虚拟现实(VR)技术实现难点分析及应用案例
虚拟现实技术在工业设计中的应用实例与案例分析

虚拟现实技术在工业设计中的应用实例与案例分析随着科技的不断发展和创新,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在各个领域都得到了广泛应用。
在工业设计领域中,虚拟现实技术也发挥了重要的作用。
本文将通过几个实例和案例,分析虚拟现实技术在工业设计中的应用。
首先,虚拟现实技术在产品设计中的应用可大幅提高效率和降低成本。
传统的产品设计流程通常需要制作模型、样品等,而这些过程耗时且成本较高。
通过虚拟现实技术,设计师可以在虚拟环境中快速创建和修改产品模型,并进行各种模拟测试,从而节省了大量的时间和成本。
例如,汽车制造商可以使用虚拟现实技术设计和调整汽车的外观和内饰,而无需制作物理模型。
这不仅提高了设计效率,也节省了一定的成本。
其次,虚拟现实技术可以提供更真实的用户体验,在产品设计过程中更好地满足用户需求。
通过虚拟现实技术,设计师可以将用户置身于虚拟环境中,直观地感受到产品的外观、功能和操作方式。
这有助于设计师更好地了解用户需求,做出更符合用户期望的产品设计。
例如,在建筑设计中,虚拟现实技术可以让用户亲身体验到建筑的外观和空间布局,从而根据用户的反馈进行调整和改进。
这种互动和反馈机制能够提升设计的准确性并提高用户满意度。
此外,虚拟现实技术还可以帮助设计师进行产品的人机交互性测试。
通过虚拟现实技术,设计师可以模拟用户在不同环境和场景下使用产品的情况,以评估产品的易用性和人机交互效果。
这对于提前发现和解决潜在的问题非常重要。
例如,智能手机制造商可以使用虚拟现实技术模拟用户的手势操作和屏幕反应,以优化用户体验和界面设计。
另外,在工业设计中,虚拟现实技术还可以用于产品展示和销售。
通过虚拟现实技术,产品设计师可以将产品以三维的方式展示给客户和用户,让他们在虚拟环境中感受产品的真实效果。
这不仅可以提升产品的吸引力和销售能力,还能够减少展示成本和物理空间的限制。
例如,室内设计师可以使用虚拟现实技术将设计方案呈现给客户,让客户在虚拟环境中感受到实际的装修效果,从而更好地理解和选择。
虚拟现实技术在计算机应用中的创新与应用案例

虚拟现实技术在计算机应用中的创新与应用案例虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是一种将计算机生成的虚拟环境与用户的感官进行交互的技术。
近年来,随着计算机技术的快速发展,虚拟现实技术逐渐应用于各个领域,带来了许多令人惊叹的创新与应用案例。
本文将探讨虚拟现实技术在计算机应用中的创新与应用案例,展示其广泛的应用前景和潜力。
一、虚拟现实在游戏领域的应用虚拟现实技术在游戏领域的应用可以提供更加沉浸式的游戏体验。
通过佩戴虚拟现实头盔,玩家可以进入一个虚拟的游戏世界,与游戏中的角色进行互动。
例如,著名的游戏《Beat Saber》就是一款利用虚拟现实技术的音乐节奏游戏,玩家需要用手中的光剑击打从头部飞来的方块,使游戏体验更为逼真和刺激。
二、虚拟现实在教育领域的应用虚拟现实技术在教育领域的应用可以提供更加生动、直观的学习体验。
通过虚拟现实技术,学生可以身临其境地参观历史遗址、探索宇宙、进行化学实验等。
例如,美国的一所中学利用虚拟现实技术开设了一门虚拟历史课程,学生可以穿越时空,亲身体验历史事件,这种教学方式不仅提高了学生的学习兴趣,也增强了他们的记忆力和理解力。
三、虚拟现实在医疗领域的应用虚拟现实技术在医疗领域的应用可以帮助医生进行诊断和手术操作。
通过佩戴虚拟现实头盔,医生可以观察患者的身体内部结构,进行准确定位,同时还可以模拟手术过程,提前规划手术方案,降低手术风险。
此外,虚拟现实技术还可以用于康复训练,通过模拟各种环境和场景,帮助患者恢复肌肉力量和功能。
四、虚拟现实在建筑设计领域的应用虚拟现实技术在建筑设计领域的应用可以提供更加直观和真实的预览效果。
建筑师可以利用虚拟现实技术创建一个虚拟的建筑模型,通过佩戴虚拟现实头盔,客户可以身临其境地观察建筑的内外部结构、空间布局和装饰效果,从而更好地理解设计意图。
这种应用方式不仅可以节约时间和成本,还可以减少设计方案的调整和修改。
五、虚拟现实在娱乐休闲领域的应用虚拟现实技术在娱乐休闲领域的应用可以提供各种独特的娱乐体验。
