《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.
英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。
在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。
在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。
经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。
英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。
我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。
其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:2~5级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 7.6 (6.992, 8.208)p2 = 74.9 (72.66, 77.14)Goodness of fit:SSE: 0.2R-square: 0.9993Adjusted R-square: 0.999RMSE: 0.316221~30级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 68.76 (68.68, 68.84)p2 = 687.4 (685.4, 689.4)Goodness of fit:SSE: 0.7515R-square: 1Adjusted R-square: 1RMSE: 0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤1011~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。
LOL基础属性知识的计算公式

一级属性价格:
比如,一点攻击力的价格就是长剑的价格除以它所提供的攻击力
即,每点一级属性的价格为最低级纯加该属性的道具价格除以它所提供的属性数值
三.移动速度:
实际移动速度=基础移动速度*(1+移动速度加成百分比)+移动速度加成数值
公式简单,但是要注意是基础移动速度
护甲穿透与减免也可以作用于分裂攻击,比如石头人的w
二.装备性价比:
二级特效价格总和=装备总价-一级特效价格总和
二级特效指的就是诸如任性、移动速度加成、被动技能、主动技能等
一级特效就是攻击力、护甲等属性
性价比的比较一般要看一个参照物,比如大冰锤的减速效果与小冰锤的减速效果,这时就有一些主观的因素,但总体而言是不考虑其他因素下的唯一的比较装备优劣的方法
超速递减:
S3提升了所有英雄的基础移动速度,但是还是有超速递减的规律约束
当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半
四.吸血:
吸血量=实际造成伤害*吸血百分比
具体就是
改动率=改动的属性/原属性
但是英雄的属性比物品更加繁杂,所以受主观影响更大(以前发了个贴,虎大也是这么觉得)
论坛的数据帝也还在争论,所以算是一个不太实用的式子
但是对于某些内容较少的补丁有很好的效果
我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下: 我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。 举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3% 如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3% 正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。
LOL的伤害怎么算

LOL的伤害怎么算lol是目前最火的一款网络游戏,玩家数超过7000万,那么要玩好这款游戏,有些东西是必须了解的,其中伤害如何计算就是很重要的。
那么LOL的伤害怎么算呢?下面就让店铺为你介绍LOL伤害计算方法相关内容,希望对你能够有所帮助。
LOL伤害计算方法lol伤害可以分为普通伤害和技能伤害。
技能伤害又可以分为法术技能伤害和物理技能伤害。
lol伤害的机制并不是简单的攻击力-防御来计算的,它有自己一套专门计算公式大体是伤害=攻击*(100÷((100+((防御-防御穿透值)*(1-防御穿透百分比))))。
这个公式有点长,但是很简单,你只要记住核心。
伤害是按百分比算的。
上述公式为S4赛季时的公式,S3赛季穿透百分比是优于穿透值计算的。
lol中的人物属性是很多的,这个公式并不能说全。
