3dmax角色动画设计骨骼绑定
3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。
通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。
下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。
步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。
2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。
步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。
2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。
3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。
4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。
可以使用“刷子”工具进行绘制。
步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。
可以使用时间轴上的关键帧来测试。
2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。
3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。
步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。
2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。
步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。
2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。
3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。
通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。
通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。
3Dmax角色绑定教程:实现角色的骨骼绑定

3Dmax角色绑定教程:实现角色的骨骼绑定3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它能够实现骨骼绑定,使角色在动画中能够有更加自然的表现。
本文将详细介绍在3Dmax中实现角色的骨骼绑定的步骤。
步骤一:导入角色模型首先,我们需要导入角色模型。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”,然后选择角色模型的文件,点击“打开”按钮即可将角色模型导入到软件中。
步骤二:创建骨骼系统在导入角色模型后,我们需要创建骨骼系统。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“骨骼”,然后点击“创建”按钮。
此时,软件会在场景中心创建一个骨骼,我们可以通过移动、旋转等操作来调整骨骼的位置和形状。
步骤三:绑定骨骼到角色模型接下来,我们需要将骨骼绑定到角色模型上。
首先,选中骨骼,然后按住Ctrl 键,并拖动鼠标将骨骼拖动到角色模型的相应部位上。
例如,我们可以将骨骼的末端部位拖动到角色模型的手臂上。
在拖动骨骼的过程中,我们可以根据模型的形状和需要进行微调,以确保骨骼与角色模型完美贴合。
步骤四:设置骨骼的绑定权重绑定权重是指角色模型中的每个顶点与骨骼之间的影响程度。
在进行绑定之前,我们需要对骨骼的绑定权重进行设置。
在3Dmax软件中,选中角色模型,点击菜单栏中的“动画”,选择“权重表达式编辑器”。
然后,在弹出的对话框中,选择相应的骨骼和顶点,并设置它们之间的绑定权重。
步骤五:测试骨骼绑定效果完成骨骼的绑定后,我们需要测试绑定效果。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“关键帧”,然后点击“自动关键帧设置”按钮。
这样,在时间轴上会自动添加关键帧,我们可以通过播放动画来观察角色在动画中的骨骼变化。
如果发现绑定效果不理想,我们可以返回前面的步骤进行调整。
步骤六:调整绑定权重如果测试结果显示绑定效果不理想,我们可以通过调整绑定权重来进行修正。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“皮肤”,然后点击“绑定”按钮。
3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画

