python超级玛丽最简单代码

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超级马里奥游戏编程实现

超级马里奥游戏编程实现

超级马里奥游戏编程实现超级马里奥游戏,作为任天堂公司发布的经典游戏之一,一直以来深受玩家们的喜爱。

本文将探讨超级马里奥游戏的编程实现,介绍游戏的基本结构与要素,并分享一些开发技巧与经验。

一、游戏的基本结构超级马里奥游戏是一个横板平台跳跃类游戏,玩家操控主角马里奥穿越各个关卡,完成任务并击败最终的大Boss。

在编程实现中,我们可以按照以下结构来构建游戏:1. 初始化游戏界面:包括创建画布、设置游戏窗口大小等。

可以利用现有的游戏引擎或者编程语言来实现。

2. 加载游戏素材:包括游戏角色、场景、音效等。

这些素材可以事先准备好,并在游戏初始化时进行加载。

3. 设计游戏关卡:包括地图设计、敌人设置、道具分布等。

地图可以通过瓦片地图来实现,敌人和道具则需要根据游戏规则进行编写。

4. 实现角色移动:包括角色的跳跃、奔跑、攀爬等动作。

可以通过监听玩家输入来实现角色的移动。

5. 设计游戏规则:包括碰撞检测、计分机制、生命值等。

需要编写相应的代码来判断碰撞情况,并调整相应的游戏参数。

6. 添加游戏元素:包括敌人、道具、障碍物等。

可以利用面向对象的编程思想来创建相应的对象,并设置其行为与属性。

二、编程实现的技巧与经验1. 合理利用游戏引擎:如果选择使用游戏引擎来实现超级马里奥游戏,可以大大减少开发工作量,并提高游戏的性能与稳定性。

例如,Unity引擎可以提供丰富的游戏开发工具和资源,有助于快速构建游戏框架和实现复杂的游戏机制。

2. 提前规划游戏要素:在编程实现之前,应该提前规划游戏的要素,包括关卡设计、角色属性、游戏规则等。

这样可以避免在开发过程中频繁调整游戏结构,提高开发效率。

3. 利用现有资源:超级马里奥游戏已经存在很多资源和素材,包括角色形象、音效、地图设计等。

可以从中借鉴和利用,减少自行设计素材的工作量。

4. 引入适当的难度和挑战:超级马里奥游戏的魅力之一在于其适度的难度和挑战性。

在编程实现中,可以通过合理设置敌人和障碍物的难度和分布,来增加游戏的挑战性,让玩家乐在其中。

python超级玛丽最简单代码

python超级玛丽最简单代码

python超级玛丽最简单代码超级玛丽游戏是一款经典的游戏,而Python是一种流行的编程语言。

在Python中编写超级玛丽游戏的代码非常简单,下面是一份超级玛丽游戏的最简单代码:```pythonimport pygamepygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600))pygame.display.set_caption("Super Mario")background = pygame.image.load("background.png")player = pygame.image.load("player.png")player_rect = player.get_rect()player_rect.x = 400player_rect.y = 300running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falsescreen.blit(background, (0, 0))screen.blit(player, player_rect)pygame.display.update()pygame.quit()```这份代码使用了Python的pygame库,pygame库是专门为游戏开发设计的库。

代码中首先导入pygame库并初始化游戏,然后创建了屏幕并设置了游戏窗口的大小和标题。

接着加载游戏背景和玩家角色的图片,并设置玩家角色的位置。

在游戏循环中,检测是否有退出事件发生,如果有则退出游戏;将游戏背景和玩家角色的图片显示在屏幕上。

最后在游戏结束时,退出pygame并结束游戏。

这份代码虽然很简单,但是已经能够实现超级玛丽游戏的基本操作。

超级玛丽增强版源代码

超级玛丽增强版源代码
class MYANIOBJ:public MYBITMAP
{
public:
MYANIOBJ();
~MYANIOBJ();
//init list
void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum,int ismask);
void InitAniList(int style,int a,int b);
HDC hdcdest;
HDC hdcsrc;
//当前位置
int xpos;
int ypos;
int iStartAni;
};
class MYBKSKY:public MYBITMAP
{
public:
MYBKSKY();
~MYBKSKY();
//show
void DrawRoll(); //循环补空
jnum=col;
hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResource));
GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);
width=bm.bmWidth/inum;
height=bm.bmHeight/jnum;
}
void MYBITMAP::SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin)
~MYANIMAGIC();
//init list
void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum);
void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,HDC htemp);
//show
void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe);

超级玛丽增强版源代码(1)

超级玛丽增强版源代码(1)

