骨骼绑定_共享
骨骼绑定算法

骨骼绑定算法骨骼绑定算法是计算机图形学领域中的一项重要技术,用于将三维模型的骨骼与皮肤进行连接,实现模型的骨骼动画效果。
本文将介绍骨骼绑定算法的基本原理、常用方法以及应用领域。
一、基本原理骨骼绑定算法的基本原理是将三维模型划分为骨骼和皮肤两个部分,通过骨骼与皮肤的关联关系来实现模型的动画效果。
骨骼由一系列的关节构成,每个关节都有其位置、旋转和缩放信息。
皮肤则是模型的外观,通常由一系列的三角形网格组成。
二、常用方法1. 骨骼绑定算法的常用方法之一是权重绑定法。
该方法通过为每个顶点分配与骨骼关节相关的权重值,实现顶点在运动过程中的变形效果。
权重值表示顶点受到每个关节影响的程度,可以是0到1之间的实数。
在进行动画计算时,根据关节的旋转和缩放信息,计算每个顶点的最终位置。
2. 另一种常用的方法是线性混合法。
该方法将每个关节的动画效果表示为一系列的关键帧,通过线性插值的方式计算每个关节在动画过程中的变化。
在每个关键帧之间进行插值计算,可以得到每个关节在任意时间点的位置、旋转和缩放信息,从而实现模型的动画效果。
三、应用领域骨骼绑定算法在计算机图形学领域有着广泛的应用。
以下是几个常见的应用领域:1. 电影和游戏制作:骨骼绑定算法可以用于电影和游戏中的角色建模和动画效果。
通过将角色的骨骼与皮肤进行绑定,可以实现逼真的角色动画效果,提高游戏和电影的可视化效果。
2. 虚拟现实:骨骼绑定算法也可以应用于虚拟现实技术中。
通过将用户的骨骼与虚拟环境中的角色进行绑定,可以实现用户在虚拟环境中的自由运动和交互。
3. 医学仿真:骨骼绑定算法在医学仿真领域也有着重要的应用。
通过将骨骼与人体模型进行绑定,可以实现对人体骨骼结构和运动的模拟,帮助医生进行手术规划和培训。
四、总结骨骼绑定算法是计算机图形学领域中的一项重要技术,通过将三维模型的骨骼与皮肤进行连接,实现模型的骨骼动画效果。
常用的方法包括权重绑定法和线性混合法。
该算法在电影制作、游戏开发、虚拟现实和医学仿真等领域有着广泛的应用。
骨骼绑定的技术原理

骨骼绑定的技术原理骨骼绑定是一种用于模拟三维角色动画的技术。
它基于一个假设,即人体运动可以视为由一系列基本动作组合而成,而这些基本动作可以描述为一个由关节和骨骼组成的层次结构。
骨骼绑定的目标是将人物模型的骨骼与真实运动的关节联系起来,使得模型可以被程序控制进行各种动作模拟。
骨骼绑定的技术原理是在一个三维空间中建立一个骨骼系统,并将骨骼与人物模型建立联系。
一个关键的部分是将人物模型的不同部分关联到正确的骨骼,以确保当骨骼移动时,人物模型也会相应地移动。
一种常见的方法是将各个区域绑定到对应的骨骼上,然后定义权重来确定每个区域相对于骨骼的位置和姿态。
例如,人物的腿部可以分为大腿、小腿和足部三个部分,每个部分各自连接到对应的骨骼上,并使用权重控制关节的弯曲程度。
骨骼绑定的另一个关键部分是动画系统的建立,这个系统需要实时计算每个骨骼的位置、旋转等信息,并将这些信息反映到人物模型上。
一个常用的方法是使用关键帧动画,即将模型在不同的关键帧位置进行采样,然后计算每个关键帧之间的插值,以实现连贯的运动。
在插值过程中,需要考虑到人物的动作呈现自然而流畅,同时保持动作的准确性和节奏性。
骨骼绑定的技术涉及到许多数学和物理学原理。
例如,关节可以视为具有约束的物理系统,其运动受到关节的限制和肌肉力量的影响。
因此,需要使用多种算法来模拟这些关节的行为,包括向量运算、矩阵计算、插值算法、质点系统等。
骨骼绑定技术的应用十分广泛,特别是在游戏、电影制作等领域的角色动画中。
通过使用骨骼绑定技术,可以让角色的运动更加自然、流畅,同时减少制作成本和时间。
骨骼绑定技术的不断发展和完善也为人物模拟的高效、精准提供了有力支撑。
moho骨骼绑定流程(一)

moho骨骼绑定流程(一)Moho骨骼绑定介绍•本文将详细说明Moho骨骼绑定的流程和步骤。
•Moho骨骼绑定是一种用于2D动画制作的技术,可以实现角色动画的自然流畅。
前期准备•在进行Moho骨骼绑定之前,我们需要准备好以下素材:–角色设计稿–角色分解图–各个部位的独立绘图–角色动作设计步骤一:导入素材•将角色设计稿导入Moho软件中。
•通过导入分解图的方式,将角色的各个部位分离开来。
步骤二:创建骨骼结构•在Moho软件中,使用骨骼工具创建骨骼结构。
•根据角色设计稿和角色分解图的参考,为角色的各个部位创建相应的骨骼。
步骤三:绑定骨骼•将角色的各个部位与对应的骨骼进行绑定。
•使用Moho软件中的绑定工具,将部位与骨骼连接起来。
