Android游戏开发教程
安卓小游戏教程

安卓小游戏教程安卓小游戏教程写1000字是一个相当宽泛的要求。
然而,我将尝试为您提供一个简单的安卓小游戏教程。
首先,我们需要了解一些基本概念和工具:1. Java编程语言: 安卓游戏开发通常使用Java语言编写代码。
2. Android Studio: 安卓开发的主要集成开发环境(IDE),它提供了开发和调试安卓应用所需的工具。
3. 安卓SDK: 安卓软件开发包,它包含了用于开发安卓应用的库和工具。
接下来,我们将介绍一个简单的安卓小游戏的制作过程。
让我们使用一个经典的贪吃蛇游戏作为示例。
第1步:创建一个新的安卓项目在Android Studio中,选择“File”-> ”New” -> “New Project”来创建一个新的安卓项目。
按照向导提供的提示设置项目的名称和位置。
第2步:创建游戏界面在项目的res/layout目录下,找到activity_main.xml文件。
这个文件定义了游戏的布局和界面。
在这里,我们可以添加一个SurfaceView来作为游戏界面的容器。
第3步:编写游戏逻辑在项目中创建一个新的Java文件,用于编写游戏的逻辑。
在这个文件中,我们需要定义贪吃蛇的行为和规则。
我们可以使用一个线程来不断刷新游戏界面,并处理玩家的输入。
第4步:处理用户输入为了让用户能够控制贪吃蛇的移动,我们需要处理用户的触摸事件。
在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来监听并处理用户的触摸事件。
第5步:绘制游戏界面在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来绘制游戏界面。
我们可以使用画布(Canvas)对象来绘制蛇和食物的位置,并在每次游戏状态发生变化时刷新游戏界面。
第6步:添加游戏规则在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来检查贪吃蛇是否吃到了食物、是否撞到了自己或边界等游戏规则的判断。
第7步:添加计分和游戏结束在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来处理计分和游戏结束的逻辑。
当游戏结束时,显示玩家的得分,并提供重新开始游戏的选项。
精通Android游戏开发(将本地PC游戏轻松移植到Android的秘技)ch02

构建静态测试程序;
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图 2-5 项目布局
30 第 2 章 在 Android 中编译本地代码 将文件部署到设备来完成测试。 下面将会更详细地分析这些文件,了解它们的具体工作。首先从 Java 层开始讨论。 1. 主活动 ch02.project.MainActivity.java 文件由向导工具创建,是这个应用的入口点。代码清单 2-1 显
建 Android 项目)对话框。
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(2) 在这个对话框中,输入一个项目名(此例中为 ch02.Project)。.
(3) 输入一个应用名(此例中应用名为 Chapter2 )。
(4) 输入一个包名(此例中包名为 ch02.project)。
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(5) 输入一个活动名(此例中的活动名为 MainActivity)。
// 加载库 System.load(LIB_PATH);
// 运行 String[] argv = { "MyLib", "arg1", "arg2" };
Natives.LibMain(argv);
} catch (Exception e) { e.printStackTrace();
} }
/** * 写入一个流 * * @param in * @param out * @throws IOException */
jni.Natives.java:这是一个新文件,包含本地库中将调用的本
地方法,以及 C 库将在 Java 中完成的回调。
必须在本地文件夹中创建以下文件(见图 2-5)。
lib.c:这是本地库的主代码,其中包含所有必要的 JNI 系统调
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用,从而可以在 Android 与 C 之间来回级联传递信息。
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(九)

