信息技术第五册 第5课 动画软件初认识【课件】

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龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第五课 奇妙的平面图形和立体图形 —在幻灯片中画图

龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第五课  奇妙的平面图形和立体图形 —在幻灯片中画图

龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第五课奇妙的平面图形和立体图形—在幻灯片中画图一、教材分析本课主要介绍在幻灯片中利用绘图工具画图。

教师可以采用任务驱动的教学方法,让学生展开合作探究式学习,针对学生制作情况的反馈,通过学生交流,教师引领,简单任务直接演示;复杂问题分步解决。

下面是以一个动画小故事为例进行设计教学的,也可以设计一个学生感兴趣主题,直接按教材制作一个数学课件也行,教师可以灵活掌握。

重点是绘图工具的使用。

难点是图形组合、图形的调整,以及利用各种图形如何解决生活实际问题。

二、学生分析小学阶段的学生对平面的图形的认识有一定的基础,对图形进行阴影设置、旋转、三维效果、图形的组合以及设置图形的叠放层次方面有一定的难度。

所以必须让学生通过亲自动手实践、体验感知、形成表象再构成新知,在教学过程中要引导学生展开研究、探索、合作学习。

三、教学目标知识与技能目标:利用绘图工具画图、对图形进行调整过程与方法目标:通过学生自由选择学习内容,自由选择合作伙伴,在合作交流中学习知识。

情感、态度、价值观目标:结合生活实际,给予学生在生活和学习中要“耐心,细致”的情感体验。

培养学生的参与意识和与他人的沟通能力。

在自主学习和交流学习过程中,提高学生审美能力和表现能力。

四、教学准备硬件资源的:多媒体网络教室,投影机软件资源:Powerpoint2000,Word 2000素材资源:创设学习情境用的(作品展览、多媒体课件、图片),结合本单元内容制作的多媒体辅助教学课件或网页,制作时考虑学生的年龄特点和知识基础,难度要有梯度,有条件的机房最好还要链接到互联网上的相应网站上,便于学生查找需要的材料。

五、教学过程教学模式:情境创设,任务驱动,自学探究、评价交流,反馈小结。

(一)创设情境,提出问题可以利用网络广播播放一段动画片《三只小猪》。

三只小猪要盖房子,请你来帮忙用绘图工具为三只小猪盖房子,出示用基本图形画的房子。

谁能说说它是由哪些基本图形组成的?学生自由回答引出本课的知识用绘图工具画图。

大连理工版五年级下册信息技术5.初识Scratch说课课件

大连理工版五年级下册信息技术5.初识Scratch说课课件

【教学过程】 一、导入:同学们喜欢玩游戏吗?创作游戏比玩游戏更有
趣。同学们想不想学?本节课我们就来学习一款制作游戏的 软件——Scratch。(板书课题:初识Scratch)
二、获取新知: (一)认识Scratch。(板书) Scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款合适儿童的
图形化编程工具。这个软件的特点是构成程序的命令和参数 通过积木形状的模块来实现。只要你会搭积木就会使用此款 软件,从而创作出属于自己的游戏、动画。还可以将自己的 作品上传到官方网站与人共享。
至此,我们对Scratch已经有个大概了解了,下面我们就一试 身手,体验一下编程的快乐。
(五)初步体验编程 编写程序之前第一应该构思如何来设计动画。下面我们一起
来试着完成一个小动画:用方向键控制小猫在舞台上朝相应的方 向移动。
1、向右移动: 教师讲授演示操作过程,学生观看。
选中角色——拖动命令(移动、面向、当按下右移键)到脚本 区——单击播放按钮(测试动画)
(2)启动命令:这类命令有一个弧形的顶部。它们放置在脚 本的顶部,等待一个事件来触发(例如当一个键按下),然后 运行下面的脚本。(讲述方法同前)
2、命令的使用与删除 选定一个角色(在角色列表区单击角色即可),拖动指令模
块区的命令到角色资料表下方的脚本区就可以使用此命令;将命 令从脚本区拖回指令模块区就表示删除此命令。注:只有启动命 令与堆命令搭建在一起才算一组完整的程序。
此部分的学习可让学生观看界面,同时教师进行讲授。让学 生必须熟悉各部分名称及功能,为以后的学习打基础。
教师讲授: Scratch界面由以下几部分组成:
1、标题栏:显示当前文件名;2、菜单栏:主要是与文件有关的 选项;3、工具条:控制角色大小及复制、删除。4、显示模式: 分为浏览模式和全屏模式;5、指令模块:分为八大类模块(动

