起3,由对门送3,如对门没多余的3,则由联邦送3,中途,本人出牌后,不得买3或送3。出3前一把牌被打称为被定或憋3。每个人每把最后都需要亮3,不亮3者视为无3。无3者本把即为大落,不开点而对方开点。 3、不进贡,不报牌,够级牌、单点2或够级牌挂2、小花或挂小花都算开点,大 花或挂大花不算开点。 4、实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如申明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可优先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。假烧者应立即停止出牌,由被烧者出牌。 5、出牌时要如实报牌的大小和牌数,出牌、报牌一次性完成,不得补充,当需要“过牌”要明确说“过牌” 。 6、活牌后由对门负责扣牌,且要求扣完桌面所有牌后,才可出牌,扣牌权力法定为对门,别人代扣无效。 2 / 3 7、比赛用语,除了有需要向裁判申明的事项外,比赛期间只允许报牌、问答 牌、以及说“够级”“过牌”“让牌” “烧牌” “扣牌”和“接风”等够级术语。 8、遵守规则,文明比赛,不得看他人的牌,不得讲规则以外话语或以语言及肢体暗示联邦成员。出完牌后,不得给联邦成员参谋。上述行为初犯警告,每队再次发生,

台球规则

中式台球比赛规则 中式台球规则(草案)(部分内容) 第一章比赛规则 1. 比球 比球是比赛中用来决定开球顺序的第一次击球。比球获胜的选手获得开球选择权。 裁判会将两颗球分别放置在开球线后,两名选手在大约同一时间击球并使其接触顶库(靠近置球点一侧的短库)后返回,球停止时更靠近底库(靠近开球线一侧的短库)的一方获得比球胜利。 一次非法比球或不能获得胜利的比球是指,选手击出的球: (a) 越过球台纵轴线进入对手区域; (b) 未碰顶库; (c) 接触顶库超过一次; (d) 球入袋或离开台面; (e) 接触两侧库边或停留在角袋袋口并且已越过底库边线。 如果出现下列情况,选手重新比球: (a) 一名选手明显晚于对手击球; (b) 球静止后裁判无法判断哪一颗球更接近底库; (c) 双方都出现非法比球。 2. 重置球

当有必要重新将球放置于台面时,裁判应尽其所能把相关的球放置回它们应该在的位置上。如有障碍球使得该动作无法执行,重置球应该在不碰触其他球的前提下被放置在置球点与顶库之间的纵轴线上,且尽量靠近置球点。如果整条置球点与顶库之间的置球线都被其他球覆盖,重置球应当被放置于尽可能接近置球点的球台纵轴线上。选手必须接受裁判所判断的位置。 3. 自由击球权 当选手犯规时,对手可将主球放置在比赛台面上的任意位置向任意方向击球,并可以在执行击球动作前继续移动主球。选手可以使用球杆的任何部分移动主球,包括杆头,但不得有向前的击球动作。 4. 线后自由球 开球选手犯规时,对手获线后自由球此时只能将主球放置在开球线后,且不能直接击打开球线后的目标球,但选手可先将主球击过开球线,再使主球返回碰触开球线后的目标球。 若所有合法目标球都在开球线后,此时选手可以要求裁判将最靠近开球线的那颗合法目标球重置于置球点。如果两颗或两颗以上的合法目标球离开球线的距离相等,选手可指定重置哪一颗球。恰好停留在开球线上的目标球是可以被击打的。 5. 指球定袋 在执行指球定袋(指明下一杆所要击打的目标球以及要进的球袋)规则的比赛中,选手击打哪颗目标球和进哪个球袋必须明确告知裁判或对手。至于进球的过程,比如碰触几次库边、是否接触其他球,以及其他球是否入袋则无关紧要。每一次击球只可指定一颗目标球和一个球袋。指球定袋的明确标准可由赛事组委会在赛前进行规定。

够级比赛规则

够级比赛大纲 1、每代表队六人,自行分成两个组,和另外一代表队对打。 以甲队,乙队为例,甲队第一小组对阵乙队第一小组,甲队第二小组对阵乙队第二小组。甲乙队第一小组分别坐1#桌子1、3、5和2、4、6.,甲乙队第二小组分别坐2#桌子1、3、5和2、4、6,进行摸牌,摸完后桌子1号首先出牌,出牌顺序1------6号,每个人出完的牌放置在自己桌边的桌号处,此局完后,记分员进行名次积分统计并确认。如另一桌未完,则队员坐于原位置等待,不得交流;待另一桌完成并积分。两桌互换,甲队队员分别做另一桌乙队的2、4、6位置,乙队队员坐另一桌甲队的1、3、5位置。确认好后,开始对阵,完成后叫记分员统计名次积分。(每轮对阵前者为甲队,后者为乙队). 2、够级比赛不瘪三,大小王、2均可挂牌(大小王2可同时挂牌),俗称跑得快玩法。 3、牌从大到小顺序依次为,大王、小王、2、A、K、Q 、J 、10 、9 、8 、7 、6 、5 、4 、3。如烧牌,除最后一把其他需把把挂王。 4、发牌、顺牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照“错牌不出”的原则,其顺牌权自动取消,由其下家行使顺牌权。 5、扣牌。重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。对门互为扣牌人。 6、过牌。对前面人出的牌不要,称为“过牌”。过牌者在这一轮里无权再出牌,直至新一轮重新发牌。 7、让牌。持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过

牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。 8、报牌。持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持牌数量时,应如实报明,称“报牌”。持牌人有权不主动“报牌”。 9、接风。上家的底牌无人灭时,称“接风”。下家接风后将获得发牌权。 10、每局对阵按按名次1----6名分别积小分6、5、4、3、2、1,四局累积小分多者为胜。胜一场积大比分3分,平为1分,负者0分。出现相同积分,看胜负关系。(如出现三队同分且甲队胜乙队,乙队胜丙队,丙队胜甲队,则计算三队对阵小分,小分多者名次在前)。 11、比赛用语:除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间选手只能使用“报牌”、“过牌”、“让牌”、“烧牌”、“接风”等用语。 12、比赛限时:每位队员出一套牌的时间限时15秒,逾时视为“过牌”。 13、比赛期间不允许更换人员。 14、够级活动应按照公平竞争的原则进行,对故意违规和非故意违规者视情节轻重予以扣分处罚,直至取消其参赛资格。下列情况视为违规:(1)讲规则不允许讲的话或以肢体语言暗示;(2)扣牌后翻牌查看;(3)偷看他人的牌;(4)一局比赛未结束而擅离座位;(5)出牌作弊。 15、以上规则未尽之处,以裁判员当场裁决为准。

黑8、九球、斯诺克规则

8号球世界标准规则 1比赛之宗旨: 8号球为指定打击目标球的项目,本项目使用一颗母球及1至15号的子球,一方选手若选择打1至7号(小花)的子球,另一方选手则必须打9至15号(大花)的子球。任何一方选手先将自己花色的子球都击入球袋后,再将8号球击入球袋,即赢得该局。 2指定击球: 当指定击球时,很显而易见的目标球与欲进的球袋无需明确指出,但对手有权利于不肯定时询问其意图。利用灌球(跑两颗星以上)及组合球型态之击球较不明显易见,因此必须特别指定球及球袋。当指定击球时,选手无须说明目标球将碰颗星几次、灌球、借球、开仑等等。在任何犯规情况下入袋的球皆无须取出重臵,不论是属于出杆者应打的球或是属于对手应打之球。 开球时不必指定球,任何选手即使在开球时冲进8号球,但只要开球后有合法的进球即可继续出杆击球。 3球的排放: 排球时8号球在三角框的中心,最前方的子球(不拘号码、花色)则需臵于脚点上,一颗大花的球在三角框的一角,一颗小花的球在另一角。 4比球胜者可选择开球。 在一对一比赛时双方轮流开球,除非另有规定。 5跳球及剁杆犯规: 在"仅母球犯规"之规则下当比赛无裁判员在场执法时,选手应注意如欲使母球跳过、绕过或剁过一非目标之障碍球时,该障碍球移动了(不论是由手、出杆后球杆的延伸或架杆器所造成),则为犯规。*在正式比赛中本规则通常不适用。 6合法开球(定义): 开球时开球者将母球臵于发球线后出杆,出杆后必须至少1.有子球进袋或2.最少有四颗子球碰触颗星。违反者即为犯规。当犯规情形发生时,接着要出杆的选手可作下列的选择1.就目前球台上的情况继续打击或2.重新排球由他自己开球或要求原先开球的选手再次开球 *一合法开球并不用先击打最前端之球(在脚点之球)。开球不用指定球,如在合法的开球中有任一子球入袋,则该名选手得以继续打球

小学生魔方比赛规则

省教科院附小科技节比赛 三阶魔方速拧赛 玩魔方是一种高雅的健身活动,它可以锻炼人的手脑并用能力,对培养人的动作技能都十分有效;可增强人的记忆力,丰富空间想象力;可培养人的耐力和毅力。为了锻炼孩子的动手动脑能力,并丰富学生的课余生活,我校科学组在本次校科技节中开展三阶魔方速拧赛。 一、比赛项目:三阶魔方速拧(一层还原、二层还原和六面还原)。 二、裁判长:郑伟明 裁判员:张明臣、张利青、陈丽 及计时裁判学生若干名。 三、比赛规则: 1、参赛者需自带比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过裁判的检查,要符合标准。 2、参赛者进行分组比赛,在一组比赛时其他组选手在指定位置观看,以还原时间排定名次。 3、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤20步以上。 4、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。 5、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在5分钟内,时间到则看其完成程度来判定成绩。 6、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不

