C语言设计模式
c课程设计设计模式

c 课程设计设计模式一、教学目标本课程旨在让学生掌握设计模式的基本概念、原则和常见的设计模式,培养学生运用设计模式解决实际问题的能力。
通过本课程的学习,学生将能够:1.理解设计模式的基本概念、原则和分类;2.熟悉常见的设计模式及其应用场景;3.能够运用设计模式解决实际问题,提高代码的可维护性和可扩展性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原则、常见的设计模式及其应用。
具体安排如下:1.设计模式的基本概念:介绍设计模式的定义、目的和分类;2.设计模式的原则:讲解设计模式遵循的原则,如SOLID原则;3.常见的设计模式:介绍常见的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式等,并分析其应用场景;4.设计模式的运用:通过实际案例,讲解如何运用设计模式解决实际问题。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法等。
具体如下:1.讲授法:讲解设计模式的基本概念、原则和常见的设计模式;2.讨论法:学生分组讨论设计模式的优缺点及应用场景;3.案例分析法:分析实际案例,引导学生学会运用设计模式解决实际问题。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的设计模式教材;2.参考书:提供设计模式相关的参考书籍,以便学生课后深入研究;3.多媒体资料:制作精美的PPT,便于学生理解和记忆;4.实验设备:提供计算机实验室,便于学生实践和实验。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评价方式,包括平时表现、作业、考试等,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。
具体评估方式如下:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等环节,评价学生的学习态度和课堂表现;2.作业:布置适量的课后作业,检查学生对知识点的理解和应用能力;3.考试:设置期中考试和期末考试,以检验学生对本课程知识的掌握程度。
C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。
至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。
随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。
其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。
一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。
还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。
项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。
就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。
从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。
从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。
软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。
软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。
灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。
C语言设计模式

C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。
我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。
(1)继承性[cpp]view plaincopy1.typedef struct _parent2.{3.int data_parent;4.5.}Parent;6.7.typedef struct _Child8.{9.struct _parent parent;10.int data_child;11.12.}Child;在设计C语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位置即可。
这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。
(2)封装性[cpp]view plaincopy1.struct _Data;2.3.typedef void (*process)(struct _Data* pData);4.5.typedef struct _Data6.{7.int value;8. process pProcess;9.10.}Data;封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。
这样,我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。
封装性,这是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。
(3)多态[cpp]view plaincopy1.typedef struct _Play2.{3.void* pData;4.void (*start_play)(struct _Play* pPlay);5.}Play;多态,就是说用同一的接口代码处理不同的数据。
比如说,这里的Play结构就是一个通用的数据结构,我们也不清楚pData是什么数据,start_play是什么处理函数?但是,我们处理的时候只要调用pPlay->start_play(pPlay)就可以了。
剩下来的事情我们不需要管,因为不同的接口会有不同的函数去处理,我们只要学会调用就可以了。
C语言的设计模式-依赖倒置

Terminal_t init_Terminal1() {
Terminal_t t; t.display = Terminal1_display; return t; }
3:客户端:
Terminal_t t; t = init_Terminal1(); t.display();
cannotreadpropertyencryptionofnull请尝试刷新页面或更换浏览器重试
C语言的设计模式 -依赖倒置
依赖倒置:就是要依赖于抽象,不要依赖于具体。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块 间的耦合。
假设一个客户端可以根据不同的终端智能显示,面向过程的处理流程结构图如下:
客户端代码流程如下:
if (type == Teminal1) {
T1_disply(); } else if(type == Teminal2) {
T2_disply(); }
功能实现没有任何问题,考虑到软件的扩展如果增加一个新的终端我们再客户端的流程中就要加一个判断分支,如果系统够复杂后果往往是 在流程中遍布判断,对后期的开发、维护都是艰巨的任务。产生这种结果的原因是业务依赖了底层的具体实现,两者完全耦合在一起。我们 需要依赖一个稳定的接口。在面向对象的语言比如JAVA,接口在语言级别都是支持的,实现起来相对直观,但只要理解了设计的本质,在 C中实现接口依赖也很容易。修改一下设计,在业务和底层间增加一个接口层:
可以看到我们在业务层和底层间定义了ITerminal.h这个接口层,业务和底层都依赖这个接口,如果新增了终端在客户端完全感知不到,客户 端只知道display这个接口。
c语言课课程设计设计方案

