移动编程技术课件 第10章 绘图与动画
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移动编程动画

移动编程导论
动画及画图
2013.11.19
1(61)
学习内容
动画的基本概念 实例1:飞翔的蝴蝶(ButterFly) 实例2:蝴蝶射击游戏(ButterFlyShooter)
2013.11.19
2(61)
AppInventor画布坐标系统
AppInventor画布坐标系统 (Canvas Coordinate System) 举例:右图中,水平坐标X,垂直坐标Y。 左上角坐标(0,0), 右下角坐标(20,20)。
命名方式: 创建项目,项目的命名方式为:m学号04(形式如
m201310204905 ) m201310204905 )
创建一个目录,目录命名方式为:m学号04 (形式如
提交文档:需要提交两个文档 源代码(扩展名为aia,形式如m201310204905.aia ) 可执行码(扩展名为apk,形式如m201310204905.apk) 把两文件放到目录(形式如m201310204905 )中,并用rar 软件压缩,得到形式m201310204905 .rar的文件。
实例1:ButterFly组件设计
添加组件:
Canvas 1个 imagespite 1个 Clock 1个
修改组件属性:
修改组件名字如右图; 修改Canvas宽度及高度至 合适的值;
导入图片bf01.png,bf02.png;
设imagespite组件的piture值为bf01.png
2013.11.19 6(61)
实例1:ButterFly蝴蝶遇到边界的处理
蝴蝶遇到边界,可以:
调用Bounce方法改变蝴蝶heading属性; 让dx增量变为-dx, 可以实现在x轴上往相反方向走。
动画及画图
2013.11.19
1(61)
学习内容
动画的基本概念 实例1:飞翔的蝴蝶(ButterFly) 实例2:蝴蝶射击游戏(ButterFlyShooter)
2013.11.19
2(61)
AppInventor画布坐标系统
AppInventor画布坐标系统 (Canvas Coordinate System) 举例:右图中,水平坐标X,垂直坐标Y。 左上角坐标(0,0), 右下角坐标(20,20)。
命名方式: 创建项目,项目的命名方式为:m学号04(形式如
m201310204905 ) m201310204905 )
创建一个目录,目录命名方式为:m学号04 (形式如
提交文档:需要提交两个文档 源代码(扩展名为aia,形式如m201310204905.aia ) 可执行码(扩展名为apk,形式如m201310204905.apk) 把两文件放到目录(形式如m201310204905 )中,并用rar 软件压缩,得到形式m201310204905 .rar的文件。
实例1:ButterFly组件设计
添加组件:
Canvas 1个 imagespite 1个 Clock 1个
修改组件属性:
修改组件名字如右图; 修改Canvas宽度及高度至 合适的值;
导入图片bf01.png,bf02.png;
设imagespite组件的piture值为bf01.png
2013.11.19 6(61)
实例1:ButterFly蝴蝶遇到边界的处理
蝴蝶遇到边界,可以:
调用Bounce方法改变蝴蝶heading属性; 让dx增量变为-dx, 可以实现在x轴上往相反方向走。
几何画板课件设计与制作:移动与动画

(五)数据计算
在菜单中打开计算对话框,可以进行相关数据的计算。
例5 演示验证三角形的内角和为180°。
基本步骤: (1)绘制三角形ABC;度量三个内角的大小。如图所示。 (2)单击“数据”菜单→“计算”选项,打开计算对话框, 在画图窗口和计算对话框中,依次单击“∠ABC的值”、“+”、 “∠BCA的值”、“+”、“∠CAB的值”(在画图窗板上任意拖动三角形的一个顶 点,可以看到三个角的度数值在不断变化,但最后一个等式中三 角形的三个角的和值始终是180°。