我们仔细解释下,防御分为护甲和魔抗,护甲相对于物理伤害,魔抗相对法术伤害,两者毫不重叠。
普通攻击都是物理伤害。
同时还存在护甲消减,这个与护甲穿透的不同在于,消减是敌人护甲直接减少,队友攻击他也更疼,所以消减一般都有时间,或是技能作用的时间。
理论上消减可以为负。
所以防御开始就是消减后的防御,我们可以直接看到其减少后的防御值。
当然还有真是伤害,这个就不计算防御在内,攻击即使伤害。
同时还有伤害减免,只要伤害值*(1-伤害减免百分比)就是伤害值。
技能一般都有说明,而且有物理或法术强度的倍数的加成。
很容易计算自己的输出。
暴击的伤害是2.5倍,如果不是百分比,那就全凭人品了。
这里我们以潘森的Q技能为例,他的Q技能是可以携带一些装备特殊效果的,比如电刃,这里我们不计算。
假设潘森2级Q,攻击力有100,有件轻语,有10固定护甲穿透,敌人有200护甲和100魔抗,一个Q能打多少伤害。
(105+1.4*100)*(100÷(100+(200-10)*(1-35%)))=109.6你可以测试下。
LOL法术穿透算法

1、关于护甲的计算公式:关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。
a.当你护甲大于等于零时实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100b.当你护甲少于零时实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值)2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式:注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语)a.护甲穿透(减少)百分比计算护甲实际值=护甲值-(护甲值*护甲穿透(减少)百分比)b.护甲穿透(减少)计算护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值3、移动速度的增加下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的等级I:增加50点移速等级II:增加70点移速等级III:增加90点移速等级V:增加130点移速4、魔法抗性的计算公式类似于护甲的计算a.当你魔抗大于等于零时实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值)实际生命值=最大生命值*(100+魔抗值)/100b.当你护甲少于零时实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100实际生命值=最大生命值*100/(100-魔抗值)5、韧性的计算公式新补丁增加的属性的计算公式受到控制时间=原控制时间*(100-韧性值)%6、减CD的计算公式减CD有着它的上限,为40%实际CD=原CD值-(原CD值*减少CD百分比)7、魔法穿透(减少)的计算公式类似于护甲穿透(减少)的计算,优先级为:魔抗减少百分比(类似NidaleeW技)>魔抗减少(类似深渊节杖)>魔法穿透(类似男巫鞋子)>护甲穿透百分比(类似虚空法杖)a.魔法穿透(减少)百分比计算法抗实际值=法抗值-(法抗值*魔法穿透(减少)百分比)b.魔法穿透(减少)计算法抗实际值=法抗值-魔法穿透(减少)值8、真实伤害的计算无视护甲与魔抗的伤害9、法伤吸血的计算公式法伤吸血不同于物理吸血,正如AP加成在AOE技能中会比较低一样,法伤吸血也有它的加成计算法a.单体法术法伤吸血的计算吸血值=伤害值*法伤吸血值b.群体法术法伤吸血的计算吸血值=打到目标数*每个伤害*0.3*1/3。
英雄联盟(LOL)中一些必须知道的公式

护甲减伤百分比=护甲值/(护甲值+100) 魔抗减伤百分比=魔抗值/(魔抗值+100) 穿透后的防御值=(防御值-穿透值)X(1-
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
穿透百分比)
面板移动速度值=(英雄基础移动速度值+装 备移动基础值 X(1+装备移动速度百分比)
面板移动速度值=(英雄基础移动速度值+装 备移动基础值) X (1+装备移动速度百分比) X (1减速百分比)
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
冷却上限值:40% 攻速上限值:2.5 暴击率上限值:100%(这不废话吗?!)
其余属性没有上限,但是移动速度超过 522 后会效益递减(移动速度加成迅速减少)
2dt0f2c7b 游戏机遥控器/
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
LOL 作为一款风靡全球的游戏,想必你已经 身经百战了吧。作为身经百战的您,这些公式你 知道吗?:.
LOL 一台可以玩 LOL 的电脑:.