虚拟现实技术的应用问题与解决方案

虚拟现实技术的应用问题与解决方案虚拟现实(VR)技术是一种通过计算机生成的仿真环境,可以模拟现实世界或创造虚构的虚拟世界,让用户能够在其中进行互动或体验。
随着VR技术的不断发展,它正在被广泛应用于娱乐、教育、医疗、军事、工业等多个领域。
然而,虚拟现实技术的应用也面临着一些问题,例如技术成熟度、用户体验、成本等方面的挑战。
本文将探讨虚拟现实技术的应用问题,并提出解决方案。
一、技术成熟度问题1.1 VR硬件设备的性能不足目前市面上的VR设备性能和分辨率一般,存在画质不清晰、运行卡顿等问题,无法提供真实感的体验。
解决方案:首先需要不断研发、改进VR硬件设备,提升其性能和分辨率。
其次,可以利用新兴的技术,如5G网络或云计算,来提高设备的数据传输速度和处理能力,从而改善用户体验。
1.2 VR软件内容不足虚拟现实技术的应用需要大量的软件内容支持,但目前市面上的VR软件内容相对匮乏,缺乏丰富的内容和多样性。
解决方案:引导更多的软件开发者投入VR软件的开发,推动VR软件市场的发展,提供更多样、更丰富的内容。
同时,可以鼓励跨行业合作,将不同行业的专业知识和技术融合到VR软件内容中,以提供更为丰富和有深度的体验。
1.3 VR技术的标准化目前VR技术的标准并不统一,不同厂商生产的VR设备之间相互不兼容,导致用户体验的不稳定。
解决方案:有关部门可以出台统一的技术标准和规范,促进VR设备之间的互操作性,让不同品牌的VR设备能够互相兼容,从而提高用户体验,并推动整个行业的发展。
二、用户体验问题2.1运动控制不便目前市面上的VR设备多数需要通过手柄、体感设备等辅助设备进行操作,不能提供真实的手部和身体的自由运动,影响了用户的体验。
解决方案:未来可以通过更智能的传感器和控制设备来实现更为自然的手部和身体运动控制,从而提高用户的沉浸感和参与感。
此外,可以利用识别技术,将现实世界的动作和手势通过虚拟现实技术呈现出来,增加用户的互动性。
虚拟现实技术及其应用案例

虚拟现实技术及其应用案例一、虚拟现实技术简介虚拟现实(Virtual Reality)是一种通过计算机生成的、近乎真实的3D场景,同时让用户感性、直观地与之互动的技术系统。
虚拟现实技术通过利用头戴式显示器、手部追踪、声音与触觉反馈等设备,模拟人类感知世界的方式,让用户沉浸在一个看似真实的场景中,以此感受到“真实”。
二、虚拟现实技术的应用场景1. 游戏虚拟现实技术是最早应用于游戏开发的领域。
利用虚拟现实技术,游戏玩家可以身临其境地感受游戏场景,比如《植物大战僵尸》、《旅行青蛙》等游戏。
2. 解决方案虚拟现实技术可以帮助企业更直观地展示自己的产品、服务,比如建筑业、汽车业等领域。
它可以让用户在虚拟世界中,近距离观察产品,甚至在不同的场景下测试产品的各种性能。
3. 教育与培训虚拟现实技术可以为学习者提供更丰富、直观的学习和培训体验。
比如美国达拉斯天主教大学近日宣布通过虚拟现实技术共同打造VR培训课程,该课程主要应用于医学、保健、护理等专业领域。
4. 健康与医疗虚拟现实技术也可以帮助医疗领域发展。
比如利用虚拟现实技术,可以让医护人员更直观地了解患者的病情并且可以解决一些手术较为复杂的问题。
比如,三藩市一家创新医疗技术公司正在开发一种可以帮助神经外科医生进行脑部手术的虚拟现实设备。
5. 娱乐由于虚拟现实技术的独特性质,它的应用也不仅限于游戏领域。
目前,越来越多的娱乐企业也开始利用虚拟现实技术为用户提供更直观、沉浸式的娱乐体验,例如Virtual Room等企业。
三、虚拟现实技术的案例1. 医学虚拟现实平台由北京市卫生计生委牵头开发、阿里等科技公司参与研发的“北京市医学虚拟现实平台”已在北京市20家医院投入使用,助力医生术前演示、术中导航和患者术后恢复等多个环节。
使用这个平台,术前模拟手术成功率高达75%以上。
2. 萨克拉门托国王队主场VR全景漫游谷歌和NBA多伦多猛龙队在2016年就已展开合作,推出了萨克拉门托国王队主场VR全景漫游。
虚拟现实VR技术实现难点分析及应用案例(PPT 87页)

应用 商店 视频 网站 内容 制作厂 垂直 社区
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2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 14 -