例9 月球、地球和太阳的动画演示。
基本步骤: (1)先作一个大圆,在圆周上任取一点,以此点为圆心画一
小圆,两圆分别作为地球和月球的运行轨迹。再以适当的半径作 大、小两个圆的同心圆分别代表太阳与地球,再以小圆周上的任 意一点为圆心作圆代表月球,选取代表太阳、地球和月球的三个 圆的内部,选取不同颜色。如图所示。
例8 制作演示两圆的相切,相交、相离的课件。
基本步骤: (1)如图7-30所示。先画两个等圆O和O';再画点A、B、C,使A到O'的距离等于两倍的圆的半径, 点B在A点与圆O'之间,点C在A点的左边。 (2)先选取O点再选A点,单击“编辑”菜单→“操作类按钮”→“移动”选项,在移动对话框中 将标签栏改为“相切”,制作出“相切”的移动按钮。 (3)先选取O点再选B点;先选取O点再选C点,仿照步骤(2)的方法分别制作“相交”和“相离” 的移动按钮。
练习 制作演示两个四边形的折叠动画。
2. 动画按钮的制作
几何画板真正激动人心的是,动画效果的实现,利用几何画板的动画功能可以制作出很多赏心 悦目的课件作品。几何画板有两种方式实现动画。
(1)生成点的动画 如图所示,在线段AB上任取一点P。单击“显示”菜单
在菜单中打开计算对话框,可以进行相关数据的计算。
例5 演示验证三角形的内角和为180°。
基本步骤: (1)绘制三角形ABC;度量三个内角的大小。如图所示。 (2)单击“数据”菜单→“计算”选项,打开计算对话框, 在画图窗口和计算对话框中,依次单击“∠ABC的值”、“+”、 “∠BCA的值”、“+”、“∠CAB的值”(在画图窗板上任意拖动三角形的一个顶 点,可以看到三个角的度数值在不断变化,但最后一个等式中三 角形的三个角的和值始终是180°。
例9 月球、地球和太阳的动画演示。
基本步骤: (1)先作一个大圆,在圆周上任取一点,以此点为圆心画一
小圆,两圆分别作为地球和月球的运行轨迹。再以适当的半径作 大、小两个圆的同心圆分别代表太阳与地球,再以小圆周上的任 意一点为圆心作圆代表月球,选取代表太阳、地球和月球的三个 圆的内部,选取不同颜色。如图所示。
例8 制作演示两圆的相切,相交、相离的课件。
基本步骤: (1)如图7-30所示。先画两个等圆O和O';再画点A、B、C,使A到O'的距离等于两倍的圆的半径, 点B在A点与圆O'之间,点C在A点的左边。 (2)先选取O点再选A点,单击“编辑”菜单→“操作类按钮”→“移动”选项,在移动对话框中 将标签栏改为“相切”,制作出“相切”的移动按钮。 (3)先选取O点再选B点;先选取O点再选C点,仿照步骤(2)的方法分别制作“相交”和“相离” 的移动按钮。
练习 制作演示两个四边形的折叠动画。
2. 动画按钮的制作
几何画板真正激动人心的是,动画效果的实现,利用几何画板的动画功能可以制作出很多赏心 悦目的课件作品。几何画板有两种方式实现动画。
(1)生成点的动画 如图所示,在线段AB上任取一点P。单击“显示”菜单
《第十课-初始“画图”程序课件》小学信息技术甘教课标版四年级下册课件

电脑小博士
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 一
提示:在开始按钮单击鼠标左键
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 二
提示:移动鼠标至程序项
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 三
提示:在程序菜单项移动鼠标至附件
启 动 画 图 程 序 的 步 骤 四
提示:在附件菜单项移动鼠标至画图并单击鼠标左键
启 动 后 的 画 图 窗 口
电脑小博士Biblioteka 认识工具箱电脑小博士
任意形状的裁剪
橡皮
选取一个矩形区域 填充颜色
三 认 识 画 图 工 具
取色
铅笔 喷枪 直线 矩形 椭圆
放大
刷子 文字 曲线 多边形 圆角矩形
1、用你喜欢的工具在画图中写上 你的名字。
2、你能画出下面的图形吗?