普攻 DPS=面板攻击值 X(1+暴击率)X 攻速 X(1+额外暴击伤害百分比/2)X(1-敌方护甲减
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
伤百分比)
技能实际伤害=技能面板伤害 X (1-敌方防御 减伤百分பைடு நூலகம்)
技能面板伤害=技能基础伤害+技能伤害加 成值 X 攻击力(或法强)
面板攻击值=英雄基础攻击值+装备攻击值
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
面板攻速值=英雄基础攻速值 X (1+装备攻速 值)
面板暴击值=装备暴击值
LOL基础属性知识的计算公式

LOL基础属性知识的计算公式LOL(英雄联盟)是一款多人在线战斗竞技游戏,玩家在游戏中扮演不同的英雄角色进行对战。
在游戏中,每个英雄都有一套基础属性,这些属性对于游戏中的操作和策略起到至关重要的作用。
下面为大家介绍LOL 游戏中一些基础属性的计算公式。
1.攻击力(Attack Damage,简称AD):攻击力决定了英雄每次普通攻击造成的伤害。
攻击力主要依靠英雄的基础攻击力和装备提供的额外攻击力来获得。
计算公式如下:攻击力=(基础攻击力+装备提供的额外攻击力)*(1+百分比攻击力加成)2.法术强度(Ability Power,简称AP):法术强度决定了英雄技能的伤害和恢复效果。
法术强度主要依靠英雄的基础法术强度和装备提供的额外法术强度来获得。
计算公式如下:法术强度=(基础法术强度+装备提供的额外法术强度)*(1+百分比法术强度加成)3.护甲(Armor):护甲决定了英雄受到来自敌方英雄普通攻击的伤害减免。
护甲主要依靠英雄的基础护甲和装备提供的额外护甲来获得。
计算公式如下:护甲=基础护甲+装备提供的额外护甲4.魔法抗性(Magic Resistance,简称MR):魔法抗性决定了英雄受到来自敌方英雄技能的伤害减免。
魔法抗性主要依靠英雄的基础魔法抗性和装备提供的额外魔法抗性来获得。
计算公式如下:魔法抗性=基础魔法抗性+装备提供的额外魔法抗性5.生命值(Health,简称HP):生命值决定了英雄的生存能力,玩家在游戏中需要不断提升英雄的生命值来增强其生存能力。
生命值主要依靠英雄的基础生命值和装备提供的额外生命值来获得。
计算公式如下:生命值=基础生命值+装备提供的额外生命值6.生命回复(Health Regeneration,简称HP5):生命回复决定了英雄每秒钟回复的生命值。
生命回复主要依靠英雄的基础生命回复和装备提供的额外生命回复来获得。
计算公式如下:生命回复=基础生命回复+装备提供的额外生命回复7.魔法值(Mana):魔法值决定了英雄释放技能所消耗的能量。
kDa(游戏定义)详细资料大全

kDa(游戏定义)详细资料大全
在游戏DOTA,LOL以及风暴杀人率,死亡率,支援率),平常以KD RATIO(KDR)表示杀人率和死亡率的对比。
一般公式是(杀人数+助攻数)/死亡数; (若死亡数为0则默认 为1)。 在游戏LOL(英雄联盟)中,KDA的算法是(K+A)/ D X 3,而不是“(K+A)/D ”,同为K/DA系列皮肤。 在CSGO中虽然有KILL DAETH ASSIST,但是计算时只计算K/D(即杀人数/死亡数)。 在彩虹六号中杀人数为【杀人数/死亡数】 在彩虹六号围攻中助攻不算入KDA计算,KD_0.4结算。
LOL减CD计算公式

1、关于护甲的计算公式:关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。
a.当你护甲大于等于零时实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100b.当你护甲少于零时实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值)2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式:注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语)a.护甲穿透(减少)百分比计算护甲实际值=护甲值-(护甲值*护甲穿透(减少)百分比)b.护甲穿透(减少)计算护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值3、移动速度的增加下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的等级I:增加50点移速等级II:增加70点移速等级III:增加90点移速等级V:增加130点移速4、魔法抗性的计算公式类似于护甲的计算a.当你魔抗大于等于零时实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值)实际生命值=最大生命值*(100+魔抗值)/100b.当你护甲少于零时实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100实际生命值=最大生命值*100/(100-魔抗值)5、韧性的计算公式新补丁增加的属性的计算公式受到控制时间=原控制时间*(100-韧性值)%6、减CD的计算公式减CD有着它的上限,为40%实际CD=原CD值-(原CD值*减少CD百分比)7、魔法穿透(减少)的计算公式类似于护甲穿透(减少)的计算,优先级为:魔抗减少百分比(类似NidaleeW技)>魔抗减少(类似深渊节杖)>魔法穿透(类似男巫鞋子)>护甲穿透百分比(类似虚空法杖)a.魔法穿透(减少)百分比计算法抗实际值=法抗值-(法抗值*魔法穿透(减少)百分比)b.魔法穿透(减少)计算法抗实际值=法抗值-魔法穿透(减少)值8、真实伤害的计算无视护甲与魔抗的伤害9、法伤吸血的计算公式法伤吸血不同于物理吸血,正如AP加成在AOE技能中会比较低一样,法伤吸血也有它的加成计算法a.单体法术法伤吸血的计算吸血值=伤害值*法伤吸血值b.群体法术法伤吸血的计算吸血值=打到目标数*每个伤害*0.3*1/3。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《英雄联盟(LOL 》游戏数据计算大全
1. 物品与光环
Q: 物品的叠加原理是怎么样的?
