计算机图形学课程设计__图形绘制变换
计算机图形学课程设计

计算机图形学课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握计算机图形学的基本概念、基本原理和基本算法,如二维图形的表示、变换、裁剪和三维图形的建模、光照模型等。
2. 使学生了解计算机图形学在实际应用中的发展现状和前景,如虚拟现实、计算机辅助设计等。
3. 帮助学生建立计算机图形学与相关学科(如数学、物理、艺术等)的联系,提高跨学科素养。
技能目标:1. 培养学生运用计算机图形学知识解决实际问题的能力,如使用相关软件进行二维绘图、三维建模等。
2. 提高学生的编程能力,使其能够使用至少一种计算机图形学编程库(如OpenGL、DirectX等)实现基本图形绘制和动画效果。
3. 培养学生的团队协作能力和沟通表达能力,通过小组项目实践,共同完成具有一定难度的计算机图形学任务。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机图形学的兴趣,培养其主动探究、创新实践的精神。
2. 培养学生具有良好的审美观,能够从美学的角度评价和优化计算机生成的图形。
3. 强化学生的版权意识,尊重他人知识产权,遵循学术道德,树立正确的价值观。
本课程针对高中年级学生,结合学科特点和教学要求,将目标分解为具体的学习成果,以便于后续的教学设计和评估。
通过本课程的学习,期望学生能够掌握计算机图形学的基础知识,提高实际操作技能,培养良好的情感态度价值观。
二、教学内容1. 计算机图形学基本概念与历史:介绍计算机图形学的定义、发展历程、应用领域及发展趋势。
- 教材章节:第一章 计算机图形学概述- 内容安排:1课时2. 二维图形的表示与处理:讲解二维图形的数学表示、几何变换、裁剪算法等。
- 教材章节:第二章 二维图形处理- 内容安排:4课时3. 三维图形的建模与渲染:介绍三维图形的建模方法、光照模型、纹理映射等。
- 教材章节:第三章 三维图形处理- 内容安排:5课时4. 计算机动画与视觉效果:探讨计算机动画原理、关键帧动画、粒子系统等视觉效果技术。
- 教材章节:第四章 计算机动画与视觉效果- 内容安排:4课时5. 计算机图形学编程实践:学习计算机图形学编程库(如OpenGL、DirectX 等)的基本使用,完成二维和三维图形绘制实例。
计算机图形学的课程设计

计算机图形学课程设计设计题目:画三次Bezier曲线和三次B样条曲线班级:姓名:学号:一、总体目标和要求1 课程设计目的本课程主要内容包括计算机图形学的研究内容、发展与应用,图形输入输出设备,图形显示原理,图形软件标准,基本图形生成算法,图形几何变换与裁剪,自由曲线和曲面,三维实体造型,分形几何造型,分形艺术,隐藏面消除,光照模型,颜色模型,光线跟踪,纹理细节模拟,常用的计算机动画技术和软件等。
通过本课程设计,使自己了解计算机图形学的有关原理、算法及系统,掌握基本图形显示程序设计方法,及二维和三维图形变换程序设计方法,为进一步学习计算机辅助设计方面的技术知识打下基础。
2 目标以图形学算法为目标,深入研究。
续而策划设计实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面做出评价和改进意见。
通过完成一个完整程序,经历策划、设计、开发、总结。
达到:(1)巩固和实践计算机图形学课程中的理论和算法;(2)学习表现计算机图形学算法的技巧;(3)培养认真学习积极探索的精神。
3总体要求策划、设计并实现一个能够充分表现图形学算法的系统,界面要求美观大方,能清楚地演示算法执行的每一个步骤。
二、内容与要求1设计题目画三次Bezier曲线和三次B样条曲线。
2设计要求利用计算机图形学原理画出三次Bezier曲线和三次B样条曲线。
三、算法描述(1)画三次Bezier曲线根据Q(t)=∑P i•B• C i n t i(1-t)n-i(∑中的n=3)并且 C i nBEZ 0,3BEZ 1,3(u)=3u(1-u)(1-u)BEZ2,3(u)=3uu(1-u)BEZ3,3(u)=3uuu三次Bezier函数可以写成P(u)=[u3 u2 u 1]×M×[a b c d] 其中M=[ -1 3 -3 1 ]3 -6 -3 0-3 3 0 01 0 0 0i=0(2)画三次B样条曲线Q i,3(t)=∑P i+l F l,3(t)= P i F0,3(t)+ P i+1 F1,3(t)+ P i+2 F2,3(t)+ P i+ 3 F3,3(t)(其中∑中的n=3)因为四个调和函数F0,3(t)、F1,3(t)、F2,3(t)和F3,3(t) 已知(参看公式7-5-3)因此只要给出四个控制点的位置矢量的坐标,当t在[0,1]范围内取离散地取100个点时(dt=0.01),分别求出每一个曲线上点,相邻点用直线段连接起来,就可以得到相应的B样条曲线。
计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS
计算机图形学之图形变换

4 T
3
2 p
1
0
012 34 567 8
线段和多边形的平移可以通过顶点的
平移来实现。同样线段和多边形的其它几 何变换也可以通过对顶点的几何变换来实 现。
2. 旋转变换(Rotation) 二维旋转有两个参数:
旋转中心: 旋转角:
?