真了不起!祝贺你 们解决了这么难的 问题,再接再厉!
电脑小博士
我会说
启动画图程序的步骤是:
开始
程序
附件
画图
我会操作
真聪明!祝贺你们 顺利过关!继续努 力哟!
电脑小博士
认识“画图”窗口
电脑小博士
合作探究
画图窗口由哪几 部分组成?
二 认 识 画 图 窗 口
菜单栏 工具栏 样式栏 调色板
标题栏 画纸
状态栏
画图软件窗口各部分名称
太棒了!祝贺你顺 利过关!可不能骄 傲哟!
开始上课前 先给同学们 展示一组图片
学习目标:
1.掌握启动与退出画图程 序的方法。 2.认识画图程序的窗口; 3.画图工具的初步认识及 使用。
启动画图程序
电脑小博士
自学提示
1、自学课本59页,说一说如何启 动画图程序。 2、遇到不明白的地方,可以和同 学一起讨论,也可以请教老师。
人教版五年级上册信息技术第10课+动作补间我常用(课件)

四、 动作补间的实例演示
要点2: PPT中使用动作补间的步骤
1. 打开PPT软件,创建一个新的幻灯片。 2. 选择需要添加动作补间的对象,例如图片或文字框。 3. 在"动画"选项卡中,点击"动画效果"按钮,选择适合的动画效果 。 4. 在"动画效果"面板中,点击"动画路径"按钮,选择合适的路径样 式。 5. 在"动画效果"面板中,点击"动画速度"按钮,调整动画的速度。 6. 在"动画效果"面板中,点击"动画选项"按钮,进一步调整动画的 属性,如延迟、循环等。 7. 点击"播放"按钮,预览动画效果。 8. 根据需要,可以在"幻灯片切换"选项卡中设置动画的切换方式和 持续时间。
活动2 动画制作初步 第10课 动作补间我常用
1 一、 什么是动作补间 2 二、 动作补间的原理 3 三、 动作补间在PPT中的应用 4 四、 动作补间的实例演示
1
一、 什么是动作补间
一、 什么是动作补间
什么是补间动画
动作补间的作用
动作补间的应用场景
一、 什么是动作补间
什么是补间动画
补间动画是指通过在连续的关键帧之间进行图像变换来产生流 畅的动画效果。在动画制作中,补间动画是一种常用的技术, 它可以通过在起始关键帧和结束关键帧之间插入中间关键帧, 实现物体的平滑过渡和连续运动。
要点3: 动作补间的实现方法
实现动作补间的方法有多种,常见的方法包括线性插值、贝塞 尔曲线插值和样条插值等。线性插值是最简单的方法,通过在 两个关键帧之间按照线性比例插入中间帧,实现图像的平滑过 渡。贝塞尔曲线插值和样条插值则可以更灵活地控制图像的运 动轨迹和速度,使得动画效果更加自然和流畅。 以上是关于动作补间的原理的三个要点。了解了动作补间的原 理,我们可以在PPT中运用这一技术,制作出更加生动有趣的 动画效果,提升幻灯片的表现力。
计算机图形学 计算机动画ppt课件

生成
刚体的运动 ; 柔体的运动 ;
关节体的运动 ; 随机体的运动 ;
3.2.3 计算机动画制作的工具环境
3.2.4 学习动画制作精选的课件方PPT法及途径
3
刚体的运动
(1) 关键帧插值法 (2) 运动轨迹法 (3) 运动动力学法
精选课件PPT
4
柔体的运动
(1) 变形(deformation)
1. 运动学与逆向运动学方法; 2. 粒子动画、分形动画、L系统文法方法;
3.1.3.3 人物动画技术(Character Animation)
1. 人体工厂(human factory)与角色合成(actor Systhesis) 2. 面部表情(compression); 3. 机器人技术(robotics techniques)
动画演示
精选课件PPT
17
3.2.2 动画的设计与制作
一个典型的三维动画系统的结构是:
三维建模 + 真实感模拟
物理规则 + 知识表达 + 传统动画方法
\/
\∣/
造型表达
+ 运动表达
\
/
三维动画
精选课件PPT
18
3.2.2.1 造型表达 = 三维建模 + 真实感模 拟