c语言课课程设计设计方案一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等基本知识,培养学生运用C语言进行程序设计的能力,并培养学生的逻辑思维和编程思维。
1.理解C语言的基本语法和规则。
2.掌握基本数据类型、运算符和表达式。
3.熟悉控制结构,如条件语句、循环语句等。
4.了解函数的定义和调用。
5.能够使用C语言编写简单的程序。
6.能够运用C语言进行基本的输入输出操作。
7.能够运用控制结构进行程序的控制流程设计。
8.能够编写并调用函数。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机科学的兴趣和热情。
2.培养学生的问题解决能力和创新意识。
3.培养学生团队合作和自主学习的习惯。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等基本知识。
1.C语言的基本语法和规则。
2.基本数据类型、运算符和表达式。
3.控制结构,如条件语句、循环语句等。
4.函数的定义和调用。
5.输入输出操作和文件操作。
6.常用的数据结构和算法。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法等。
1.讲授法:通过讲解和示例,使学生掌握C语言的基本语法和知识。
2.案例分析法:通过分析实际的编程案例,使学生理解编程思想和方法。
3.实验法:通过编写和运行程序,使学生掌握C语言的编程技巧和操作。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用权威、实用的教材,如《C程序设计语言》等。
2.参考书:提供相关的参考书籍,如《C Primer Plus》等。
3.多媒体资料:制作课件、演示文稿等多媒体资料,帮助学生更好地理解和掌握知识。
4.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行编程实践和实验操作。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和理解程度。
嵌入式C语言循环结构程序设计

嵌入式C语言循环结构程序设计嵌入式系统是一种专门用于控制和监视设备、机器和系统的计算机系统。
循环结构是嵌入式C语言中的一种重要的程序设计模式。
在嵌入式系统中,循环结构通常用于实现任务的重复执行,周期性地对传感器进行采集和处理,以及驱动外设等操作。
本文将介绍嵌入式C语言中循环结构的基本原理和程序设计技巧。
循环结构是程序设计中的一种基本控制结构,用于实现多次重复执行段代码的功能。
在嵌入式C语言中,循环结构有三种常用的形式:for循环、while循环和do-while循环。
这些循环结构可以根据具体的需求选择使用,每种循环结构都有其独特的特点。
for循环是最常用的循环结构之一,用于实现已知循环次数的重复执行。
for循环的语法如下:```for (初始化表达式; 循环条件表达式; 更新表达式)//循环体代码```其中,初始化表达式用于初始化循环变量;循环条件表达式用于定义循环的终止条件;更新表达式用于更新循环变量的值。
循环体代码是需要重复执行的代码块。
例如,下面的例子演示了使用for循环计算1到10之间所有整数的和:```int sum = 0;for (int i = 1; i <= 10; i++)sum += i;```在这个例子中,循环变量i的初始值为1,每次循环后i的值加1,直到i的值大于10为止。
循环体代码中的sum += i语句用于计算累加和。
while循环是另一种常用的循环结构,用于实现未知循环次数的重复执行。
while循环的语法如下:```while (循环条件表达式)//循环体代码```其中,循环条件表达式用于定义循环的终止条件。
当循环条件表达式的值为真时,就执行循环体代码;否则,结束循环。
例如,下面的例子演示了使用while循环计算1到10之间所有整数的和:```int sum = 0;int i = 1;while (i <= 10)sum += i;i++;```在这个例子中,循环条件表达式i <= 10用于定义循环的终止条件;循环体代码中的sum += i和i++语句用于计算累加和和更新循环变量i 的值。
c语言程序设计方法