步骤四:调整绑定权重•在绑定骨骼后,可能会出现一些不自然或混乱的动画效果。
•使用Moho软件中的权重编辑工具,调整绑定权重,使动画效果更加平滑和自然。
步骤五:制作动画•绑定完成后,可以开始制作角色的动画了。
•使用Moho软件提供的动画制作工具,为角色添加各种动作,如行走、跳跃、摔倒等。
步骤六:优化和调整•在制作动画的过程中,可能会出现一些需要优化和调整的问题。
•使用Moho软件中的编辑工具和调整工具,对动画进行优化和调整,使之更符合需求。
结论•Moho骨骼绑定是2D动画制作中不可或缺的技术。
•通过对角色的各个部位进行骨骼绑定,可以实现更加自然和流畅的动画效果。
•遵循以上流程,可以帮助我们更好地进行Moho骨骼绑定的操作和应用。
补充说明本文将进一步补充关于Moho骨骼绑定的相关信息,以帮助读者更加全面地了解该技术。
角色设计稿在进行Moho骨骼绑定之前,我们首先需要有一份角色设计稿。
这份设计稿应包含角色的各个视角、表情、动作等细节。
设计稿的准确性和清晰度对于后续的骨骼绑定非常重要。
角色分解图角色分解图是将角色按照各个部位进行分离的图像,通过它我们可以清晰地看到角色的每个部位,比如头部、身体、手臂、腿等。
AE人物动画骨骼绑定技巧

AE人物动画骨骼绑定技巧在AE软件中,人物动画的骨骼绑定是非常常用的技巧,它可以使人物的动作更加流畅自然。
下面将介绍一些AE人物动画骨骼绑定的基本技巧。
首先,在AE中创建一个新的合成,并导入你的人物设计素材。
确保你的素材包含了不同部分,比如头、身体、胳膊、腿等。
在AE的项目面板中,将这些素材拖拽到合成面板中。
注意,要保持素材的分层次结构,使得每个部分都在一个单独的图层上。
接下来,选中你的人物的相关图层,并点击“开启3D”。
这样可以将这些图层转换为3D图层,方便进行骨骼绑定。
然后,创建一个新的空白图层作为人物的父级控制器。
你可以将其命名为“骨骼控制”或其他你喜欢的名字。
在父级控制器图层上,选择“插入”>“空白对象”。
这样就会在图层上创建一个空白对象。
然后,选择你的人物图层,在图层面板中找到“父项”选项,并将其设置为刚刚创建的空白对象。
现在,你可以开始创建骨骼系统了。
在合成面板中,选择“编辑”>“Puppet Pin工具”。
这样会在你的人物图层上创建一个网格。
使用此工具,在人物的关节处点击鼠标左键,即可创建一个骨骼节点。
继续使用Puppet Pin工具,点击并拖动你人物的关节,可以调整骨骼的形状和位置。
一般来说,每个关节点的位置应与素材的关节位置相对应,以保持形象的正确动态。
重复这个步骤,直到你为整个人物创建了所需的骨骼系统。
在完成骨骼系统的创建后,你可以尝试控制人物的动作。
在时间轴面板上,找到一个你想要调整的帧,并在“改变”控制面板中调整骨骼节点的位置。
你会发现,人物的姿势会相应改变。
如果你想要人物的动作更加流畅,可以调整关键帧之间的缓动。
选择两个关键帧之间的过渡区域,并在“滚动帧”控制面板中,调整缓动曲线以获得所需的效果。
除了使用Puppet Pin工具外,你还可以尝试其他AE插件和工具来进行骨骼绑定。
例如,Duik工具可以帮助你更加高效地创建复杂的骨骼系统。
总的来说,AE人物动画的骨骼绑定是一项有趣且实用的技巧。
制作角色动画 Blender中的骨骼绑定技术

制作角色动画:Blender中的骨骼绑定技术Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件。
在Blender中,骨骼绑定技术是制作角色动画的关键步骤之一。
骨骼绑定技术通过将角色的模型与骨骼系统连接起来,使得我们可以对角色进行骨骼控制,实现自然流畅的动作。
1. 导入角色模型打开Blender软件,选择文件-导入-选择你要使用的角色模型文件。
在导入之前,确保你已经准备好了你的角色模型文件。
导入后,你会看到角色的静态模型出现在Blender的视窗中。
2. 创建骨骼系统现在,我们将创建骨骼系统。
点击3D视图的左上角,选择“Create”菜单然后选择“Armature”。
然后,你将会看到一个骨骼显示在视窗中。
可以通过平移、旋转和缩放工具对骨骼进行调整,使其与你的角色模型匹配。
3. 绑定骨骼到角色模型一旦你创建了骨骼系统,接下来就是将骨骼绑定到角色模型上。
选择你的角色模型,然后按住Shift键再选择骨骼。
最后,点击右键选择“Parent”菜单中的“Armature Deform”选项。
4. 调整权重绑定之后,你可能会发现角色模型在一些部分出现扭曲或变形。
这是因为骨骼在影响模型时,默认权重并不完美。
要修复这个问题,你需要调整权重。