6 P’
5
4
3
P
2
1
0
012 34 567 8
设OP与x轴的夹角为 则:
由于采用齐次坐标矩阵表示几何变换, 多个变换的序列相应地可以用矩阵链乘来表 示。
需要注意:先作用的变换其矩阵在右边, 后作用的变换其矩阵在左边。
变换函数
平移变换 void glTanslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
旋转变换 void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); 绕矢量v=(x,y,z)T逆时针方向旋转angle指定的角度。 旋转角度的范围是0~360度。当angle=0时, glRotate()不起作用。
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
上述变换可以分解为三个基本变换:
•平移:
•旋转:
•平移: 回原位。
使旋转中心移到坐标原点; 使旋转中心再移
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
因此上述变换可以写成矩阵乘积形式:
4. 5 基本三维几何变换(Basic three-dimensional geometric transformation)
1. 矩阵表示(Matrix representation) 前面三种变换都可以表示为如下的矩
阵形式
计算机图形学二维图形变换

宁夏师范学院数学与计算机科学学院《计算机图形学》实验报告实验序号:7 实验项目名称:二维图形变换菜单菜单项ID值图形变换(&T)缩放(&Z)ID_TRANSFORM_SCALE图形变换(&T)旋转(&R)ID_TRANSFORM_ROTATE图形变换(&T)对称(&S)ID_TRANSFORM_SYMMETRY 4、在CTransView视图类中添加消息映射函数;对象消息函数ID_TRANSFORM_SCALE COMMAND OnFigureCirleID_TRANSFORM_ROTATE COMMAND OnFigureEllipseID_TRANSFORM_SYMMETRY COMMAND OnTransformSymmetry5、添加自定义的成员变量:CPoint Pt[3]; //三角形定点数组float dAngle; //每一次旋转的角度在视图类CPP文件的构造函数中初始化成员变量Pt[0].x = 540; Pt[0].y = 220;Pt[1].x = 670; Pt[1].y = 130;Pt[2].x = 560; Pt[2].y = 120;dAngle = 0;6、在视图类的OnDraw()函数中加入下列代码,实现视图绘图。
void CTransView::OnDraw(CDC* pDC){CTransDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data here//绘出以以(540,220)、(670,130)、(560,120)为顶点的三角形。
pDC->MoveTo(Pt[0]);pDC->LineTo(Pt[1]);三、运行结果变换前:对称变换:缩放变换:旋转变换:五、教师评语成绩签名:日期:年月日。
计算机图形学 7图形变换ppt课件

然后实行对称变换:
最后,把坐标恢复至原坐标原点(0,0,0)处,即做逆 变换为:
所以,最后所得齐次坐标的表达式为:
第四节 投影变换
将三维坐标的几何体变换成二维表示的图形就是投影 变换。 投影:将n维的点变换成小于n维的点。 注:以下所讲的概念均是指在三维空间中。 在三维空间中,选择一个点,可称该点为投影中心,不经 过该点再定义一个平面,称该平面为投影面,从投影中心 向投影面引出任意条射线,称这些射线为投影线,穿过物 体的投影线将于投影面相交,在投影面上形成物体的像, 称这个像为三维物体在二维投影面上的投影。 根据投影中心与投影平面之间的距离不同,投影可分 为平行投影和透视投影。平行投影的投影中心与投影平面 之间的距离为无穷大,而对透视投影,该距离是有限的。 投影可分为以下几类:
1.平行投影 平行投影根据投影方向与投影面的夹角分为两类, 即正投影与斜投影,当投影方向垂直与投影平面 时称为正投影,否则为斜投影。如下图:
(1)正投影与三视图 通常所说的三视图(正视图、俯视图、侧视图)均是正投 影