3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画角色绑定是3DMAX中常用的技术之一,它能够将角色的骨骼系统与模型绑定在一起,使角色能够实现更加真实的动作表达。
骨骼动画则是通过对角色骨骼进行动画控制,制作出流畅自然的动作效果。
本文将探讨3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画的相关知识与应用。
一、角色绑定的基本原理与步骤角色绑定是将角色模型与骨骼系统进行关联的过程。
在3DMAX中,角色模型一般由多个网格对象构成,每个网格对象代表角色的一个部位,如头、身体、手臂等。
而骨骼系统则由多个节点组成,每个节点代表一个骨骼,它们的层级关系与真实人体的骨骼系统相似。
角色绑定的基本步骤如下:1. 导入角色模型和骨骼系统:首先需要导入创建好的角色模型和骨骼系统,确保它们位于同一场景中。
2. 设置角色模型的权重:在3DMAX中,每个网格对象都可以设置权重值,用于控制该部位与骨骼之间的关联程度。
通常,与骨骼距离较近的网格对象应该设置较高的权重值,以实现更加真实的动作效果。
3. 绑定角色模型与骨骼系统:通过选中网格对象和对应骨骼节点,进入绑定操作界面,将每个网格对象与骨骼进行关联。
绑定完成后,角色模型就能够跟随骨骼系统的动作而变化。
二、骨骼动画的制作过程骨骼动画是通过对角色骨骼进行动画控制来实现的,其制作过程如下:1. 创建关键帧:在时间轴上选择合适的时间点,设置角色骨骼的姿态,并创建关键帧。
关键帧是指在动画中起到关键作用的帧,通过设置多个关键帧,就可以实现角色骨骼在不同时间点上的不同姿态。
2. 设置插值方式:在关键帧之间,需要通过插值方式来平滑地过渡。
3DMAX中常用的插值方式有线性插值、贝塞尔插值等。
不同的插值方式会产生不同的动画效果,可以根据需求进行选择。
3. 调整动画曲线:在关键帧上,可以通过调整动画曲线的形状来改变角色骨骼的运动轨迹和速度。
通过对曲线的调整,可以制作出更加流畅自然的动画效果。
3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3Dmax在电影、游戏、建筑和广告等领域有着广泛的应用。
在创作三维角色和动画时,角色绑定和骨骼动画是至关重要的环节,能够使角色动作更加自然、流畅。
本文将详细介绍3Dmax中的角色绑定和骨骼动画的步骤和技巧。
一、角色绑定的步骤:1. 导入模型:首先,将角色模型导入3Dmax软件中。
可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来实现此操作。
2. 创建骨架:接下来,需要在角色模型上创建骨架。
选择“创建”菜单中的“帮助器”选项,然后选择“骨骼”。
在模型上点击鼠标左键,依次创建骨骼的关节。
3. 调整骨骼:创建骨骼之后,需要根据角色的需要对骨骼进行调整。
可以通过移动、旋转或缩放关节来实现。
这样可以使骨骼更加符合角色的形态和动作。
4. 精细调整:在进行更精确的调整时,可以使用“层脚手架”和“Apose”工具。
层脚手架是一种工具,可以对骨骼进行更复杂的调整和修建,使其更准确地匹配角色模型。
而Apose工具则可以帮助用户对骨骼进行更精细的动作调整。
二、角色骨骼动画的技巧:1. 动画关键帧的设置:通过设置关键帧来定义角色的动画行为。
在时间轴中选择一个时间点,然后调整角色的姿势或位置。
接着,点击时间轴上的红色圆形按钮,将该姿势或位置设为关键帧。
可以通过添加多个关键帧来形成连续的动画效果。
2. 动画曲线调整:通过调整动画曲线,可以让角色的动作更加流畅自然。
最常用的曲线是曲线编辑器中的“欧拉角度曲线”。
在欧拉角度曲线中,可以对角色的旋转和姿势进行调整,使动作更加流畅。
3. 人物运动的物理模拟:对于角色的物理模拟,可以使用3Dmax中的“动力学系统”来达到更真实的效果。
通过给角色添加物理属性和限制器(如碰撞体和刚体关系),可以让角色的运动更加逼真,并与其他对象进行交互。
4. 动画渲染:在完成角色骨骼动画后,需要将其渲染成最终的动画效果。
在“渲染设置”中,可以选择渲染的分辨率、图像格式等参数。
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。
2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。
3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。
2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。
3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。
4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。