选择角色模型,然后切换到“Weight Paint”模式。
这个模式下,你可以使用画刷工具设置每个顶点的权重。
通过画刷来涂抹不同强度的权重,使得骨骼对模型的影响更加平滑和自然。
你可以使用不同的画刷大小和强度,在不同的部位绘制不同的权重。
在权重调整期间,你可以通过使用快捷键“Tab”来在编辑和对象模式之间切换。
这样你可以方便地切换回来查看效果。
5. 进行骨骼动画一旦你完成了权重调整,你就可以开始制作角色动画了。
通过选择骨骼系统,然后切换到“Pose”模式,你就可以对骨骼进行动作变换了。
通过对骨骼进行旋转、平移、缩放等操作,你可以设置关键帧,逐步创建角色的动作。
在每个关键帧上,你可以调整角色的姿势,并设置适当的过渡效果以实现平滑的动画。
MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定1:脚部骨骼绑定1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。
反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。
要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。
打组方式绑定:打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。
把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带。
以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。
同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。
二.脚部控制器的创建一个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建父子连接。
最后把控制器中心放到脚跟。
三.膝盖控制器1,把控制器归零操作。
不能直接清零,要把历史记录删去,再,。
控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。
四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。
有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。
1.选择控制器,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
2.设驱动关键帧控制属性。
添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。
原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2,CTRL+D复制快捷键。
Ctrl+G打组。
五.脊柱骨骼绑定1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。
脊柱绑定操作1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。
骨骼绑定的技巧

骨骼绑定的技巧骨骼绑定是三维建模和动画制作中非常重要的技术,它将骨骼系统与模型的顶点进行绑定,使得模型在动画时能够逼真地呈现各种动作。
下面是一些骨骼绑定的技巧,希望对你有帮助。
1. 规划骨骼结构:在绑定骨骼之前,先要对模型进行规划和设计骨骼结构。
骨骼结构应该符合人体解剖学和生理学的原理,并且要能够满足模型所需的各种动作需求。
规划阶段应该根据模型的形状和动画需求来确定关键骨骼和相应约束的位置。
2. 使用反向动力学(IK):反向动力学是一种模拟物体受力和约束的技术,可以使得模型在进行复杂动作时具有更高的自然性。
在绑定骨骼时,可以将一些关键的骨骼设置为IK控制器,通过调整这些控制器的位置和方向来产生模型的动作。
通过使用IK技术,可以更轻松地处理模型的运动,避免手动调整每个关节点的位置和旋转来完成动作。
3. 使用局部控制器:在绑定骨骼时,可以使用局部控制器来控制特定部位的动作。
局部控制器可以被定义为骨骼的子控制器,用于控制模型的局部部位,如手、腿、头等。
通过使用局部控制器,可以更加精确地控制模型的动作,并且使得动画看起来更加流畅和自然。
4. 调整权重:在绑定骨骼时,需要为每个顶点分配权重,以确定其受到哪些骨骼的影响。
