根据UML图写类的实例
uml图例讲解

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UML图例讲解
(10)当手机开机时,它处于空闲状态,当用户使用电话呼叫某 人时,收集进入拨号状态。如果呼叫成功,即电话接通,手机 就处于通话状态;如果呼叫不成功,如对方线路有问题或关机, 则拒绝接听。这时手机停止呼叫,重新进入空闲状态,手机进 入空闲状态下被呼叫,手机进入响铃状态(ringing);如果用户 接听电话(pick),手机处于通话状态;如果用户未做出任何反 应,可能他没有听见铃声,手机一直处于响铃状态,如果用户 拒绝来电,手机回到空闲状态。
教务管理人员:
①登录系统;
②教师、学生名单管理;
③学期教学计划管理;
④成绩管理;
⑤课程分配,每次课程分配时都必须打印任课通知书。
学生:
①登录系统;
②选课。
教师:
①登录系统;
②成绩管理,并且可以选择是否生成成绩单。
请根据以上信息画出该系统的用例图。
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(2)某银行储蓄系统需求说明如下。
“上课登记”用例的主要事件流如下: 学生从系统菜单中选择“上课登记”; 系统显示指纹识别界面; 学生将手指放置于界面上; 系统捕获并识别学生的指纹,向学生返回识别的身份信息; 学生选择“确认”按钮; 系统生成一个关于该登记学生及当前日期、时间的新记录,并将该记录 保存到数据库中。 请根据以上描述绘制“上课登记”用例的顺序图。
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(3)一个公司可以雇佣多个人,某个人在同一时刻只能为一家 公司服务。每个公司只有一个总经理,总经理下有多个部门经 理管理公司的雇员,公司的雇员只归一个经理管理。请为上面 描述的关系建立类模型,注意捕捉类之间的关联并标明类之间 的多重性。
UML类图绘制实例-桑皮sangpi

UML类图绘制实例-桑⽪sangpiUML类图绘制实例下⾯将使⽤如属官的借阅管理系统做⼀个图书馆管理系统的UML类图。
最终的绘制结果⼤致如下:前期建模对于图书馆的借阅系统的建模,⾸先我们把所有需要定义的基础类定义出来,再把我们的插⼊进去。
分别是Book(书籍)、Library(图书馆)、Patron(顾客)、Librarian(图书管理员)四个基础的对象。
我们尝试将四个基础类进⾏关系连接,最后的到的关系图如下(注,就算没有图书,图书馆也不会消失,因此使⽤空⼼的关联关系:业务扩展增加⽤户账号管理由于客户借还书籍过程中,图书馆⾥系统的后台会希望能够查看该顾客的曾借⽤书籍,已借阅待还书籍,以及当前客户是否有权限进⾏新书的借阅。
因此我们需要在图书馆管理系统中,引⼊**Account(账户系统)**作为代理,⽤于⽅便关联借阅的顾客和馆中的书籍。
该UML中,图书馆持有多个账号,这个不难理解;每个账号代理以前每⼀个借书者去依赖书,也不难理解;账号有指向Partron的关联关系我们也不难理解,毕竟账户作为代理⽅,肯定需要有被代理的⼈的信息;但是可能存在的困惑点在于Account和Patron之间的聚合关系,这⾥我理解是因为在本项⽬设计中,账号被设计成了可以回收利⽤的号码,因此如果该账号闲置的时候,是可以不关联任何⽤户的,直到账号被下⼀次利⽤重新分发给新⼈。
增加书籍借阅信息管理好了借书的⼈,我们的图书馆管理系统还需要增加书籍管理系统,⽤来标记每本书籍⾃⾝的状态,⽐如该书籍的条码、RFID中的信息、是否允许借出图书馆、图书的类别、图书的借出时间、图书的借阅周期(时长)、图书的应归还时期等等信息。
这些都是图书馆⾃⾝作图书管理所需要信息⽽⾮书籍本⾝的信息。
因此我们需要在原始图书的基础之上扩展⼀个图书馆的书⽬实体Book Item,⾥⾯除了书籍⾃⾝的信息之外,还包含了该书管理过程中的信息。
更新之后的UML如下:增加检索和管理功能随着图书馆书籍越来越多,图书馆管理员需要对这些书籍进⾏分类有序放置、对特定的书⽬进⾏查找,顾客需要根据条件检索⾃⼰需要的书⽬。
UML系统需求分析建模实例包括业务建模