A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。
比如当你拥有 2把Infinity Edge时 ,
那么一把的效果是:
+80 伤害
+20% 暴击
唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% 。
2把的效果就是:
+160 伤害
+40% 暴击
唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% (这个不叠加
Q: 光环是如何作用的?
A: 环效果是最多可以拥有 2个的。
比如如果你有一个 Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana 每 5 秒 ,然后你的盟友也合了一个。
那么你和盟友自己将获得 2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。
但是同样的光环效果最多不超过 2个。
Q: 减少 cd 的物品如何叠加。
A: 此类物品直接叠加。
如果你有一个减少 9%cd的物品,又合了一个减少
10%cd的物品,那么你将减少 19%的 cd 。
但是上限为 40%。
2. 游戏计算公式
Q: 躲闪是如何计算的。
A: 躲闪增加的效果递减。
(这个计算方式和 war3一样的就相当于算概率, A 发生 B 不发生 A不发生 B 发生 AB一起发生。
比如你有 10%的躲闪了,又合了忍者鞋 11%的躲闪。
那么你的躲闪将是 10%+11%- 10%*11*=19.9%
Q: 可以躲闪掉魔法么?
A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。
比如 - Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击
Q: 吸血如何计算。
A: 吸血受护甲的影响。
比如你造成 100伤害,对方护甲有 20%减成,那么你的攻击将造成 80伤害。
如果此时你的吸血效果为 10%,那么你将吸取 8点血。
吸血效果可以叠加, 并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过 100%的吸血。
Q: 护甲和魔防是如何计算的?
A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命 1%的攻击。
比如当你有 100护甲时,对方需要多造成 100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。
再比如你有 300护甲时,对方需要多打 300%,也就是总共需要造成 400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了 25%伤害并且这种关系没有收益递减。
也就是说为线性关系。
如果你有 1000血, 那么每点护甲可以看成给你多提供了 10点血。
魔法防御也是同样的道理。
要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话? 呵呵
Q: 我怎么看到我人物的属性。
A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击, AP ,移动速度,护甲,魔防。
如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。
3. 移动速度
Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度
A: 1级增加 50, 2级 70, 3级 90。
Q: 移动速度如果计算?
A: 首先每个英雄有一个初始移动值, 假如为 300。
当你穿上 2级鞋子, 那么你拥有 370的移动效果。
如果此时你获得一个 +35%移动效果的 buff 。
那么就是370 * 1.35, 你将有 499.5的移动速度。
要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则 (下面一个问题会详细解释这里我们先忽略。
现在在前面的例子上如果你中了 ashe 的减速箭,将减少 38%的移动速度。
本来是 499.5,现在将为 499.5 *(1-38% =309.69
Q: 移动速度的收益递减如何计算
A: 当你人物移动速度超过 490后,每一点增加将只收益 50%。
所以假如你最后理论移动数值为 748,那么你的速度为:490+(748-490*0.5= 604的移动速度。
当速度超过 415时候, 每点收益为 80%。
所以假如你的人物速度在所有调整后为 445, 那么你实际的速度为, 415+(445-415 * 0.8=439。
Q: 减速叠加么?