能接触并起立示意,此时计时结束。停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。 7、积分方法 类别名次积分 六面还原 1 10 2 3 8 4 5 7 6 二层还原 1 7 2 3 5 4 5 4 6 一层还原 1 4 2 3 2 4 5 1 6 7、如有任何争议,须由裁判长解决。 四、报名办法:自愿报名参加,每班每个类别限报3名同学。比赛类别分别为一层还原、二层还原、和六面还原三种。本周五4月1日下班前将报名表交至大队部郑伟明老师处。 五、比赛时间和地点: 一年级魔方比赛,4月6日下午12:20,后大楼二楼实验室 二年级魔方比赛,4月7日下午12:20,后大楼二楼实验室 省教科院附小科技节比赛

够级比赛规则

附件1: 够级比赛规则 一、本次比赛主要参照《青岛够级比赛规则》执行。 二、需要特别强调的几点内容: 开牌:参赛队员就座后,两队队长代表抽牌,点大者首先开牌。自开牌人按逆时针方向数到最后一人即为第一取牌人,取牌人即为先发牌人。如抽到大小王牌,开牌权自然取消,由“下家”取代重新开牌,依次类推。 烧牌:够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,其他符合烧牌条件者可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有 2 人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 烧牌失误者判为“大落”,手中余牌无效,其对门仍视为“有头”,且由被烧者继续发牌。烧牌者被对头杀死视为无效烧牌,烧牌者仍可继续正常发牌或烧牌。 扣牌:重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。对头互为法定扣牌人,对头未扣牌前,重新发牌无效,非对头未征得法定扣牌人认可扣牌无效。 报牌:持牌人手中剩余牌等于或少于10张,其手中持牌数量应显示给其他玩家。但不得看牌。

底牌:持牌人所发最后一次牌为“底牌”。头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头够级机会,称“够死级”。除有烧牌者外,够死级者即获重新发牌权。头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。如底牌为够级牌,则只有有权处理此够级牌的人方可发牌。 比赛用语: 除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间只允许报自己的出牌和说“过”、“接风”、“够级”、“烧牌”等比赛用语。该规则的原则为任何配合都不得通过语言提示来完成,也不可通过语言提示牌的好坏和多少,亦不得通过语言干扰对方判断。严禁类似“你快走”、“等等我”、“我牌好(不好)”、“我抢客”和“送几胡”等非比赛用语。 三、计分 1、够级以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是:头科得4分,二科得2分,三科、四科均得0分,二落得-2分,大落得-4分,“串三户”获胜一方积8分。每局中联邦3人得分之和( 相抵之后) 按照“只记正分,不记负分”的原则记为该方积分。积分多者为胜,胜局得1分;平局各得0.5分;负局为0分。 2、小组循环赛每场赛三局,按累积局分决定场分,胜场得1分,平场各得0.5分,负场为0分,最后按累积场分排列名次,多者列前。如两队场分之和相等,则依次比较双方胜负关系、累计局分、最大胜局。如仍无法区分,则抽签决定名次。淘汰赛和决赛实行三局两胜制,一方先胜两局比赛直接结束;若局分相同,则比较三局累计小分,高

花 式 台 球 比 赛 规 则

花式台球比赛规则 1.比赛宗旨: 8号球为指定打击目标球的项目,本项目使用一颗母球及1至15号的子球,一方选手若选择打1至7号(小花)的子球,另一方选手则必须打9至15号(大花)的子球。任何一方选手先将自己花色的子球都击入球袋后,再将8号球击入球袋,即赢得该局。 2.球的排放: 排球时8号球在三角框的中心,最前方的子球(不拘号码、花色)则需置于脚点上,一颗大花的球在三角框的一角,一颗小花的球在另一角。 3.开球权: 在一对一比赛时双方轮流开球,比赛通过猜先获得开球权。 4. 开球后母球落入球袋: 4.1所有其他入袋之子球无需取出。(除8号球外) 4.2此为犯规。 4.3此时仍为开放球局。请注意:这时对手获线后自由球,他不得打击任何发球区内之子球,除非选手先将母球打越过发球线,再使母球返回碰触发球区内的子球。 5. 子球于开球时跳离台面: 若开球时子球跳离台面即为犯规,该球不再重摆且对手有权选择:1.就开球后之情况继续出杆或2.将母球置于发