int jumpx;//方向int idirec;//动画int iAniBegin;int iparam1;int iAniStyle;};#endif// bitmaptool.cpp// Finishing #include "stdafx.h"#include "bitmaptool.h"#include "gamemap.h"extern GAMEMAP gamemap;extern FILEREPORT f1;MYBITMAP::MYBITMAP(){}MYBITMAP::~MYBITMAP(){DeleteObject(hBm);}void MYBITMAP::Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col){BITMAP bm;inum=row;jnum=col;hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResour ce));GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);width=bm.bmWidth/inum;height=bm.bmHeight/jnum;}void MYBITMAP::SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin){hdcdest=hdest;hdcsrc=hsrc;screenwidth=wwin;screenheight=hwin;}void MYBITMAP::Show(int x,int y){xpos=x;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,0,0,SRCCOPY); }void MYBITMAP::ShowCenter(int y){xpos=(screenwidth-width)/2;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,0,0,SRCCOPY); }void MYBITMAP::ShowLoop(int left,int top,int right,int bottom,int iframe){int i,j;SelectObject(hdcsrc,hBm);for(j=top;j<bottom;j+=height){for(i=left;i<right;i+=width){BitBlt(hdcdest,i,j,width,height,hdcsrc,iframe*width,0,SRCCO PY);}}}void MYBITMAP::ShowNoBack(int x,int y,int iFrame){xpos=x;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width, height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width, 0,SRCPAINT);}void MYBITMAP::ShowNoBackLoop(int x,int y,int iFrame,int iNum){int i;xpos=x;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);for(i=0;i<iNum;i++){BitBlt(hdcdest,xpos+i*width,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFram e*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos+i*width,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFram e*width,0,SRCPAINT); }}void MYBITMAP::ShowAni(){/* if(!iStartAni)return;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,framenow*wid th,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,framenow*wid th,0,SRCPAINT);framenow++;//播放结束if(framenow>=inum)iStartAni=0;*/}void MYBITMAP::SetAni(int x,int y){xpos=x;ypos=y;/*framenow=0;iStartAni=1;*/}void MYBITMAP::SetPos(int istyle,int x,int y){switch(istyle){case BM_CENTER:xpos=(screenwidth-width)/2;ypos=y;break;case BM_USER:xpos=x;ypos=y;break;}}void MYBITMAP::Draw(DWORD dwRop){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,0,0,dwRop);}void MYBITMAP::Stretch(int x,int y){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,width*x,height*y,hdcsrc,0,0,width,height,SRCCOPY);}void MYBITMAP::Stretch(int x,int y,int id){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,width*x,height*y,hdcsrc,0,id*height,width,height,SRCCOPY);}///////////////////////// bitmap object animation////////////////// MYBKSKY::MYBKSKY(){xseparate=0;}MYBKSKY::~MYBKSKY(){}void MYBKSKY::MoveTo(int x,int y){xpos=x;ypos=y;}void MYBKSKY::MoveRoll(int x){xseparate+=x;xseparate%=width;if(xseparate<0){xseparate=width;}}void MYBKSKY::DrawRoll(){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width-xseparate,height,hdcsrc,xseparate,0,SRCCOPY);BitBlt(hdcdest,xpos+width-xseparate,ypos,xseparate,height,hdcsrc,0,0,SRCCOPY);}void MYBKSKY::DrawRollStretch(int x,int y){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,(width-xseparate)*x,height*y,hdcsrc,xseparate,0,width-xseparate,height,SRCCOPY);StretchBlt(hdcdest,xpos+(width-xseparate)*x,ypos, xseparate*x,height*y,hdcsrc,0,0,xseparate,height,SRCCOPY);}void MYBKSKY::DrawRollStretch(int x,int y, int id) {SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,(width-xseparate)*x,height*y,hdcsrc,xseparate,id*height,width-xseparate,height,SRCCOPY);StretchBlt(hdcdest,xpos+(width-xseparate)*x,ypos, xseparate*x,height*y,hdcsrc,0,id*height,xseparate,height,SRCCOPY);}///////////////////////// bitmap role////////////////// MYROLE::MYROLE(){}MYROLE::~MYROLE(){}void MYROLE::MoveTo(int x,int y){xpos=x;ypos=y;}void MYROLE::MoveOffset(int x,int y){if(x==0 && y==0)return;if(!gamemap.RoleCanMove(x,y))return;xpos+=x;ypos+=y;if(xpos<minx)xpos=minx;if(xpos>maxx)xpos=maxx;}void MYROLE::MoveStepTo(int x,int y){if(xpos<x)xpos+=ROLE_STEP;if(ypos<y)ypos+=8;if(ypos>y)ypos=y;}// 去背显示void MYROLE::Draw(){if(iAniBegin){PlayAni();}else{SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT);}}void MYROLE::Draw(int x,int y,int frame){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,width,height/2,hdcsrc,frame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,width,height/2,hdcsrc,frame*width,0,SRCPAINT);}void MYROLE::InitRole(int xleft,int xright){iFrame=0;iState=0;maxx=xright;minx=xleft;jumpheight=0;movex=0;movey=0;jumpx=0;idirec=0;iAniBegin=0;}void MYROLE::SetLimit(int xleft,int xright){maxx=xright;minx=xleft;}void MYROLE::Move(){if(0 == movey){//水平移动MoveOffset(movex, 0);}else{//跳动MoveOffset(jumpx, 0);MoveOffset(0, movey);}//帧控制if(movex<0 && iFrame<3){iFrame=3;}if(movex>0 && iFrame>=3){iFrame=0;}if(movex!=0){if(0==idirec)iFrame=1-iFrame;elseiFrame=7-iFrame;}if(movey!=0){iFrame=idirec*3;}if(movey<0){//upjumpheight+=(-movey);//根据重力影响,加速度减慢if(movey<-1){movey++;}//到达顶点后向下落if(jumpheight >= JUMP_HEIGHT * 32){jumpheight = JUMP_HEIGHT * 32;movey=4;}}else if(movey>0){jumpheight -= movey;//根据重力影响,加速度增大movey++;}}void MYROLE::Jump(){//上升过程MoveOffset(0, -4);}void MYROLE::ChangeFrame(){}void MYROLE::SetState(int i){iState=i;}void MYROLE::SetAni(int istyle){ iAniStyle=istyle;iparam1=0;iAniBegin=1;}//是否正在播放动画int MYROLE::IsInAni(){ return iAniBegin;}void MYROLE::PlayAni(){switch(iAniStyle){case ROLE_ANI_DOWN:if(iparam1>31){break;}//人物下降动画SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+iparam1,width,height/2-iparam1,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+iparam1,width,height/2-iparam1,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT);iparam1++;break;case ROLE_ANI_UP:if(iparam1>31){break;}//人物上升动画SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+32-iparam1,width,iparam1,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+32-iparam1,width,iparam1,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT);iparam1++;if(iparam1>31){iAniBegin=0; //动画结束}default:break;}}/////////////////////////////////// my animation ///////////////////// MYANIOBJ::MYANIOBJ(){memset(wlist, 0, sizeof(wlist));memset(hlist, 0, sizeof(hlist));memset(ylist, 0, sizeof(ylist));iframeplay=0;}MYANIOBJ::~MYANIOBJ(){}void MYANIOBJ::DrawItem(int x,int y,int id,int iframe){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id]+hlist[id],SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);}void MYANIOBJ::DrawItemNoMask(int x,int y,int id,int iframe) {SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCCOPY);}void MYANIOBJ::DrawItemNoMaskWidth(int x,int y,int id,int w,int iframe){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,w,hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCCOPY);}void MYANIOBJ::PlayItem(int x,int y,int id){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframeplay*wlist[id],ylist[id]+hlist[id],SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframeplay*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);iframeplay=(iframeplay+1)%2;}void MYANIOBJ::InitAniList(int *pw,int *ph,int inum,int ismask) {int i;memcpy(wlist, pw, inum*sizeof(int));memcpy(hlist, ph, inum*sizeof(int));ylist[0]=0;for(i=1;i<inum;i++){//如果是mask,两张图片的间隔高度要乘以2ylist[i]=ylist[i-1]+hlist[i-1]*(ismask+1);}}void MYANIOBJ::InitAniList(int style,int a, int b){int i;switch(style){case BM_SQUARE:// a : 数量, b: 边长for(i=0;i<a;i++){wlist[i]=b;hlist[i]=b;ylist[i]=i*b;}break;default:break;}}/////////////////////////////////// my animation magic///////////////////// MYANIMAGIC::MYANIMAGIC(){memset(wlist, 0, sizeof(wlist));memset(hlist, 0, sizeof(hlist));memset(ylist, 0, sizeof(ylist));}MYANIMAGIC::~MYANIMAGIC(){}void MYANIMAGIC::DrawItem(int