五年级信息技术下册第五课引导层动画课件河大版

五年级信息技术下册第五课引导层动画课件河大版
引导层动画
一、教学内容分析 二、环境与素材
三、教学流程设计 四、课后反思
一、教学内容分析
1.目标描述 2.学习内容与重难点分析 3.教学方法
1.目标描述
知识与技能: 理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象
沿任意指定路径运动的动画。 过程与方法:
学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对 知识的理解和掌握。 情感态度与价值观:
(五)任务拓展
任务: 1、将作品“飞碟.swf”增加 “自体旋转” 和“闪烁”两种状态,以增强效果。பைடு நூலகம்
2、仿照课前老师展示的“旋转的小球.swf”, 制作一个动态科技LOGO。
(六)课堂小结
引导层动画的几个注意点:
1、引导线不能是封闭的曲线,要有起点和 终点。
2、起点和终点之间的线条必须是连续的, 不能间断,可以是任何形状。
(三)实践探究
动手试一试:
打开“飞碟1.fla”半成品,尝试完成引导层动画。
注意: 1、背景层:可先导入一张图片作为背景,
增强作品的意境。 2、飞碟层:飞碟所在图层,用于固定飞碟的
起始、结束位置。 3、引导层:在此图层绘制引导线,目的是引
导飞碟元件沿着引导层上的曲线路径运动, 引导层上的曲线决定着飞碟的运动路线。
/flash/base/179152.html /article/a3f121e41d6e10fc9152bb78.html /watch/5276464131956440907.html?page=videoMultiNeed
初步认识 引导层
仔细观察:时间轴上多了个引导层,界面上多了引导线
三、教学过程
(二)讲授新课
我们可以像增加普通图层那样 插入一个引导层,并且在该图册 上绘制我们需要的引导线;然后 通过拖迤确定对象的启示位置和 重点位置,图像会自动被吸附; 再用学过的方法添加传统补间, 即可实现让飞碟按我们预定的路 线飞行。

八年级信息技术《初识flash动画软件》教案

八年级信息技术《初识flash动画软件》教案

⼋年级信息技术《初识flash动画软件》教案flash动画软件》教案教学重难点:重点:掌握制作逐帧动画的⽅法。

难点:帧、关键帧、空⽩关键帧等概念的理解。

教学过程:⼀、创设情境,导⼊新课同学们⼀定很喜欢在⽹上看Flash动画,⽼师也下载了⼀些,我们⼀起来欣赏⼏个精彩的动画。

(播放⼏个Flash逐帧动画动画)激发学⽣的学习兴趣和求知欲。

这些动画是⽤什么软件做出来的呢?今天我们就⼀起来学习Flash软件的相关知识,并试着⽤它做出⼀些简单的逐帧动画,你们有信⼼吗?学⽣回答:有⼆、讲授新课,⾃主实践,探究创新(⼀).启动Flash8,对其界⾯及基本操作进⾏简单介绍。

1.Flash的特点师:Flash是⼀个功能强⼤、简单易学的⽹页动画制作⼯具。

⽤Flash制作出来的动画不但占⽤的空间⼩,⽽且动画品质⾼,不管怎样放⼤、缩⼩,都不会影响画⾯质量。

师:Flash动画的迷⼈之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚⾄可以制作成⼩游戏。

正是有了这些优点,使得Flash在⽹络上⾮常流⾏。

那么怎么启动flash软件呢?请同学们试⼀试。

【学⽣探究】:flash的启动,教师提⽰⽅法与⼀般的软件启动⽅法相同。

【学⽣演⽰】:flash的启动。

【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

师:启动了flash后,我们⼀起来认识⼀下flash窗⼝,同学们先观察它与我们学过的excel窗⼝的不同。

【学⽣活动】:启动flash。

2.学⽣⾃主学习,认识Flash 8编辑窗⼝3.打开Flash动画源⽂件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。

【教师操作】打开并播放⼀个Flash动画源⽂件,分析Flash动画的创建思想⽅法,⽤⽣动的语⾔和通俗形象的⽐喻讲解相关的概念。

舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰⾊的区域称为⼯作区。

⼯作区中的内容在播放动画时不会显⽰出来。

时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。

(人教新课标)信息技术第五册-第5课《认识powerpoint》课件(25张ppt)

(人教新课标)信息技术第五册-第5课《认识powerpoint》课件(25张ppt)