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资料来源: Greenlight Vr - 17 -
实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland。它定义了虚拟现实的几个要素:
立体显示:两个1吋CRT显示器不同视角显示创 造立体视觉。
虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染 出来的。
头部位置跟踪:使用了两种方式来对头部位置进 行跟踪,机械连杆和超声波检测,居然有三个超 声波发生器和四个接收器。
资料来源:36氪《虚拟现实50年》 -9-
2016是VR元年
1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名叫Virtual Boy的电子 游戏操控系统,但因为体验差,最后产品卖了不到80万套;
2010年代后,随着电子元器件,尤其是智能手机和智能硬件的发展、电子元 器件的小型化和计算的高效化、显示屏幕技术的成熟、内容开发工具的进步, 虚拟现实从军工走向了民用化;
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连PC式头盔:主流方向,还包括连Xbox、PS4、手机等外设来运算与图形渲 染,可以适配重度游戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是连线不便 利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
插手机式头盔:也叫手机壳子、手机架,定位为入门级VR产品,谷歌 CardBoard是鼻祖,三星Gear VR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格迅 速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺点是重度游戏玩不转、手机容 易发热掉电快、延迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有沉浸感,以 及高端手机流行金属机壳、对VR头盔来说太重。也有观点认为VR手机壳市场 乱象在损毁用户体验。
虚拟现实技术的应用及挑战

虚拟现实技术的应用及挑战近年来,虚拟现实技术(VR)在游戏、电影、教育、医疗等领域得到了广泛应用。
虚拟现实技术能够提供高度沉浸式的体验,能够模拟真实环境,让人们身临其境,感受身临其境的乐趣。
但是,虚拟现实技术也面临着许多挑战,需要不断创新和改进,才能更好地应用于现实生活中。
一、游戏中的虚拟现实技术应用虚拟现实技术在游戏中得到了广泛应用。
利用虚拟现实技术,游戏可以提供更加沉浸式的游戏体验,让玩家可以更好地融入游戏中。
游戏厂商可以利用虚拟现实技术实现更真实的3D游戏画面,同时也可以模拟各种运动场景,让玩家更好地体验游戏中的场景和角色。
不过,虚拟现实技术在游戏领域的应用也面临着一些挑战。
首先,虚拟现实技术的硬件成本较高,需要显卡和耳机等设备的支持,导致入门门槛较高。
其次,在游戏中的模拟场景时,需要考虑到用户的身体反应,并且不能让用户感到头晕和反胃等不良反应。
二、虚拟现实技术在电影领域的应用虚拟现实技术在电影领域有着广泛的应用。
虚拟现实技术可以提供更真实的影像效果,使得电影的视觉效果更为逼真,营造出更强的氛围和感觉。
虚拟现实技术的应用还可以增加电影的互动性,让观众成为电影的主角,亲身体验电影的情节和场景。
然而,虚拟现实技术在电影领域应用也同样面临着挑战。
首先,虚拟现实技术的应用需要充分考虑到电影的架构和节奏,不得影响电影的整体效果。
其次,虚拟现实技术应用需要更多的技术支持,包括3D动画制作、视频处理等,增加了电影制作的难度和成本。
三、虚拟现实技术在医疗领域应用虚拟现实技术在医疗领域也有着广泛的应用。
通过虚拟现实技术,医生可以更真实地模拟各种手术场景,对手术操作进行演练,减少手术的风险。
虚拟现实技术还可以用于疼痛管理、心理治疗等方面,使病人更好地接受治疗,缓解其疼痛和痛苦。