x,int y,int id,int iframe) {SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id]+hlist[id],SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);/*//先在临时DC上画出效果总图BitBlt(hdctemp,0,0,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,0,ylist[id],SRCCOPY);//用MASK图作裁剪BitBlt(hdctemp,0,0,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);//最后画到屏幕上BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdctemp,0,0,SRCPAINT);*/}//带MASKvoid MYANIMAGIC::InitAniList(int *pw,int *ph,int inum) {int i;memcpy(wlist, pw, inum*sizeof(int));memcpy(hlist, ph, inum*sizeof(int));ylist[0]=0;for(i=1;i<inum;i++){ylist[i]=ylist[i-1]+hlist[i-1]*2;}}void MYANIMAGIC::SetDevice(HDC hdest, HDC hsrc, HDC htemp){hdcdest=hdest;hdcsrc=hsrc;hdctemp=htemp;}//filereport.h#ifndef __FILEREPORT#define __FILEREPORTclass FILEREPORT{public:FILEREPORT();FILEREPORT(char *p);~FILEREPORT();void put(char *p);void put(char *p,int a,int b);void putnum(int i,char *p);//////////void CheckDC(HDC h,char *p);//showvoid SetDevice(HDC h,int x,int y);void Output(char *p,int a,int b);void Show();private:FILE *fp;//计数器组int num[5];//showHDC hshow;int xpos;int ypos;char info[50];};#endif//filereport.cpp#include "stdafx.h"#include "filereport.h"#include "stdio.h"#include "stdlib.h"FILEREPORT::FILEREPORT(){fp=fopen("trace.txt","w");memset(num,0,sizeof(num));}FILEREPORT::FILEREPORT(char *p){fp=fopen(p,"w");memset(num,0,sizeof(num)); }FILEREPORT::~FILEREPORT(){fclose(fp);}void FILEREPORT::put(char *p){fwrite(p,sizeof(char),strlen(p),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}//带计数器的跟踪void FILEREPORT::putnum(int i,char *p){char temp[50];sprintf(temp,"(%d) ",num[i]);fwrite(temp,sizeof(char),strlen(temp),fp);num[i]++;fwrite(p,sizeof(char),strlen(p),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}void FILEREPORT::put(char *p,int a,int b){char temp[50];sprintf(temp,"%s : %d , %d",p,a,b);fwrite(temp,sizeof(char),strlen(temp),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}void FILEREPORT::CheckDC(HDC h,char *p) {if(h==NULL){fwrite(p,sizeof(char),strlen(p),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}}void FILEREPORT::SetDevice(HDC h,int x,int y) {hshow=h;xpos=x;ypos=y;}void FILEREPORT::Output(char *p,int a,int b) {sprintf(info,"%s:%d,%d",p,a,b);}void FILEREPORT::Show(){TextOut(hshow,xpos,ypos,info,strlen(info)); }//gamemap.h#ifndef __GAMEMAP#define __GAMEMAP#include "bitmaptool.h"struct MapObject{int x;int y;int w;int h;int id;int iframe;int iframemax;//最大帧数int show; //是否显示};struct ROLE{int x;int y;int w;int h;int id;int iframe;int iframemax;//最大帧数//移动局部int xleft;//左界限int xright;//右界限int movex;//人物属性int health;int show; //是否显示};struct MAPINFO{int iNextMap;int iSubMap;int xReturnPoint;int yReturnPoint;int iBackBmp;int viewmax;};class GAMEMAP{public:int LoadMap();void Init();void InitMatch();//入参,物体索引图void Show(MYANIOBJ & bmobj);//入参,背景物体索引图void ShowBkObj(MYANIOBJ & bmobj);//入参,动画物体索引图void ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj);void ShowInfo(HDC h);void ShowOther(HDC h);//键盘处理int KeyProc(int iKey);void KeyUpProc(int iKey);void MoveView();//设置视图起始坐标void SetView(int x);void SetViewState(int i);void SetGameState(int i);//hittestint RoleCanMove(int xoff, int yoff);int CheckRole(); int CheckAni(int itimeclip);void ClearEnemy(int i);void ClearCoin(int i);//动画帧控制void ChangeFrame(int itimeclip);//入参,时间片//逻辑检测int IsWin();void Fail();void Fail_Wait();//地图切换void ChangeMap();//错误检查void CodeErr(int i);//菜单控制void ShowMenu(MYANIOBJ & bmobj);GAMEMAP();~GAMEMAP();//dataint iMatch;int iLife;int iGameState;struct MapObject MapArray[MAX_MAP_OBJECT];int iMapObjNum;struct MapObject MapBkArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapBkObjNum;struct ROLE MapEnemyArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapEnemyCursor;struct MapObject MapCoinArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iCoinNum;//MAP DA TAint iNextMap;// role dataint iMoney;int iAttack; //攻击方式//viewint viewx;int viewy;int iViewState;//地图数据struct MAPINFO mapinfo;//frame controlint ienemyframe;int ibkobjframe;//FIREstruct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT];int iFireNum;int iTimeFire;//两个子弹的时间间隔int iBeginFire;//bombstruct MapObject BombArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iBombNum;//攻击对象提示char AttackName[20];int iAttackLife;int iAttackMaxLife;//菜单局部int iMenu;//屏幕缩放int iScreenScale;};#endif//gamemap.cpp// Finishing #include "stdafx.h"#include "gamemap.h"#include "myclock.h"#include "tool01.h"#include "texttool.h"extern int wwin,hwin;extern HWND hWndMain;//根本图像extern MYANIOBJ bmMap;//天空背景extern MYBKSKY bmSky;//角色extern MYROLE rmain;//计时器extern MYCLOCK c1;extern MYANIMAGIC bmMagic;extern struct MAPINFO allmapinfo[];extern struct ROLE gl_enemy_normal;//extern FILEREPORT f1;GAMEMAP::GAMEMAP(){iScreenScale=0;Init();}GAMEMAP::~GAMEMAP(){}int GAMEMAP::LoadMap(){FILE *fp;char temp[50]={0};int find=0;int i;memset(MapArray,0,sizeof(MapArray));iMapObjNum=0;memset(MapBkArray,0,sizeof(MapBkArray));iMapBkObjNum=0;memset(MapEnemyArray,0,sizeof(MapEnemyArray));memset(MapCoinArray,0,sizeof(MapCoinArray));iCoinNum=0; fp=fopen(PA TH_MAP,"r");if(!fp){return 0;}while(!find && !feof(fp)){FGetLine(temp,fp);if(temp[0]=='*' && temp[1]=='0'+iMatch){find=1;}}if(!find){return 0;}//找到了某一关的地图数据i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){//map datasscanf(temp,"%d %d %d %d %d",&MapArray[i].x,&MapArray[i].y,&MapArray[i].w,&MapArray[i].h,&MapArray[i].id);MapArray[i].show=0;iMapObjNum++;i++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){sscanf(temp,"%d %d %d %d %d",&MapBkArray[i].x,&MapBkArray[i].y,&MapBkArray[i].w,&MapBkArray[i].h,&MapBkArray[i].id);MapBkArray[i].show=0;MapBkArray[i].iframe=0;iMapBkObjNum++;i++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){sscanf(temp,"%d %d %d %d %d %d %d", &MapEnemyArray[i].x,&MapEnemyArray[i].y,&MapEnemyArray[i].w,&MapEnemyArray[i].h,&MapEnemyArray[i].id,&MapEnemyArray[i].xleft,&MapEnemyArray[i].xright);//动画元件,使用绝对坐标MapEnemyArray[i].x*=32;MapEnemyArray[i].y*=32;MapEnemyArray[i].w*=32;MapEnemyArray[i].h*=32;MapEnemyArray[i].xleft*=32;MapEnemyArray[i].xright*=32;MapEnemyArray[i].show=1;MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X;MapEnemyArray[i].iframe=0;MapEnemyArray[i].iframemax=2;//设置生命值switch(MapEnemyArray[i].id){case ID_ANI_BOSS_HOUSE:MapEnemyArray[i].health=BOSS_HEALTH;break;case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:MapEnemyArray[i].health=BOSS_A_HEALTH;break;default:MapEnemyArray[i].health=1;break;}//将BOSS存储在数组的后半段if ( i<BOSS_CURSOR&& ( MapEnemyArray[i].id == ID_ANI_BOSS_HOUSE|| MapEnemyArray[i].id == ID_ANI_BOSS_HOUSE_A) ){//move data to BOSS_CURSORMapEnemyArray[BOSS_CURSOR]=MapEnemyArray[i];memset(&MapEnemyArray[i],0,sizeof(MapEnemyArray[i]));i=BOSS_CURSOR;}i++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){sscanf(temp,"%d %d %d %d %d",&MapCoinArray[i].x,&MapCoinArray[i].y,&MapCoinArray[i].w,&MapCoinArray[i].h,&MapCoinArray[i].id);MapCoinArray[i].show=1;MapCoinArray[i].iframe=0;//索引坐标转化为绝对坐标MapCoinArray[i].x*=32;MapCoinArray[i].y*=32;//设置这个动画元件的最大帧switch(MapCoinArray[i].id){case ID_ANI_COIN:MapCoinArray[i].iframemax=4;break;default:MapCoinArray[i].iframemax=2;break;}i++;iCoinNum++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}fclose(fp);return 1;}void GAMEMAP::Init(){iGameState=GAME_PRE;iMatch=0;iLife=3;iMoney=0;//攻击种类iAttack=ATTACK_NORMAL;iMenu=0;viewx=0;InitMatch();}void GAMEMAP::InitMatch(){memset(MapArray,0,sizeof(MapArray));memset(MapBkArray,0,sizeof(MapBkArray));memset(MapEnemyArray,0,sizeof(MapEnemyArray));memset(MapCoinArray,0,sizeof(MapCoinArray));memset(FireArray,0,sizeof(FireArray));memset(BombArray,0,sizeof(BombArray));iMapObjNum=0;iMapBkObjNum=0;iBombNum=0;iCoinNum=0;//设置视图坐标viewy=0;ienemyframe=0;iFireNum=0;iTimeFire=0;iBeginFire=0;ibkobjframe=0;//获取地图信息mapinfo=allmapinfo[iMatch];//初始化攻击对象提示memset(AttackName,0,sizeof(AttackName));iAttackLife=0;iAttackMaxLife=0;iMapEnemyCursor=0;}//显示地图void