5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。
步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。
2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。
3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。
4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。
5. 点击"Add"(添加)。
6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。
步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。
2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。
3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。
4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。
5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。
步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。
2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。
3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器

3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器3Dmax角色动画:如何制作骨骼与控制器概述:角色动画在3D设计和游戏开发领域起着重要作用,它使角色能够通过骨骼系统进行各种动作,从而增强动画的真实感。
在3Dmax软件中,制作骨骼和控制器使得实现角色动画变得更加容易和灵活。
本文将详细介绍制作骨骼和控制器的步骤以及注意事项。
步骤一:设置角色模型1. 导入角色模型:首先,打开3Dmax软件并导入角色模型。
请确保模型的网格结构符合您的需求。
2. 确认角色模型的比例:确保角色模型的比例与实际需求相符。
如果需要改变模型的大小,请使用“缩放”工具进行调整。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 创建骨骼:点击菜单栏中的“创建”选项,选择“骨骼”并在角色模型上点击并拖动鼠标以创建骨骼。
3. 调整骨骼:用鼠标右键点击骨骼并选择“编辑骨骼”来调整每根骨骼的位置和方向,以确保它们与角色模型的结构相吻合。
步骤三:绑定骨骼到角色模型1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 绑定骨骼:点击“动画”菜单中的“系统”选项,选择“皮肤”并点击“添加”按钮。
在弹出的对话框中选择之前创建的骨骼系统并点击“确定”。
3. 调整权重:通过调整每个顶点与骨骼系统的连接强度,来确保角色模型在进行动画时的流畅性和自然感。
步骤四:创建控制器1. 创建帮助对象:点击“创建”选项卡,选择“帮助对象”并选择一个适合的控制器类型,例如“点”或“方形”。
2. 创建控制器:在角色模型的关键部位上创建控制器,例如手、足或身体部位。
确保将控制器与骨骼系统对齐并具有适当的尺寸和形状。
3. 连接控制器与骨骼:点击“工具”选项卡中的“链接”按钮,然后点击控制器并拖动鼠标连接到相应的关联骨骼节点。
步骤五:设置控制器的动画1. 创建关键帧:选择一个关键帧位置,在时间轴上选择所需的动画帧,并在控制器上创建关键帧。
3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧骨骼绑定和皮肤权重调整是3Dmax软件中非常重要的技术,它们可以帮助我们在角色建模和动画制作中实现更加真实的效果。
本文将详细介绍3Dmax中的骨骼绑定和皮肤权重调整的步骤和技巧。
一、骨骼绑定1. 创建骨骼系统:首先,在3Dmax的工具栏中选择"创建"选项,并选择"骨架"。
在视图窗口中点击鼠标左键,确定骨骼的起点,然后按住鼠标左键拖动,在视图窗口中创建出需要的骨骼结构。
2. 骨骼命名:创建完骨骼结构后,我们需要给骨骼命名,以便后续容易调整和管理。
选定一个骨骼,点击右键,选择"属性"选项,在弹出的属性编辑器中,将骨骼的名称进行修改。
3. 骨骼绑定:选择一个角色的一个可动部分(例如手臂),点击鼠标右键,选择"原点>>>子对象"。
然后在右侧的层级管理器中选中骨骼系统和角色的可动部分,点击鼠标右键,选择"约束>>>路径约束"。
在弹出的设置窗口中,选择骨骼路径,然后点击确定。