虚拟现实技术在医疗领域应用的挑战也不少。
首先,虚拟现实技术应用需要充分考虑到患者的身体反应和心理状态,结合医生的实际需求进行突破性创新。
虚拟现实(VR)技术实现难点分析及应用案例

利用边缘计算技术,将部分计算任务转移到用户终端或网络边缘节 点,降低数据传输延迟和中心服务器的负载压力。
Part
05
未来发展趋势预测与挑战应对
技术发展趋势预测
更高质量的图形渲染
随着计算机图形学的发展,VR技术将实现更高质量的图形渲染,提供 更逼真的虚拟环境。
更低的延迟和更高的刷新率
未来的VR技术将致力于降低延迟和提高刷新率,以提供更流畅的用户 体验。
教育培训领域应用案例
STEP 01
虚拟教室
STEP 02
模拟实验
通过VR技术,学生可以进入 虚拟教室,与老师和同学进行 互动和交流,提高学习效果。
STEP 03
历史文化体验
利用VR技术,学生可以 穿越时空,亲身体验历史 事件和文化遗产。
VR技术可以模拟各种实验场 景,让学生在安全的环境下进 行实验操作,培养实践能力。
沉浸式交互
通过力反馈、温度模拟等技术,增强用户的沉浸 感和真实感。
智能化交互
利用人工智能和机器学习技术,实现更智能的交 互方式,如自动推荐、智能导航等。
网络传输优化方案
压缩算法
研发高效的视频压缩算法,降低VR数据传输的带宽需求。
网络协议优化
针对VR数据传输特点,优化网络协议,提高数据传输速度和稳定 性。
工业设计
在产品设计阶段进行虚拟验证,减少实际 制造过程中的错误和成本。
Part
02
VR技术实现难点分析
硬件设备性能与舒适度问题
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显示设备分辨率和刷新率不足
导致图像模糊、眩晕等问题,影响用户体验。
跟踪定位精度和稳定性差
使得虚拟场景与真实世界存在偏差,造成视觉不 适。
探讨虚拟现实技术应用于游戏设计的技术难点

探讨虚拟现实技术应用于游戏设计的技术难点虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种以电脑为基础,通过模拟创造出的一种全新的人机交互方式,它能够给用户带来身临其境的感觉。
近年来,虚拟现实技术在游戏设计领域得到广泛应用,为游戏带来更加沉浸式的体验和互动性。
然而,虚拟现实技术在游戏设计中也面临着一些技术难点。
一、硬件要求与性能问题虚拟现实技术的应用需要专门的硬件设备支持,如头戴式显示器、传感器、手柄等,这些设备的性能和稳定性对于游戏体验至关重要。
首先,硬件设备的高价格限制了部分玩家的参与,并且不容易进行大规模推广。
其次,虚拟现实设备对计算机的配置要求较高,需要较强的计算和图形渲染能力,这对硬件的生产和更新提出了更高的要求。
二、交互方式的设计虚拟现实技术下的游戏设计需要对用户的行为作出准确的反应,并提供自然而流畅的交互方式。
然而,传统的游戏设计思路在虚拟现实环境下可能无法完全适应。
例如,虚拟现实设备可以让用户在游戏中自由移动,但是如何防止用户在现实世界中碰到障碍物,或者如何避免用户的房间空间限制成为游戏的限制等问题都需要被解决。
此外,如何准确地模拟用户的真实动作以及对用户输入的相应延迟也是技术难点之一。
三、图像和声音的呈现虚拟现实技术给用户带来的主要体验就是逼真的视听效果。
在游戏设计中,如何在虚拟环境中呈现逼真的虚拟世界是一个挑战。
首先,虚拟现实设备需要提供高分辨率的图像,以确保用户可以清晰地看到细节。
其次,由于用户眼睛的移动速度较快,设备需要提供高帧率的图像呈现,以避免出现模糊或卡顿的画面。
另外,游戏中的声音效果也需要与虚拟环境同步,以提供更加逼真的体验,同时还需要确保音频的定位和环绕声效果的准确呈现。
四、运动疾病和不适感虚拟现实技术在游戏设计中给玩家带来了更加身临其境的体验,但同时也容易引起运动疾病和不适感。
例如,虚拟现实设备的延迟和图像的闪烁可能导致晕动病,用户长时间佩戴头戴式设备可能引起眩晕和不适感。
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一体机、分体机:全移动,不需要电脑,优点不仅仅是便携,而是适合需走动 的大型游戏,但硬件性能、电池续航都是短板。有国内公司表示,赶超Oculus
集成性 Integration
我们认为二者一定要分
开单论!
