虚拟显示及数据可视化__Unity课程设计报告

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unity软件课程设计

unity软件课程设计

unity软件课程设计一、教学目标本课程的教学目标旨在让学生掌握Unity软件的基本操作和应用,通过实践操作,培养学生的创新意识和解决问题的能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够理解并掌握Unity软件的基本界面、功能模块及其应用场景。

2.技能目标:学生能够熟练运用Unity软件进行基本的场景搭建、角色控制、动画制作等操作。

3.情感态度价值观目标:学生在学习过程中,培养团队协作精神、创新意识以及解决问题的能力。

二、教学内容教学内容以Unity软件的实际应用为主线,分为以下几个部分:1.Unity软件基本操作:界面熟悉、功能模块了解、基本操作练习。

2.场景搭建:学会创建、编辑、导入场景,熟悉场景的各种参数设置。

3.角色控制:学习角色的创建、控制、动画制作,了解角色控制器及其应用。

4.游戏制作:以案例形式教授游戏制作过程,包括策划、美术、编程等环节。

5.创新实践:学生自主设计并制作一个小型游戏,培养创新意识和解决问题的能力。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Unity软件的基本概念、操作方法和技巧。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解Unity软件在游戏制作中的应用。

3.实验法:学生动手实践,操作Unity软件进行游戏制作。

4.讨论法:分组讨论,分享学习心得,互相借鉴,提高创新能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:Unity软件官方教程及相关书籍。

2.参考书:游戏设计、编程等相关书籍。

3.多媒体资料:教学视频、案例演示等。

4.实验设备:计算机、投影仪等。

5.网络资源:在线教程、论坛、案例库等。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:包括课堂参与度、团队合作、创新实践等方面,占总评的30%。

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告一、实验背景随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术在建筑设计领域的应用越来越广泛。

虚拟现实技术能够为设计师和客户提供更加直观、沉浸式的设计体验,帮助他们更好地理解和评估设计方案。

本实验旨在探究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的应用效果和优势,为建筑设计行业的发展提供参考。

二、实验目的1、研究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的可行性和应用效果。

2、比较虚拟现实技术与传统设计可视化方法(如二维图纸、三维模型)的优劣。

3、探索虚拟现实技术在提高设计师与客户沟通效率、优化设计方案方面的作用。

三、实验设备与软件1、硬件设备高性能计算机虚拟现实头盔(如 HTC Vive、Oculus Rift)手柄控制器2、软件工具3D 建模软件(如 3ds Max、SketchUp)虚拟现实引擎(如 Unreal Engine、Unity)四、实验过程1、设计方案的创建首先,使用 3D 建模软件创建建筑设计方案的三维模型。

在建模过程中,注重细节的表现和材质的赋予,以提高模型的真实感。

2、模型导入虚拟现实引擎将创建好的三维模型导入虚拟现实引擎中,并进行场景的搭建和优化。

在引擎中,设置光照、阴影、物理效果等参数,使场景更加逼真。

3、虚拟现实交互设计利用虚拟现实引擎提供的交互功能,为用户设计操作方式和交互界面。

例如,通过手柄控制器实现行走、视角转换、物体选择等操作。

4、测试与优化在完成初步的虚拟现实场景后,进行内部测试。

邀请设计师和非专业人员体验虚拟现实场景,收集他们的反馈意见,并对场景进行优化和改进。

五、实验结果与分析1、直观性和沉浸感虚拟现实技术为用户提供了极其直观和沉浸式的体验。

用户可以身临其境地在虚拟建筑中行走、观察,从各个角度感受空间的布局和细节。

这种直观性和沉浸感远远超过了传统的二维图纸和三维模型,能够让用户更快速、更准确地理解设计方案。

2、沟通效率的提升在与客户的沟通中,虚拟现实技术展现出了显著的优势。

虚拟可视技术实验报告(3篇)

虚拟可视技术实验报告(3篇)