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五、如何退出powerpoint2000
方法一:单击右 上角“关闭”按 钮
方法二:单击“文件” 菜单下的“退出”
小试牛刀
•1、启动PowerPoint 2000 ,了解和熟悉 PowerPoint2000 的工作界面。
•2、新建一个演示文稿,用自己名字命名,保 存到桌面。
六、插入新幻灯片
• 一份演示文稿一般不只一张,要制作多张幻灯片就需要插入新 的基于某种版式的新幻灯片。 • 单击“插入”菜单的“新幻灯片”命令,系统都会弹出下图所 示的“新幻灯片”对话框,然后选择其中的某种版式,单击“确定” 按钮,开始新幻灯片的制作。
选定该项后,在“新建文稿” 对话框中选择一个文稿的雏形, 以此为基础进行文稿编辑。
选定该项后,显示“打开”对 话框,用于打开一个已存在的 文稿。
二、选择创建空演示文稿
在启动对话框 中选择
用“空演示文稿”创建演示文稿
版式
选中的版式名称
选择版式创建幻灯片
三、PowerPoint窗口
这是新创建的只有一张幻灯片的空演示文稿,背景为白色
• PowerPoint窗口由标题栏、菜单栏、工具栏、视图按钮及状态栏等构成,如下图所示。 • 1.标题栏:显示当前使用的软件名PowerPoint和演示文稿名及“最小化”、“还原/ 最大化”和“关闭”按钮。 • 2 .菜单栏:依次是“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“格式”、“工 具”、“幻灯片放映”、“窗口”和“帮助”。每个菜单都提供了功能上相近或相关的一 组命令。 • 如果启动PowerPoint时不出现“PowerPoint”对话框,可单击“工具”菜单的“选项” 命令,系统弹出“选项”对话框,选择“视图”选项卡,并选中“启动对话框”复选框, 以后再启动 PowerPoint时,就会出现“PowerPoint ”对话框。 3.工具栏:即常用工具栏。放置了 PowerPoint 制作过程中最常用的命令。 4 .幻灯片编辑区:在幻灯片窗格中,可以浏 览每张幻灯片的外观。也可以在单张幻灯片中添加 图形、影片、声音、动画,并创建超级链接。 5 .视图按钮:五个视图按钮位于 PowerPoint 窗口 左下角,从左到右分别是“普通视图”、“大纲视 图”、“幻灯片视图”、“幻灯片浏览视图”和 “幻灯片放映”,其中前四个按钮所指的视图是建 立和编辑演示文稿的基本视图。 6 .状态栏:显示编辑演示文稿时的有关信息。如 幻灯片的张数及其他一些编辑信息。

信息技术第五册第5课动画软件初认识课件

信息技术第五册第5课动画软件初认识课件

试一试: 新建一个Flash文档,观察Flash软件界 面,说一说各部分的名称。
试一试: 将鼠标指针移动到工具箱的每个工具按 钮上悬停,观察各工具名称,将结果填 在导学案表中。

试一试: 切换不同的工具,观察属性面板有什么 变化?
任务一: 新建Flash文档,打开文档属性,观察文 档设置选项和相关参数。
这是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿 起的线上明确标明了某一时刻要做的事。Flash中 也有一条类似的“时间轴”。
试一试: 观察时间轴面板,说出时间轴有哪些特点。
加油站: 在 Flash软件中,时间轴对于动画的制作非常 重要。时间轴主要由图层和帧两部分组成。帧 是时间轴最小的组成单位。
做一做: 1.在《火箭升空.fla》中,将“图层1”重命名为“背 景”。 2.选中第1帧,在舞台中使用文本工具输入文字“火箭 升空”,大小设为“100点”,颜色为白色“#FFFFFF” ,观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。 3.保存文档。
任务二: 将当前文档属性的参数做如下修改:尺寸为“ 宽:720px”、“高:526px”,“帧频: 24fps”,背景颜色为“深蓝色(#000066)” 。将该Flash文档以“火箭升空”为名保存。
加油站: 帧频指每秒播放的帧数,用来控制动画播放的 速度。例如:24fps是指每秒播放24幅静态画 面。保存Flash文档时,默认的文件类型为FLA 格式。
加油站: 请同学们阅读课本第30页加油站部分的内容,了 解Flash中图层和PhotoShop中图层的相似之处, 并了解Flash中帧的分类、播放头的功能、帧的 插入与删除操作。
练一练: 在 Flash中新建一个文档,单击“文件”菜单,选 择“导入”选项中的“导入到舞台”,将《飞翔的 鸽子.gif》导入时间轴,拖动播放头,体验逐帧动 画的动态效果。

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》这一课,主要让学生初步认识Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。

教材内容由浅入深,让学生在实践中掌握Scratch的基本技能。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,学生间的计算机操作水平存在一定差异,因此在教学过程中要关注全体学生,尽量让每个学生都能跟上教学进度。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,学会使用Scratch编写简单的动画和游戏。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作和编程思路。