球线后开始出杆。 6. 使8号球入袋: 若8号球入袋,开球者可要求重新排球或将8号球取出重置于脚点上,并继续出杆。但若开球后8号球及母球同时落入球袋,则其对手可要求重新排球或将8号球取出重置于脚点上,并将母球置于发球线后依台面上的情况继续出杆。 7. 得分: 选手在合法进球后可持续出杆,直到他无法合法地将他所选择花色的球击入球袋。 8.赢球: 选手合法地将自己花色的球全数打进后,再将8号球打进入袋,则获得比赛胜利。 9.比赛: 比赛采取三局两胜制。 10.晋级规则: 第二轮中,第一组和第三组的获胜者组队,以此类推,获胜方晋级第三轮。三轮中胜者为冠军,败者为亚军。二轮中的其他两位选手,争夺季军。

3.26魔方赛规则详细

魔方比赛详细规则 参赛者 1、参赛者必须使用西昌市记忆力培训中心统一提供的魔方。 2、参赛者所使用的魔方必须处于合理的工作状态,可以正常地被打乱; 3、参赛者可以对魔方使用任何正常的配色方案,但要求还原时每面只能有一种颜色。 4、参赛者随机抽签,实行淘汰赛。 初赛:比赛一个魔方六面还原,每五人一组,选取前三名参加下一轮比赛。 复赛:比赛两个魔方六面还原,每组五人,选取前二名参加决赛。 决赛:比赛三个魔方六面还原,选取冠、亚、季军。 打乱 1、魔方必须由打乱员按打乱步骤进行打乱; 2、打乱魔方必须使用由电脑随机生成的打乱步骤或状态,打乱步骤或状态必须对打乱员以外的所有人保密; 3、标准的打乱和还原魔方的步骤以半转规则度量; 4、魔方打乱时候必须将白面(或者六面中颜色最浅的面)置于顶面,绿面(或者顶面的最深色邻面)置于前面; 5、在每轮比赛中,同一组的参赛者必须还原采用同样步骤打乱的魔方; 魔方故障 1、魔方故障是指魔方在比赛中发生的故障,如:飞棱、魔板线断裂,螺丝钉、中心盖、贴纸等脱落; 2、当魔方故障发生时,参赛者可以选择修复魔方继续比赛,或者停止本次尝试; 3、如果参赛者选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩; 4、在修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩; 5、如果在修复完成后魔方复原完成前,参赛者发现魔方变得不可解,他可以拆卸并重新安装最多4块使得魔方重新变得可解; 6、如果在复原完成后魔方的非功能部分仍处于故障状态(如魔方的一个中心盖)或没有完全旋转(如一个五阶魔方的中心块),但除此之外,该魔方明白无误地被还原了,则该魔方视为还原成功。这种情况需要通过主裁判的裁决方可生效; 7、魔方发生故障不能作为参赛者获得额外尝试机会的理由。 速拧 一.1、时间限制为2个/4分钟,如果是更多或更少会在赛前声明; 2、如果时限大于4分钟,在使用计时器的同时,要使用秒表计时。如果结果在4分钟内,则记录计时器的结果,否则使用秒表的计时结果;

够级比赛规则

够级比赛规则 第一条:比赛采用四副标准扑克牌, 第二条:比赛设置“点、烧、闷、落”。 第三条:出牌方式,两个队伍的第一场比赛,每人从洗好的牌中抽一张牌,然后进行大小比较,牌大着先开牌,后五场按顺时针方向依次开牌,(J、Q、K、大花、小花为最小牌)每场以开牌人所开牌的点数决定出牌人。 第四条:摸牌后,无3者必须买3。用牌买3的顺序是先2、再小王、后大王;如手中没有2以上的牌,则由卖者赠3;买3和赠3的顺序是先对头、再联邦、后对方。 第五条:打点。打点规则:(1)大、小王不“开点”,但可贴牌;(2)单2不“开点”,但可贴牌;(3)非“够级”牌不“开点”(贴2的不算开点);(4)头科、2科走后,未开点者不“开点”。(5)对头走科后,对头未开点者不开点。 第六条:烧牌。烧牌规则:(1)过牌不得“烧牌”;(2)“烧牌”可以解烧,当把解烧即为有效。(3)联邦“烧牌”优先。 第七条:闷牌,即为“憋3”。憋3规则:(1)每人最后一手牌为底牌,底牌必须为3。(2)“憋3”时,不用报牌。(3)手中除了3以外的最后的一手牌被封杀后即为“憋3”,并实行先闷为落原则。 第八条:落客。落客规则:(1)最后出牌者为“大落”,倒数第二为“二落”; 第九条:两个大花可以杀一个大花,(二杀一不记过牌,不算烧牌) 第十条:四人乱缠。头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等进行,但要按顺序发牌。 第十一条:计分标准:

(1)“头科”加5分,“二科”加4分,三科加三分、四科加2分,“二落”1分,“大落”0分。 (2)每次“打点”加1分。 (3)每次“烧牌”加1分,(但烧同伙者不加分,)反烧加2分。 (4)每次“鳖三”加1分。 (5)大花二杀一加1分 (6)每场比赛只计分,不进贡。 第十二条:比赛分为两个组,小组赛采用循环赛制,每局设6场,每场比赛得分汇总计算出总分,循环赛结束后。比赛得分作为计算名次的依据,总分最高者为小组第一名,第二高者为第二名,前两名出线。 第十三条:决赛阶段采用淘汰赛,(小组赛的分数不计入决赛),决赛方式为:第一小组第一名对第二小组第二名,第二小组第一名对第一小组第二名,胜出的两只队伍进行第一名的争夺,其余两只队伍进行第三名的争夺。 第十四条:比赛必须本着公平竞争原则。各位参赛选手不得通牌、商量,不得打手势,不得用暗语,不得做假,不得喧哗,违者各扣2分并警告,警告后仍不改者取消该队参赛资格。

桌球15球落袋(黑八)国标规则

桌球15球落袋(黑八)国标规则 定义:自由击球权 1.一方犯规时,对方可将主球置于台面任意位置开始击球。 2.线的自由球是指开球一方犯规时,获自由球的一方只能将主球在开球线后任意放置,并只可击打开球线与顶边之间的任意目标球。 一、比赛方式 8球比赛使用同一颗主球(白色)及1到15号共15颗目标球,1到7号球为全色球,8号为黑色球,9到15号为双色球(又称花色球)。比赛双方按规则确定一种球(全色或是花色)为自己的合法目标球,在将本方目标球全部按规则击八袋中后,再将8号球击入袋的一方获胜该局。若一方在比赛中途将8号球误击入袋或将8号球击离台面,则对方获胜该局。 二、器材 1.球台:内沿尺寸2540mm×1270mm,从地面到库边顶部高度为850mm。 2.球杆:须符合中国台球协会认可的标准。 3.架杆:比赛须采用赛会所提供的。 4.置球点:球台长边中线上距顶库635mm的点。 5.开球线:平行于球台底库,距底边450mm,并与左右两库相交的直线。 6.开球区:由赛事组委会在台面上画出的有效开球区(一般出现在职业赛事)。 三、摆放球 开球前目标球排列为三角形,共5排,每排球数分别为一至5颗。第一排的1颗球置于‘置球点’,8号球位于第三排的中间位置,其它目标球全色和花色间隔开随意摆放,但必须彼此紧贴。比赛双方均有权检查球摆放是否符合规则,并要求修正。 四、开球 1.首局开球权的确定由双方在开球线后同时分别向底边击打同一规格的两颗主球,碰底边弹回后静止。球离顶边较近的一方获得开球权。若击出的球未触底边或入袋则为犯规,由对方获开球权;若双方球离顶边距离相同可无法判定或双方犯规,则重新进行直到一方获开球权。 2.竞赛组委会可在赛前确定多局比赛时为双方轮流开球或由胜方开球。 3.开球后,必须使任何一颗目标球入袋或至少4颗目标球碰触台边。若开球后

2020年学生魔方比赛活动方案【模板】

2020年学生魔方比赛活动方案 为了推动素质教育的全面开展,丰富学生课余生活,增强学生逻辑思维水平,提高空间感知能力,培养创新精神,学校将举办2020年学生魔方比赛,现具体通知如下: 一、比赛时间: 2020年12月 二、参加对象: 一~六年级各班学生6名(男女不限) 三、比赛内容: 1、单面复原赛 参赛选手在1分钟内完成3*3魔方单面拼图任务(颜色当场指定)。 2、六面复原赛 参赛选手在规定3分钟内完成3*3魔方六面拼图任务。 四、比赛规则: 1、单面复原赛 以段为单位,选手检录后,在赛位上等候裁判下达开始指令。魔方打乱员按要求打乱魔方,当裁判宣布具体复原一面颜色开始复原(颜色当场宣布),同时开始计时。当选手完成规定颜色的一个面后,将魔方放在桌面,并举手示意,此时裁判停止计时,填写成绩表。此比赛限时1分钟,规定时间内没有完成的不计成绩。 2、六面复原赛 选手检录后,在赛位上等候裁判下达开始指令。魔方打乱员按要求打乱魔方,裁判宣布开始复原,同时开始计时。当选手自认为全部还原后,将魔方放在桌面,并举手示意,此时裁判停止计时,填写成绩表。此比赛限时3分钟,规定时间内全部还原的计6分(根据计时分名次);没有完成6面还原的,还原1面计1分;1层也计1分,以此类推。 五、比赛要求: 1、比赛选手比赛时使用的魔方由本人自行准备 2、比赛选手应准时到场,迟到5分钟及其以上的选手取消比赛资格; 3、比赛期间须保持赛场安静,遵守有关比赛规则。