A:不叠加。
当你受到 2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。
如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。
比如你受到 2个 debuff :5秒减少 30%速度, 3秒减少 50%。
那么前 3秒你身上的减速效果为 50% ,最后 2秒为 30% 。
问 :移动速度的修正是如何运作的 ?(由 Larias 解答
答 :首先 , 假设你有 300的基础移动速度 . 你先买了双鞋 , 如果你有鞋 , 就先算鞋–各个档次的鞋分别加 50,70,90的移动速度 .
假设你买了 +70的鞋 . 那么 , 你的移动速度就是 370. 然后 , 你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了 35%的移动速度增益 :那么 370乘以 1.35, 就是 499.5
的移动速度 . 如果这是唯一影响你移动速度的因素 , 那么还将扣除收益递减值 .
现在 , 假设你受到了 38%的减速效果 (被寒冰射手的寒冰箭击中 . 原有的 499.5的速度将乘以 0.62, 因此你的速度变为 309.69. 因为 309不在收益递减扣除范围内 , 所以你将保持这个速度 .
问 :啥是移动速度收益递减 ?(由 Guinsoo 回答
答 :当你的移动速度超过 475后 , 每点移动速度的收益将减少 50%.所以如果你的最终移动速度是 733, 那么它的实际移动速度将被减为 475+(733-475*0.5=604.当你的移动速度值超过 400后,每点移动速度的收益将减少 20%。
所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是 430,那么实际移动速度将是 400+30*0.8=424
问:生命偷取是如何运作的?(由 Fzreal 回答
答:生命偷取受护甲影响。
如果你攻击力为 100,敌人有 20%的伤害减免,则你打上去的伤害是 80, 若你有 10%的生命偷取的话, 那么你将恢复 8点生命值。
生命偷取按加法叠加, 并且没有上限值。
这意味着你的生命偷取比率可以超过 100%。
问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由 Garek 回答
答:每 1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了 1%。
你有 100点护甲的话, 所能承受的物理伤害将是护甲为 0时的两倍, 也就是说, 敌人需要输出
双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。
在你有 300点的护甲时,你将只承受 25%的物理伤害,以此类推。
这会受到收益递减么?不尽然。
虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有 1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受 10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。
所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。
魔法抗性也是以相同方式运作的, 唯一的区别就是减免的伤害类型不同, 魔法抗性只作用于魔法伤害。
护甲和魔法抗性之间互不干涉 .(比如你有 500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有 500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。
问:我能从哪看到所有的这些属性呢?
答:当你在游戏中时, 在底部面板有 4种属性 (攻击力, 法术伤害, 移动速度, 护甲。
如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“ C ”键
问:ELO 系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?
答:ELO 是 LOL 中所用的积分系统。
它会在你与一支队伍对上后, 按照你的队伍和对手队伍的 ELO 来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。
例如
A 队– 1250ELO 积分
B 队– 1350ELO 积分
在这个场景中, B 队的期望结果是赢。
如果他们赢了, 他们会得到较少的 ELO 积分, 因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。
A 队– 1250->1242
B 队– 1350->1358
但是,假如 A 队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。
A 队 -1250->1263
B 队 -1350->1337
请注意,这只是对于一支拥有 ELO 积分的完整队伍而言,而一支队伍的 ELO 积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。
例如:
某支季前赛队伍的成员如下:
菜鸟甲 -1000
菜鸟乙 -1000
菜鸟丙 -1000
菜鸟丁 -1000
菜鸟戊 -1000
现在, 这支队伍在进入匹配阶段后, 其积分将不会仅仅是 1000. 他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从 25到 200不等,因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。
因此,即使所有成员的积分都只有 1000,他们的队伍积分还是很有可能达到 1100-1150.
在普通对局 (就是现在的 NormalGames 中, 你是没有办法看到你的 ELO 积分的。
这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。
当积分对局 (Rankedgames 开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。