角色骨骼绑定
3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。
通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。
下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。
步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。
2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。
步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。
2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。
3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。
4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。
可以使用“刷子”工具进行绘制。
步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。
可以使用时间轴上的关键帧来测试。
2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。
3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。
步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。
2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。
步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。
2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。
3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。
通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。
通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。
3Dmax角色绑定教程:实现角色的骨骼绑定

3Dmax角色绑定教程:实现角色的骨骼绑定3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它能够实现骨骼绑定,使角色在动画中能够有更加自然的表现。
本文将详细介绍在3Dmax中实现角色的骨骼绑定的步骤。
步骤一:导入角色模型首先,我们需要导入角色模型。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”,然后选择角色模型的文件,点击“打开”按钮即可将角色模型导入到软件中。
步骤二:创建骨骼系统在导入角色模型后,我们需要创建骨骼系统。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“骨骼”,然后点击“创建”按钮。
此时,软件会在场景中心创建一个骨骼,我们可以通过移动、旋转等操作来调整骨骼的位置和形状。
步骤三:绑定骨骼到角色模型接下来,我们需要将骨骼绑定到角色模型上。
首先,选中骨骼,然后按住Ctrl 键,并拖动鼠标将骨骼拖动到角色模型的相应部位上。
例如,我们可以将骨骼的末端部位拖动到角色模型的手臂上。
在拖动骨骼的过程中,我们可以根据模型的形状和需要进行微调,以确保骨骼与角色模型完美贴合。
步骤四:设置骨骼的绑定权重绑定权重是指角色模型中的每个顶点与骨骼之间的影响程度。
在进行绑定之前,我们需要对骨骼的绑定权重进行设置。
在3Dmax软件中,选中角色模型,点击菜单栏中的“动画”,选择“权重表达式编辑器”。
然后,在弹出的对话框中,选择相应的骨骼和顶点,并设置它们之间的绑定权重。
步骤五:测试骨骼绑定效果完成骨骼的绑定后,我们需要测试绑定效果。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“关键帧”,然后点击“自动关键帧设置”按钮。