GAMEMAP::Show(MYANIOBJ & bmobj){int i;int xstart,ystart;int j,k;for(i=0;i<iMapObjNum;i++){ystart=MapArray[i].y*32;switch(MapArray[i].id){//进出的下水道case ID_MAP_PUMP_IN:case ID_MAP_PUMP_OUT:xstart=MapArray[i].x*32;bmobj.DrawItemNoMask(xstart, ystart, MapArray[i].id, 0);break;default:for(j=0;j<MapArray[i].h;j++){xstart=MapArray[i].x*32;for(k=0;k<MapArray[i].w;k++){bmobj.DrawItemNoMask(xstart, ystart, MapArray[i].id, 0);xstart+=32;}ystart+=32;} // end of forbreak;}//end of switch}}void GAMEMAP::ChangeMap(){viewx=0;//iMatch=mapinfo.iSubMap;InitMatch();rmain.SetPos(BM_USER,mapinfo.xReturnPoint*32,mapinfo.y ReturnPoint*32);rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32);//设定视图位置if(rmain.xpos - viewx > 150){SetView(mapinfo.xReturnPoint*32-32);//往左让一格if(viewx>(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32)viewx=(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32;}//设定人物活动范围rmain.SetLimit(viewx, GAMEW*32*MAX_PAGE);//设定背景图片坐标bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0);LoadMap();}int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){int i;switch(iGameState){case GAME_PRE:switch(iKey){case 0xd://enterswitch(iMenu){case 0:c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE); //停顿两秒iGameState=GAME_IN_PRE;break;case 1:SetGameState(GAME_HELP);break;}break;case VK_UP:iMenu=(iMenu+1)%2;break;case VK_DOWN:iMenu=(iMenu+1)%2;break;}return 1;//重绘case GAME_HELP:switch(iKey){case 0xd: //enterSetGameState(GAME_PRE);break;}return 1;case GAME_IN://如果人物正在播放动画,拒绝键盘响应if(rmain.IsInAni()){break;}switch(iKey){case VK_RIGHT:if(rmain.movey!=0){rmain.jumpx=4;}rmain.movex=4;rmain.idirec=0;break;case VK_LEFT:if(rmain.movey!=0){rmain.jumpx=-4;}rmain.movex=-4;rmain.idirec=1;//朝左break;case VK_DOWN:for(i=0;i<iMapObjNum;i++){//下方线if( LINE_IN_LINE(rmain.xpos,rmain.ypos+32,32,MapArray[i].x*32,MapArray[i].y*32,MapArray[i].w*32)){if(MapArray[i].id == ID_MAP_PUMP_IN){//进入地图rmain.SetAni(ROLE_ANI_DOWN);iGameState=GAME_PUMP_IN;c1.ReStart(TIME_GAME_PUMP_WAIT);}}}break;case KEY_X: //跳if(rmain.movey!=0)break;rmain.movey=-SPEED_JUMP;rmain.jumpx=rmain.movex;//解决x键和方向键的响应问题break;case KEY_Z: //FIREif(iBeginFire)break;iTimeFire=0;iBeginFire=1;break;case 0x7a://f11iAttack=(iAttack+1)%ATTACK_MAX_TYPE;break;//直接通关rmain.xpos = MAX_PAGE*GAMEW*32;break;}break;}return 0;}void GAMEMAP::SetViewState(int i){iViewState=i;}void GAMEMAP::SetGameState(int i){iGameState=i;}void GAMEMAP::SetView(int x){viewx=x;}//移动视图//视图不能往右移void GAMEMAP::MoveView(){//只有一屏宽,不移动视图if(mapinfo.viewmax == 1)return;if(rmain.xpos - viewx > 150){viewx+=ROLE_STEP;if(viewx>(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32)viewx=(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32;//设置人物移动的最大范围rmain.SetLimit(viewx, GAMEW*32*MAX_PAGE);}bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0);}void GAMEMAP::ShowBkObj(MYANIOBJ & bmobj){int i;int xstart,ystart;for(i=0;i<iMapBkObjNum;i++){ystart=MapBkArray[i].y*32;xstart=MapBkArray[i].x*32;bmobj.DrawItem(xstart,ystart,MapBkArray[i].id,ibkobjframe);}}void GAMEMAP::ShowInfo(HDC h){char temp[50]={0};SetTextColor(h, TC_WHITE);SetBkColor(h, TC_BLACK);sprintf(temp, "LIFE : %d",iLife);TextOut(h, 220,100,temp,strlen(temp));sprintf(temp, "WORLD : %d",iMatch+1);TextOut(h, 220,130,temp,strlen(temp));}void GAMEMAP::ShowOther(HDC h){char temp[50]={0};int xstart;//show moneysprintf(temp,"MONEY: %d",iMoney);TextOut(h,viewx+20,20,temp,strlen(temp));//显示攻击对象生命值if(iAttackLife){TextOut(h,viewx+ATTACK_TO_TEXT_X,ATTACK_TO_TEXT_Y,AttackName,strlen(AttackName));//画生命条xstart=viewx+ATTACK_TO_X-iAttackMaxLife*10;bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart-1,ATTACK_TO_Y-1,ID_MAP_HEALTH_BK,iAttackMaxLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0);bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart,ATTACK_TO_Y,ID_MAP_HEALTH,iAttackLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0);}}void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj){int i;int xstart,ystart;//显示金币,和其他物品for(i=0;i<iCoinNum;i++){ystart=MapCoinArray[i].y;xstart=MapCoinArray[i].x;bmobj.DrawItem(xstart,ystart,MapCoinArray[i].id, MapCoinArray[i].iframe);}//显示敌人for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if (MapEnemyArray[i].show){bmobj.DrawItem(MapEnemyArray[i].x,MapEnemyArray[i].y, MapEnemyArray[i].id,MapEnemyArray[i].iframe);}}//显示子弹,魔法攻击for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if (FireArray[i].show){ystart=FireArray[i].y;xstart=FireArray[i].x;switch(FireArray[i].id){case ID_ANI_FIRE:bmobj.DrawItem(xstart,ystart,FireArray[i].id,FireArray[i].ifra me);break;case ID_ANI_FIRE_MAGIC:bmMagic.DrawItem(xstart,ystart, 0, FireArray[i].iframe);break;default:bmobj.DrawItem(xstart,ystart,FireArray[i].id,FireArray[i].ifra me);break;}}}//显示爆炸效果for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if (BombArray[i].show){ystart=BombArray[i].y;xstart=BombArray[i].x;bmobj.DrawItem(xstart,ystart,BombArray[i].id, BombArray[i].iframe);}}} // 返回0,不能走;1,能走int GAMEMAP::RoleCanMove(int xoff, int yoff){int canmove=1;int i;for(i=0;i<iMapObjNum;i++){if( RECT_HIT_RECT(rmain.xpos+xoff,rmain.ypos+yoff,32,32,MapArray[i].x*32,MapArray[i].y*32,MapArray[i].w*32,MapArray[i].h*32)){canmove=0;if(yoff<0){//碰到了上面的物体要向下落rmain.movey=1;}if(yoff>0){//碰到了下面的物体,要停止下落rmain.jumpheight=0;rmain.movey=0;rmain.ypos=MapArray[i].y*32-32;//纵坐标要修正}break;}}return canmove;}//检查人物水平移动过程中,是否走出地图物体边界int GAMEMAP::CheckRole(){int i;//角色的检查if(rmain.movey == 0 ){//在水平移动,//检测角色是否站在某个物体上for(i=0;i<iMapObjNum;i++){//下方线if( LINE_ON_LINE(rmain.xpos,rmain.ypos+32,32,MapArray[i].x*32,MapArray[i].y*32,MapArray[i].w*32)){return 1;}}//角色开始下落rmain.movey=1;rmain.jumpx=0;//此时要去除跳跃速度,否那么将变成跳跃,而不是落体return 0;}return 0;}void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){int i;///////////// 帧控制////////////////if(0 == itimeclip% ENEMY_SPEED){//敌人移动for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(MapEnemyArray[i].show){//帧控制MapEnemyArray[i].iframe=(MapEnemyArray[i].iframe+1)% MapEnemyArray[i].iframemax;switch(MapEnemyArray[i].id){case ID_ANI_ENEMY_NORMAL:case ID_ANI_ENEMY_SWORD: MapEnemyArray[i].x+=MapEnemyArray[i].movex;//控制敌人移动if(MapEnemyArray[i].movex<0){if(MapEnemyArray[i].x<=MapEnemyArray[i].xleft){MapEnemyArray[i].movex=ENEMY_STEP_X;}}else{if(MapEnemyArray[i].x>=MapEnemyArray[i].xright){MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X;}}break;}}}}if(0 == itimeclip% WATER_SPEED){ibkobjframe=1-ibkobjframe;for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(MapCoinArray[i].show){MapCoinArray[i].iframe=(MapCoinArray[i].iframe+1)%MapC oinArray[i].iframemax;}}}//子弹,攻击控制for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(FireArray[i].show){switch(FireArray[i].id){case ID_ANI_FIRE_MAGIC:FireArray[i].iframe++;if(FireArray[i].iframe == 2){FireArray[i].x+=FIRE_MAGIC_W;}if(FireArray[i].iframe>3){FireArray[i].show=0;}break;default:FireArray[i].iframe=1-FireArray[i].iframe;break;}}}//bomb frame controlfor(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(BombArray[i].show){BombArray[i].iframe++;if(BombArray[i].iframe>3){BombArray[i].show=0;}}}}int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){int i,j;int tempx,tempy;//检测子弹和敌人的碰撞〔包括魔法攻击〕for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(MapEnemyArray[i].show){for(j=0;j<MAX_MAP_OBJECT;j++){if (FireArray[j].show){if(RECT_HIT_RECT(FireArray[j].x+FIRE_XOFF,FireArray[j].y,FireArray[j].w,FireArray[j].h,MapEnemyArray[i].x,MapEnemyArray[i].y,MapEnemyArray[i].w,MapEnemyArray[i].h)){ClearEnemy(i);//魔法攻击时,攻击效果的消除由帧控制。