使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android平台的游戏开发一直以来备受开发者的关注,而如何优化游戏的性能则是一个不可忽视的问题。
本文将介绍如何利用Android 的硬件加速和图像渲染技术来优化游戏的开发过程。
一、了解Android的硬件加速机制Android平台从版本开始引入了硬件加速机制,通过使用硬件来处理应用的图形渲染,减轻了CPU的负担,提高了游戏的性能和流畅度。
开发者可以通过在文件中指定应用的硬件加速属性来启用硬件加速。
二、使用OpenGL ES进行图像渲染OpenGL ES是一种跨平台的图形库,可以实现高性能的2D和3D图形渲染。
在Android平台上,开发者可以使用OpenGL ES来进行游戏的图像渲染,并结合硬件加速来提高游戏的性能。
1. 初始化OpenGL ES环境在游戏的初始化阶段,开发者需要创建一个OpenGL ES的上下文,并设置视窗和视口大小。
同时,还需加载游戏所需的纹理和模型等资源。
2. 利用OpenGL ES进行渲染在游戏的渲染循环中,开发者需要利用OpenGL ES提供的绘制函数来绘制游戏的场景。
可以使用顶点缓冲对象和索引缓冲对象来提高绘制效率,并通过纹理映射来实现细腻的贴图效果。
3. 优化OpenGL ES的性能为了进一步提高游戏的性能,开发者可以使用一些优化技巧。
例如,尽量减少OpenGL ES状态的切换,合并绘制调用,考虑使用纹理压缩等。
三、利用硬件加速进行动画渲染在游戏中,动画的表现往往对用户体验影响很大。
Android平台提供了一套用于处理动画的API,开发者可以利用硬件加速来提高动画的渲染效果。
1. 使用属性动画属性动画是一种可以对指定属性进行平滑动画过渡的机制。
开发者可以利用属性动画来实现游戏中的角色移动、缩放、旋转等效果,并通过硬件加速来提高动画的流畅度。
2. 使用SurfaceView进行游戏渲染SurfaceView是一种特殊的View,可以在独立的线程中进行渲染。
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(二)

Android平台的硬件加速和图像渲染优化对于游戏开发者来说是非常重要的。
通过充分利用系统提供的硬件加速功能和优化图像渲染过程,开发者可以提升游戏的性能和画面效果,为用户带来更好的游戏体验。
一、硬件加速在Android系统中,硬件加速是指通过将图形渲染操作交给GPU (图形处理单元)来加速画面的绘制过程。
开发者可以通过以下几种方式来实现硬件加速:1. 使用SurfaceView进行绘制SurfaceView是一个可以在独立的线程中进行绘制的视图组件,它的绘制操作会自动交给GPU进行加速处理。
在游戏开发中,可以使用SurfaceView作为游戏场景的绘制容器,提高画面的渲染效率。
2. 使用OpenGL ES进行绘制OpenGL ES是一种跨平台的图形渲染API,可以充分利用GPU的计算能力进行图形渲染。
开发者可以使用OpenGL ES来绘制游戏场景、角色、特效等元素,提升游戏的画面质量和性能表现。
3. 合理使用硬件加速相关属性在Android的View组件中,有一些属性可以控制视图的硬件加速情况。
开发者可以根据实际需求,合理设置视图的硬件加速属性,从而提升画面的绘制效率。
二、图像渲染优化除了利用硬件加速,开发者还可以通过一些图像渲染优化技巧来提升游戏的画面效果和性能表现。
1. 使用纹理压缩在游戏中,纹理是指用来绘制游戏场景、角色等元素的图像资源。
为了减小纹理在内存中的占用空间,开发者可以使用纹理压缩算法对纹理进行压缩。
纹理压缩可以减小纹理文件的大小,降低GPU负载,提升游戏的性能。
2. 优化纹理资源的加载和使用在游戏中,纹理资源的加载和使用是一个非常关键的环节。
开发者可以采用多线程加载纹理,减少纹理加载的时间;使用纹理集(Texture Atlas)的方式来优化纹理的使用,提高渲染效率。
3. 合理使用图像滤镜和特效图像滤镜和特效可以为游戏画面增加一些艺术效果,提高游戏的视觉吸引力。
但是过多地使用图像滤镜和特效会增加GPU的负载,导致画面的渲染效率下降。
使用Java开发Android应用的步骤和技巧

使用Java开发Android应用的步骤和技巧Android操作系统是目前全球最大的移动操作系统之一,而Java是Android应用开发的主要编程语言。
本文将介绍使用Java开发Android应用的步骤和一些技巧,帮助读者理解并掌握开发Android应用的基本知识。
第一部分:准备工作1. 下载和安装Java开发工具(JDK):在开始之前,需要下载和安装Java开发工具(JDK),可以从Oracle官方网站上获取,并按照安装向导进行安装。
2. 下载并安装Android Studio:Android Studio是谷歌官方提供的Android应用开发IDE,可以在Android开发官方网站上下载并安装。
第二部分:创建Android应用项目1. 打开Android Studio:安装完成后,打开Android Studio,并点击“Start a new Android Studio project”或选择“File” -> “New” -> “New Project”。
2. 设置应用的基本信息:在项目创建向导中,需要设置应用的名称、包名和存储位置等基本信息。
3. 选择应用的目标设备:在项目创建向导中,选择应用的目标设备类型和设备最低版本。
4. 选择项目的模板:Android Studio提供了多种项目模板,可以选择适合自己需求的模板,例如“Empty Activity”、“Basic Activity”等。
5. 创建项目:点击“Finish”按钮,Android Studio将自动生成一个基本的Android应用项目。
第三部分:理解Android应用的基本结构1. 了解Android应用的基本组件:Android应用由多个组件组成,其中最重要的是Activity、Service、Broadcast Receiver和Content Provider。
2. 学习Android应用的生命周期:每个Android应用组件都有自己的生命周期,理解和掌握这些生命周期对于开发高效稳定的应用非常重要。
Android的猜拳游戏