六、奖项设置: 规定时间内能完成单面复原或六面复原的级段前20名将颁发荣誉证书。单面复原赛个人取前10名,计入团体总分;六面复原赛规定时间内按完成情况如何进行计分,计入团体总分。

够级擂台赛规则

够级擂台赛规则 1、根据现有队伍数量,前八强设为守擂(擂主)队,其余 队伍设为攻擂队。守擂队中年度冠军队为主将,亚军、季军为副将,第4-8名为先锋(1主将2副将5先锋)。 2、攻擂队多于5个队,则举行攻擂选拔赛,攻擂队伍经抽 签后,两队一组进行对抗,胜者进入下一轮。选拔赛最 终产生5个攻擂队伍,通过抽签,分别向5名先锋进行 攻擂。攻擂者不足5个队伍时,直接通过抽签,分别向 5名先锋进行攻擂。 3、攻擂攻下3个及以上先锋者,方可向副将攻擂,成功攻 下2个副将者方可向主将(擂主)攻擂。攻下主将者自 动当选主将,同时攻下2个副将者自动当选副将,同时 攻下5个先锋者自动当选先锋。攻擂仅攻下2个及以下 先锋者失去向副将和主将攻擂的机会。 4、分别在3个攻擂队伍前失利的擂主(先锋、副将、主将), 失去擂主资格,由第3条攻擂成功者自动当选擂主(先 锋、副将、主将)。 5、先锋战胜另外3个及以上先锋者可向副将攻擂,副将战 胜另外一个副将可向主将攻擂。主将、副将、先锋可邀 请其它队伍进行友谊赛。

6、擂台赛每季度举行一次,原则上于每周六、周日举行, 经比赛双方同意,知会仲裁委员会,可另选时间举行。 攻擂队或守擂队两次均不参加比赛者,视为自动放弃 比赛,判对手获胜。 7、擂台赛采用3局2胜制,每局4把,分数多者为胜。如 出现平分,则进行加时赛(一把决定本局输赢),直到 分数多者为胜。 8、擂台上采用积分制,攻擂队战胜先锋得1分,战胜副将 得3分,战胜主将得6分。反之,守擂队得相应的分值。 年底对积分前8名者给予表彰。 9、为保证擂台赛质量,守擂(擂主)队人员必须为够级大赛 原班人员,攻擂队可以自由组队。 10、提倡低碳、环保、节俭。自带扑克牌、水杯和茶叶。爱 护场地卫生,禁止酒后参加比赛。 11、其它规则参照《够级竞赛规则》执行。 12、裁判委员会对本规则比赛享有最终解释权。 克拉玛依够级协会 2016年8月17日

公司台球比赛规则

XX公司2016年度台球比赛规则 为提高比赛的专业性、观赏性,同时为兼顾选手实际,此次台球比赛以国际比赛标准规则为主,但对其中部分规则根据实际情况进行修改,具体规则如下: 一、开球 1、开球顺序 首局比赛开球者以投掷硬币方式决定,以后采取轮流开球制; 2、合法开球 开球时,开球方将母球置于开球线后出杆,击球后必须至少有目标球入袋或者最少有四颗目标球碰触库边,否则视为开球违规。 3、开球违规 开球时出现以下情形,视为开球违规: (1)第2条规定的违规情形; (2)开球时8号、母球落袋或者跳出球台; (3)开球时出现其他违规行为。 开球违规时,击球权互换,并由对手选择重新开球或者线后自由球。若选择线后自由球,则将落袋的8号球放置于置球点上。 4、分球 开球时有球入袋不视为分球,此后任何一方选手击打的第一颗有效球入袋时方视为分球。除开球违规及判定输球的违规外,其他违规行为均由对手获得全场自由击球权。 二、击球 1、选手击球后,若没有目标球入袋,在母球撞击目标球后,须至少有1颗球碰触库边(含母球)。 2、选手击球后,未入袋的目标球和母球必须停留在台面上。如有任何目标球跳出台面均被视为合理消失,不再重置于台面。 3、击球过程中(包括出杆前后),击球者除杆头以外的身体任何部分(包括服饰)、器材(包括杆身、架杆、巧克等)均不得碰触台面上的任何球。 4、在一次击打过程中,杆头不能碰触母球两次以上(含两次)。 违反以上规则的处罚:对方获全场自由击球权。 三、跳球 1 选手可击打母球跳跃过其它目标球,且合法击中自己球组的目标球。 2 跳球时,击球者只能用杆头击打母球球面1/2以上的区域。 违反以上规则的处罚:对方获全场自由击球权。