2.教学难点:培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。

五. 说教学方法与手段本节课采用“任务驱动”教学法,以学生为主体,教师为指导,充分发挥学生的主动性和创造性。

同时,运用多媒体教学手段,如课件、视频等,为学生提供丰富的学习资源。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一个用Scratch制作的简单动画,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。

2.自主学习:让学生初步探索Scratch的基本操作,如角色、舞台、脚本等。

3.课堂讲解:详细讲解Scratch的基本操作和编程方法,引导学生掌握编程思路。

4.实践操作:让学生分组进行合作,利用Scratch创作一个简单的动画或游戏。

5.展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师进行总结性评价。

七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的基本操作、编程思路和创作流程等内容,以图文并茂的形式展示给学生。

初识Scratch(课件)

初识Scratch(课件)

动手做
第一步:选中角色列表区中的小猫,单击“脚本”
第二步:找到“当按下XX移键”“面向”“移动”命令,将他们参照提示拖可以选择不同的方向
2、如果发现小猫的头朝下,可以单击角色资料区的“只允许左,右翻转”按钮
这节课你有什么收获?
师寄语: 人生就如编程,调试错误是编程给你最好 的东西,因为你每纠正一个错误,就标志着你 又前进了一步。
大连理工大学版小学信息技术五年级下册第5课
《初识Scratch》
庄河市栗子房镇 砬窑小学 冷 利
1.标题栏 :显示当前文件名 2.菜单栏 :与文件有关的选项 4.显示模式 :分浏览和全屏模式
3.工具条 :控制角色大小及复制、删除 8.控制按钮 :控制 程序的播放和停止
9.舞台区 :角色演出的地方
5.指令模块 :分 为八大类模块, 每个模块用不同 颜色表示。单击 某个模块,就会 打开对应的模块 10.新建角色按钮 :三种新建角色的方 法(绘制、导入、随机)
6.单击“i”弹出 显示角色资料 区 :显示角色 的详细资料 11.角色列表区 :角色休息室, 所有角色都在这里
7.脚本区 :程序的 编写区,利用拖拽 的方式在此写程序 (我们将选择好的 指令按顺序放在脚 本区内,像搭积木 一样设计脚本,告 诉角色在舞台上要 做什么)
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我实践我创新: 请同学们利用本节课所学到的知识,完成教材第31 页“我实践我创新”这部分内容,来巩固今天所学 的知识点。
谢谢
动画软件初认识
你看过哪些动画片? 你知道动速翻动书本的页脚, 思考为什么会出现这种现象?
读一读: 在物体快速运动的情况下,当人的眼睛 看到的影像消失后,眼睛仍能继续保留 其影像0.1~0.4秒。这种现象被称为 “视觉暂留现象”。
试一试: 认识Flash Cs6的程序图标,并尝试启动 Flash软件。
这是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿 起的线上明确标明了某一时刻要做的事。Flash中 也有一条类似的“时间轴”。
试一试: 观察时间轴面板,说出时间轴有哪些特点。
加油站: 在 Flash软件中,时间轴对于动画的制作非常 重要。时间轴主要由图层和帧两部分组成。帧 是时间轴最小的组成单位。
做一做: 1.在《火箭升空.fla》中,将“图层1”重命名为“背 景”。 2.选中第1帧,在舞台中使用文本工具输入文字“火箭 升空”,大小设为“100点”,颜色为白色“#FFFFFF”, 观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。 3.保存文档。
加油站: 请同学们阅读课本第30页加油站部分的内容,了 解Flash中图层和PhotoShop中图层的相似之处, 并了解Flash中帧的分类、播放头的功能、帧的 插入与删除操作。
练一练: 在 Flash中新建一个文档,单击“文件”菜单,选 择“导入”选项中的“导入到舞台”,将《飞翔的 鸽子.gif》导入时间轴,拖动播放头,体验逐帧动 画的动态效果。
试一试: 新建一个Flash文档,观察Flash软件界 面,说一说各部分的名称。
试一试: 将鼠标指针移动到工具箱的每个工具按 钮上悬停,观察各工具名称,将结果填 在导学案表中。
试一试: 切换不同的工具,观察属性面板有什么 变化?
任务一: 新建Flash文档,打开文档属性,观察文 档设置选项和相关参数。
任务二: 将当前文档属性的参数做如下修改:尺寸为 “宽:720px”、“高:526px”,“帧频: 24fps”,背景颜色为“深蓝色(#000066)”。 将该Flash文档以“火箭升空”为名保存。
加油站: 帧频指每秒播放的帧数,用来控制动画播放的 速度。例如:24fps是指每秒播放24幅静态画 面。保存Flash文档时,默认的文件类型为FLA 格式。
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