调整权重是骨骼绑定的一个重要环节,可以通过手动调整权重值来使得模型在动画时表现更加真实。
通常情况下,模型的关节部位(如肩膀、腰部等)需要分配更高的权重值,而非关节部位(如手指、脚趾等)需要分配较低的权重值。
5. 使用蒙皮绑定:蒙皮绑定是一种将模型顶点与骨骼系统绑定的技术。
蒙皮绑定可以使用不同的方法,如线性蒙皮、双线性蒙皮等。
线性蒙皮是一种简单直接的绑定方法,适用于大多数情况。
双线性蒙皮是一种更精确的绑定方法,可以使得模型在动画时的形变更加平滑和真实。
6. 约束的使用:在绑定骨骼时,可以使用约束来实现模型的特定动作效果。
常用的约束包括旋转约束、缩放约束和位移约束等。
7. 编辑器的使用:在绑定骨骼时,可以使用专业建模和动画软件中的编辑器来辅助操作。
3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法

3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法在3DMAX软件中,角色动画是一项重要的技术应用,其中骨骼绑定与控制方法起着关键作用。
本文将详细介绍使用3DMAX进行角色动画时的骨骼绑定与控制方法,帮助读者进一步了解和掌握这一技术。
一、概述骨骼绑定是将角色模型的骨骼系统与其相应的皮肤或模型网格进行关联的过程。
而控制方法则指的是通过对骨骼进行控制,使角色模型在动画中实现不同的动作效果。
二、骨骼绑定1. 创建骨骼系统在3DMAX中,首先需要创建骨骼系统。
可以通过选择“Create”菜单中的“Systems”子菜单,然后选择“Bones”选项来创建一个骨骼。
接着,在视图中点击鼠标左键来设置骨骼的位置和方向,将骨骼连接成需要的层次结构。
2. 绑定皮肤或模型网格在创建完骨骼系统后,需要将其与相应的皮肤或模型网格进行绑定。
选中骨骼系统,然后选择菜单栏上的“Modify”选项,找到“Skin”或“EditPoly”选项,点击“Attach to Object”按钮,选择相应的皮肤或模型网格进行绑定。
3. 调整骨骼权重一般情况下,绑定后的角色模型可能会出现一些畸变现象,需要调整骨骼的权重,使其更贴合模型。
可以通过调整骨骼的权重值来实现,权重值越大,模型对该骨骼的运动越敏感。
在3DMAX中,可以使用“Edit Envelopes”或“Edit Polygons”工具来进行调整。
三、控制方法1. 使用关键帧动画法关键帧动画法是最基础且常用的控制方法之一。
通过在动画的起始和结束位置设置关键帧,然后在关键帧之间进行插值计算,使得角色模型能够流畅地完成动作过渡。
2. 使用路径动画法路径动画法是一种基于路径运动的控制方法。
可以通过创建路径曲线,然后将角色模型与路径进行绑定,使得角色沿着路径进行运动。
在3DMAX中,可以使用“Path Constraint”选项进行路径动画的设定。
3. 使用IK反向动力学IK反向动力学是一种模拟人体关节运动的控制方法。
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骨骼绑定
教学设计 说课大赛
讲课人:位老师
Content
目录
我准备从以下六个方面来说明:
课程性质、教学内容、教学目标、教学重点、 教学难点、学情分析。
课程性质 Teaching analysis
01 教学分析 01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
学会骨骼绑定系统的基础上,坚 持理论联系实际,使学生能够胜 任绑定师的工作岗位。
知识目标
技能目标
素养目标
知识点
能够制作完整的骨骼控制系统, 了解并掌握人物,动物,道具等 各种骨骼模式,学会常用的骨骼 绑定插件。
职业素养
以培养实际操作为主线,注重锻 炼学生的制作能力,注重培养团 队合作意识,养成良好的职业素 养。
飞行角色绑定技术
骨骼的匹配、控制器的制作、模型整体绑定、层级设置等。
绑定插件AdvancedSkeleton
绑定插件AdvancedSkeleton的使用方法,内容包括插件的介绍和安装、 插件的基本应用、应用插件进行人物绑定等。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
学情分析 Teaching analysis
人物角色综合绑定技术
人物角色骨骼的创建、腰部IK的创建、腰部拉 伸效果的创建、脚部的基本设置。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