UML系统需求分析建模实例包括业务建模一、背景某公司为了提高内部管理效率,决定开发一个在线人事管理系统。
该系统主要目标是帮助公司员工和管理人员更好地进行人事管理工作,包括员工信息管理、薪资管理、请假管理等功能。
二、业务建模1. 参与者- 员工:具有查看和修改个人信息的权限。
- 人事部门:负责对员工信息进行管理、薪资管理和请假管理。
- 管理员:拥有所有功能权限。
2. 用例图用例图展示了系统的功能视图,包括主要的参与者和他们的交互。
(图1:用例图)3. 用例描述- 查看个人信息:员工可以查看自己的个人信息,包括个人资料、联系方式和工作历史。
- 修改个人信息:员工可以修改自己的个人信息,如联系方式和地址等。
- 管理员登陆:管理员可以使用管理员账号登陆系统。
- 管理员工信息:管理员可以查看和修改员工信息,包括添加员工、删除员工和修改员工信息等。
- 薪资管理:人事部门可以查看和修改员工薪资信息。
- 请假管理:人事部门可以管理员工的请假信息,包括请假申请和批准等。
4. 状态图状态图描述了系统中的一个对象或参与者的状态变化。
(图2:状态图)5. 类图类图展示了系统中的类以及它们之间的关联。
(图3:类图)三、系统分析1. 需求分析对于查看个人信息的用例,系统应该提供一个界面给员工输入自己的员工号,然后显示员工的个人信息。
对于修改个人信息的用例,系统应该提供一个界面给员工输入员工号和想修改的信息,然后保存修改后的信息。
对于管理员登陆的用例,系统应该提供一个界面给管理员输入管理员账号和密码进行登陆。
对于管理员工信息的用例,系统应该提供一个界面给管理员查看和修改员工信息,包括添加、删除和修改员工信息。
对于薪资管理的用例,系统应该提供一个界面给人事部门查看和修改员工薪资信息。
对于请假管理的用例,系统应该提供一个界面给人事部门管理员工的请假信息,包括请假申请和批准。
2. 非功能性需求- 界面友好:系统应该提供直观、易用的界面来满足用户的需求。
UML类图及类与类之间的关系

UML类图及类与类之间的关系原⽂地址:类图⽤于描述系统中所包含的类以及它们之间的相互关系,帮助⼈们简化对系统的理解,它是系统分析和设计阶段的重要产物,也是系统编码和测试的重要模型依据。
1. 类类(Class)封装了数据和⾏为,是⾯向对象的重要组成部分,它是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。
在系统中,每个类都具有⼀定的职责,职责指的是类要完成什么样的功能,要承担什么样的义务。
⼀个类可以有多种职责,设计得好的类⼀般只有⼀种职责。
在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和操作(即⽅法)。
类的属性即类的数据职责,类的操作即类的⾏为职责。
设计类是⾯向对象设计中最重要的组成部分,也是最复杂和最耗时的部分。
在软件系统运⾏时,类将被实例化成对象(Object),对象对应于某个具体的事物,是类的实例(Instance)。
类图(Class Diagram)使⽤出现在系统中的不同类来描述系统的静态结构,它⽤来描述不同的类以及它们之间的关系。
在系统分析与设计阶段,类通常可以分为三种,分别是实体类(Entity Class)、控制类(Control Class)和边界类(Boundary Class),下⾯对这三种类加以简要说明:(1) 实体类:实体类对应系统需求中的每个实体,它们通常需要保存在永久存储体中,⼀般使⽤数据库表或⽂件来记录,实体类既包括存储和传递数据的类,还包括操作数据的类。
实体类来源于需求说明中的名词,如学⽣、商品等。
(2) 控制类:控制类⽤于体现应⽤程序的执⾏逻辑,提供相应的业务操作,将控制类抽象出来可以降低界⾯和数据库之间的耦合度。
控制类⼀般是由动宾结构的短语(动词+名词)转化来的名词,如增加商品对应有⼀个商品增加类,注册对应有⼀个⽤户注册类等(3) 边界类:边界类⽤于对外部⽤户与系统之间的交互对象进⾏抽象,主要包括界⾯类,如对话框、窗⼝、菜单等。
在⾯向对象分析和设计的初级阶段,通常⾸先识别出实体类,绘制初始类图,此时的类图也可称为领域模型,包括实体类及其它们之间的相互关系。
UML完整例子

