移动编程技术课件 第10章 绘图与动画


10.3 Tween动画
• 10.3.1.3 在xml中设置移动动画translate
<translate android:fromXDelta="0" android:toXDelta="180" android:fromYDelta="0" android:toYDelta="200" android:duration="3000"/>
10.1 绘图
• 10.1.1 View
– View类是Android的一个超类,这个类几乎包含了所有 的屏幕控件。
– 每一个View都有一个用于绘图的画布,这个画布可以 进行任意扩展。
– 在Android中,可以自定义View---任何一个View类都只 需重写onDraw方法就可以实现自定义界面显示,自定 义的视图可以是复杂的3D实现,也可以是非常简单的 文本形式等。
正常状态
拖动中
10.1 绘图
• 附:Android中画弧线
– public void drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint)
• oval :指定圆弧的外轮廓矩形区域。 • startAngle: 圆弧起始角度,单位为度。 • sweepAngle: 圆弧扫过的角度,顺时针方向,单位为度。 • useCenter: 如果为True时,在绘制圆弧时将圆心包括在内,
10.3 Tween动画
• 10.3.1 在XML文件中定义动画,然后用代码显示:
– 先在res文件夹中新建anim文件夹,再在其中建立 xml文件, xml文件中定义动画相关属性
• 动画文件内容:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <set xmlns:android="/apk/res/android" >
– fromDegrees 属性为动画起始时的角度 – toDegrees 属性为动画结束时旋转的角度,可取负
值,可以大于360度 – pivotX和pivotY是旋转轴心坐标,坐标的表示规则
同前所述。
10.3 Tween动画
• 10.3.1.6 在xml文件中设置缩放动画scale
<scale android:fromXScale="0.0" android:toXScale="1.4" android:fromYScale="0.0" android:toYScale=“1.4" android:pivotX="50%p" android:pivotY="0" android:duration="3000" />
的宽度/高度
10.3 Tween动画
• 10.3.1.5 在xml文件中设置旋转动画rotate
<rotate android:fromDegrees="0" android:toDegrees="+360" android:pivotX="50%p" android:pivotY="0" android:duration="3000" />
通常用来绘制扇形; 否则仅仅绘制弧线。 • paint: 绘制圆弧的画笔属性。
10.2 动画
• android平台提供了两种动画
– Tween动画:设置起始和终止2个状态对象的值, 通过对场景里的对象不断进行图像变换(平移,缩 放,旋转,改变透明度) 来产生动画效果;
– Frame 动画:顺序播放事先做好的图像(Drawable 序列),原理和电影类似。
第十章 2D绘图与动画
2D图形绘制 动画
10.1 绘图
• 绘图相关对象:
– Activity,是一个框架--绘图对象的容器 – View,代表屏幕上的显示元素 – Canvas,在屏幕上绘图用的“画布”
• 坐标: 左上角(0,0), x—水平向右增加,y—垂 直向下增加
– Paint,在“画布”上绘图用的“画笔” – Color,绘图用的“画笔”的“颜色” – Path,组合图形
– 最后,就是在Activity中像系统中的View一样使用我们自定义 的View了。
• 示例:MyViewDemo
10.1 绘图
• 10.1.3 画布Canvas
– Canvas意为“帆布”,这里我们可以理解为绘图所 用的画布。使用Canvas类提供的各种方法可以在画 布上绘制线条、矩形、圆以及其他可绘制图形。
10.1 绘图
• 2.1.6 Path
– Path类包含一组矢量绘图命令,可以绘制如线条、矩 形、曲线等等。
– 常用方法:
• moveTo(int,int) //移动到新的绘图位置 • lineTo(int,int) //添加线段 • addCircle() //添加圆 • addOval() //添加椭圆 • addRect() //添加矩形 • reset() //清除所有图形
– 绝对距离坐标
• 直接写数值
• 表示从当前位置出发到指定点的横/纵距离(像素数)
– 相对于控件本身的坐标
• 数值%,如:60% • 100%表示从当前位置出发,到指定点正好一个控件的宽
度/高度
– 相对于父控件的坐标
• 数值%p,如:60%p • 100%p表示从当前位置出发,到指定点正好一个父控件
– 如果需要View接受用户的输入,一般需要重载onKeyUp、 onKeyDown、onTouchEvent等方法。
• 使用onDraw绘图,更新View需要使用invalidate方法。需要注 意的是,invalidate 不能直接在除UI线程之外的线程中调用, 因此Android中最常用的方法就是利用Handler来实现UI线程的 更新。
10.1 绘图
• 10.1.4 画笔Paint
– Paint类包含画笔的样式、颜色以及绘制图形(包 括文本)所需的其他信息。
– 主要方法:
• setStyle() //设置样式, Style.FILL或Style.STROKE
• setStrokeWidth(float) //设置画笔的宽度 • setColor() //设置颜色 • setARGB(a,r,b,g) //设置Alpha,Red,Blue,Green值 • setAlpha() //设置Alpha值,就是透明值 • setTextSize(float) //设置字体大小
– 延迟时间startOffset ,以毫秒为单位 – 是否保持动画结束时的状态fillAfter – 是否保持动画开始前的状态fillBefore
– 本次完毕后再循环执行动画的次数repeatCount
– 循环模式repeatMode
• restart 播放完毕后重新播放(默认方式) • reverse 播放完毕后回放(回程算播放一次)
10.1 绘图
• 10.1.3 画布Canvas(续)—主要方法
– drawRect //画矩形 – drawCircle //画圆 – drawLine //画直线 – drawPoint //画点 – drawOval //画椭圆 – drawText //写文本 – drawPath //画一组图形 – drawTextOnPath //在Path上写文本 – drawBitmap //画图片 – setBackgroundColor //设置底色
渐变透明度动画效果 淡入淡出 渐变尺寸缩放动画效果 画面转换位置 移动动画效果 画面转移 旋转动画效果
XML alpha scale translate rotate
CODE AlphaAnimation ScaleAnimation TranslateAnimation RotateAnimation
10.1 绘图
• 10.1.2 自定义View的实现步骤:
– 首先,在values文件夹下定义一个myattr.xml的文件,根据实际 需要在其中描述自定义的控件的属性及其类型。
– 接着,定义一个继承自View的类,并根据实际需要实现View 的一些方法。
• 需要注意的是,如果要在布局文件中使用自定义的View,构造方法应该使用2 个参数:(Context context,AttributeSet attrs)。
• 10.3.1.1 Animation的常用公用属性:
– 执行时间duration,以毫秒为单位 – 加速方式interpolator
• @android:anim/decelerate_interpolator 减速 • @android:anim/accelerate_decelerate_interpolator 加速后减速 • @android:anim/accelerate_interpolator 加速 • @android:anim/linear_interpolator (默认方式)
– 在Android中,屏幕是由Activity类的对象支配的, Activity类的对象引用View类的对象,而View类的对 象又引用Canvas类的对象。
– 通过重写View.onDraw()方法,可以在指定的画布上 绘图。onDraw()方法唯一的参数就是指定在哪个 Canvas实例上绘图。
fromXScale 属性为动画起始时 X坐标上的伸缩尺寸 toXScale 属性为动画结束时 X坐标上的伸缩尺寸 fromYScale 属性为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸 toYScale 属性为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸 pivotX和pivotY意义同前,上述4个属性的取值如下所示:
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移动编程动画