三视图的生成就是把x,y,z坐标系下的形体投影到z=0 的 平面,变换到u,v,w坐标系。一般情况下还需要将三 个 视图在一个平面上画出。 1)将一个点(X,Y,Z)变成XOZ平面上的投影点(X, 0,Z),得到主视图。
中心思想是先用折线生成圆弧或椭圆弧,然后再对折线进 行变换。此时要考虑: (i)原来逼近的误差在变换后的变化; 简单说明一下变换前后的误差关系。 (ii)折线的段数越多,变换折线的计算量就越大
2)利用“先变换,再生成”的方法变换圆弧、椭圆弧
由解析几何知识可知,椭圆在线形变换下仍为椭圆,而 且中心仍为中心。
此外,我们还可以相对于某一点或某一直线进行对称, 其方法是:先进行适当的平移、旋转再进行平移变换。 例:写出相对于X=Xa,Z=Za进行对称的变换。 解:进行对称变换的对称轴是一条平行于y轴的直线,利 用复合变换则有: 首先:把坐标原点移到点( Xa ,0, Za )则变换矩阵为:
计算机图形学图形变换

计算机图形学图形变换实验五:图形变换⼀、实验⽬的:1、掌握图形变换的基本⽅法。
2、初步掌握映射菜单消息和捕获键盘消息的⽅法。
⼆、实验内容及要求:1、以三⾓形为例,使⽤Visual C++实现⼆维图形的平移、旋转和缩放功能。
2、每⼈单独完成实验。
3、按要求撰写实验报告,写出实验⼼得,并在实验报告中附上程序的核⼼算法代码。
三、实验设备:微机,Visual C++6.0四、实验内容和步骤:1、打开VC,新建⼀个MFC Appwizard项⽬,选择创建单⽂档⼯程(SDI⼯程)。
假设⼯程名为Transform。
如图1和图2所⽰。
图1图22、在图2的界⾯上点击Finish,完成⼯程的创建。
3、在TransformView.h⽂件中,加⼊如下代码:public:CPoint Pt[3]; //存储三⾓形的三个顶点float dAngle; //存储三⾓形旋转的⾓度4、在类CTransformView的构造函数中定义三⾓形的三个顶点的初始坐标和dAngle的初值,代码如下;CTransformView::CTransformView(){// TODO: add construction code herePt[0].x = 200; Pt[0].y = 220;Pt[1].x = 260; Pt[1].y = 300;Pt[2].x = 360; Pt[2].y = 180;dAngle = 0.0;}5、在类CTransformView中添加成员函数void DrawTriangle(CDC *pDC),并实现该函数。
(该部分代码请同学们⾃⼰实现,为了简便编程,可以使⽤MoveTo和LineTo函数,也可以调⽤⾃⼰在实验2中编写的DDA或者Bresenham画线函数);6、在类CTransformView的OnDraw()函数中添加绘制三⾓形的代码;void CTransformView::OnDraw(CDC* pDC){CTransformDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_V ALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data here}7、映射菜单消息,⽅法是打开ResourceView菜单,依次展开MENU \ IDR_MAINFRAME,添加“图形变换”主菜单项,在其下添加“平移”,如图3所⽰。
计算机图形学 图形变换ppt课件

2
变换的数学基础(2/4)
矢量的数乘
ku x k U ku y ku z
矢量的点积
U V u v u v u v x x y y z z
性质
U V V U
U V 0 U V
U U 0 U 0
北大计算机系多媒体与人机交互
北大计算机系多媒体与人机交互
10
齐次坐标与二维变换的矩阵表示(3/4)
标准齐次坐标(x,y,1) 二维变换的矩阵表示
平移变换
x 1 0 t x x x 记为 T y 0 1 t y ( t , t ) y y x y 1 0 0 1 1 1
14
复合变换及变换的模式(3/6)
变换的结果与变换的顺序有关(矩阵乘 法不可交换)
Translate2D(1,0); Rotate2D(45); House(); Rotate2D(45); Translate2D(1,0); House();
北大计算机系多媒体与人机交互
15
复合变换及变换的模式(4/6)
变换具有统一表示形式的优点
便于变换合成 便于硬件实现
北大计算机系多媒体与人机交互
12
复合变换及变换的模式(1/6)
问题:如何实现复杂变换?