三维建模方法 1. 模型推导法 2. 推移法(sweep), 放样(loft), 旋转加工(lathe)
《谁陷害精了选兔课子件罗PP杰T ?》动画片
12
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统 自主动画(面向目标的动画)
3.1.2.2 作品里程碑
1. “Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画, 1962)
2. “旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期)
刚体的运动 ; 柔体的运动 ;
关节体的运动 ; 随机体的运动 ;
3.2.3 计算机动画制作的工具环境
3.2.4 学习动画制作精选的课件方PPT法及途径
3
刚体的运动
(1) 关键帧插值法 (2) 运动轨迹法 (3) 运动动力学法
精选课件PPT
4
柔体的运动
(1) 变形(deformation)
1. 运动学与逆向运动学方法; 2. 粒子动画、分形动画、L系统文法方法;
3.1.3.3 人物动画技术(Character Animation)
1. 人体工厂(human factory)与角色合成(actor Systhesis) 2. 面部表情(compression); 3. 机器人技术(robotics techniques)
动画演示
精选课件PPT
17
3.2.2 动画的设计与制作
一个典型的三维动画系统的结构是:
三维建模 + 真实感模拟
物理规则 + 知识表达 + 传统动画方法
\/
\∣/
造型表达
+ 运动表达
\
/
三维动画
精选课件PPT
18
3.2.2.1 造型表达 = 三维建模 + 真实感模 拟
三维建模方法 1. 模型推导法 2. 推移法(sweep), 放样(loft), 旋转加工(lathe)
《谁陷害精了选兔课子件罗PP杰T ?》动画片
12
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统 自主动画(面向目标的动画)
3.1.2.2 作品里程碑
1. “Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画, 1962)
2. “旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期)
移动互联网应用与移动开发含动画培训ppt

添加标题
用户权益保障:强调用户对于自身信息的知情权、同意权和申诉权,以及在发生隐私泄露事件时的 应对措施和补救方案
添加标题
总结与展望:总结移动安全与隐私保护的重要性和实践经验,并提出未来发展的展望和建议
移动安全技术不断发展:随着移动互联网的普及,移动安全技术也在不断进步,未来将有更多 的安全技术和解决方案出现,保障用户的移动安全。
移动互联网应用市场规模不断扩大 移动互联网应用用户数量持续增长 移动互联网应用类型多样化 移动互联网应用市场未来发展趋势
移动应用开发技术 基础
主流移动操作系统:iOS、Android、Windows Phone 开发平台:iOS开发平台、Android开发平台、Windows Phone开发平台 跨平台框架:React Native、Flutter等 移动操作系统与开发平台的优缺点及适用场景
添加标题
政策背景:介绍国家相关法律法规对用户隐私保护的要求
添加标题
隐私保护政策:阐述公司或机构所制定的隐私保护政策,包括收集、存储、使用和共享用户信息的 规定
添加标题
实践措施:详细描述在移动应用开发过程中,如何通过技术手段和流程设计来保护用户隐私,包括 数据加密、访问控制、匿名化处理等方面的具体做法
领域
应对未来挑战 的策略:包括 技术更新、人 才培养、行业 合作等方面的
措施
感谢您的观看
汇报人:
响应式设计:适应不同屏幕尺寸和分辨 率,确保良好的视觉效果和用户体验
色彩搭配:合理运用色彩搭配,营造舒 适、愉悦的视觉感受
图标与文字:使用简洁明了的图标和文 字,提高用户识别度和理解度
界面布局:简洁明了,符合用户习惯 交互设计:操作流畅,提高用户体验 适配性:适应不同屏幕尺寸和分辨率 美观度:视觉效果良好,吸引用户眼球
PLC编程及应用全套课程ppt课件

❖ 把外部供应的电源变换成系统内部各单元所需的电 源。
❖ 有的电源单元还向外提供24v隔离直流电源,可供 开关量输入单元连接的现场无源开关等使用。可编 程序控制器使用220V交流电源或24V直流电源。内 部的开关电源为各模块提供DC 5V、±12V、24V 等直流电源。
可编程序控制器的电源一般采用开关式电源,其特点是输入 电压范围宽、体积小、重量轻、效率高、抗干扰性能好。
❖ 定义强调了PLC是: ❖ 1 数字运算操作的电子系统——也是一种计算
机 ❖ 2 专为在工业环境下应用而设计 ❖ 3 面向用户指令——编程方便 ❖ 4 逻辑运算、顺序控制、定时计算和算术操作 ❖ 5 数字量或模拟量输入输出控制 ❖ 6 易与控制系统联成一体 ❖ 7 易于扩充
❖
❖ 1.2 PLC的分类
❖ 1968年.美国最大的汽车制造厂家——通用汽车 公司(GM)为了适应汽车型号不断更新的需要,提出了 十条技术指标在社会上公开招标,制造一种新型的工 业控制装置,提出了研制可编程序控制器的基本设想, 即
❖ (1)能用于工业现场。
❖ (2)能改变其控制“逻辑”,而不需要变动组成它的 元件和修改内部接线。
各种接口、高功能模块:便于扩展 小型机:一体机。有接口可扩展。
中、大型机:模块式。可根据需要在主板上随意组合。
电源模块
底板
CPU模块
Power in a Small Package!!
IO模块
5. 编程设备
编程设备可以是专用 的手持式的编程器;也可 以是安装了专门的编程通 讯软件的个人计算机。
(TOSHIBA), ❖ 光洋(KOYO),松下电工(MEW), ❖ 和泉(IDEC),夏普(SHARP), ❖ 安川等公司。
我国在 70年代末和 80年代初开始引进PLC。我 国早期独立研制PLC的单位有: ❖ 北京机械工业自动化研究所, ❖ 上海工业自动化仪表研究所, ❖ 大连组合机床研究所, ❖ 成都机床电器研究所, ❖ 中科院北京计算机所及自动化所, ❖ 长春一汽, ❖ 上海起重电器厂, ❖ 上海香岛机电公司, ❖ 上海自力电子设备厂等单位。 ❖ 以上诸单位都没有形成规模化生产
❖ 有的电源单元还向外提供24v隔离直流电源,可供 开关量输入单元连接的现场无源开关等使用。可编 程序控制器使用220V交流电源或24V直流电源。内 部的开关电源为各模块提供DC 5V、±12V、24V 等直流电源。
可编程序控制器的电源一般采用开关式电源,其特点是输入 电压范围宽、体积小、重量轻、效率高、抗干扰性能好。
❖ 定义强调了PLC是: ❖ 1 数字运算操作的电子系统——也是一种计算
机 ❖ 2 专为在工业环境下应用而设计 ❖ 3 面向用户指令——编程方便 ❖ 4 逻辑运算、顺序控制、定时计算和算术操作 ❖ 5 数字量或模拟量输入输出控制 ❖ 6 易与控制系统联成一体 ❖ 7 易于扩充
❖
❖ 1.2 PLC的分类
❖ 1968年.美国最大的汽车制造厂家——通用汽车 公司(GM)为了适应汽车型号不断更新的需要,提出了 十条技术指标在社会上公开招标,制造一种新型的工 业控制装置,提出了研制可编程序控制器的基本设想, 即
❖ (1)能用于工业现场。
❖ (2)能改变其控制“逻辑”,而不需要变动组成它的 元件和修改内部接线。
各种接口、高功能模块:便于扩展 小型机:一体机。有接口可扩展。
中、大型机:模块式。可根据需要在主板上随意组合。
电源模块
底板
CPU模块
Power in a Small Package!!