4. 检查约束:在绑定完一个角色的一个可动部分之后,我们需要检查约束效果。
选中角色的可动部分,进行操作,看是否能够正确地跟随骨骼的运动。
5. 骨骼调整:如果绑定后的角色可动部分和骨骼运动不匹配,我们可以对骨骼进行调整。
选中需要调整的骨骼,通过移动、旋转等方式来使其与角色的可动部分完美匹配。
二、皮肤权重调整1. 选择角色和骨骼:在调整皮肤权重之前,我们需要先选择角色和骨骼。
在3Dmax的工具栏中选择"编辑"选项,并点击"选择"。
在视图窗口中点击鼠标左键,选择角色的一个可动部分。
2. 进入皮肤权重调整模式:在3Dmax的选项栏中,选择"编辑"选项,并点击"编辑皮肤"。
然后在右侧的层级管理器中选中角色和骨骼系统。
3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以用于制作游戏角色、动画、建筑模型等。
在制作角色动画时,将模型与骨骼绑定是非常重要的步骤之一。
本文将为大家介绍使用3Dmax进行蒙皮技巧的步骤,实现模型与骨骼的绑定,从而实现动画效果。
以下是详细步骤:1. 准备模型和骨骼:首先,你需要准备好要进行蒙皮的模型和骨骼。
模型可以是你自己建模的角色,也可以是下载的现成模型。
骨骼是指角色的骨架,可以通过3Dmax自带的骨骼工具或者其他插件来创建。
2. 设置模型和骨骼的层次结构:在3Dmax中,可以通过层级管理器来设置模型和骨骼的层次结构,使其显示在正确的位置上,并方便进行后续操作。
可以使用拖拽的方式将模型和骨骼分别放在对应的层级下。
3. 选择要进行蒙皮的模型:在3Dmax界面中,选择要进行蒙皮的模型,然后进入修改器列表,选择“快速蒙皮”或者“皮肤”进行操作。
4. 添加一个蒙皮调整器:在修改器列表中,点击“添加”按钮,选择“蒙皮”或者“皮肤”作为模型的一个新的修改器。
添加完毕后,在蒙皮调整器的设置面板中,可以进行一些基本设置,比如设置骨骼的影响半径、蒙皮权重等。
5. 将骨骼绑定到模型上:在蒙皮调整器中,选择“选择骨骼”按钮,然后在视图区域中选择要绑定的骨骼。
选择完毕后,点击“绑定”按钮,将骨骼绑定到模型上。
6. 调整蒙皮权重:在绑定骨骼后,模型会根据骨骼的运动而变形。
但是通常需要通过调整蒙皮权重来优化模型的变形效果。
在3Dmax中,可以使用“顶点编辑器”或者“蒙皮修改器”来调整蒙皮权重。
选择相应的工具后,点击模型上的顶点或者区域,调整权重值,使模型在动画过程中更好地跟随骨骼的运动。
7. 进行动画测试:在调整完蒙皮权重后,可以进行动画测试,查看模型与骨骼绑定的效果。
在3Dmax中,可以通过时间轴或者曲线编辑器来设置和编辑动画,让骨骼按照预定的路径和节奏进行运动。
8. 优化和修复问题:在进行动画测试时,可能会发现一些问题,比如模型变形不自然、模型撕裂等。
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刚性骨骼连接动画实例
● 机械臂动画制作
技术要点:创建骨骼,并将模型 连接到其上,再创建IK连接,最 后在不同的关键帧移动IK链,形 成了正反向动力合成的动画。 主要步骤: 1. 依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。 2. 调节骨骼链——点取层级面板中Don‘t Affect Children,将其每 一个骨骼单独调整。 3. 连接模型到骨骼上——使用连接工具将机械手连接各块骨骼上。 4. 创建IK连接——选择动画菜单的IK Solovers的HI Solovers命令 创建IK连接,使骨骼带动整个机械臂工作。 5. 制作动画——在各个关键帧上移动IK链,使机械臂做抓取动作。
上机操作练习
角色动画设计
主要内容
角色动画设计 ■ 角色动画概述 ■ 刚性骨骼运动
教学要求
■ 掌握3ds max内置的基本骨 骼系统Bones,以及骨骼支配模 型的两种连接形式。
■ 软性骨骼蒙皮
■ Character Studio系统
■ 了解Character Studio骨骼 系统,以及Character Studio 制作人物动画的基本方法。
2.使用自由形式动画设置两足动物的动画——通过手动设置关键 点上,设置行走时骨骼变化的位置和形态的变化
3.调整蒙皮效果——手动调整封套,以使两足动物可以与网格一 起正确运行。
上机实验
实验名称:实验四 影视片头制作
主要内容:物体建模,混合材质Blend的制作,以 及利用Video Post 产生发光的电弧,实现一个眩 目的电镀过程 。 节目片头—每周一歌 广告片头—联想公司 (任选一个) 要求:掌握物体的基本建模方法,熟练制作出混合 金属材质,利用Video Post 产生发光的电弧。
头部 脊椎骨
腿部骨骼
骨盆
脚和脚趾
角色行走动画实例
● 角色骨骼皮肤对位
技术要点:创建两足动物骨骼, 在体形模式中,通过移动、旋 转和缩放每一块骨骼,使两足
动物BIP与角色模型匹配。
主要步骤: 1. 打开范例场景——一个卡通女孩的几何模型 2. 创建两足动物的角色骨骼 ——在创建面板的系统栏中,单击 “两足动物”。 3. 更改两足动物参数 ——更改两足动物基本结构。 如手臂、 颈部链接、脊骨链接等设置,使其适合人物体形。