变换分解 变换合成
P x r( r,y r)
关于任意参照点
的旋转变换
R ( x , y ; ) T ( x , y ) R ( ) T ( x , y ) r r r r r r
关于y轴的对称变换
1 0 0 SYy 0 1 0 0 sin y sin cos 1 0 0 0 x x 记为 R 0 y ( ) y 1 1 1
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计算机图形学实验报告课程名称: 计算机图形学实验名称:图形绘制与变换学院: 电子信息工程学院专业: 计算机科学与技术班级: 11计科本01班学号: ************ **: ******: ***二零一四年目录一、引言----------------------------------------------------------------------- 3二、设计需求------------------------------------------------------------------- 32.1 设计目标 -------------------------------------------------------------- 32.2 设计环境 -------------------------------------------------------------- 32.2.1 VC++6.0 ------------------------------------------------------- 32.2.2 MFC ----------------------------------------------------------- 42.3 设计题目及要求 ------------------------------------------------------- 42.4 总体流程图 ----------------------------------------------------------- 4三、课程设计原理--------------------------------------------------------------- 53.1 实现的算法 ------------------------------------------------------------ 53.1.2 Bresenham算法画直线-------------------------------------------- 63.1.3 中心点算法画圆和椭圆-------------------------------------------- 63.2 图形变换的基本原理 ---------------------------------------------------- 83.2.1 平移变换 -------------------------------------------------------- 83.2.2 旋转变换 ------------------------------------------------------- 83.2.3 比例变换 ------------------------------------------------------- 8四、总体设计与功能实现--------------------------------------------------------- 94.1 主要界面设计 ---------------------------------------------------------- 94.2 设置颜色界面 ---------------------------------------------------------- 94.2.1 界面设置代码 ---------------------------------------------------- 94.2.2 运行结果 ------------------------------------------------------- 104.3 二维线画图元实现 ----------------------------------------------------- 104.4 画多边形功能的实现 -------------------------------------------------- 144.5 画Bezier曲线功能的实现--------------------------------------------- 154.6 二维图形变换的实现 -------------------------------------------------- 164.7 三维图形的变换 ------------------------------------------------------ 18五、实验心得体会一、引言计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。
计算机图形学研究的是应用计算机产生图像的所有工作,不管图像是静态的还是动态的,可交互的还是固定的,等等。
图形API是允许程序员开发包含交互式计算机图形操作的应用而不需要关注图形操作细节或任务系统细节的工具集。