• “计算机类”、“非计算机类”是该系统中图书
的两大分类,因此应该对其建模,并改名为“计 算机类书籍”和“非计算机类书籍”,以减少歧
义;、
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筛选备选类
• “外借情况”则是用来表示一次借阅行为, 应该成为一个候选类,多个外借情况将组 成“外借情况列表”,而外借情况中一个 很重要的角色是“朋友”—借阅主体。 • 虽然到本系统中并不需要建立“朋友”的 资料库,但考虑到可能会需要列出某个朋 友的借阅情况,因此还是将其列为候选类。 为了能够更好地表述,将“外借情况”改 名为“借阅记录”,而将“外借情况列表” 改名为“借阅记录列表”;
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需求描述
• 在使用该系统录入新书籍时系统会自动按 规则生成书号,可以修改信息,但一经创 建就不允许删除。 • 该系统还应该能够对书籍的外借情况进行 记录,可对外借情况列表打印。 • 另外,还希望能够对书籍的购买金额、册 数按特定时间周期进行统计
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4.绘制交互图
• 首先根据自己的喜好和实际的表现需要来 • 不过由于它们在语义上是等价的,因此可
以绘制出一种,再通过建模工具来自动转 换成另一种图 。 选择顺序图或通信图。
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(1)准备工作
• 分析模型中的交互图彻重于分析类的职责分配
•
一本书只有一册,因此只能够被借一次,因此对于一本 Book而言只能有一个RecordId与其对应
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限 定 • 分 析
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3.绘制用例图
• 用例图的绘制流程
(1)记录需求—特性表
编号 说明
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UML完整例子
UML各种图例—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图

UML各种图例——用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.∙决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.每个类图包括类,关联和多样性表示.方向性和角色是为了使图示得更清楚时可选的项目.包和对象图为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型. dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。
UML业务建模实例分析四例

UML业务建模实例分析在我国十年前ATM(自动取款机)还是一个很新鲜的事物,现在在城市的大街小巷随处可见。
我们在日常生活中也经常和ATM打交道。
本章我们将以简化的ATM系统为例将前面几章中学到的用例图、类图、顺序图、状态图、活动图及协作图知识运用到此例中。
参与者"银行储户"和ATM机。
简化后的ATM机仅有取款、存款及其余功能。
其余功能不做详细说明。
图5.1 自动取款机(ATM)系统用例图银行储户在ATM机上完成取款、存款及其他业务。
图5.2所示的银行系统类图和图3.5是类似的,只是将工作人员换成了ATM。
整个银行系统包括了帐户库、银行储户库及ATM系统。
许多单个的帐户组成了帐户库。
帐户具有帐户类型、帐户号、余额三个属性,均为private,其类型分别为char,int,double。
六个操作分别为setType、getType、getAccountNumbe、setAccountNumbe、caculateBalance、getBalance,除caculateBalance为protected其余均为public。
setType设置帐户类型,返回类型为void,参数类型为char,输入帐户类型。
getType获取帐户类型,返回类型为char,无参数。
setAccountNumbe设置帐户号,返回类型为void,参数类型为int,输入帐户号。
getAccountNumbe获取帐户号,返回类型为int,无参数。
caculateBalance计算余额,返回类型为void,参数为double,第一个参数为输入存取款数额,第二个参数为存款余额,既为输入也为输出。
getBalance获取帐户余额,返回类型为double,无参数。
许多银行储户组成了储户库。
ATM系统包含了许多ATM机。
银行储户及ATM机两个类包含哪些属性,哪些操作,它们的可见性及操作的返回类型、参数个数、参数类型从类图上都一目了然。
UML用例的事件流及项目实例

11、事件流在描述时的基本的要求 (1)只写可观测的
错误的描述示例:系统通过 ADO 建立数据库连接,传送 SQL 查询语句,从“用户信息表”中查询。。。 正确的描述示例:系统按照查询条件搜索用户信息
(4)转账用例的事件流描述---以结构化语言方式
(5)用例“取钱”的事件流描述---以结构化语言方式
本讲的简要回顾
1、子曰:“学而不思则罔,思而不学则殆。” “学而时习之”
2、子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”
3、子曰:“三人行,必有我师焉”
4、子曰:“我非生而知之者,好古,敏以求之者也”
(3)用例的事件流的主要作用 通过一个清晰的、易被用户理解的时间流来说明一个 用例的行为过程,其目的是进一步了解用例的业务流程。 2、对用例事件流建模的基本要求
(1)在事件流中应该要包括用例何时开始和结束(因为过 程必须要开始和结束) (2)用例何时和参与者交互
(3)什么对象被交互以 及该行为的基本流和可选 流。
UML用例的事件流(业务流程)及项目实例
UML用例的事件流及项目实例
在本讲您能了解如下知识点
用例的事件流 (用例规约——业务流) 用例的事件流基本组成 描述用例的事件流的主要方式 如何正确地描述事件流 某项目中事件流实例
用例模型的重点是用例规约而不是用例图,哪什么是 用例规约?让我们继续学习用例建模…
(2)采用结构化语言 每个用例只描述没有大的分支的行为的单个线索 在事件流中要对事件流进行结构化说明(主事件流和备选 事件流)
(3)某个项目中“用户注册”用例的事件流示例 8、描述用例的 事件流----采用 UML的活动图