教学难点 Teaching analysis
01 教学分析 01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
面部次级绑定技术
骨骼的设置、人物权重的绘制、表情的制作、控制器的添加、次级控 制器原理、次级表情制作等。
Maya绑定与动 画交流群 ABOUTCG
CG资源网
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
Teaching effect
04 教学效果 04 教学效果
动物绑定效果
恐龙的骨骼系统
绑定文件效果
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
01 教学分析
02 教学策略
分析学情
准备课堂材料
针对性备课
针对每堂课的具体内容,在课下 了解学生的掌握情况,分析不同 学生的差异与特征。
在进行正式教学之前,须花上一 些时间对尚未接受掌握教学的学 生进行一定的指导,使学生明白 学习程序与方法。
确立进行个别化教学的新观念与 新态度,认真备课熟练课堂教学 内容,预估课堂可能发生的情形, 并针对特殊情景指定特定的方案。
01 教学分析 01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
没有良好的学习习惯,自制力差
基础差是很普遍的,进入高职院校的学生大部分都是小学、初中、高 中各阶段在班级中学习成绩相对一般的学生,没有自主学习意识,这 些学生不喜欢长时间坐在教室里听老师讲课,静不下心来是他们的显 著特点。
动手能力强,接受新鲜事物的速度快
从培养学习兴趣入手,全面提高学习成绩。通过举办
与专业相关的活动、竞赛,让他们多接触实践,在竞 赛中获得满足感建立自信心。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
掌握各种不同的教学策略
在进行正式教学之前,须花上一些时间对尚未接受教学的学生进行一定的指 导,使学生明白学习程序与方法。在课堂上依据不同的教学内容使用不同的 教艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
课堂实施 《骨骼绑定》
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程 03 教学过程
04 教学效果
演示操作(15分钟)
教师阐明技能的操作原 理,同时向学生演示具 体的动作。
分解练习(15分钟)
教师指导学生模仿练 习一个个分解的碎片 化知识点,并及时提 供反馈信息。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
课后提升 《骨骼绑定》
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程 03 教学过程
04 教学效果
作业的布置与检查: 坚持作业量少,次数多,勤检查,多鼓励的原则进行作业布置。
Bran Qua d lity
由于单次课程间隔时间较 长,为提高学生对知识点掌握 的熟练度,每次课程结束之后 都会布置相应的作业,实现督 促学生课下自主学习的意识。 每两周收取一次作业。
讲课人:位汝瑞
激发动机(3-5分钟)
设置项目案例,刺激学生解 决项目案例中存在的时机问 题。
运用巩固(20分钟)
运用讲授的的知识点进行实
复习旧课(3-5分钟)
复习以前课堂上出现的知识 点。
例制作,起到练习巩固的作 用。
检查效果(10分钟) 讲授新课(15分钟)
以案例的形式,讲授本次课 所学的知识点 由老师抽查同学们制作的效 果,对中间出现的问题进行 讲解。
01 教学分析
instructional strategies
02 教学策略 02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
课前准备
认真做好备课工作 准备好课堂所需的材料
课堂实施
回顾上节课内容 引入本节课的主题 给同学们充分的时间 练习并对学生进行辅导
课后提升
布置适量的作业 督促学生完成作业 及时解答学生遇到的问题
课程性质
《骨骼绑定》课程时长19周,38个学时2学分。 《骨骼绑定》是《三维动画基础》课程的延 伸课程之一,《动作设计》的前置课程,起 到承前启后的重要作用。
课程背景
三维动作绑定师是动画行业及其重要的一个 岗位,根据多年的教学以及自己通过电话, 网络等渠道的沟通了解到绑定师需求量虽然 不多,但薪资待遇却很高。