交互性 Interaction
构想性
Imagination
交互性
Interaction
智能性 Intelligence
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R/AR
全新体验是VR生存的基础, 智能支持是AR终极的任务, 下一代计算平台,下一个入 口。 现有的CPU/GPU、屏幕等硬 件都已经能足够满足用户的 需求,升级的机会在哪里? 工业界兴奋地发现这些顶级 软硬件相对于VR/AR来说才 刚刚入门。
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2016是VR元年
Oculus Rift2014年3月被Facebook以20亿美元收购,VR技术进入资本前台,扎 克伯格说“虚拟现实会是继个人电脑和移动设备后第三个改变人们生活的重要领 域”,下一代计算平台!高盛2016年1月13日VR/AR产业报告中性预测2025年市 场规模将达到800亿美元(其中硬件450亿,软件350亿),并给出1820亿美元的 乐观估计及230亿美元的悲观估计。高盛从游戏、实况、视频娱乐、健康、房地 产、零售、教育、工程、军事等9大领域做了非常精细的收入预测。
2016是VR元年
1962年的虚拟现实设备Sensorama,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通 过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。
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2016是VR元年
1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支 撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”,作者是被誉为计算机图形学之父和虚拟现 实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland。它定义了虚拟现实的几个要素: 立体显示:两个1吋CRT显示器不同视角显示创 造立体视觉。 虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染 出来的。 头部位臵跟踪:使用了两种方式来对头部位臵进 行跟踪,机械连杆和超声波检测,居然有三个超 声波发生器和四个接收器。 虚拟环境互动:与原型互动的手段还仅限于双手 操作的把手。 模型生成:虽然视频只是个简单的立方体,但8 个顶点的确是通过空间坐标建立的模型,并且立 方体是随着人的视角在变化的。
一步到一体机,错!1、元器件性能提升还有个过程;2、硬件核心技术都在海 外大厂手上;3、硬件换代速度快,买早了吃亏。中期可考虑做分体机,还可
为头盔减重,北京Pico于2016年4月发布Neo分体机,采用高通骁龙820芯片。
2016是VR元年
类型 公司 Oculus Sony HTC&Valve 乐相科技 连 PC 式 虚拟现实科 技 蚁视 最新产品 CV1 PlayStation VR Vive DëePoon E2 M2 3Glasses D2 蓝珀/Blubur S1/W1 头盔+控制器 二代 Cyclop 价格 599 美元 上市时间 适配设备 2016.3.28 PC、Xbox 2016.10 PS4 2016.4.1 PC 2015.11 PC 待定 一体机 2015.9 PC 待定 PC/一体机 2015 初 各类设备全兼容 待定 2015Q4 各类设备全兼容 2014.12 S5、Note4 等手机 2015.11 S6、Note5 等最新手机 2014.5 安卓手机 2015.5 所有大屏手机 2016.6 大屏手机 2015 初 大屏手机 2015.11 乐檬手机
约翰· D· 卡马克二世 John D. Carmack II 1970年8月20日-
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Oculus Rift
2013年6月,Oculus获得A轮融资1600万美元,投资方包括美国经纬和Spark Capital等;
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499 美元
799 美元 1799 元 待定 2199 元 待定 1888 元 待定 3688 元 699 美元 199 美元 99 美元 25 美元 16.99 美元 499 元 149 元 199 元
Avegant
Samsung
Glyph
Gear VR1 Gear VR2 Cardboard1 Cardboard2 暴风魔镜 5 机饕 乐檬蚁视 VR 眼镜
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连PC式头盔:主流方向,还包括连Xbox、PS4、手机等外设来运算与图形渲 染,可以适配重度游戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是连线不便 利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