这样,在时间轴上会自动添加关键帧,我们可以通过播放动画来观察角色在动画中的骨骼变化。
如果发现绑定效果不理想,我们可以返回前面的步骤进行调整。
步骤六:调整绑定权重如果测试结果显示绑定效果不理想,我们可以通过调整绑定权重来进行修正。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“皮肤”,然后点击“绑定”按钮。
3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画

3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画角色绑定是3DMAX中常用的技术之一,它能够将角色的骨骼系统与模型绑定在一起,使角色能够实现更加真实的动作表达。
骨骼动画则是通过对角色骨骼进行动画控制,制作出流畅自然的动作效果。
本文将探讨3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画的相关知识与应用。
一、角色绑定的基本原理与步骤角色绑定是将角色模型与骨骼系统进行关联的过程。
在3DMAX中,角色模型一般由多个网格对象构成,每个网格对象代表角色的一个部位,如头、身体、手臂等。
而骨骼系统则由多个节点组成,每个节点代表一个骨骼,它们的层级关系与真实人体的骨骼系统相似。
角色绑定的基本步骤如下:1. 导入角色模型和骨骼系统:首先需要导入创建好的角色模型和骨骼系统,确保它们位于同一场景中。
2. 设置角色模型的权重:在3DMAX中,每个网格对象都可以设置权重值,用于控制该部位与骨骼之间的关联程度。
通常,与骨骼距离较近的网格对象应该设置较高的权重值,以实现更加真实的动作效果。
3. 绑定角色模型与骨骼系统:通过选中网格对象和对应骨骼节点,进入绑定操作界面,将每个网格对象与骨骼进行关联。
绑定完成后,角色模型就能够跟随骨骼系统的动作而变化。
二、骨骼动画的制作过程骨骼动画是通过对角色骨骼进行动画控制来实现的,其制作过程如下:1. 创建关键帧:在时间轴上选择合适的时间点,设置角色骨骼的姿态,并创建关键帧。
关键帧是指在动画中起到关键作用的帧,通过设置多个关键帧,就可以实现角色骨骼在不同时间点上的不同姿态。
2. 设置插值方式:在关键帧之间,需要通过插值方式来平滑地过渡。
3DMAX中常用的插值方式有线性插值、贝塞尔插值等。
不同的插值方式会产生不同的动画效果,可以根据需求进行选择。
3. 调整动画曲线:在关键帧上,可以通过调整动画曲线的形状来改变角色骨骼的运动轨迹和速度。
通过对曲线的调整,可以制作出更加流畅自然的动画效果。
3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3Dmax在电影、游戏、建筑和广告等领域有着广泛的应用。
在创作三维角色和动画时,角色绑定和骨骼动画是至关重要的环节,能够使角色动作更加自然、流畅。
本文将详细介绍3Dmax中的角色绑定和骨骼动画的步骤和技巧。
一、角色绑定的步骤:1. 导入模型:首先,将角色模型导入3Dmax软件中。
可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来实现此操作。
2. 创建骨架:接下来,需要在角色模型上创建骨架。
选择“创建”菜单中的“帮助器”选项,然后选择“骨骼”。
在模型上点击鼠标左键,依次创建骨骼的关节。
3. 调整骨骼:创建骨骼之后,需要根据角色的需要对骨骼进行调整。
可以通过移动、旋转或缩放关节来实现。
这样可以使骨骼更加符合角色的形态和动作。
4. 精细调整:在进行更精确的调整时,可以使用“层脚手架”和“Apose”工具。
层脚手架是一种工具,可以对骨骼进行更复杂的调整和修建,使其更准确地匹配角色模型。
而Apose工具则可以帮助用户对骨骼进行更精细的动作调整。
二、角色骨骼动画的技巧:1. 动画关键帧的设置:通过设置关键帧来定义角色的动画行为。
在时间轴中选择一个时间点,然后调整角色的姿势或位置。
接着,点击时间轴上的红色圆形按钮,将该姿势或位置设为关键帧。
可以通过添加多个关键帧来形成连续的动画效果。
2. 动画曲线调整:通过调整动画曲线,可以让角色的动作更加流畅自然。
最常用的曲线是曲线编辑器中的“欧拉角度曲线”。
在欧拉角度曲线中,可以对角色的旋转和姿势进行调整,使动作更加流畅。
3. 人物运动的物理模拟:对于角色的物理模拟,可以使用3Dmax中的“动力学系统”来达到更真实的效果。