移动编程动画
移动编程导论
动画及画图
2013.11.19
1(61)
学习内容
动画的基本概念 实例1:飞翔的蝴蝶(ButterFly) 实例2:蝴蝶射击游戏(ButterFlyShooter)
2013.11.19
2(61)
AppInventor画布坐标系统
AppInventor画布坐标系统 (Canvas Coordinate System) 举例:右图中,水平坐标X,垂直坐标Y。 左上角坐标(0,0), 右下角坐标(20,20)。
命名方式: 创建项目,项目的命名方式为:m学号04(形式如
m201310204905 ) m201310204905 )
创建一个目录,目录命名方式为:m学号04 (形式如
提交文档:需要提交两个文档 源代码(扩展名为aia,形式如m201310204905.aia ) 可执行码(扩展名为apk,形式如m201310204905.apk) 把两文件放到目录(形式如m201310204905 )中,并用rar 软件压缩,得到形式m201310204905 .rar的文件。
实例1:ButterFly组件设计
添加组件:
Canvas 1个 imagespite 1个 Clock 1个
修改组件属性:
修改组件名字如右图; 修改Canvas宽度及高度至 合适的值;
导入图片bf01.png,bf02.png;
设imagespite组件的piture值为bf01.png
2013.11.19 6(61)
实例1:ButterFly蝴蝶遇到边界的处理
蝴蝶遇到边界,可以:
调用Bounce方法改变蝴蝶heading属性; 让dx增量变为-dx, 可以实现在x轴上往相反方向走。