第1篇实验目的本次实验旨在了解虚拟可视技术的基本原理和应用,掌握虚拟可视软件的基本操作,并通过实际操作加深对虚拟可视技术在实际场景中的应用理解。

实验原理虚拟可视技术是一种利用计算机技术创建三维虚拟环境,通过视觉和听觉等多感官通道向用户展示信息的技术。

它基于计算机图形学、计算机视觉、人工智能等多个学科,通过模拟真实世界中的物体和环境,实现用户与虚拟环境的交互。

实验设备与软件- 实验设备:计算机(配置要求:CPU:Intel Core i5以上,内存:8GB以上,显卡:NVIDIA GeForce GTX 1050以上)- 实验软件:Unity 3D(三维游戏开发引擎)、Blender(三维建模软件)实验步骤1. 环境搭建:首先,在计算机上安装Unity 3D和Blender软件。

2. 三维建模:使用Blender软件创建实验所需的三维模型,包括虚拟场景中的建筑物、植物、人物等。

3. 材质与纹理设置:为三维模型添加材质和纹理,使模型在虚拟环境中更加真实。

4. 灯光设置:在Unity 3D中设置场景的灯光,包括日光、月光、室内灯光等,以模拟真实世界的光照效果。

5. 相机设置:在Unity 3D中设置相机参数,包括镜头焦距、视角、运动模式等,以实现用户在虚拟环境中的观察体验。

6. 交互设计:在Unity 3D中编写脚本,实现用户与虚拟环境中的物体进行交互,如点击、拖拽等。

7. 场景渲染:完成所有设置后,进行场景渲染,预览虚拟环境效果。

8. 实验评估:对实验结果进行评估,分析虚拟可视技术在实际应用中的优势和不足。

实验内容1. 三维建模:创建一个简单的虚拟场景,包括一栋建筑物、一片草地、几棵树和一个人物。

2. 材质与纹理设置:为建筑物、草地、树木和人物添加相应的材质和纹理,使场景更加真实。

3. 灯光设置:在场景中设置日光、月光和室内灯光,模拟真实世界的光照效果。

4. 相机设置:设置相机参数,实现用户在虚拟环境中的观察体验。

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石班级:数媒0902学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷日期:2012.12网络游戏是一种新型的IT产业。

我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。

分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。

关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。

《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。

2、游戏主题自拟。

unity课程设计报告

unity课程设计报告

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的游戏开发。

具体目标如下:1.了解Unity的用户界面和基本操作。

2.掌握Unity中的物体操作、变换、事件处理等基本概念。

3.理解Unity的脚本编程原理和常用的脚本语法。

4.能够使用Unity进行基本的场景搭建和物体操作。

5.能够编写简单的Unity脚本来控制游戏对象的行为。

6.能够利用Unity的API进行进阶的操作,如使用物理引擎、音效等。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神,鼓励他们独立思考和解决问题。

2.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高他们对编程和设计的认识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、脚本编程和进阶技巧。

具体安排如下:1.Unity的基本操作:介绍Unity的用户界面、物体操作、变换和事件处理等基本概念和操作。

2.Unity的脚本编程:讲解Unity的脚本语法、常用脚本结构和编程技巧。

3.Unity的进阶技巧:介绍Unity的物理引擎、音效、动画和UI等进阶功能的使用方法。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解和演示Unity的基本操作和脚本编程,使学生掌握Unity的基本概念和技巧。

2.讨论法:学生进行小组讨论,鼓励他们提出问题、分享经验和解决问题。

3.案例分析法:分析实际的游戏开发案例,使学生了解Unity在实际项目中的应用和技巧。

4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手操作Unity,巩固所学的知识和技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Unity游戏开发实战》或《Unity 2D游戏开发》。

2.参考书:提供相关的Unity教程和开发文档,供学生自主学习和参考。

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

1东南大学仪器科学与工程学院虚拟现实与数据可视化Unity 课程设计设计名称:TankWar院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器小组成员:支康仪22012235石彦飞22012216张桐22012213朱雨婷22012207张琦22012206指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日目录1、前言 (3)1.1 作品名称 (3)1.2 作品成员和分工 (3)1.3 指导老师 (3)1.4 作品简介 (3)2、系统方案 (4)2.1 使用说明 (4)2.2 设计方案 (4)2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4)2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6)2.2.3 AI的实现 (8)2.2.4 游戏场景切换的实现 (10)3、课程设计总结 (11)4、参考文献 (12)5、附录部分 (12)5.1 小组成员分工 (12)5.2 作品效果图 (13)231、前言1.1 作品名称TankWar1.2 作品成员和分工1.3 指导老师孙立博仪器科学与工程学院1.4 作品简介游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。