计算机图形学有着广泛的应用领域,包括物理、航天、电影、电视、游戏、艺术、广告、通信、天气预报等几乎所有领域都用到了计算机图形学的知识,这些领域通过计算机图形学将几何模型生成图像,将问题可视化从而为各领域更好的服务。
计算机图形学利用计算机产生让人赏心悦目的视觉效果,必须建立描述图形的几何模型还有光照模型,再加上视角、颜色、纹理等属性,再经过模型变换、视图变换、投影操作等,这些步骤从而实现一个完整的OpenGL程序效果。
OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植。
计算机图形学通过应用OpenGL的功能,使得生成的图形效果具有高度真实感。
学习计算机图形学的重点是掌握OpenGL在图形学程序中的使用方法。
事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。
同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。
通过21世纪是信息的时代,在日新月异的科技更新中相信计算机会发挥越来越重要的作用,计算机图形学也会在更多的领域所应用,虽然我国在这方面还比较薄弱,但相信会有越来越好的时候的。
二、设计需求2.1 设计目标以图形学算法为目标,深入研究。
继而策划、设计并实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面作出评价和改进意见。
通过完成一个完整程序,经历策划、设计、开发、测试、总结和验收各阶段,达到:巩固和实践计算机图形学课程中的理论和算法;学习表现计算机图形学算法的技巧;培养认真学习、积极探索的精神。
2.2 设计环境2.2.1 VC++6.0VC++6.0是Microsoft 公司推出的一个基于Windows 系统平台、可视化的集成开发环境,它的源程序按C++语言的要求编写,并加入了微软提供的功能强大的MFC(MicrosoftFoundation Class)类库。
MFC 中封装了大部分Windows API 函数和Windows 控件,它包含的功能涉及到整个Windows 操作系统。
MFC 不仅给用户提供了Windows 图形环境下应用程序的框架,而且还提供了创建应用程序的组件,这样,开发人员不必从头设计创建和管理一个标准Windows 应用程序所需的程序,而是从一个比较高的起点编程,故节省了大量的时间。
另外,它提供了大量的代码,指导用户编程时实现某些技术和功能。
因此,使用VC++提供的高度可视化的应用程序开发工具和MFC 类库,可使应用程序开发变得简单。
2.2.2 MFCMFC(Microsoft Foundation Classes) ,是一个微软公司提供的类库(class libraries)以C++类的形式封装了Windows 的API,,它包含了窗口等许多类的定义。
各种类的集合构成了一个应运程序的框架结构,以减少应用程序开发人员的工作量。
其中包含的类包含大量Windows 句柄封装类和很多Windows 的内建控件和组件的封装类。
MFC 6.0 版本封装了大约200 个类,其中的一些可以被用户直接使用。
例如CWnd 类封装了窗口的功能,包括打印文本、绘制图形及跟踪鼠标指针的移动等;CsplitterWnd 类是从CWnd 类派生出来的,继承了基类或称父类CWnd 类的所有特性,但增加了自己的功能,实现拆分窗口,使窗口至少可被拆分成两个窗口,用户可以移动两个窗口之间的边框来改变窗口的大小;CtoolBar 类可以定义工具栏等。
MFC 命名的惯例是类的名字通常是由“C”打头;成员变量使用前缀“m_”,接着使用一个字母来指明数据类型,然后是变量的名称;所有的单词用大写字母开头。
2.3 设计题目及要求(1)题目:实现多边形和曲线的绘制和变换(2)要求:学会使用VC++编写实现图形的绘制变换,需包括直线、曲线、多边形的绘制和变换,及三维立体图形的相应变换.2.4 总体流程图三、课程设计原理3.1 实现的算法3.1.1 DDA算法画直线DDA是数字微分分析式(Digital Differential Analyzer)的缩写。
已知直线两端点(x1,y1)、(x2,y2)则斜率m为:m = (y2-y1)/(x2-x1)= Dx/Dy;直线中的每一点坐标都可以由前一点坐标变化一个增量(Dx, Dy)而得到,即表示为递归式:xi+1=xi+Dx yi+1=yi+Dy 。
递归式的初值为直线的起点(x1, y1),这样,就可以用加法来生成一条直线。
具体算法是:该算法适合所有象限,其中用了用了两个函数如:Integer(-8.5)= -9; Integer(8.5) =8;Sign(i),根据i的正负,分别得到-1,0,+1;相应代码://DDA DrawLine{if(abs(x2-x1) > abs(y2-y1))length = abs(x2-x1);elselength = abs(y2-y1);Dx = (x2-x1)/length;Dy = (y2-y1)/length;x = x1+0.5*Sign(Dx); y = x2 + 0.5*Sign(Dy); i = 1;while(i <= lenght){ setpixel(Integer(x),Integer(y),color); x= x + Dx; y= y + Dy; i+=1;} }3.1.2 Bresenham 算法画直线思路如下:// 假设该线段位于第一象限内且斜率大于0小于1,设起点为(x1,y1),终点为(x2,y2). // 根据对称性,可推导至全象限内的线段.1.画起点(x1,y1).2.准备画下个点。