几何画板课件设计与制作:移动与动画

几何画板课件设计与制作:移动与动画
(五)数据计算
在菜单中打开计算对话框,可以进行相关数据的计算。
例5 演示验证三角形的内角和为180°。
基本步骤: (1)绘制三角形ABC;度量三个内角的大小。如图所示。 (2)单击“数据”菜单→“计算”选项,打开计算对话框, 在画图窗口和计算对话框中,依次单击“∠ABC的值”、“+”、 “∠BCA的值”、“+”、“∠CAB的值”(在画图窗板上任意拖动三角形的一个顶 点,可以看到三个角的度数值在不断变化,但最后一个等式中三 角形的三个角的和值始终是180°。
例9 月球、地球和太阳的动画演示。
基本步骤: (1)先作一个大圆,在圆周上任取一点,以此点为圆心画一
小圆,两圆分别作为地球和月球的运行轨迹。再以适当的半径作 大、小两个圆的同心圆分别代表太阳与地球,再以小圆周上的任 意一点为圆心作圆代表月球,选取代表太阳、地球和月球的三个 圆的内部,选取不同颜色。如图所示。
例8 制作演示两圆的相切,相交、相离的课件。
基本步骤: (1)如图7-30所示。先画两个等圆O和O';再画点A、B、C,使A到O'的距离等于两倍的圆的半径, 点B在A点与圆O'之间,点C在A点的左边。 (2)先选取O点再选A点,单击“编辑”菜单→“操作类按钮”→“移动”选项,在移动对话框中 将标签栏改为“相切”,制作出“相切”的移动按钮。 (3)先选取O点再选B点;先选取O点再选C点,仿照步骤(2)的方法分别制作“相交”和“相离” 的移动按钮。
练习 制作演示两个四边形的折叠动画。
2. 动画按钮的制作
几何画板真正激动人心的是,动画效果的实现,利用几何画板的动画功能可以制作出很多赏心 悦目的课件作品。几何画板有两种方式实现动画。
(1)生成点的动画 如图所示,在线段AB上任取一点P。单击“显示”菜单

《第十课-初始“画图”程序课件》小学信息技术甘教课标版四年级下册课件

《第十课-初始“画图”程序课件》小学信息技术甘教课标版四年级下册课件

电脑小博士
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 一
提示:在开始按钮单击鼠标左键
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 二
提示:移动鼠标至程序项
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 三
提示:在程序菜单项移动鼠标至附件
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 四
提示:在附件菜单项移动鼠标至画图并单击鼠标左键
启 动 后 的 画 图 窗 口
电脑小博士Biblioteka 认识工具箱电脑小博士
任意形状的裁剪
橡皮
选取一个矩形区域 填充颜色
三 认 识 画 图 工 具
取色
铅笔 喷枪 直线 矩形 椭圆
放大
刷子 文字 曲线 多边形 圆角矩形
1、用你喜欢的工具在画图中写上 你的名字。
2、你能画出下面的图形吗?
真了不起!祝贺你 们解决了这么难的 问题,再接再厉!
电脑小博士
我会说
启动画图程序的步骤是:
开始
程序
附件
画图
我会操作
真聪明!祝贺你们 顺利过关!继续努 力哟!
电脑小博士
认识“画图”窗口
电脑小博士
合作探究
画图窗口由哪几 部分组成?
二 认 识 画 图 窗 口
菜单栏 工具栏 样式栏 调色板
标题栏 画纸
状态栏
画图软件窗口各部分名称
太棒了!祝贺你顺 利过关!可不能骄 傲哟!
开始上课前 先给同学们 展示一组图片
学习目标:
1.掌握启动与退出画图程 序的方法。 2.认识画图程序的窗口; 3.画图工具的初步认识及 使用。
启动画图程序
电脑小博士
自学提示
1、自学课本59页,说一说如何启 动画图程序。 2、遇到不明白的地方,可以和同 学一起讨论,也可以请教老师。

人教版五年级上册信息技术第10课+动作补间我常用(课件)

人教版五年级上册信息技术第10课+动作补间我常用(课件)