魔方大赛策划书

贾晓霞超级记忆 第一届魅力魔方大赛 活 动 策 划 书 活动宗旨:本次比赛的目的是提高魔方水平,使魔方爱好者们可以相互交流。 活动目的:(1)配合秋季招生做出宣传 (2)为魔方中级、高级班做准备 (3)激励孩子们下去做练习,玩儿魔方 活动对象:已在本机构学过魔方和会玩儿魔方的学生 活动地点: 主办单位:贾晓霞超级记忆 前期工作 一、物资准备 1、前期召开内部会议,明确部门分工 道具准备齐全。 道具:5个3X3魔方,2个计时器,4个眼罩,数十篇写成语或词语的纸板,字数差不多。抽签道具(包括长签短签,用纸写的很大的字母,以及组别,时间),一个计算器(用来出“成双成对加一下”题),哨子,……(其余的在想。) 奖品:参赛者于初赛淘汰时,参赛者一人一只黑色中性笔。 参赛者于复赛淘汰时,参赛者一人一只黑色中性笔+一个本子。

第四名为:奖状一张,黑色中性笔一支。 第三名为:奖状一张,赠送一个比赛纪念魔方…… 第二名为:奖状一张,单曲MV一部,比赛纪念魔方一个 第一名为:奖状一张, 2、印出比赛体制及发放评分细则; 需填写报名表,共计30张报名表,并告知规则与时间。 3、与李勇老师将活动大致情况等交代清楚,并向李勇老师发起邀请函(资料组),邀请他们观战。邀请英语老师于决赛场上做评委。与宝龙有关部门联系好活动场地。 4、确定活动主持人,并且将整个活动向主持人介绍,准备串词等。 宣传: ①小宣传海报(资料组准备),并告知规则与时间; ②将大海报贴于门口,以示众人。 ③打电话通知家长比赛时间和地点,邀请家长观战。 6、①制定比赛制度及评分细则; ②确定比赛时间及地点; ③定参与人员。 7、①将比赛需要的魔方,椅子,桌子,计时器,奖状等准备充分。 ②工作人员(联络组)进行大量宣传。 9、将桌子椅子全部摆好,将未来预演一次。 将宣传横幅挂于活动地点,以备尽早准备。 二、总概括比赛制度: 总共分为2种类型比赛。 个人初赛和团体决赛 第一场比赛采取3X3魔方一对一制。首先双方各派一名选手出战,由魔方老师将魔方统一打乱,然后采取计时战。两方均面对大众,有计时员发号施令,计时开始后双方开始,谁用时间短谁赢。 第二场比赛采取问答比赛制。名字叫“成双成对加一下”。双方各派出一名选手出战,仍由魔方老师将魔方统一打乱,然后两方抽签,谁抽到短签谁先答题。由组委会出若干道2位数与2位数相加的题目,两方当回答问题的时候不可以再搬弄魔方,直到回答对了方可开始继续。谁先拼完谁赢。 第三场比赛名字为“心连心决胜局”。比赛为团体战。双方各派出三名选手出战。首先双方的三名队员选择摆弄魔方的先后顺序,然后拉开一段不短的距离,背对着自己的队友。由组委会喊开始,第一个人开始摆弄魔方,组委会随机喊停,然后第一个人跑向第二个人处将魔方交给第二个人,第二个人接着搬弄。组委会再一次随机喊停后,第二个人跑向第三个人处将魔方交给第三个人处,由第三个人弄完。谁先拼完谁胜利。期间不可与队友交谈。 第六场比赛名字为“谢谢给我”。双方各派出一名选手。两人背对着对方,两人分别拿两块魔方,计时员发令后开始拼,在30秒后计时员喊停,两人将魔方置于桌上,有计时员将两者互换,然后又再一次喊开始,30秒后又一次互换,循环往复。谁先拼好谁赢。 第七场比赛时“让我悄悄告诉你”决胜局。每队各派出两名队员进行PK。两名队员中其中一名队员带上眼罩,手拿魔方,另一名选手对其进行指示,但不可用手触碰魔方与队友。谁先拼完谁赢。 输者淘汰,赢者若为攻擂者,则攻擂者成为擂主,前一任擂主淘汰。若赢者为擂主,则攻擂者被淘汰。 2个人赛赛制:

世界魔方协会比赛规则.