而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。

通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。

我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。

第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。

第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。

最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。

三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:42、系统方案2.1 使用说明1)开发环境:Unity 3D 2)操作方法(按键控制)2.2 设计方案2.2.1 场景的建立整个游戏分成三关实现,所以需要绘制三个场景。

unity期末课程设计

unity期末课程设计

unity期末课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Unity引擎的基本操作和功能,包括场景搭建、角色控制、物体交互等。

2. 学生能理解并运用Unity中的编程语言C#,实现游戏逻辑和功能开发。

3. 学生能了解Unity中的物理引擎和动画系统,为游戏添加真实的物理效果和生动的人物动作。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity项目的搭建和开发,具备基本的游戏设计能力。

2. 学生能运用C#编写脚本,实现游戏中的各种交互和功能。

3. 学生能运用Unity提供的工具和功能,解决游戏开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对游戏开发的兴趣和热情,提高创新意识和团队合作能力。

2. 学生在学习过程中,树立正确的游戏观,认识到游戏可以传递积极向上的价值观。

3. 学生在课程实践中,锻炼自己的耐心和毅力,克服困难,不断提高自己的游戏开发能力。

课程性质:本课程为Unity引擎的期末课程设计,旨在帮助学生巩固所学知识,提高实际操作能力。

学生特点:学生已具备一定的Unity基础知识和编程技能,对游戏开发有较高的兴趣。

教学要求:课程要求学生在掌握基础知识的基础上,提高实践能力,注重团队合作和创新意识的培养。

通过课程目标的分解和实施,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity引擎基础知识回顾:包括Unity界面和功能介绍、场景搭建、基本组件的使用等。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容:Unity界面布局、预制体和脚本的使用、游戏对象和组件的创建与配置。

2. Unity编程语言C#:涵盖C#基本语法、面向对象编程、Unity中的脚本编写技巧。

- 教材章节:第四章至第六章- 内容:变量、数据类型、控制结构、类和对象、继承和接口、事件和委托、Unity脚本生命周期。

3. Unity物理引擎和动画系统:学习物理引擎的基本原理和应用、动画系统的使用。

- 教材章节:第七章至第八章- 内容:刚体、碰撞器、触发器、物理材质、动画控制器、动画状态机。

unity虚拟展厅课程设计

unity虚拟展厅课程设计

unity虚拟展厅课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity虚拟展厅的基本概念,掌握3D建模、场景布置、光照渲染等基础知识。

2. 学生能掌握Unity虚拟展厅的基本操作,如创建项目、导入资源、搭建场景、添加交互等。

3. 学生能了解虚拟现实技术在各行各业的应用,拓宽知识视野。

技能目标:1. 学生能运用Unity软件搭建一个具有特色的虚拟展厅,展示所学知识。

2. 学生能通过操作Unity虚拟展厅,提高解决问题的能力和团队协作能力。

3. 学生能运用所学的Unity技能,为其他学科项目提供技术支持。

情感态度价值观目标:1. 学生对虚拟现实技术产生浓厚的兴趣,激发学习热情,培养创新意识。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人、沟通协作,培养良好的合作精神。

3. 学生通过虚拟展厅的制作,认识到科技与生活的紧密联系,增强社会责任感。

本课程针对高年级学生,结合Unity虚拟展厅的实用性,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

课程目标具体、可衡量,旨在使学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果,并为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. Unity软件基础知识:包括Unity界面、基本操作、脚本编写等,对应教材相关章节,为学生提供扎实的操作基础。