四、 动作补间的实例演示
要点2: PPT中使用动作补间的步骤
1. 打开PPT软件,创建一个新的幻灯片。 2. 选择需要添加动作补间的对象,例如图片或文字框。 3. 在"动画"选项卡中,点击"动画效果"按钮,选择适合的动画效果 。 4. 在"动画效果"面板中,点击"动画路径"按钮,选择合适的路径样 式。 5. 在"动画效果"面板中,点击"动画速度"按钮,调整动画的速度。 6. 在"动画效果"面板中,点击"动画选项"按钮,进一步调整动画的 属性,如延迟、循环等。 7. 点击"播放"按钮,预览动画效果。 8. 根据需要,可以在"幻灯片切换"选项卡中设置动画的切换方式和 持续时间。
活动2 动画制作初步 第10课 动作补间我常用
1 一、 什么是动作补间 2 二、 动作补间的原理 3 三、 动作补间在PPT中的应用 4 四、 动作补间的实例演示
1
一、 什么是动作补间
一、 什么是动作补间
什么是补间动画
动作补间的作用
动作补间的应用场景
一、 什么是动作补间
什么是补间动画
补间动画是指通过在连续的关键帧之间进行图像变换来产生流 畅的动画效果。在动画制作中,补间动画是一种常用的技术, 它可以通过在起始关键帧和结束关键帧之间插入中间关键帧, 实现物体的平滑过渡和连续运动。
要点3: 动作补间的实现方法
实现动作补间的方法有多种,常见的方法包括线性插值、贝塞 尔曲线插值和样条插值等。线性插值是最简单的方法,通过在 两个关键帧之间按照线性比例插入中间帧,实现图像的平滑过 渡。贝塞尔曲线插值和样条插值则可以更灵活地控制图像的运 动轨迹和速度,使得动画效果更加自然和流畅。 以上是关于动作补间的原理的三个要点。了解了动作补间的原 理,我们可以在PPT中运用这一技术,制作出更加生动有趣的 动画效果,提升幻灯片的表现力。

计算机图形学 计算机动画ppt课件

计算机图形学 计算机动画ppt课件
生成
刚体的运动 ; 柔体的运动 ;
关节体的运动 ; 随机体的运动 ;
3.2.3 计算机动画制作的工具环境
3.2.4 学习动画制作精选的课件方PPT法及途径
3
刚体的运动
(1) 关键帧插值法 (2) 运动轨迹法 (3) 运动动力学法
精选课件PPT
4
柔体的运动
(1) 变形(deformation)
1. 运动学与逆向运动学方法; 2. 粒子动画、分形动画、L系统文法方法;
3.1.3.3 人物动画技术(Character Animation)
1. 人体工厂(human factory)与角色合成(actor Systhesis) 2. 面部表情(compression); 3. 机器人技术(robotics techniques)
动画演示
精选课件PPT
17
3.2.2 动画的设计与制作
一个典型的三维动画系统的结构是:
三维建模 + 真实感模拟
物理规则 + 知识表达 + 传统动画方法
\/
\∣/
造型表达
+ 运动表达


三维动画
精选课件PPT
18
3.2.2.1 造型表达 = 三维建模 + 真实感模 拟
三维建模方法 1. 模型推导法 2. 推移法(sweep), 放样(loft), 旋转加工(lathe)
《谁陷害精了选兔课子件罗PP杰T ?》动画片
12
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统 自主动画(面向目标的动画)
3.1.2.2 作品里程碑
1. “Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画, 1962)
2. “旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期)