所有超级玛丽金手指 (2)

所有超级玛丽金手指 (2)

0039-01-00 特殊状态1<00顶出,01顶出花,02顶出星,03顶出,40顶出闪蘑菇>0045-01-00 <一旦使用就改不了了>009f-01-00 <00跳不高,07跳不起来,10一跳即死,80,FC,FF升天>00B5-01-00 上下屏相连<00断开,01相连>0433-01-00 <00正常,01飞天,FF入地>0484-01-00 踩坏蛋的分数<00-10,10为1UP>0704-01-00 <00水中大跳,01空中游泳>0705-01-ff 前进问题<00-FF,值越大后退越困难>0706-01-ff 跳跃问题<00-40,值越大跳跃越轻松>0712-01-00 每次跳崖都有音效<00有,01无>0716-01-00 系统问题<00正常,01死机>0723-01-00 屏滚样式<00一直滚动,01一直锁定>074E-01-00 修改场景<00白天,02地下,03城堡,04,05,06>0751-01-00 强行<00-??,??由关卡长度决定>0752-01-00 出场方式<00站在地面,01半空坠落,02管中钻出,03高空坠落,07接近地面,??等等>0753-01-ff 颜色<00红色,01绿色>0754-01-ff 上穿墙问题<00-FF,值越大穿墙越轻松>0755-01-ff 压屏问题<00正常,01锁定,50高压缩,FF完全压缩>0756-01-02 特殊状态2<00不火且个头不变且顶出,01不火但个头变换且顶出花,02开火且个头变换且顶出花,03开火且个头变换且顶出星,04开火且个头变换且顶出,EE开火且个头变换且顶出龟壳>075A-01-00 锁定人数<人数恒不变>075B-01-00 选小节<00-??,??由关卡决定>075F-01-00 选大关<00-??,??由作品决定>0760-01-00 选小关<00-??,??由作品决定>076a-01-00 周(00世界一,01世界二)077a-01-01 玩家人数<00单人,01双人>0781-01-00 行走样式<00正常,01,02>0784-01-00 砖块问题<00正常,03砖块变石块>0785-01-00 屏幕滚动速度<00正常,01缓慢,02锁定>0786-01-00 弹簧质量<00优质,01劣质,02报废>0791-01-00 体质<00-09,10刀枪不入但、、火、锤子等除外>0797-01-00 敌人状态<00动态,FF僵硬>0784-01-00 砖块问题<00正常,03砖块变石块>079E-01-00 隐身<00正常,01隐身>079F-01-00 保护<00肉体,01>07FA-01-00 时间锁定<00正常,01锁定>。