03 教学过程
Teaching effect
人物绑定效果
人物角色的骨骼系统
04 教学效果 04 教学效果
局部细节效果
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
成绩评定 Teaching effect
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果 04 教学效果
30%
70%
100%
平时表现
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
教学内容 Teaching analysis
01 教学分析 01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
绑定 基础 道具 绑定
绑定基础:骨骼创建、控制器的制作、蒙 皮、权重等。
骨骼绑定
本课程主要介绍Maya 绑定的技术细节
常见运动类型的绑定:毛毛虫、活塞、钢 琴、挖掘机、排球、变形盒子等。
技能的迁移(10分钟) 整体练习(10分钟)
将单个的技能结合成整 体案例,通过反复练习, 使技能更加熟练。 可以把获得的新知识 点与其他知识点组合, 构成更为综合性的能 力。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
课堂实施 《骨骼绑定》
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程 03 教学过程
04 教学效果
抛锚式教学策略
抛出案例,确定问题,教授 引导,合作练习,效果评价。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
教学的实施过程
根据不同的教学内容,设计不同的教学过程,达到预计的教学效果。
课前准备 teaching process
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程 03 教学过程
04 教学效果
人物 绑定
人物绑定:面部次级绑定技术、人物角色 综合绑定技术。
动物 绑定
动物绑定:多足角色绑定技术、飞行角色 综合绑定技术、绑定插件。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
教学目标 Teaching analysis
01 教学分析 01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
技能目标
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
01 教学分析
instructional strategies
02 教学策略 02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
案例沉浸式教学策略
创设案例,自主学习,总结转 化。
示范-模仿式教学策略
动作定向,参与性练习, 自主练习,技能迁移。
五段教学策略
激发动机→复习旧课→讲授新课 →运用巩固→检查效果。
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
教学重点 Teaching analysis
01 教学分析 01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果
骨骼控制系统的原理
骨骼的创建、反向动力学、线性IK、控制器的 制作、蒙皮、权重。
常见运动类型的绑定
主要学习常见运动对象的绑定方法,毛毛虫、 挖掘机等。
主要包括以下几个方面:课堂考 勤,课堂积极性,平时作业完成 度,课下自我学习能力等。
期末考试
期末考试以大作业的形式进行考
总成绩
《骨骼绑定》课程最后的总成绩:
核,主要考核学生对所学知识的 综合运用能力。
总成绩=平时成绩*30%+大作业 *70%
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
骨骼绑定
谢谢您的聆听,敬请批 评指正!
信息与艺术系《骨骼绑定》说课课件——位汝瑞
教学效果
主要包括教学效果以及评价考核两个部分
课程资源 Teaching effect
01 教学分析
02 教学策略
03 教学过程
04 教学效果 04 教学效果
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