通过给角色添加物理属性和限制器(如碰撞体和刚体关系),可以让角色的运动更加逼真,并与其他对象进行交互。
4. 动画渲染:在完成角色骨骼动画后,需要将其渲染成最终的动画效果。
在“渲染设置”中,可以选择渲染的分辨率、图像格式等参数。
3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法

3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法在3DMAX软件中,角色动画是一项重要的技术应用,其中骨骼绑定与控制方法起着关键作用。
本文将详细介绍使用3DMAX进行角色动画时的骨骼绑定与控制方法,帮助读者进一步了解和掌握这一技术。
一、概述骨骼绑定是将角色模型的骨骼系统与其相应的皮肤或模型网格进行关联的过程。
而控制方法则指的是通过对骨骼进行控制,使角色模型在动画中实现不同的动作效果。
二、骨骼绑定1. 创建骨骼系统在3DMAX中,首先需要创建骨骼系统。
可以通过选择“Create”菜单中的“Systems”子菜单,然后选择“Bones”选项来创建一个骨骼。
接着,在视图中点击鼠标左键来设置骨骼的位置和方向,将骨骼连接成需要的层次结构。
2. 绑定皮肤或模型网格在创建完骨骼系统后,需要将其与相应的皮肤或模型网格进行绑定。
选中骨骼系统,然后选择菜单栏上的“Modify”选项,找到“Skin”或“EditPoly”选项,点击“Attach to Object”按钮,选择相应的皮肤或模型网格进行绑定。
3. 调整骨骼权重一般情况下,绑定后的角色模型可能会出现一些畸变现象,需要调整骨骼的权重,使其更贴合模型。
可以通过调整骨骼的权重值来实现,权重值越大,模型对该骨骼的运动越敏感。
在3DMAX中,可以使用“Edit Envelopes”或“Edit Polygons”工具来进行调整。
三、控制方法1. 使用关键帧动画法关键帧动画法是最基础且常用的控制方法之一。
通过在动画的起始和结束位置设置关键帧,然后在关键帧之间进行插值计算,使得角色模型能够流畅地完成动作过渡。
2. 使用路径动画法路径动画法是一种基于路径运动的控制方法。
可以通过创建路径曲线,然后将角色模型与路径进行绑定,使得角色沿着路径进行运动。
在3DMAX中,可以使用“Path Constraint”选项进行路径动画的设定。
3. 使用IK反向动力学IK反向动力学是一种模拟人体关节运动的控制方法。
利用3Dmax进行角色骨骼绑定和动画控制

利用3Dmax进行角色骨骼绑定和动画控制3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,广泛应用于电影、游戏、广告等领域。
在使用3Dmax进行角色骨骼绑定和动画控制时,需要按照一系列步骤进行操作。
本文将详细介绍这些步骤,并给出一些实用的技巧,帮助读者更好地掌握这项技能。
一、准备工作1.1 了解人体骨骼结构:在进行角色骨骼绑定之前,需要对人体骨骼结构有一定的了解,包括主要骨骼的名称和连接方式。
1.2 创建角色模型:使用3Dmax的建模工具,创建一个符合要求的角色模型。
确保模型的每个身体部位都可以独立操作,以便后续的骨骼绑定和动画控制。
二、骨骼绑定2.1 创建骨骼系统:在3Dmax中,通过选中模型,进入“骨骼”模式,在模型的各个关节点创建骨骼,并将它们连接起来,形成一个骨骼系统。
2.2 定位骨骼:将骨骼系统中的每个关节点定位到对应的身体部位,确保骨骼与模型吻合。
2.3 优化骨骼:在骨骼绑定完成后,可以调整骨骼的长度和方向,使其更加符合人体的实际结构。
2.4 添加约束:为了增强角色模型的可控性,可以为骨骼添加约束控制器。
通过约束,可以对模型进行旋转、平移和缩放等操作。
常用的约束类型包括父子约束、IK约束和角度约束等。
2.5 完善绑定:进行一些额外的绑定操作,如手指绑定和脸部表情绑定,以增加动画的逼真度。
三、动画控制3.1 关键帧设置:在进行角色动画时,我们可以通过设置关键帧来控制模型的运动。
选中某个时间点,调整模型的姿态或位置,并将其设为关键帧。
通过设置多个关键帧,模型在关键帧之间会自动插值,形成平滑的动画效果。
3.2 动作编辑器:在3Dmax中,动作编辑器是用来调整和编辑角色动画的工具。
通过动作编辑器,可以对关键帧进行修改、删除和新增,实现更加精细的动画效果。
3.3 路径动画:路径动画是指沿着指定路径进行运动的动画。