IO模块
5. 编程设备
编程设备可以是专用 的手持式的编程器;也可 以是安装了专门的编程通 讯软件的个人计算机。
(TOSHIBA), ❖ 光洋(KOYO),松下电工(MEW), ❖ 和泉(IDEC),夏普(SHARP), ❖ 安川等公司。
我国在 70年代末和 80年代初开始引进PLC。我 国早期独立研制PLC的单位有: ❖ 北京机械工业自动化研究所, ❖ 上海工业自动化仪表研究所, ❖ 大连组合机床研究所, ❖ 成都机床电器研究所, ❖ 中科院北京计算机所及自动化所, ❖ 长春一汽, ❖ 上海起重电器厂, ❖ 上海香岛机电公司, ❖ 上海自力电子设备厂等单位。 ❖ 以上诸单位都没有形成规模化生产
移动机器人编程技术与应用 PPT课件—LabVIEW进阶

14
三、元素同址操作 及公式节点
15
三、元素同址操作及公式节点
3.1 元素同址操作 3.2 公式节点
16
3.1 元素同址操作
LabVIEW对一个32位无符号整数数组进行索 引,将数组的第三个元素递增,再将新元素替 换数组中同一位置上的元素。
这是不是最简单的方法呢? 如果换成元素同址操作,该怎么编程呢?
局部变量各种典型用法: • 初始化 • 并行循环的数据传输 • 布尔控件互斥和互锁
28
4.1 局部变量
创建局部变量的方法有两种: • 1.直接为前面板对象创建局部变量,右击创建 • 2.通过函数选板创建局部变量 ,在编程→结构中找
(注意:局部变量只能在同一个VI中使用,若VI停止运行, 此VI内定义的局部变量数据在内存中被清除)
45
6.2 队列函数
元素入队列: 在队列后端添加元素 使用该函数,则是先入 先出( FIFO )的次序。
队列最前端插入元素: 在队列前端添加元素, 使用该函数,则是后入 先出(LIFO)的次序。
46
6.2 队列函数
元素出队列: 当队列存在元素,则 立即取出队列最前端 元素,若队列为空, 则根据“超时”端口 进行动作。
3.2 课堂练习
• 利用公式节点选出三个数的最大值并与100比较 大小输出最大值。
24
3.2 课堂练习
• 利用公式节点选出三个数的最大值并与100比较 大小输出最大值程序如下。
25
四、变量
26
四、变量
4.1 局部变量 4.2 全局变量 4.3 共享变量
27
4.1 局部变量
• 局部变量相当于C语言中的局部变量一样,通过局 部变量可以在一个VI中访问或者存储数据,通常这 些数据都是存储在不同的显示或者输入控件当中, 每一个局部变量都是与特定的控件相对应的。
三、元素同址操作 及公式节点
15
三、元素同址操作及公式节点
3.1 元素同址操作 3.2 公式节点
16
3.1 元素同址操作
LabVIEW对一个32位无符号整数数组进行索 引,将数组的第三个元素递增,再将新元素替 换数组中同一位置上的元素。
这是不是最简单的方法呢? 如果换成元素同址操作,该怎么编程呢?