世界魔方协会(WCA)比赛规则简体中文版第一章:工作人员………… 第二章:参赛者.…………… 第三章:魔方…….………… 第四章:打乱…….………… 第五章:魔方故障………… 第六章:奖金/奖品/奖状…..…….….… 第七章:比赛环境…….…… 第八章:赛事……………….… 第九章:比赛项目……….…… 第十章:完成状态………… 第十一章:意外事件….… 第十二章:成绩记录方法…….. 附则A:速拧..……………… 附则B:盲拧……………… 附则C:单拧…………… 附则D:脚拧…………………… 附则G:魔板…………………… 附则Z:可选规则…..……..…

第一章工作人员 1a)在一届比赛中必须包括以下工作人员:一个包括一至多个成员组成的组织团队,每个项目一名主裁判,裁判员,打乱员和计分员; 1b)组织团队具有以下义务: 1b1)在比赛前和比赛期间负责所有组织安排工作; 1b2)为比赛准备可用的电子版或打印版的规则; 1c6)比赛当中在有需要的时候对项目和比赛形式作适当的更改; 1c7)按其它章节所描述的细则,决定是否取消某名参赛者参加比赛的资格;1c8)提供打乱 1d)每项目中必须有一名主裁判,主裁判有以下的权力和义务: 1d1)每一项目的主裁判须确保本比赛规则在该项目中得到实施; 1d2)主裁判具有剥夺参赛者参赛权的权力,具体请参见本规则相应部分;1d3)在确保明确通知到所有参赛者的情况下,主裁判可以推迟或提早某一轮次的比赛时间; 1e)每项目必须有至少一名裁判员: 1e1)每一项目的裁判员有责任执行该项目的比赛规程; 1e2)所有参赛者应该服从裁判员的判决结果,在必要时可以请求组织团队进行裁决,不服从判决结果的参赛选手,将有可能被剥夺参赛资格; 1f)每项目必须有至少一名打乱员,如果该项目魔方不需要打乱,则不必设置打乱员: 1f1)打乱员有义务将魔方按打乱公式打乱; 1f2)所有参赛者应该服从打乱结果,在必要时可以请求组委会进行裁决。不服从魔方打乱结果的参赛选手,将有可能被剥夺参赛资格;

够级比赛规则及相关安排

附件2 够级比赛规则及相关安排 (一)总体规则 1.第一局开牌,每桌推荐一人任意抽取一张,按照逆时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。按照逆时针顺序摸牌打牌。 2.出牌和扣牌:首取牌人即为先出牌人,出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌的同时必须如实报牌。当一轮牌无人应接时,将由最后出牌人的对家扣牌,任何比赛者不得翻看已经扣好的牌。 3.烧:烧牌时按自然打牌先后顺序(同伙优先烧)进行烧牌,绝对禁止假烧,(烧牌时被烧者如有争议可找裁判裁定)烧牌失误者或假烧判为“大拉”,手中余牌无效。其对门仍被视为“有头”(头、二科出现后解除有头),并由被烧牌者另行出牌。假烧或烧牌失误者不得离开该牌局,过牌后不得烧牌。 4.“接风”:上手留的最后一套牌在下手声明“接风”时,视为声明“接风”者本人过牌。 5.报牌:询问对手或同伙剩余张数,少于10张(包括10张)要如实报牌数。

6.比赛用语:除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间只允许报自己的出牌和说“过”和“接风”、“够级”、“烧牌”等比赛用语。该规则的原则为任何配合都不得通过语言提示来完成;也不可通过语言提示牌的好坏和多少。亦不得通过语言干扰对方判断。 禁止说类似“差点造反”“你快走!”“等等我”“我牌不好(好)!”“我抢客(或保拉)”“我完了”“送几胡”等非比赛用语”(裁判也可根据犯规严重程度参考双方意见做出适当判罚即对方不追究的情况下只警告1次,否则判罚1分)。 7.造反:在没有大小帽和钱(小2)、本方另外两人中有人提出保拉时可以造反,造反方对家在三把够级后即为“无头”,提出保拉者抢到头客后即为保拉成功,造反方为三客,提出保拉者未抢到头客,造反方为大拉。禁止用虚假宣布造反信息欺骗对手(违者罚一分)。 (二)比赛细则 1.各参赛单位按照事先抽签确定好的桌号与轮次表进行比赛。 2.比赛采用AB区,比赛双方各出队员6名,每轮比赛共打2套牌,循环积分制。 3.每名队员出牌时将牌放在各自面前,不得混牌,由宣布扣牌者宣布扣牌后,各自扣牌。 4.每桌座位设一个标志位置,AB区交换座位时标志位

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