通过创建路径曲线并将模型与之关联,可以实现模拟行走、奔跑等动作。
3.4 动力学模拟:动力学模拟是指通过物理引擎模拟物体的真实运动。
Maya角色动画制作与骨骼绑定

Maya角色动画制作与骨骼绑定第一章:导入角色模型Maya是一款广泛应用于电影、电视和游戏制作的三维建模与动画软件。
在进行角色动画制作之前,首先需要导入角色模型。
打开Maya软件,在菜单栏中选择“文件”->“导入”,然后选择角色模型文件,点击“导入”按钮即可将角色模型导入到Maya中。
第二章:创建骨骼系统骨骼是角色动画制作中至关重要的部分。
在Maya中创建骨骼系统的方法有多种,例如使用Maya的骨骼工具或者绘制骨骼曲线。
在本章中,我们将使用Maya的骨骼工具来创建骨骼系统。
首先,在Maya的工具栏中选择“骨骼”工具。
然后,在视口中点击鼠标左键来建立骨骼的起始点,接着按住鼠标左键并拖动来创建骨骼的末端点。
重复以上步骤,直到完成整个骨骼系统的建立。
第三章:骨骼绑定角色模型骨骼绑定是将角色模型与骨骼系统进行连接的过程。
在Maya 中,有几种方法可以实现骨骼绑定,例如使用Maya的皮肤工具或者手动绑定。
一种常用的骨骼绑定方法是使用Maya的皮肤工具。
首先选择角色模型,在Maya的工具栏中选择“皮肤”工具。
然后选择骨骼系统,并将其拖动到角色模型上。
接着点击“皮肤”菜单中的“绑定”按钮,Maya将根据角色模型的几何形状来自动绑定骨骼系统。
第四章:角色动画制作角色动画制作是利用Maya的动画功能来为角色模型增加动作的过程。
Maya提供了丰富的动画制作工具,包括关键帧动画、路径动画和蒙太奇等。
在制作关键帧动画时,可以通过选中角色模型和骨骼系统,使用Maya的时间轴来设置关键帧,并在关键帧上调整角色模型的姿势。
通过在不同的关键帧上设置不同的姿势,就可以实现角色的动作。
除了关键帧动画外,Maya还提供了路径动画功能。
通过选择角色模型和一个路径曲线,可以将角色模型沿着路径进行移动。
可以通过调整路径曲线的形状和方向来控制角色的移动方式。
蒙太奇是一种常用的角色动画技术,可以将多个角色模型的动画合成到一起。
在Maya中,可以使用层、约束和控制器等功能来实现蒙太奇效果。
maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
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第一章角色设定毫无疑问,角色动画是电脑动画当中最富挑战性,最具成就感的工作之一。
3维艺术家们通过数字骨骼运动的配合蒙皮表面的变形,塑造出栩栩如生的动画形象来。
一部动画作品离开了角色,就好像水里没有了鱼,天空中没有了鸟,缺乏生气。
但是,想让没有实体,缺乏思想的数字角色动起来,可不是一件得轻松的事儿。
试想一下,你怎样才能使一个雕塑走动起来呢?更何况没有实体的数字模型?所以,一个角色从模型到动画,还需要一些必要的设定工作。
而这些设定工作,可不止是要让数字角色可以像木偶或者皮影那样简简单单的动起来,更重要的是,还要动的真实。
如果说,角色动画就像是三维动画工作中的灵魂。
那么,角色设置就是角色动画的脊梁。
没有进行设置的角色,就好像鱼没有鳍,鸟失去了翅膀,失去了活力。
而且在Maya的世界里面角色并不像人们通常认为的那样,只是人或者动物。
很多时候,三维艺术家们需要通过跳舞的酒瓶,飞动的旗帜,摇曳的树木……向观众传达某种信息。
而这些通过自身的运动,向观众传达信息的物品,也被认为是角色。
由此可见,设定所涉及的范围之广,对象之复杂。
可以说,所有的模型都可能成为角色,都可能需要适当的设定,使其便利而且正确的完成需要的表演。
下面通过实际的设置案例,逐步介绍角色设定的详细内容和必要技巧。
第一节骨骼系统及运动学工具教学目的:清楚骨骼系统和运动学的概念,熟悉Maya骨骼系统的创建方法,掌握骨骼系统的运动方式。
调皮的台灯Pixar公司所作的电影,几乎部部经典。
就连片头那个小小的台灯,也独具个性。
现在我们也来为一盏台灯做个简单的设定,看看能不能让它活起来。
我们先来观察一下这个台灯的结构,看看它有几个关节,想想一下这些关节是怎么转动的。
通过对这个模型的观察,我们可以发现:如图所示:关节1是整个台灯可以在水平方向转动。
2、3、4为台灯提供了纵向的转动能力。
一. 创建骨骼根据刚才观察的结果,我们按照1、2、3、4的次序对应各点创建关节:1.选择Skeleton > Joint Tool > 命令,弹出Tool Settings面板(如图6-1-02)。