python超级马里奥设计过程

python超级马里奥设计过程

Python超级马里奥设计过程简介本文将介绍使用P yth o n语言设计超级马里奥游戏的过程。

我们将从游戏的基本框架开始,逐步完善游戏的功能和特色。

通过本文的指导,读者可以了解到如何利用P yt ho n语言开发精彩有趣的游戏。

准备工作在开始之前,我们需要确保已经安装了Py t ho n的开发环境。

如果尚未安装,可以从P yth o n官方网站下载最新的Py th on版本并进行安装。

创建游戏窗口首先,我们将创建一个游戏窗口来容纳整个游戏。

使用Py th on的G U I库,我们可以轻松地创建一个窗口,并设置窗口的大小和标题。

i m po rt py ga me初始化pygamep y ga me.i ni t()设置窗口大小和标题s c re en=p yg am e.dis p la y.se t_mo de((800,600))p y ga me.d is pl ay.se t_c ap ti on("超级马里奥")游戏循环r u nn in g=Tr uew h il er un ni ng:事件处理f o re ve nt in py ga me.e ve nt.g et():i f ev en t.ty pe==pyg a me.Q UI T:r u nn in g=Fa ls e刷新屏幕p y ga me.d is pl ay.fl i p()退出游戏p y ga me.q ui t()添加背景和角色接下来,我们将添加游戏的背景和主角。

