《动画运动规律》课程教案设计

合集下载

动画运动规律(动画制作节奏规律)

动画运动规律(动画制作节奏规律)

速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。

动画运动规律课程教案

动画运动规律课程教案

第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。

人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。

二、主要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节表情第五节口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。

2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。

五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:软质橡皮人的运动规律一走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。

脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:(图 004)的走(图005)的走(图006)的走(图007)的走(图008)(图在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是地循环走。

(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。

相琳走作业一:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

《动画运动规律》教案

《动画运动规律》教案

课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。

教学难点理解动画中的一些常用概念。

教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。

经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。

因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。

由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。

举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。

角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。

这是作为一个形体的弹跳性的体现。

在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。

从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。

如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。

作业:小球弹跳的完整动画一套。

小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。

动画基础知识教案设计教学设计

动画基础知识教案设计教学设计

动画基础知识教案设计教学设计一、教学内容本节课选自《动画基础教程》的第二章“动画的基本原理”,详细内容包括动画的历史发展、动画的制作流程、动画的种类及特点,着重分析动画的基本运动规律,如缓动、跟随、重叠等,并通过案例解析,加深学生对动画制作的理解。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握动画的基本原理和制作流程;2. 培养学生对动画运动的感知和表现能力;3. 提高学生的动画创作能力和审美素养。

三、教学难点与重点重点:动画的基本原理、制作流程、运动规律。

难点:动画运动规律的灵活运用及动画创作实践。

四、教具与学具准备1. 教具:PPT、动画案例、黑板、粉笔;2. 学具:画纸、铅笔、橡皮、尺子。

五、教学过程1. 导入:通过展示经典动画片段,引发学生对动画的兴趣,进而引入本节课的主题;2. 知识讲解:详细讲解动画的基本原理、制作流程、种类及特点,让学生对动画有全面的认识;3. 例题讲解:分析经典动画案例,讲解动画运动规律的应用,让学生深入理解并掌握运动规律;4. 随堂练习:让学生结合所学知识,现场进行动画创作练习,教师巡回指导;6. 互动环节:组织学生分享自己的作品,进行互评、互学,提高创作能力。

六、板书设计1. 动画基本原理历史发展制作流程动画种类及特点2. 动画运动规律缓动跟随重叠七、作业设计1. 作业题目:结合所学动画运动规律,创作一个简单的动画角色动作;2. 答案要求:作品需包含至少两种动画运动规律,角色动作流畅,表现力强。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生课后观看更多经典动画作品,提高动画鉴赏能力,激发创作灵感。

同时,组织学生参加动画制作比赛,提高实践能力。

重点和难点解析1. 教学过程中的例题讲解;2. 学生的随堂练习;3. 作业设计;4. 课后反思及拓展延伸。

一、例题讲解1. 精选案例:选择具有代表性的经典动画案例,涵盖不同类型的动画运动规律,以便学生全面掌握;2. 深入剖析:对案例中的动画运动规律进行详细解读,分析其原理、应用方法和效果;3. 实际操作:结合案例,现场演示动画运动规律的应用过程,让学生直观感受;4. 互动提问:鼓励学生提问,解答学生在学习过程中遇到的疑问,提高学生的思考能力。

《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。

2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。

3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。

二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的应用2. 动画运动的基本元素位置、速度、加速度关键帧、过渡帧、缓动帧3. 常见动画运动类型直线运动、曲线运动匀速运动、加速运动、减速运动周期性运动、非周期性运动4. 动画运动的合成与分解复合运动的概念运动合成与分解的原理和方法5. 动画运动的节奏与速度节奏在动画运动中的作用速度的调整与表现技巧三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和运动类型。

2. 示范法:演示动画运动的制作过程,让学生直观地了解和掌握运动规律的应用。

3. 实践法:让学生动手制作动画,培养实际操作能力和创新意识。

4. 讨论法:组织学生进行交流和讨论,提高学生的审美能力和创意思维。

四、教学准备1. 教学课件:制作课件,展示动画运动规律的相关内容和实例。

2. 教学素材:准备一些动画运动素材,用于讲解和示范。

3. 动画制作软件:安装并熟悉动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash 等。

五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况,评价学生的参与度。

2. 动画制作作品:评价学生在实践环节制作的动画作品,考察学生对动画运动规律的应用能力和创新意识。

3. 课后作业:布置相关作业,要求学生运用所学知识进行动画运动规律的分析和创作,评价学生的理解和运用能力。

六、教学安排1. 课时:共计24 课时,每课时45 分钟。

2. 课程安排:第1-4 课时:介绍动画运动规律的基本概念和原理。

第5-8 课时:讲解动画运动的基本元素和常见类型。

第9-12 课时:学习动画运动的合成与分解。

第13-16 课时:探讨动画运动的节奏与速度。

第17-20 课时:实践环节,学生制作动画作品。

动画短片设计课教案(平面)

动画短片设计课教案(平面)
第五章 动画设计中的绘制语言
A、以线条语言造型:(1)卡通式 (2)随意式 (3)白描式 (4)影调式
B、色彩表达与应用:(1)黄色 (2)红色 (3)兰色 (4)绿色 (5)紫色 (6)橙色
第六章 动画设计的动作检验
A、什么是动态设计的动作检验。B、动画检验系统的应用,动作的检验及作品的输出。
第七章 动画设计的动作检验
系主任:教研室主任:教师:




1、动画的源流(动画是什么、动画起源、商业动画、艺术动画)。动态设计概念暨动态运动规律的具体应用。
2、动画角色造型;原、动画的定义;作用及责任和任务;背景设计。
3、分镜头台本的构成法则、镜头语言及其组成结构;蒙太奇的组成、根据、作用、一般叙述方法及语言要求。
4、线条语言造型(卡通式、随意式、白描式、影调式);特殊色彩语言表达。其他形式角色造型语言的把握。