观察Tool Defaults标签下的Auto Joint Orient中的选项是否为xyz。
如果是,调整为none选项。
暂时不要关闭面板。
2.这个命令用来创建关节。
在试图中的任意位置点击左键就可以创建关节(joint),我们先在如下图所示的位置创建joint1。
3.回到Tool Settings面板把Auto Joint Orient的选项改为xyz。
或者使用Resettool键还原为默认设置,此时Auto Joint Orient也应该为xyz。
此时就可以关闭面板了。
4.然后依次创建joint2、joint3、joint4。
这样就完成了一个关节链。
骨骼系统是由关节(joints)这种基本元素构成的,关节和关节之间的连接就是骨头(bones)。
我们可以看到骨头总是从先创建的关节指向下一个关节。
这种指向,体现了两个关节之间的层级关系。
关节和骨头构成了关节链或者肢体链。
关节链是指任何一个关节都没有连接三个或者三个以上的骨头的骨骼。
而当一套骨骼中存在有三个或者更多骨头连接的关节的时候,就成为肢体链。
在Maya中没有明确定义兄弟关节,但实际上,在如图6-1-04所示的情况下,我们可以通过键盘上的左右方向键,在joint2、3、4、5之间来回的切换。
所以习惯上,我们称之为兄弟关节。
关节链中不存在兄弟关节。
通过方向键,我们会发现Maya中一些有趣的现象,比如向上键是选择其上一级的父关节,向下键是选择其长子关节(这里又是借用Maya没有定义的一个概念)。
二. 骨骼的命名为了查找方便,我们需要把关节的名称改为比较具有意义的名字。
我们把它们按创建的顺序依次修改为:light_downAxis、light_middleAxis、light_upAxis、light_headAxis。
这种做法不但在以后复杂的角色设定中帮助我们容易的选择修改,还能为角色以后在复杂的场景中动画提供了便利。
三. 给骨骼绑上IK手柄现在我们给关节添加IK Handle(IK手柄)。
1.选择Skeleton > IK Handle Tool > 命令,弹出Tool Settings面板如下图。
在Tool Defaults标签下的IK Handle Options里,将Current Solver中的ikRPsolver(IK旋转平面手柄)改为ikSC solver(IK单链手柄)。
2.点击关节light-middleAxis,然后再点击(clampAxis)关节以创建ik SCsolver。
ikRP solver(IK旋转平面手柄)是引导关节链中所有的关节旋转,不能直接控制关节链的整体方向。
ikSC solver(IK单链手柄)是引导关节链中所有关节的旋转和关节链的整体方向。
在这里我们要用这个工具。
两者的区别简单的来说就是:ikSC solver可以通过旋转手柄指针来控制关节链的旋转,如下图;而ikRP solver需要通过操作扭曲盘或者移动极向量来控制关节链的旋转,如下图。
四. 使骨骼控制机械手臂的运动在物体与关节之间建立层级关系。
1.单击Window > Outliner命令,打开Outliner窗口。
选择light_downPole物体和light_beam1。
用鼠标中键将它们拖动到light_downAxis关节中。
实际上,这种做法与先选择light_downPole和light_beam1,后选择light_downAxis,然后使用edit > parent一样。
目的只是为了把downAxis和middlePole加为downAxis的子物体。
Parent命令有快捷键p。
2.单击进downAxis左边的图标,展开它的层级菜单观察它下面的层级关系。
这时它会显示为图标。
如下图。
3.选择light_middleAxis、light_r_lawArm、light_l_lawArm、light_beam2和light_beam3物体。
用鼠标中键将它们拖动到light_middleAxis关节中。
4.同样单击middleAxis左边的图标,展开它的层级菜单。
观察其下的层级关系。
5.选择light_upAxis、light_r_upArm、light_l_upArm和light_beam4物体。
用鼠标中键将它们拖动到upAxis关节中。
6.单击进upAxis左边的图标,展开它的层级菜单观察。
7.选择light_headAxis、light_hand和light_head物体。