在游戏中,背景可以为多个不同场景,而角色则是我们操纵的游戏主体。

i m po rt py ga me初始化pygamep y ga me.i ni t()设置窗口大小和标题s c re en=p yg am e.dis p la y.se t_mo de((800,600))p y ga me.d is pl ay.se t_c ap ti on("超级马里奥")加载背景图片b a ck gr ou nd=p yg ame.im ag e.lo ad("bac k gr ou nd.p ng")加载角色图片c h ar ac te r=py ga me.i ma ge.l oa d("c har a ct er.p ng")游戏循环r u nn in g=Tr uew h il er un ni ng:事件处理f o re ve nt in py ga me.e ve nt.g et():i f ev en t.ty pe==pyg a me.Q UI T:r u nn in g=Fa ls e绘制背景和角色s c re en.b li t(ba ckg r ou nd,(0,0))s c re en.b li t(ch ara c te r,(400,300))刷新屏幕p y ga me.d is pl ay.fl i p()退出游戏p y ga me.q ui t()处理键盘输入为了使游戏更加互动,我们需要处理键盘的输入。

简单有趣的python代码

简单有趣的python代码Python是一种简单易学的编程语言,也是非常有趣的一种语言。

下面给大家介绍几个简单有趣的Python代码。

1. 猜数字游戏这是一个简单的猜数字游戏,让用户在1到100之间猜一个随机数。

如果用户猜对了,程序会显示“恭喜你,猜对了!”;如果用户猜错了,程序会提示用户猜的数字是太大还是太小。

```pythonimport randomnum = random.randint(1, 100)guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: ')) while guess != num:if guess < num:print('Too low. Try again.')guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: ')) else:print('Too high. Try again.')guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: ')) print('Congratulations! You guessed the number!')```2. 简单的密码生成器这是一个简单的密码生成器,可以生成随机的8位密码,包括大小写字母、数字和符号。

```pythonimport randomimport stringdef generate_password(length=8):characters = string.ascii_letters + string.digits + string.punctuationpassword = ''.join(random.choice(characters) for i in range(length))return passwordprint(generate_password())```3. 打印九九乘法表这是一个可以打印九九乘法表的程序,使用双重循环。

Python+Turtle绘制可爱的多啦A梦的示例代码

Python+Turtle绘制可爱的多啦A梦的⽰例代码⽬录1 送她的多啦A梦2 ⽩驹过隙3 Python代码实现1 送她的多啦A梦⼀个哆啦A梦让她开⼼开⼼好久好久。

我也很开⼼,昨天送了⼀个实体模型,今天⽤Python代码再弄⼀个送给她。

哆啦A梦(⽇语:ドラえもん,英语:Doraemon),旧译为机器猫,⽇本漫画《多啦A梦》及其衍⽣作品中的猫型机器⼈,本作的主⼈公。

名字的意思是铜锣(ドラ)卫门(えもん)。

哆啦A梦肚⼦上拥有四次元⼝袋,这个⼝袋直接通往四次元空间,再多的东西也放得下。

害怕⽼⿏。

平时的职责是照顾野⽐⼤雄。

2 ⽩驹过隙虽说雁过⽆痕,岁⽉⽆声,⽽⽩驹过隙的光阴却在⽣命的每个⾓落不着痕迹的流,总是荡漾在我渺远的⼼迹,很怀念。

让它停留在记忆的沙滩上,混⼊蚌中,化作⼀颗最美的珍珠.....她的光环天空很蔚蓝也是你的主⾊我送你的红礼⼱系着⾦⾊铃铛最后的拥抱你像棉花糖⼀样样的柔软哆啦A梦请把我最珍贵的东西都装进你的百宝袋3 Python代码实现import turtle as t# t.speed(3)t.title('我的⼩公主,哆啦A梦')t.pensize(8)t.hideturtle()t.screensize(500, 500, bg='white')#========猫脸========t.fillcolor('#00A1E8')t.begin_fill()t.circle(120)t.end_fill()t.pensize(3)t.fillcolor('white')t.begin_fill()t.circle(100)t.end_fill()t.pu()t.home()t.goto(0, 134)t.pd()t.pensize(4)t.fillcolor("#EA0014")t.begin_fill()t.pensize(2)t.color('white', 'white')t.pd()t.begin_fill()t.circle(4)t.end_fill()t.pu()t.goto(-30, 160)t.pensize(4)t.pd()t.color('black', 'white')t.begin_fill()a = 0.4for i in range(120):if 0 <= i < 30 or 60 <= i < 90: a = a + 0.08t.lt(3) # 向左转3度t.fd(a) # 向前⾛a的步长 else:a = a - 0.08t.lt(3)t.fd(a)t.end_fill()t.pu()t.goto(30, 160)t.pensize(4)t.pd()t.color('black', 'white')t.begin_fill()for i in range(120):if 0 <= i < 30 or 60 <= i < 90: a = a + 0.08t.lt(3) # 向左转3度t.fd(a) # 向前⾛a的步长 else:a = a - 0.08t.lt(3)t.fd(a)t.end_fill()t.pu()t.goto(-38, 190)t.pensize(8)t.pd()t.right(-30)t.forward(15)t.right(70)t.forward(15)t.pu()t.goto(15, 185)t.pensize(4)t.pd()t.color('black', 'black')t.begin_fill()t.circle(13)t.end_fill()t.pu()t.goto(13, 190)t.pensize(2)t.pd()t.color('white', 'white')t.begin_fill()t.circle(5)t.end_fill()t.pu()t.home()t.goto(0, 134)t.pensize(4)t.pencolor('black')t.pd()t.right(90)t.forward(40)t.pu()t.home()t.pd()t.left(10)t.forward(80)t.pu()t.home()t.goto(0, 114)t.pensize(3)t.pencolor('black')t.pd()t.left(6)t.forward(80)t.pu()t.home()t.goto(0, 104)t.pensize(3)t.pencolor('black')t.pd()t.left(0)t.forward(80)#====左边的胡⼦==== t.pu()t.home()t.goto(0, 124)t.pensize(3)t.pencolor('black')t.pd()t.left(170)t.forward(80)t.pu()t.home()t.goto(0, 114)t.pensize(3)t.pencolor('black')t.pd()t.left(174)t.forward(80)t.pu()t.home()t.goto(0, 104)t.pensize(3)t.pencolor('black')t.pd()t.left(180)t.forward(80)t.pu()t.goto(-70, 70)t.pd()t.color('black', 'red')t.pensize(6)t.seth(-60)t.begin_fill()t.circle(80, 40)t.circle(80, 80)t.end_fill()t.pu()t.home()t.goto(-80, 70)t.pd()t.forward(160)t.pu()t.home()t.goto(-50, 50)t.pd()t.pensize(1)t.fillcolor("#eb6e1a") t.seth(40)t.begin_fill()t.circle(-40, 40)t.circle(-40, 40)t.seth(40)t.circle(-40, 40)t.circle(-40, 40)t.circle(-80, 40)t.end_fill()#====领带=====t.pu()t.goto(-70, 12)t.pensize(14)t.pencolor('red')t.pd()t.seth(-20)t.circle(200, 30)t.circle(200, 10)#====铃铛=====t.pu()t.goto(0, -46)t.pd()t.pensize(3)t.color("black", '#f8d102')t.begin_fill()t.circle(25)t.end_fill()t.pu()t.goto(-5, -40)t.pd()t.pensize(2)t.color("black", '#79675d')t.begin_fill()t.circle(5)t.end_fill()t.pensize(3)t.right(115)t.forward(7)t.mainloop()到此这篇关于Python+Turtle绘制可爱的多啦A梦的⽰例代码的⽂章就介绍到这了,更多相关Python Turtle多啦A梦内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。