软性骨骼蒙皮动画 对于三维角色动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后 创建角色模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定 的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一 起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。
在3DSMAX中,蒙皮可以通过Skin修改编辑器实现的。而其中关 键步骤就是调节每节骨骼的(影响里包括区域和力的衰减程度), 这个过程简称为Envelope封套。 控制影响力的封套范围 框,由几个部分组成,红色 框内为完全控制;棕色框为 控制衰减区;棕色框以外完 全不受控制。通过调节红色 和棕色范围框的控制点来调 节它们各自的作用范●
蒙皮后制作行走动画
技术要点:使用Physique自动 附加蒙皮几何到两足动物骨骼 上,使用自由形式动画和足迹
动画设置两足动物的行走动画
再对每一骨骼,根据运动效果 调整默认封套形状。 主要步骤: 1.应用Physique——使用Physique自动附加蒙皮几何到两足动物 骨骼上。
实验效果操作教程到网站202.195.66.66/~pzh上下载
END
包括三个3ds max插件组成:Biped、Physique和群组。 Biped 构建两足动物骨骼框架并使之具有动画效果,为制作角 色动画作好准备。 注意:Biped不创建角色模型。 使用Biped创建骨骼前,应该在 3dsmax中创建出角色模型。
Physique 使用两足动物框架来制作实际角色模型的动画,模拟 与基础骨架运动一起时,模型如何屈曲和膨胀,常用于给骨骼添加 蒙皮。 群组 通过使用代理系统和行为制作三维对象和角色组的动画。 您可以使用高度复杂的行为来创建群组。
软性骨骼蒙皮动画实例
● 抬腿弯曲动画制作
技术要点:创建骨骼,并将模型 通过蒙皮修改命令绑定到骨骼上, 并通过调节蒙皮封套的红色和棕 色范围框的控制点来调节它们各 自的作用范围。 主要步骤:
1. 依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。
2. 创建IK连接——将大腿骨与最后的骨节连接。
3. 进行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。
4. 调节蒙皮封套的影响范围——反复调节,使每一节骨骼在运动时 所带动的皮肤正常扭曲。
5. 完成屈腿动画——在各个关键帧上移动IK链,使腿做踢腿动作。
Character Studio 简介 Character Studio为制作三维角色动画提供专业的工具。 这是 动画片绘制者能够快速而轻松地建造骨骼然后使之具有动画效果, 从而创建运动序列的一种环境。
● 两足动物骨骼
一个由在层次中连接的骨骼组成的简单骨架。默认的两足动物与 3ds max 的“骨骼”系统对象不同,这是因为两足动物结构自动具有 像人类结构一样的内置关节。可以弯曲膝盖以使脚接触大腿的后面, 但不能向前弯曲膝盖,以使脚趾接触大腿的前面。两足动物以相同的 方式创建骨架。它们已被设置好,可以立即对它们设置动画,并能精 确运行而无需执行额外的设置。 手臂骨骼
4. 定位两足动物形体部位——特定的两足动物形体部位可以在 “体形模式”中重新定位,从而适合角色。
● 应用Physique
设置两足动物的姿势以匹配角色网格之后,您将把Physique修改 器应用于角色网格。从而使两足动物与角色网格相关联。应用并设置 Physique后,两足动物上的任何动画将传递到网格中,从而使其移动, 就好像下面有骨骼和肌肉一样。 封套 调整封套 封套是Physique用于控制蒙皮 变形的主要工具。 封套定义了层 次中单个链接的影响区域,并可以 在相邻的链接间设置重叠。 落在 封套重叠区域内的顶点有利于在关 节交叉部分产生平滑的弯曲。 每 个封套由一对内部和外部边界组成, 每个边界有四个横截面。
动画设计基础实例
■ 机械臂运动动画制作
■ 抬腿弯曲动画制作 ■ 卡通人物行走动画制作
角色动画
角色动画是一门复杂、系统的学科,从建模、材质贴图到骨骼连 接和动作调节,有它自身的解决方案。 3DSMAX在正向和反向运动基础上,提供了一套骨骼系统,使用 它可以快速地创建出连接结构,用它实现对模型的支配。 骨骼支配模型的形式有两种: (1)直接连接方式,模型随骨骼一同运动,常用于机器人、木偶 的角色动画设定。 (2)蒙皮连接方式,模型随骨骼运动并产生形变,常用于制作出 具有肌肉变形感觉的人物、动物的动画设定。 虽然3DSMAX7已经将character studio插件集成到系统中,但是 要想完整地制作出一个人体或动物的动画,还需要许多技巧,最好 使用一些插件,如多足角色骨骼CAT 。