用鼠标中键将它们拖动到light_headAxis关节中。
8.单击进clampAxis左边的图标,展开它的层级菜单观察。
9.机械臂的层级设置已经完成。
下面看一看它的运动。
我们可以通过转动关节,或者移动IK手柄来控制整个灯的动作。
但是,灯罩部分却不受我们的控制,无法像真实生活中的那样转动。
这是因为Maya当中,末关节(最后创建的关节),通常是不起作用的,所以我们现在需要给light_headAxis增加一个子关节,使它能够控制灯罩的转动。
10.使用关节创建命令,点击light_headAxis关节。
这时通过outliner我们可以看到,Maya并没有创建新的关节。
在Maya中,当我们在创建关节的状态下第一次点击是在一个关节的位置,就等于告诉Maya你需要以这个关节为父关节,创建其子关节。
11.在灯罩中任意位置点击创建一个新的关节,改名为light_headTip。
现在,灯罩也可以任意转动了。
五. 限定关节的旋转方向和范围通过对前面机械臂的运动,我们发现在根关节的位置有X轴、Z轴的旋转,这在实际生活中是不可能发生的,所以我们要限定根关节(downAxis)的旋转方向。
1.选择根关节light_downAxis,单击Window > Attribute Editor命令或在键盘上按Ctrl + A,打开属性面板。
在joint属性中,有一个Degree Freedom的选项,我们去掉X和Z前面的对勾,如下图。
现在关节的转动已经被正确的限定在Y轴方向上了。
2.同样的方法,把light_middleAxis和light_headAxis两个关节的旋转限定在Z轴的方向上。
现在我们就完成了整个设定工作。
实际生活中,基本上不存在可以在任意方向,以任意角度旋转的关节,但是,的确有可以在任意方向旋转的,如:绳索、链条之类;也有可以在特定方向以任意角度旋转的,如:各种旋转轴承。
为了能够正确的模拟如此复杂的情况,Maya提供了三种关节:球关节球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。
也就是既可以在任意方向又可以以任意角度旋转的理想关节,可以通过对其在旋转角度上的限制模拟绳索铁链等关节。
普通关节普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。
人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,人的手也有旋转角度的限制。
铰链关节铰链关节仅能绕一个局部坐标轴旋转。
人的膝关节是铰链关节的典型例子,同样具有旋转角度的限制。
可以通过对这三种关节的旋转角度,加以适当的限定来模拟生活中的各种关节。
我们可以通过调整关节属性面板中的Limit Information选项中的Rotate分项中的各项参数来加以控制。
如下图所示,这六个参数分别控制了关节在三个轴向上的所能旋转到的最大位置。
Min是沿对应轴反方向所能旋转的最大角度,而max是沿正方向的最大旋转角度。
第二节卡通角色设定:教学目的:通过对于卡通角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。
活泼的女孩现在我们通过一个实例的来学习如何为二足角色设定骨骼系统。
一、 骨骼系统的创建1.选择Skeleton > Joint Tool > 命令,弹出Tool Settings面板,将Joint Settings标签下的Orientation中的选项调整为none。
2.在侧视图里依次创建关节。
完成关节的创建后,按Enter键结束操作,按照下图所示在通道栏中将关节依次命名为Girl_L_Leg、Girl_L_Knee、Girl_L_Ankle、Girl_L_Heel、Girl_L_Ball和Girl_L_toe。
如果创建关节的时候,发现关节过大,妨碍观察,可以通过Display > Joint Size来调整关节显示的大小3.上一步创建出来的骨骼位于两腿中间,在正视图中将骨骼移动到左腿的位置,如上图所示。
4.点击Skeleton > Mirror Joint > 打开Mirror Joint Options窗口,选择YZ作为镜像轴面,把Replacement names for duplicated joints选项中的Search For改成“_L_”,Replace With改成“_R_”,如图所示,然后点击Mirror按钮完成镜像复制。