移动互联网应用与移动开发含动画培训ppt

移动互联网应用与移动开发含动画培训ppt

添加标题
用户权益保障:强调用户对于自身信息的知情权、同意权和申诉权,以及在发生隐私泄露事件时的 应对措施和补救方案
添加标题
总结与展望:总结移动安全与隐私保护的重要性和实践经验,并提出未来发展的展望和建议
移动安全技术不断发展:随着移动互联网的普及,移动安全技术也在不断进步,未来将有更多 的安全技术和解决方案出现,保障用户的移动安全。
移动互联网应用市场规模不断扩大 移动互联网应用用户数量持续增长 移动互联网应用类型多样化 移动互联网应用市场未来发展趋势
移动应用开发技术 基础
主流移动操作系统:iOS、Android、Windows Phone 开发平台:iOS开发平台、Android开发平台、Windows Phone开发平台 跨平台框架:React Native、Flutter等 移动操作系统与开发平台的优缺点及适用场景
添加标题
政策背景:介绍国家相关法律法规对用户隐私保护的要求
添加标题
隐私保护政策:阐述公司或机构所制定的隐私保护政策,包括收集、存储、使用和共享用户信息的 规定
添加标题
实践措施:详细描述在移动应用开发过程中,如何通过技术手段和流程设计来保护用户隐私,包括 数据加密、访问控制、匿名化处理等方面的具体做法
领域
应对未来挑战 的策略:包括 技术更新、人 才培养、行业 合作等方面的
措施
感谢您的观看
汇报人:
响应式设计:适应不同屏幕尺寸和分辨 率,确保良好的视觉效果和用户体验
色彩搭配:合理运用色彩搭配,营造舒 适、愉悦的视觉感受
图标与文字:使用简洁明了的图标和文 字,提高用户识别度和理解度
界面布局:简洁明了,符合用户习惯 交互设计:操作流畅,提高用户体验 适配性:适应不同屏幕尺寸和分辨率 美观度:视觉效果良好,吸引用户眼球

PLC编程及应用全套课程ppt课件

❖ 把外部供应的电源变换成系统内部各单元所需的电 源。
❖ 有的电源单元还向外提供24v隔离直流电源,可供 开关量输入单元连接的现场无源开关等使用。可编 程序控制器使用220V交流电源或24V直流电源。内 部的开关电源为各模块提供DC 5V、±12V、24V 等直流电源。
可编程序控制器的电源一般采用开关式电源,其特点是输入 电压范围宽、体积小、重量轻、效率高、抗干扰性能好。
❖ 定义强调了PLC是: ❖ 1 数字运算操作的电子系统——也是一种计算
机 ❖ 2 专为在工业环境下应用而设计 ❖ 3 面向用户指令——编程方便 ❖ 4 逻辑运算、顺序控制、定时计算和算术操作 ❖ 5 数字量或模拟量输入输出控制 ❖ 6 易与控制系统联成一体 ❖ 7 易于扩充

❖ 1.2 PLC的分类
❖ 1968年.美国最大的汽车制造厂家——通用汽车 公司(GM)为了适应汽车型号不断更新的需要,提出了 十条技术指标在社会上公开招标,制造一种新型的工 业控制装置,提出了研制可编程序控制器的基本设想, 即
❖ (1)能用于工业现场。
❖ (2)能改变其控制“逻辑”,而不需要变动组成它的 元件和修改内部接线。
各种接口、高功能模块:便于扩展 小型机:一体机。有接口可扩展。
中、大型机:模块式。可根据需要在主板上随意组合。
电源模块
底板
CPU模块
Power in a Small Package!!
IO模块
5. 编程设备
编程设备可以是专用 的手持式的编程器;也可 以是安装了专门的编程通 讯软件的个人计算机。
(TOSHIBA), ❖ 光洋(KOYO),松下电工(MEW), ❖ 和泉(IDEC),夏普(SHARP), ❖ 安川等公司。
我国在 70年代末和 80年代初开始引进PLC。我 国早期独立研制PLC的单位有: ❖ 北京机械工业自动化研究所, ❖ 上海工业自动化仪表研究所, ❖ 大连组合机床研究所, ❖ 成都机床电器研究所, ❖ 中科院北京计算机所及自动化所, ❖ 长春一汽, ❖ 上海起重电器厂, ❖ 上海香岛机电公司, ❖ 上海自力电子设备厂等单位。 ❖ 以上诸单位都没有形成规模化生产