Android的猜拳游戏猜拳游戏是一种非常经典和简单的游戏,它可以在各种平台上实现。
我们将使用Android平台来演示如何创建一个简单的猜拳游戏应用程序。
准备工作在开始编写应用程序之前,我们需要确保我们的开发环境已正确配置。
以下是所需的准备工作:1.安装并配置Android Studio:Android Studio是一个用于Android应用程序开发的集成开发环境(IDE)。
确保您已按照安装说明正确安装并配置了Android Studio。
2.创建一个新的Android项目:打开Android Studio并选择“创建新项目”选项。
按照向导的提示进行操作,包括选择目标Android版本和选择应用程序的名称。
3.配置应用程序的用户界面:在新创建的Android项目中,我们将使用XML布局文件来定义应用程序的用户界面。
打开res/layout目录下的activity_mn.xml文件,并使用所需的视图组件来设计用户界面。
游戏规则在猜拳游戏中,有三种手势可供选择:石头,剪刀和布。
石头打败剪刀,剪刀打败布,布打败石头。
玩家将选择一种手势,与计算机进行比较,并根据比赛结果确定胜负。
实现游戏逻辑要在Android应用程序中实现猜拳游戏,我们需要编写Java代码来处理游戏逻辑。
以下是一些关键步骤:1.定义手势类型:我们将创建一个枚举类来表示手势类型。
在这个枚举类中,我们将定义石头,剪刀和布作为枚举常量。
enum Gesture {ROCK,SCISSORS,PAPER}2.获取玩家选择:我们将使用一个对话框来提供给玩家选择手势的选项。
玩家可以通过按钮来选择手势。
当玩家做出选择后,我们将从对话框中获取所选的手势类型。
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.set(。
开发步骤_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共3页]
![开发步骤_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共3页]](https://img.taocdn.com/s3/m/7e5b2002360cba1aa911da07.png)
Android 3D游戏开发技术宝典406V'代表沿光线投影到绘制阴影的平面上顶点的坐标。
S为光源的位置。
V为投影前顶点的实际位置。
n为法向量,其属于绘制阴影的平面。
A为任意一个点的坐标,其位于绘制阴影的平面上。
•代表向量的点积计算。
提示实际计算时上述这些量都是在着色器中用vec3类型的变量来实现,具体情况下一小节会进行详细介绍。
15.7.2 开发步骤了解了案例的运行效果及基本原理后,就可以进行案例的开发了,具体步骤如下。
(1)首先用3DMax生成5个基本物体(平面、圆环、茶壶、立方体、圆球),并导出成obj文件放入项目的assets目录待用。
(2)开发出搭建场景的基本代码,包括:加载物体、摆放物体、计算光照等。
这些代码与前面章节的许多案例基本套路完全一致,因此这里不再赘述。
提示需要注意的是,为了达到更好的光照效果,立方体和平面使用的加载方法采用的是面法向量,而圆环、茶壶和圆球使用的加载方法采用的是点平均法向量,因此用于完成加载的工具类LoadUtil中就有两个不同的加载方法,loadFromFileVertexOnlyAverage与loadFromFileVertexOnlyFace。
其中第一个采用点平均法向量,第二个采用面法向量,代码与第9章案例中的相同。
(3)采用平面阴影技术实施阴影时,需要阴影的物体应该绘制两次,第一次绘制阴影,第二次绘制物体本身。
因此MySurfaceView中绘制场景的代码也会有所不同,具体内容如下。
代码位置:见随书光盘中源代码/第15章/Sample15_7com/bn/Sample15_7目录下的MySurfaceView.java。
1 public void onDrawFrame(GL10 gl) {2 ……//此处省略了设置摄像机、光源与清除缓冲的代码,与前面很多案例中的相同4 pm.drawSelf(0); //绘制平面5 drawObject(1); //绘制平面上各个物体的阴影6 drawObject(0); //绘制物体本身7 }8 public void drawObject( //绘制平面上物体的方法9 int situ) { //根据参数的不同决定绘制阴影还是物体本身10 MatrixState.pushMatrix(); //保护现场11 MatrixState.scale(1.5f, 1.5f, 1.5f); //进行缩放变换12 MatrixState.translate(-10f, 0f, 0); //进行平移变换13 cft.drawSelf(situ); //绘制长方体14 MatrixState.popMatrix(); //恢复现场15 ……//此处省略球体、圆环和茶壶的绘制代码,方法与绘制长方体的相同。
安卓开发流程