1、对蒙太奇的运用要有明确认识
2、强化对蒙太奇的应用
3、课后自修后期制作软件如:premiere、after effects
4、数字动检对动态设计的意义,掌握动作检验仪的应用
5、作检完成后,摄影表的填写,作品的输出
6、绘制过程中着重对运动规律的强调以及绘制风格探索
作业一
1、文字剧本
2、脚本
作业二
1、美术设计(角色造型及场景设计)
2、独自完成一个剧本创作,要求标创作手法及思路

1、独立完成剧本的美术设计
2、注意角色与剧情要求的联系
3、确定背景的绘制风格

1、独立完成由脚本到分镜头剧本的绘制
2、标明镜头运用及景别

1、运动规律是动画创作的根本,是一切运动表现的基础。

动画运动规律 第十二周教案

动画运动规律  第十二周教案

教案专业核心课程名称:运动规律动画技法第十二周学习单元自然现象运动规律教法讲授法、任务驱动法课型理实一体化总课时36授课时2学习任务掌握水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法班级载体任务书内容教学内容工作内容任务:——总结尽管水的形态因为环境不同而变化很大,但是,表现水的运动规律,运用到动画工作中去,仍可以归纳为以下七种基本动态:①聚合;②分离;③推进;④“S”形变化;⑤曲线形变化;⑥扩散形变化;⑦波浪形变化(1)水滴:水管中少量的水积聚到一定数量,受地心引力的影响它就会下滴。

当水滴落到地面受阻,就会向四面扩散、飞溅。

就是上面所列的聚合、分离、扩散,三种基本形态变化。

(2)水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。

它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。

(3)水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。

如鸭子游水、小船行驶等,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动。

也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线变化。

(4)水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等,都属于曲线形变化、加上局部的分离和推进这两种变化。

瀑布的运动,设计时应当注意以下几点:1、曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板;2、在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹;3、第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画须找准水纹位置,画出中间的变化过程。

(5)水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。

这就是上面所列的:扩散形变准备教学材料、教学工具、范例化。

(6)水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。

目标教学目标工作目标知识目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法能力目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画基本目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法技能目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画情感态度人目标:语言表达、沟通、自主学习、欣赏评价能力重点教学重点工作重点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律按步骤培养学生加中间画难点教学难点工作难点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的表现方法能够运用运动表现法画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画教学环境透台室教学资源教师资源教案、课件、教师记录单。

动画运动设计授课教案

动画运动设计授课教案

动画运动设计授课教案动画运动设计(1)授课教案第一章动画基本运动规律教学课时:课堂讲授10学时,实训32学时教学对象:动画专业二年级教学要求:通过对动画基本运动规律时的学习,增强对动画制作技能的感性认识,了解动画运动和基本原理及一般力学运动规律,学习并提高把握动画时间控制的设计能力。

教学重点:动画设计的时间把握及预备动作、追随动作。

教学难点:预备动作、追随动作教学内容:1.动画时间概念2.动画运动原理3.力学基本运动规律4.预备动作5.追随动作6.中间画技法基础练习题:1.设计小车加速运动及减速运动过程动画2.以惯性运动为主题,设计两个过程动画3.岩石从山坡滚落的过程动画4.设计预备动作过程动画两例5.设计追随动作原画两例6.中间画技法练习动画运动设计(2)授课教案第二章曲线运动教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。

教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。

教学对象:动画专业二年级学生教学要求:本章要求基本理解曲线运动的概念及分类。

熟练掌握中间画的画法,曲线运动中弧线运动、波形运动、S形运动的规律与画法。

教学重点:弧形运动、波形运动、S形运动的规律与画法教学难点:曲线运动中主体运动与追随运动的关系教学内容:第一节中间画的画法1.中间线的画法(1)中间线的概念指两根平行直线或不平行直线、交叉直线,两根平行弧线或不平行弧线,交叉弧线之间准确中间位置的线条叫作中间线。

(2)中间线的作用在两张关键动态(原画)之间,勾画出它的中间渐变过程。

2.中间画的画法a.中间画的概念b.中间画的作用3.中间画对位技法a.对位孔平行对位b.对位孔成角对位备注:二者均需找出定位点第二节曲线运动的分类1.弧线运动:动体以弧形抛物线的轨迹运动(图例讲解)2.波形运动:动体以波峰的循环传递的方式运动(图例讲解)3.S形运动:动体以S形的轨迹运动(图例讲解)4.特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,(1)主体运动与(2)追随运动,二者之间存在时间差的先后关系,让动体在运动的过程中发生形态变化。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第一节
人的运动规律--走路
人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。

&
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。

脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:
正常的走姿(图004)
·
昂首阔步的走(图005)
蹑手蹑脚的走(图006)
垂头丧气的走(图007)

踮着脚走的走(图008)
跃步(图009)
在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

?
画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。

作业一:
1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:
1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:
1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节人的运动规律--跑步
~
人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),
@
跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿(图018)
快跑(图019)
/
跑跳步(图020)
与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

作业一:
1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律—跳跃
"
人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成。

即:下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳(图022)
向前跳跃(图023)
边走边跳(图024)
·
作业一:
1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第四节人的运动规律--表情

动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

欢笑(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。

对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

愤怒(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。

愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

悲哀(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。

悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

吃惊(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。

惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

作业一:
1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律--口型
动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。

画口型时要注意以下几点:
1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030)。

3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。

作业一:
1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:
1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

相关文档
最新文档