c语言程序设计方法C语言是一种广泛应用于软件开发领域的高级编程语言,其简洁、高效和具有较强的可移植性,使其成为许多程序员首选的编程语言之一。
在进行C语言程序设计时,合理的设计方法能够提高代码的质量和可维护性。
本文将介绍几种常用的C语言程序设计方法,以帮助读者更好地进行程序开发。
一、模块化设计模块化设计是一种将程序拆分成多个独立模块的方法。
每个模块都具有特定的功能,通过模块化设计可以提高代码的可读性和重用性。
在C语言中,可以通过建立函数来实现模块化设计。
一个好的模块化设计应该考虑到函数的功能单一性、接口设计的灵活性以及模块之间的高内聚低耦合原则。
二、注释规范注释是程序开发中不可或缺的一部分,良好的注释规范可以使其他开发人员更好地理解代码的逻辑和意图。
在C语言中,可以使用单行注释(//)和多行注释(/* ... */)来添加注释。
在进行注释时,应尽量避免使用无意义的注释,而要注重对代码中关键逻辑或特殊处理的解释。
三、错误处理在程序开发中,错误处理是非常重要的一环。
良好的错误处理能够提高程序的健壮性和可靠性。
C语言提供了多种处理错误的方式,如使用错误码、异常处理等。
在进行错误处理时,首先应该考虑到可能出现的错误情况,然后针对每种情况制定相应的处理策略,以保证程序的正常运行。
四、优化算法在进行C语言程序设计时,算法的优化是一个至关重要的方面。
合理选择和设计算法能够使程序运行效率更高,减少资源的消耗。
在优化算法时,应注意避免过多的嵌套循环和重复计算,尽量使用已有的库函数和数据结构,以提高程序的执行效率。
五、代码风格良好的代码风格能够使程序的阅读和维护更加方便。
在C语言中,可以采用统一的代码缩进、命名规范和注释规范等来确保代码的可读性。
合理选择变量名和函数名,并使用有意义的命名能够提高代码的可理解性。
此外,在书写代码时,要注意代码的排版,以保持整洁美观。
六、调试技巧调试是程序开发中不可避免的一部分。
掌握一些常用的调试技巧能够帮助程序员更快地定位和解决问题。
gof 23 种设计模式解析附 c语言