安卓开发流程
安卓开发流程主要包括以下几个步骤:
1. 需求分析:确定应用的功能和需求,明确开发目标。
2. UI设计:根据需求,设计应用的界面布局和交互方式。
3. 开发环境搭建:安装Android Studio开发工具,配置Java开发环境和Android SDK。
4. 项目创建:在Android Studio中创建一个新的Android项目。
5. 编写代码:根据需求和设计,编写应用的Java代码,包括业务逻辑、界面交互和数据处理等。
6. 资源管理:管理应用所需的图片、音频、文本等资源文件。
7. 调试与测试:在模拟器或真机上调试应用,检查是否存在bug或逻辑错误。
8. 优化与改进:优化应用的性能和用户体验,解决可能存在的问题。
9. 打包和发布:将应用打包成APK文件,并发布到应用商店或其他发布渠道。
10. 更新与维护:根据用户反馈和市场需求,不断优化和更新应用,进行bug 修复和功能改进。
以上是安卓开发的主要流程,具体的开发流程还会根据不同的项目和需求进行调整和补充。
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Android游戏开发教程如果你有兴趣为Android平台开发游戏,有很多你需要了解的东西。
如果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。
你主要只需学习其架构以及API就行了。
如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。
这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。
Android是一个基于Java的环境。
这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。
Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。
其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。
如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。
如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。
获取SDK新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。
SDK 里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。
我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。
如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。
如果这是你第一次开发Java 项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。
学习应用程序架构别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。
如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。
你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。
Google提供了很多有用的架构信息。
真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。
要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。
学习Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系统来管理。
你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。
正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。
在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。
对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。
当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。
对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。
这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。
主循环根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。
如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。
如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。
游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。
你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。
执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。
更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。
很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。
输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。
在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。
在Android 里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。
这并非难事。
首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed 或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。
如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。
人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。
学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。
这些也有待物理去处理和响应吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。
对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。
对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。
对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。
你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。
动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。
你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。
这并没有听起来那么困难。
保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。
动画更新真正做的事就那么多。
真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。
声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。
正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。
它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。
录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。
如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。
对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。
SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。
录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。
其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。
代码看起来是什么样的?这儿有个例子。
1: public void run() {2: while (isRunning) {3: while (isPaused && isRunning) {4: sleep(100);5: }6: update();7: }8: }9:10: private void update() {11: updateState();12: updateInput();13: updateAI();14: updatePhysics();15: updateAnimations();16: updateSound();17: updateVideo();18: }3D还是2D?在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。
2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。
3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。
如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。
Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。
建立简单、高质量的方法上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。
如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。
每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。
举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。
这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。
在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。
使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。
如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。
诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。
最重要的是效率!性能是任何游戏的主要问题。
我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。
某些方法如Canvas.drawLine比较慢。
并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。
如何权衡对于达到最佳性能很有必要。
确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。
如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。
人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。
提示和技巧看一下SDK中的示例LunarLander。
它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。
如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。
对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。
我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。
路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。
这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。
这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。
如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。
这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU 资源。
在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。
这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。
如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。
你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。
这方面我遇到的最好的书是叫《3D 游戏编程和计算机图形学数学》。
声音文件要小而且低比特率。
需要加载的越少,加载速度越快,游戏所需内存越少。
声音使用OGG文件,图片使用PNG文件。
确保释放所有媒体播放器,当Activity销毁时空出所有的资源。
这能保证垃圾收集器清除了所有东西,也能保证在两次游戏开始之间没有内存泄露。
加入Android谷歌小组,寻求社区支持。
这里有人可以在开发过Android游戏开发程中给你帮助。
最重要的是,花时间测试再测试,确保每一小部分都如你所愿地工作。