2. 3D建模与场景布置:教授3D建模软件的使用,如Blender或Maya,以及如何在Unity中布置场景、导入模型等,涵盖教材中3D建模及场景设计部分。

3. 灯光与渲染:讲解Unity中的光照系统、阴影效果、渲染设置等,使学生掌握高品质虚拟展厅的制作技巧,对应教材中渲染章节。

4. 交互设计:教授如何在Unity中添加交互元素,如按钮、触发器等,以及脚本编写实现简单交互功能,涉及教材中交互设计相关内容。

5. 虚拟现实技术应用:介绍虚拟现实技术在各行各业的应用案例,帮助学生了解行业动态,拓宽知识视野,对应教材中虚拟现实技术及应用章节。

教学内容安排和进度:第一周:Unity软件基础知识学习,完成基本操作和脚本编写练习。

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}
if(Input.GetKey("left"))//按键控制左
{
this.transform.position-=newVector3(0.5f*Time.deltaTime,0.0f,0.0f);
}
}
(4)碰撞检测
当小鸟飞到伙伴附近时可以进行营救。为实现该功能,我们在bird_1.cs脚本中添加碰撞检测函数。具体代码如下:
(7)Level_5
(8)坦克大战
(9)坦克大战预置体和粒子效果
(2)对小鸟进行属性设置。添加碰撞体属性(球体碰撞体SphereCollider)并取消其重力属性。由于碰撞体具有碰撞性质,故当检测到小鸟碰撞到墙壁,小猪等障碍物时,可以通过判 断碰撞体发生碰撞来实现结束游戏的功能。(墙壁四周放置了cube,对cube添加碰撞体属 性)。
(3)控制小鸟运动的实现
为了实现对小鸟运动的控制,我们对其添加脚本文件(C#Script)。具体代码如下(bird_1):
4
[1]MichelleMenard《Unity游戏开发实战》机械工业出版社2012年4月[2]/link?url=NeLL_E6Y0Y3wZnKiqd0vhen9tAWVJ937ILAgoy1FWgNf80grSaM_FdrBh32eqkEcWY《UNITY3D入门教程》
孙立博仪器科学与工程学院
1.4作品简介
本款“愤怒的小鸟之营救伙伴”旨在给大学的忙碌增添一丝闲暇与趣味,给大脑的疲劳 一丝放松与悠闲,抛开一切烦恼,尽情的享受课余生活。
本游戏通过Unity3D设计,游戏的控制机理和赛车控制游戏相同。对网上现有的游戏愤怒的小鸟进行了一些修改,对按键的效果进行了改进并对游戏的难度进行了一定的修改。 整个项目共有初始UI界面(welcom和next),1~5游戏关数共7个场景。愤怒的小鸟通过 穿越障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候, 如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。本游戏界面良好逼真,控制简单,游戏难度 设置合理,背景音乐悦耳,再加上愤怒的小鸟原有的人气,使得本款游戏具有较大的吸引力。您可以在本游戏中进行的享受愤怒的小鸟的世界!
voidOnTriggerEnter(Colliderother)
{
if(=="bird_help")
{
}
else
{
Application.LoadLevel("Next");print("zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz");
this.transform.position=Brid_Point;print("sssssssssssssssssssssssssssssss");
这是我们为数不多参与的一个完整的实践过程,与以往一个个独立的简单实践不同,一个完整实践,从最初的方案选取,资料的收集,到方案的深入,可行性分析等等,都需要我们考虑周全,按部就班地进行。
最初确定设计的方向,我们认为说难度不大,但往往大方向的确定是容易的,而具体实 施起来才会认识到层层困难。制定计划和任务分配上遇到了很大的困难,由于对具体流程不 熟悉,大家必须查看大量文献资料,了解相关脚本的实现方法。先做哪一步,后做哪一步, 从而制定一项完整的计划,往往有许多考虑不周到的地方,例如在安排每天做的方案分析时 过多的考虑其概念性,而忽略了其真正的原理,时间安排不合理等等,等之后有了经验才慢 慢改进。
东南大学仪器科学与工程学院
虚拟现实与数据可视化
Unity课程设计
设计名称:Project1愤怒的小鸟之营救伙伴
Project2坦克大战
院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器
小组成员:
指导老师:孙立博报告时间:2013年12月19日
1
1.1作品名称
愤怒的小鸟之营救伙伴
1.2作品成员
成员
院系
学号
1.3指导老师
[3]/view/a0e2b0b9c77da26925c5b029.html《UNITY3D的Javascript
入门教程》
5
5.1小组成员分工
主要工作
主要负责人
5.2作品效果图