gof 23 种设计模式解析附 c语言在计算机科学中,设计模式(Design Patterns)是一套被反复使用的,多数人知道的,经过分类编目的,代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
GoF 23种设计模式是设计模式中最经典和最常用的部分,这些模式主要用于解决特定类型的问题。
下面是这些设计模式的C语言解析:1. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)```c#include <stdio.h>// 抽象产品类struct AbstractProduct {void use() {printf("AbstractProduct\n");}};// 具体产品类1struct ConcreteProduct1 : public AbstractProduct { void use() {printf("ConcreteProduct1\n");}};// 具体产品类2struct ConcreteProduct2 : public AbstractProduct { void use() {printf("ConcreteProduct2\n");}};// 抽象工厂类struct AbstractFactory {virtual AbstractProduct* createProduct() = 0; };// 具体工厂类1struct ConcreteFactory1 : public AbstractFactory {AbstractProduct* createProduct() {return new ConcreteProduct1;}};// 具体工厂类2struct ConcreteFactory2 : public AbstractFactory {AbstractProduct* createProduct() {return new ConcreteProduct2;}};int main() {ConcreteFactory1 factory1;ConcreteProduct1* product1 = factory1.createProduct(); product1->use(); // 输出 "ConcreteProduct1"delete product1; // 释放内存factory1.createProduct(); // 空指针异常,因为工厂已不再生产任何产品return 0;}```。
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03 状态机模式
状态机模式1
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单 的描述有2个状态,关灯[STATE_OFF],亮[STATE_LIGHT_ON] 。有两个事件,开和关按钮。这两个事件 促使状态机间的转换。
03 状态机模式
状态机模式2
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。和一般等不同的是,两次开之间的灯的明暗不 一样。也就是说,第一次开的时候,是高亮,关灯后,再开是低亮,下次再开是高亮,循环往复。
命令模式的C语言实现也是非常显性的。命令发送方不通过直接调用的方式,而是通过发一个命令 消息给接收方,让接收方执行操作。C语言里采用命令模式的最常见的原因是核间通信,进程间交互。 如果是核间通信,通常是把命令按协定的格式封装在消息数据包里。如果是进程间通信,通常封装成一 个结构体,把参数带过去。命令的通道通常是队列。
07 适配及系列模式-----总结
非常常用的设计模式,使用中都是自然而然的,没有想到其实也是几种退化的面向对象设计模式。
08 建造者模式----介绍
08 建造者模式----总结
对于C语言开发者来说,通常是在构造复杂的数据结构时候会想到建造者模式。比如核间通信消息,进 程间通信消息。ISP里面的request消息,就隐性用了建造者模式。
。。。
.init
..rreeaadd
.writeLeabharlann .init.read
.write
09 外观模式----总结
引入外观模式,是客户对子系统的使用变得简单了,减少了与子系统的关联对象,实现了子系统与客户之间 的松耦合关系。但是,灵活性变差了,客户不能自由选择子系统内部的接口,只能使用封装好的一套接口。
实际生活里,客户并不是需要选子系统内部接口。比如DIY电脑就相当于普通的模式,消费者会买cpu,主板 等各个组件。而品牌PC就类似于门面模式,只能购买特定个型号。对于手机就更不用说了,没有消费者能买 soc,flash来装手机。
10 访问者模式----介绍
访问者模式,听上去复杂一些。但是,这种模式用简单的一句话说,就是不同的人对不同的事物有不同 的感觉。比如说吧,豆腐可以做成麻辣豆腐,也可以做成臭豆腐。可是,不同的地方的人未必都喜欢这 两种豆腐。四川的朋友可能更喜欢辣豆腐,江浙的人就可能对臭豆腐更喜欢一些。那么,这种情况应该 怎么用设计模式表达呢?
04 责任链模式-----模式介绍
04 责任链模式----代码实现
04 责任链模式----总结
1. 责任链模式在内核的实现很普遍,实现代码典型而简单,都是先定义各异handler的链表节点,包含list 结构体,优先级,回调处理函数3个要素即可。更复杂的责任链模式实现只不过多条链,但是单个链的属 性是没有改变的。 2.每个handler的处理结果根据需要定义,总体上讲都是继续和不继续两种。
06 命令模式-----模式介绍
模式介绍:命令模式(command) 命令模式的解释如下:
向对象发送一个请求,但是并不知道该请求的具体接收者是谁,具体的处理过程是如何的,只知道 在程序运行中指定具体的请求接收者即可,对于这样将请求封装成对象的我们称之为命令模式。所以命 令模式将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。同时命令模式支 持 可撤销的操作。
c语言设计模式
01
软件编写模式
01 软件编写模式
软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码, 另一方面也方便我们对代码进行维护。
02
主要设计模式
02 主要设计模式
状态机模式 责任链模式 观察者模式 适配系列模式 建造者模式 外观模式 访问者模式 非典型模式
10 访问者模式----介绍
访问者模式,听上去复杂一些。但是,这种模式用简单的一句话说,就是不同的人对不同的事物有不同 的感觉。比如说吧,豆腐可以做成麻辣豆腐,也可以做成臭豆腐。可是,不同的地方的人未必都喜欢这 两种豆腐。四川的朋友可能更喜欢辣豆腐,江浙的人就可能对臭豆腐更喜欢一些。那么,这种情况应该 怎么用设计模式表达呢?
03 状态机模式----总结
1. 项目开发里最常见的使用为普通状态机,网络协议使用的复杂状态机也是在普通状态机上添加一些特 性而来,基本特征是非常类似的。
2.C语言实现状态机的模式是非常固定的。状态转移表和核心的状态转移函数是核心。普通状态机的几个 要素,不管在初始设计中有没有使用到,建议都写上。
06 命令模式-----模式框图
06 命令模式-----总结
命令模式也是C语言实现的显性的设计模式,角色分为发布命令的invoker,分派命令的receiver和实际执 行命令的handler。命令队列和命令码数组是核心的辅助元素。命令码数组目前只有两种类型。命令队列 的实现类型就非常多,甚至未必是队列形式,需要设计人员根据经验把握。
05 观察者模式-----模式介绍
好比去餐馆吃饭,叫号。对号入座。
05 观察者模式-----代码实现
05 观察者模式-----总结
总体用法和责任链模式类似,而在内核里实现的观察者模式其实并没有那么“纯粹”,而是扩展了优先 级特性和可停止特性。这个破坏了Observer之间的独立性,因为原则上,一个Observer是否注册和执行 不应该影响其他的Observer,内核的扩展这就使观察者模式变成了责任链模式模式。
09 外观模式----介绍
外观模式也叫门面模式 外观模式就是提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观模式定义了一个高层接口, 让子系统更容易使用。如下图,是使用外观模式后将子系统的使用变得更加简单。
09 外观模式----代码实现
file_operateion
spi_flash
eeprom
自行编写伪数据包发送代码也非常适合用建造者模式。把数据包的不同层的头部信息用不同的函数进 行构造。
08 建造者模式----总结
对于C语言开发者来说,通常是在构造复杂的数据结构时候会想到建造者模式。比如核间通信消息,进 程间通信消息。ISP里面的request消息,就隐性用了建造者模式。
自行编写伪数据包发送代码也非常适合用建造者模式。把数据包的不同层的头部信息用不同的函数进 行构造。
10 访问者模式----代码实现
11 访问者模式----代码实现
THANK