插手机式头盔:也叫手机壳子、手机架,定位为入门级VR产品,谷歌 CardBoard是鼻祖,三星Gear VR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格迅
2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 17 -
2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 18 -
Oculus Rift
Oculus Rift 消费者版CV1于2016年1月6日预售,3月28日开始发货。定价599美 元,高于市场预期(之前的工程机DK2是350美元),创始人说599是成本价了, Oculus预计2016年发售100万部。首发地没有中国大陆,大陆发售时间尚未落实, 这是中国企业的机会所在。Oculus何时进入中国市场?“欢迎到傲库路思”,傲 娇的名字,2016年1月上线,中文官网?创始人随后予 以否认。 这是我们在CV1预售前一晚倒计时的 截图,这不仅预示着CV1的诞生,更 记录着高端VR时代的诞生。 规格参数如下:FOV:水平方向110 度,FPS:90Hz,显示屏:OLED, 分辨率:2160 x1200 (单眼 1080 x 1200),镜片:菲涅尔(非对称), 重量:380g。套餐中没有输入设备 Touch,而是用Xbox One的手柄代替。
虚拟现实(VR)技术 实现难点分析及应用案例
VR搞笑集锦视频
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VR/AR
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是3D视频或虚拟世界,遮蔽了现实世界, 增强现实(Augmented Reality,AR)则是将电子信息叠加于现实世界中,
虚拟现实三大属性
沉浸性 Immersion
增强现实三大属性 VR/AR虽在技术上有相 通性,但用途有差异,
2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代CardBoard,带来了超廉价版VR解 决方案,年底时走同样插手机路线的三星Gear VR发售;
2014年9月Oculus宣布公开Oculus Rift DK1外设源代码及工程原理图,国内 VR头盔设备开发商大量涌现,产品兼容DK1(DK2兼容则需破解); 2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂Oculus、Sony、HTC之前只是推出 了开发者版,2016年将正式推出消费版产品,Oculus Rift、HTC Vive分别于1 月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
手机架
Google 暴风影音 蚁视 蚁视+联想
资料来源:招商证券研究
2016是VR元年
VR产业链大图
屏幕或微投影、透镜、CPU/GPU 九轴传感器、定位器等
游戏 引擎
360 摄像机
头盔
操控 手柄 体感手 套衣服
社交
游戏
直播
影视
应用 商店
视频 网站 内容 制作厂
设备 软件
内容
C端分 发渠道
跑步机 蛋壳机 等动感 设备
高盛预测正常情形下三大头显2016年销量311万部,2020年2455.6万部,我们很 认同,未来五年由于价高并不会爆发太快,限于游戏视频等垂直领域;高盛预测 2020-2025年时按正常、乐观、悲观情形分别对标笔记本、手机、PC的发展速度, 我们认同VR以笔记本为对标,想补充的是,AR在16年始第一个十年无足轻重, 第二个十年逐步追赶VR销量,第三个十年成为手机的一类重要载体(手机其它 载体包括微投影/微全息、折叠卷曲屏等,便捷性优于AR、隐私性不如AR)。 VR/AR这类重磅产品的诞生将推动整个产业跨越式大发展,这次VR大潮,中国 技术力量的跟随速度还是很快的,但产业生态布局要求高,我们能否取得优于智 能手机行业的地位还需要观察。工信部很重视,16年4月发布14000字《VR产业 白皮书》 /RqO8Cw6 ,并组织成立了中国虚拟现实产业联盟。 -6-
VR沉浸感 AR智能化
软硬件 入门
VR+ AR+
可以+的大生态有哪些?最新的是互联网 +、移动互联网+、大数据+、云计算+, 往以前看,电力+、蒸汽动力+等,往以 后看,AI机器人+、区块链+等。
周边硬件 复活
Leap Motion的手势识别、 Lytro的光场相机等产品在刚 出场的时候都被认为是革命 性的产品,但很快被发现叫 好不叫座,不过它们未来的 机会正逐步到来。
资料来源:王元,凌感的早期员工 36氪《虚拟现实50年》
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2016是VR元年
1980年代早期,美国军方开始大量关于飞行头盔、军事训练仿真器的研究。
1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价值10万美元的虚拟 现实头盔,第一款真正投放市场的VR商业产品。
1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都可以独立购买了! 立体显示:市场上已经可以买到Sony生产的便携式LCD显示器、35mm广角镜片, 使得近距离下视场的广度也能得到保证(只是没有变形校正); 虚拟画面生成:显卡每秒可渲染上千个三角形,已经可展示复杂的图像了。