局部变量各种典型用法: • 初始化 • 并行循环的数据传输 • 布尔控件互斥和互锁
28
4.1 局部变量
创建局部变量的方法有两种: • 1.直接为前面板对象创建局部变量,右击创建 • 2.通过函数选板创建局部变量 ,在编程→结构中找
(注意:局部变量只能在同一个VI中使用,若VI停止运行, 此VI内定义的局部变量数据在内存中被清除)
45
6.2 队列函数
元素入队列: 在队列后端添加元素 使用该函数,则是先入 先出( FIFO )的次序。
队列最前端插入元素: 在队列前端添加元素, 使用该函数,则是后入 先出(LIFO)的次序。
46
6.2 队列函数
元素出队列: 当队列存在元素,则 立即取出队列最前端 元素,若队列为空, 则根据“超时”端口 进行动作。
3.2 课堂练习
• 利用公式节点选出三个数的最大值并与100比较 大小输出最大值。
24
3.2 课堂练习
• 利用公式节点选出三个数的最大值并与100比较 大小输出最大值程序如下。
25
四、变量
26
四、变量
4.1 局部变量 4.2 全局变量 4.3 共享变量
27
4.1 局部变量
• 局部变量相当于C语言中的局部变量一样,通过局 部变量可以在一个VI中访问或者存储数据,通常这 些数据都是存储在不同的显示或者输入控件当中, 每一个局部变量都是与特定的控件相对应的。
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10.3 Tween动画
• 10.3.1.3 在xml中设置移动动画translate
<translate android:fromXDelta="0" android:toXDelta="180" android:fromYDelta="0" android:toYDelta="200" android:duration="3000"/>
10.1 绘图
• 10.1.1 View
– View类是Android的一个超类,这个类几乎包含了所有 的屏幕控件。
– 每一个View都有一个用于绘图的画布,这个画布可以 进行任意扩展。
– 在Android中,可以自定义View---任何一个View类都只 需重写onDraw方法就可以实现自定义界面显示,自定 义的视图可以是复杂的3D实现,也可以是非常简单的 文本形式等。
正常状态
拖动中
10.1 绘图
• 附:Android中画弧线
– public void drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint)
• oval :指定圆弧的外轮廓矩形区域。 • startAngle: 圆弧起始角度,单位为度。 • sweepAngle: 圆弧扫过的角度,顺时针方向,单位为度。 • useCenter: 如果为True时,在绘制圆弧时将圆心包括在内,
10.3 Tween动画
• 10.3.1 在XML文件中定义动画,然后用代码显示:
– 先在res文件夹中新建anim文件夹,再在其中建立 xml文件, xml文件中定义动画相关属性
• 动画文件内容:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <set xmlns:android="/apk/res/android" >
– fromDegrees 属性为动画起始时的角度 – toDegrees 属性为动画结束时旋转的角度,可取负
值,可以大于360度 – pivotX和pivotY是旋转轴心坐标,坐标的表示规则
同前所述。
10.3 Tween动画
• 10.3.1.6 在xml文件中设置缩放动画scale
<scale android:fromXScale="0.0" android:toXScale="1.4" android:fromYScale="0.0" android:toYScale=“1.4" android:pivotX="50%p" android:pivotY="0" android:duration="3000" />
的宽度/高度
10.3 Tween动画
• 10.3.1.5 在xml文件中设置旋转动画rotate
<rotate android:fromDegrees="0" android:toDegrees="+360" android:pivotX="50%p" android:pivotY="0" android:duration="3000" />
通常用来绘制扇形; 否则仅仅绘制弧线。 • paint: 绘制圆弧的画笔属性。
10.2 动画
• android平台提供了两种动画
– Tween动画:设置起始和终止2个状态对象的值, 通过对场景里的对象不断进行图像变换(平移,缩 放,旋转,改变透明度) 来产生动画效果;
– Frame 动画:顺序播放事先做好的图像(Drawable 序列),原理和电影类似。
第十章 2D绘图与动画
2D图形绘制 动画
10.1 绘图
• 绘图相关对象:
– Activity,是一个框架--绘图对象的容器 – View,代表屏幕上的显示元素 – Canvas,在屏幕上绘图用的“画布”
• 坐标: 左上角(0,0), x—水平向右增加,y—垂 直向下增加
– Paint,在“画布”上绘图用的“画笔” – Color,绘图用的“画笔”的“颜色” – Path,组合图形
– 最后,就是在Activity中像系统中的View一样使用我们自定义 的View了。