python搞怪代码简单

python搞怪代码简单Python搞怪代码,可以用来让人有意想不到的趣味性,也可以是一种娱乐活动。

以下是一些简单的Python搞怪代码:首先是给出一个变量,然后把它重复输出50次,可以创建一个循环:message = "Hello World!"for i in range (50):print(message)这是一个自动计算大写字母空格数量的程序:sentence = input("Please enter a sentence: ")count = 0for letter in sentence:if letter.isupper():count += 1print("There are", count, "spaces in your sentence.")此外,还可以使用异常处理来“玩”一些搞怪的代码,比如说以下代码:def divide(a, b):try:return a/bexcept ZeroDivisionError:return "You can't divide by zero!"print(divide(3, 0))它可以返回一个搞怪的错误消息:You can't divide by zero!还可以利用递归函数来做一些奇特的事情,如下所示:def countdown(n):if n <= 0:print("Blast off!")else:print(n)countdown(n-1)countdown(5)这将打印出5个数字,最后一次输出Blast off!上面介绍的是一些最简单的python搞怪代码,使用这些基本的函数,就可以创建出各种有趣的程序。

通过以上几个实例,你可以更好地理解Python的基本语法,并且去尝试更多的搞怪代码。

超级马里奥经典冒险游戏编程

超级马里奥经典冒险游戏编程超级马里奥是一个备受喜爱的经典冒险游戏,它带给了许多玩家无数的快乐和回忆。

对于那些对编程有兴趣的人来说,尝试使用编程语言来制作自己的超级马里奥游戏是一个令人兴奋的挑战。

本文将介绍如何进行超级马里奥游戏的编程,让我们一起来探索吧!一、准备工作在开始编写超级马里奥游戏之前,我们需要准备一些必要的工具和资源。

首先,我们需要选择一个适合的编程语言,如Python或JavaScript。

接下来,我们需要下载相应的开发环境,如PyCharm或Visual Studio Code。

同时,我们还需要准备一些游戏素材,如马里奥的角色、敌人、背景和音效等。

这些资源可以从互联网上找到或自行制作。

二、游戏逻辑设计在进行游戏编程之前,我们需要先设计游戏的逻辑。

首先,我们需要确定游戏的目标和规则。

例如,玩家需要控制马里奥通过各种关卡,跳跃躲避敌人并收集金币。

接着,我们需要设计游戏界面的布局和风格,使其符合超级马里奥的风格。

最后,我们需要确定游戏的难度级别和关卡设置,以确保游戏具有挑战性和持续性。

三、编写游戏代码在完成游戏逻辑设计后,我们可以开始编写游戏代码了。

首先,我们需要创建游戏窗口和画布,用于显示游戏画面。

接下来,我们需要编写角色的移动和跳跃控制代码,使玩家能够通过键盘或鼠标控制马里奥的动作。

之后,我们可以编写敌人的行为代码和碰撞检测代码,确保敌人能够在游戏中具有相应的反应。

最后,我们需要编写得分系统和游戏状态的控制代码,以便在游戏进行中显示得分和判断游戏是否结束。

四、测试和调试在完成游戏代码编写之后,我们需要进行测试和调试,以确保游戏的正常运行。

我们需要仔细检查代码是否存在错误或逻辑问题,并进行必要的修复和优化。

同时,我们也需要测试游戏在不同情况下的表现,如角色的移动、敌人的行为和游戏界面的显示等。

通过不断测试和调试,我们可以确保游戏的质量和可玩性。

五、发布和分享在游戏代码经过测试和调试后,我们可以将游戏进行发布和分享,与其他玩家一起分享乐趣。

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python超级玛丽最简单代码
以下是Python编写的超级玛丽最简单代码,通过这段代码,你可以在Python环境下玩超级玛丽游戏。

代码如下:
```python
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)
pygame.display.set_caption('Super Mario')
background_image_filename = 'background.png'
background =
pygame.image.load(background_image_filename).convert()
mario_image_filename = 'mario.png'
mario =
pygame.image.load(mario_image_filename).convert_alpha()
mario_x, mario_y = 0, 0
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()
screen.blit(background, (0,0))
screen.blit(mario, (mario_x, mario_y))
pygame.display.update()
```
解析:
- 代码导入了pygame库和sys库。

- 通过pygame库初始化了pygame环境。

- 通过pygame库的set_mode()函数创建了一个窗口,并设置了窗口的大小为640*480。

- 通过pygame库的set_caption()函数设置了窗口的标题为“Super Mario”。

- 加载了背景图片和Mario图片,并使用convert()和
convert_alpha()函数进行转换,以便在程序中更快地加载。

- 在while循环中使用了pygame库的event.get()函数来获取事件,如果事件是QUIT事件,就调用exit()函数退出程序。

- 在while循环中使用了screen.blit()函数来绘制背景和Mario。

- 最后通过pygame库的display.update()函数来刷新屏幕。

以上就是Python编写的超级玛丽最简单代码,希望对你有所帮助。

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