移动机器人编程技术与应用 PPT课件—LabVIEW进阶

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三、元素同址操作 及公式节点
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三、元素同址操作及公式节点
3.1 元素同址操作 3.2 公式节点
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3.1 元素同址操作
LabVIEW对一个32位无符号整数数组进行索 引,将数组的第三个元素递增,再将新元素替 换数组中同一位置上的元素。
这是不是最简单的方法呢? 如果换成元素同址操作,该怎么编程呢?
局部变量各种典型用法: • 初始化 • 并行循环的数据传输 • 布尔控件互斥和互锁
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4.1 局部变量
创建局部变量的方法有两种: • 1.直接为前面板对象创建局部变量,右击创建 • 2.通过函数选板创建局部变量 ,在编程→结构中找
(注意:局部变量只能在同一个VI中使用,若VI停止运行, 此VI内定义的局部变量数据在内存中被清除)
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6.2 队列函数
元素入队列: 在队列后端添加元素 使用该函数,则是先入 先出( FIFO )的次序。
队列最前端插入元素: 在队列前端添加元素, 使用该函数,则是后入 先出(LIFO)的次序。
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6.2 队列函数
元素出队列: 当队列存在元素,则 立即取出队列最前端 元素,若队列为空, 则根据“超时”端口 进行动作。
3.2 课堂练习
• 利用公式节点选出三个数的最大值并与100比较 大小输出最大值。
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3.2 课堂练习
• 利用公式节点选出三个数的最大值并与100比较 大小输出最大值程序如下。
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四、变量
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四、变量
4.1 局部变量 4.2 全局变量 4.3 共享变量
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4.1 局部变量
• 局部变量相当于C语言中的局部变量一样,通过局 部变量可以在一个VI中访问或者存储数据,通常这 些数据都是存储在不同的显示或者输入控件当中, 每一个局部变量都是与特定的控件相对应的。

少儿编程Scratch课程课件 - 运动 - 移动

删除现有的所有角色,添加两个新角色,一条小鱼,一条大鲨鱼。
新增两个角色
实践与思考
为小鱼添加代码。小鱼的代码Fra bibliotek实践与思考
为大鲨鱼添加代码。
大鲨鱼的代码
少儿趣味编程 - Scratch
Part 6
课后练习
课后练习
课后多练习, 每次进步一点点, 日积月累, 终将达到成功的彼岸!
1、掌握像素知识, 熟练坐标系统
少儿趣味编程 - Scratch
运动 - 移动
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5 Part 6
学习目标 像素和坐标 移动10步 碰到边缘就反弹 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
熟练掌握像素及坐标 熟练执行“移动10步”代码模块 熟练执行“碰到边缘就反弹”代码模块
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
像素及坐标
像素及坐标
像素:是指在由一个数字序列表 示的图像中的一个最小单位,称 为像素。
Scratch中的舞台是一个 480X360的矩形风格,其中心 点为(0,0)。
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
移动10步
“移动10步”代码模块
1. 基础移动代码模块,相对动作积木; 2. 设置的数值可以理解为距离或者速度; 3. 数值可以输入正数、负数、零、小数; 4. 作用:使角色做向前或向后移动。
少儿趣味编程 - Scratch
4 Part
碰到边缘就反弹
“碰到边缘就反弹”代码模块
1. 辅助性移动代码模块,自身不产生动作; 2. 配合其它动作代码模块使用; 3. 作用:当角色移动到舞台边缘的时候不消

《J2ME移动软件程序设计》课件第10章


J2ME移动软件程序设计
10.3.2 Βιβλιοθήκη 戏按键在 MIDP 中 定 义 的 游 戏 按 键 : DOWN 、 UP 、 LEFT 、 RIGHT 、 FIRE 、 GAME_A 、 GAME_B 、 GAME_C 和 GAME_D。
上述游戏按键在不同的移动设备上是由不同的物理按键 代表的。为了在程序中保证可移植性,就应该使用
10.2.1 MIDlet的基本结构
游戏程序是从javax.microedition.midlet类派生出来的。 每 个 MIDlet 包 括 三 个 必 要 的 方 法 : startApp() 、
pauseApp()和destroyApp()方法。 游戏MIDlet中通常需要在屏幕上绘制图形,这就必须使
10.4.3 模拟重复按键
如果设备不支持重复按键功能,通过代码模拟重复按键。 (1)建立一个需要重复执行的任务。 (2)当按键被按下时,开始执行这一任务。 (3)以一定的频率反复执行这一任务。 (4)当按键释放时停止执行任务。
实现重复按键代码,HappyFace2.java 实现连续移动和加速移动代码,HappyFace3.java
getGameAction()方法在物理按键和游戏按键之间转换。
J2ME移动软件程序设计
10.3.3 实例
响应键盘事件 实例,KeyEvent .java
J2ME移动软件程序设计 10.4 使用重复按键
10.4.1 简述
重复按键功能实际上是当用户按下一个按键时就开始执 行一个功能,直到用户释放按键为止。
10.7.2 使用setClip()方法绘制精灵
setClip()方法可以设置在屏幕上绘制图形的有效区域。 只有在setClip()设置的有效区域内的屏幕才会被改变, 而在setClip()设置以外的图形不会被改变。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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