(2)next
(3)Level_1
(4)Level_2
(5)Level_3
(6)Level_4
墙壁周围放置的4个cube
然后对cube属性设置,取消MeshRenderer。这个时候就看不到了cube的外形,但cube依然存在
最后对cube添加碰撞体属性,愤怒的小鸟也添加了碰撞体属性。当检测到二者碰撞时,通过脚本文件就可以实现结束游戏的功能。
2.2.2愤怒的小鸟的制作
(1)在游戏过程中需要愤怒的小鸟的翅膀一直摆动。基于此要求,我们设置序列帧来实现该功能。在工程中插入序列帧animation,详见工程中“SpriteCollection”中的“bird”部分。 通过设置3章不同的图片来循环播放,实现小鸟的翅膀摆动。本项目中帧率设置为33.33帧。 游戏运行效果逼真形象。
}
caseLEVEL.LEVEL_5:
{
Application.LoadLevel("Level_5");break;
}
2.2.4坦克大战游戏粒子效果的实现
考虑到上述的愤怒的小鸟游戏中没有用到Unity常用到粒子效果,因此我们又做了一个坦克大战游戏。此工程包括三个场景,包含一个菜单场景和其它两个场景。其中,在坦克“Tank01”上加了粒子效果,坦克可以发射出30枚炮弹,来击打墙壁这个障碍物。利用‘W、A、S、D’键控制坦克运动,‘Space’键用来发射炮弹。具体如下:
}
voidUpdate()//按键控制
{
if(Input.GetKey("up"))//按键控制上
{
this.transform.position+=newVector3(0.0f,0.5f*Time.deltaTime,0.0f);
}
if(Input.GetKey("down"))//按键控制下
{
2
2.1使用说明
(1)开发环境:Unity3D
(2)操作方法(按键控制)
调整对象
对应按键
对应效果
愤怒的小鸟 位置控制
方向键up - ↑
向上
方向键down - ↓
向下
方向键left -←
向后
方向键right- →
向前
2.2设计方案
2.2.1障碍物设置
愤怒的小鸟通过穿越障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的 小鸟穿越障碍的时候,如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。为了实现该功能,我们在障碍物(此处以墙壁为例)的周围放置了4个cube,通过对cube属性的设置来实现该功能。具体过程如下:
varclone:Rigidbody;
clone=Instantiate(Bullet,FirePoint.transform.position,FirePoint.transform.rotation);clone.velocity=transform.TransformDirection(Vector3.forward*BulletSpeed);
voidOnCollisionEnter(Collisioncollision)//碰撞检测营救伙伴
{
if(=="bird_help")//碰撞到被营救的小伙伴时
{//进入下一关
Debug.Log("InNextlevel");
}
else
{
}
}
this.transform.position=Brid_Point;
{
Application.LoadLevel("Level_2");break;
}
caseLEVEL.LEVEL_3:
{
Application.LoadLevel("Level_3");
break;
}
caseLEVEL.LEVEL_4:
{
Application.LoadLevel("Level_4");break;
this.transform.position-=newVector3(0.0f,0.5f*Time.deltaTime,0.0f);
}
if(Input.GetKey("right"))//按键控制右
{
this.transform.position+=newVector3(0.5f*Time.deltaTime,0.0f,0.0f);
(3)next场景中对游戏不同级别的设置
在next场景中当检测到“下一关”按钮按下时执行下一关。本方案中设置了一张next
场景来实现不同级别之间的切换,因此主要用到了case语句。具体代码如下:
(※注:该脚本文件较长,受限于篇幅,此处仅给出部分关键代码)
switch(Next_Level)
{
caseLEVEL.LEVEL_2:
//发射炮弹的代码如下(Script--Fire):
varFirePoint:Transform;varBullet:Rigidbody;varBulletCnt:int=30;varBulletSpeed=100;
varmyStyle:GUIStyle;privatevarCurrBullet:int;
voidOnCollisionEnter(Collisioncollision)
{
if(=="bird_help")
{
}
else
{
}
}
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