• 示例:MyViewDemo
10.1 绘图
• 10.1.3 画布Canvas
– Canvas意为“帆布”,这里我们可以理解为绘图所 用的画布。使用Canvas类提供的各种方法可以在画 布上绘制线条、矩形、圆以及其他可绘制图形。
10.1 绘图
• 2.1.6 Path
– Path类包含一组矢量绘图命令,可以绘制如线条、矩 形、曲线等等。
– 常用方法:
• moveTo(int,int) //移动到新的绘图位置 • lineTo(int,int) //添加线段 • addCircle() //添加圆 • addOval() //添加椭圆 • addRect() //添加矩形 • reset() //清除所有图形
– 绝对距离坐标
• 直接写数值
• 表示从当前位置出发到指定点的横/纵距离(像素数)
– 相对于控件本身的坐标
• 数值%,如:60% • 100%表示从当前位置出发,到指定点正好一个控件的宽
度/高度
– 相对于父控件的坐标
• 数值%p,如:60%p • 100%p表示从当前位置出发,到指定点正好一个父控件
– 如果需要View接受用户的输入,一般需要重载onKeyUp、 onKeyDown、onTouchEvent等方法。
• 使用onDraw绘图,更新View需要使用invalidate方法。需要注 意的是,invalidate 不能直接在除UI线程之外的线程中调用, 因此Android中最常用的方法就是利用Handler来实现UI线程的 更新。
10.1 绘图
• 10.1.4 画笔Paint
– Paint类包含画笔的样式、颜色以及绘制图形(包 括文本)所需的其他信息。
– 主要方法:
• setStyle() //设置样式, Style.FILL或Style.STROKE
• setStrokeWidth(float) //设置画笔的宽度 • setColor() //设置颜色 • setARGB(a,r,b,g) //设置Alpha,Red,Blue,Green值 • setAlpha() //设置Alpha值,就是透明值 • setTextSize(float) //设置字体大小
– 延迟时间startOffset ,以毫秒为单位 – 是否保持动画结束时的状态fillAfter – 是否保持动画开始前的状态fillBefore
– 本次完毕后再循环执行动画的次数repeatCount
– 循环模式repeatMode
• restart 播放完毕后重新播放(默认方式) • reverse 播放完毕后回放(回程算播放一次)
10.1 绘图
• 10.1.3 画布Canvas(续)—主要方法
– drawRect //画矩形 – drawCircle //画圆 – drawLine //画直线 – drawPoint //画点 – drawOval //画椭圆 – drawText //写文本 – drawPath //画一组图形 – drawTextOnPath //在Path上写文本 – drawBitmap //画图片 – setBackgroundColor //设置底色
渐变透明度动画效果 淡入淡出 渐变尺寸缩放动画效果 画面转换位置 移动动画效果 画面转移 旋转动画效果
XML alpha scale translate rotate
CODE AlphaAnimation ScaleAnimation TranslateAnimation RotateAnimation
10.1 绘图
• 10.1.2 自定义View的实现步骤:
– 首先,在values文件夹下定义一个myattr.xml的文件,根据实际 需要在其中描述自定义的控件的属性及其类型。
– 接着,定义一个继承自View的类,并根据实际需要实现View 的一些方法。
• 需要注意的是,如果要在布局文件中使用自定义的View,构造方法应该使用2 个参数:(Context context,AttributeSet attrs)。
• 10.3.1.1 Animation的常用公用属性:
– 执行时间duration,以毫秒为单位 – 加速方式interpolator
• @android:anim/decelerate_interpolator 减速 • @android:anim/accelerate_decelerate_interpolator 加速后减速 • @android:anim/accelerate_interpolator 加速 • @android:anim/linear_interpolator (默认方式)
– 在Android中,屏幕是由Activity类的对象支配的, Activity类的对象引用View类的对象,而View类的对 象又引用Canvas类的对象。
– 通过重写View.onDraw()方法,可以在指定的画布上 绘图。onDraw()方法唯一的参数就是指定在哪个 Canvas实例上绘图。
fromXScale 属性为动画起始时 X坐标上的伸缩尺寸 toXScale 属性为动画结束时 X坐标上的伸缩尺寸 fromYScale 属性为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸 toYScale 属性为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸 pivotX和pivotY意义同前,上述4个属性的取值如下所示: