老玩家分享行星边际2最佳优化方案

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老玩家分享行星边际2最佳优化方案

此方案为玩家分享,非官方优化方案,只供参考。感谢:PintoCat及人不蛋疼蛋自疼第一将你的所有驱动都升级到最新版本,去下一个驱动精灵就OK了~ 第二修改UserOptions.ini参数。我希望官方能够出一个官方修改软件。参考我的USER设置,出一款针对PS2国内用户进行优化~~ 修改UserOptions.ini之前,请在游戏内使用最低设置,然后再进行UserOptions.ini修改,修改好UserOptions.ini后,不要在游戏内重新设置

视频选项。附上我修改过的UserOptions.ini参数你们自行对照反正我设置过的画质不会太差,基本上能有06-08年DX9.0C主流游戏的高配置画质。DISPLAY是窗口设定部分[Display]

FullscreenRefresh=0 (这是全屏模式的XX 我不懂) Maximized=0 FullscreenWidth=1366 (这是全屏模式的分辨率1366X)

FullscreenHeight=768 (这是全屏模式X768 上下合起来就

是1366X768 16:9的标准分辨率) WindowedWidth=1024 (这个是窗口模式的下面的那个也是) WindowedHeight=768

RenderQuality=1.000000 (这个一定要设定在0.800000到1.0000 低于这个数值,就是马赛克了这个就是渲染的精细度! 其实耗不了多少性能,画质差了还影响视觉~) Mode=Fullscreen (现在的模式是全屏模式) FullscreenMode=Fullscreen [Rendering] Graphi**Quality=2 (渲染等级一定2级) TextureQuality=4 (贴图等级 3 4都可以你放心,不会掉你的FPS 我推荐4) ShadowQuality=0 (阴影渲染,在卡马克写出新的阴影代码之前,现在的阴影都是最吃硬件的,果断关掉)

RenderDistance=1500.000000 (渲染距离。我是步兵流,1500够用了。推荐

步兵1500,地面载具3000,飞机5000以上) Gamma=0.000000 (伽马值,你懂得,不动) MaximumFPS=250 (最大FPS,反正我没上过)

UseLod0a=0 (LOD层级系统。我关掉了。层级越高,模型细分越细,所以肯定越吃硬件) VSync=0 (这个貌似是垂直同步,你开过吗?呵呵) OverallQuality=-1 (这个不知道是什么渲染,看官方给出的是-1 果断设置) LightingQuality=0 (灯光,一个光影没优化好的引擎,绝对吃**你的硬件。相信我,这个世界上除了CryEngine3的实时光影已经优化到800价位的显卡毫无压力,其他的引擎足够让你的荷包内流氓面,包括坑爹的Unreal3。再说你

阴影都关了,灯光渲染有必要么?) FogShadowsEnable=0 (和阴影有关的都关掉) EffectsQuality=1 (介个。。。我不知道是什么,反正改成0就出错。) TerrainQuality=0 (地形渲染。关了吧。除非你是地质学家) FloraQuality=0 (花草渲染,果断关掉。吃配置外,在野地还经常挡视线) ModelQuality=0 (模型渲染,咱们要的是效率。。画质嘛,让路~) ParticleLOD=-1 (这个是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)

MotionBlur=0 (这个我也不知道是什么,我没动过他)

VerticalFOV=74 (这个是视野宽度,建议70-80,好像是广角镜头吧。模拟人的视野宽度的) [Terrain] RenderFlora=Off (花草渲染果断OFF!) 有很多人喷这个游戏的优化很渣~ 这种无脑的喷只能证明你自己素质的低下。你从未对游戏进行过深入的剖析就得来结论。。我只能呵呵(我去年买了个表)了。我玩过WWII OL,那画质远远逊于现代的任何一款游戏,但是在CPU和

内存消耗上却可以让你抓狂! 星际OL2在优化上已经做得很不错了。那么让我们来看看为什么有些人玩PSOL2很顺畅,有些人配置很高依然玩的很卡

~ 而且有些人开了更高一级的画质后发现游戏更加顺畅了~ 让我来简单介绍

一下这个游戏的优化方式。在QUAKE3以前,CPU和GPU的运算基本上是完

全分开的,CPU处理核心数据包括图形方面的2D/3D渲染,而GPU则只显示CPU的处理结果,所以你能用一块支持3D加速的8M I740(因特尔显卡)跑动一个几十万面的**1.5(**1.5的每个人物大约有1500个三角面,武器是500

个三角面),我用的是一块INTEL 赛扬1.0G的CPU,内存128M SDRAM 系

统是XP HOME。但是从OPENGL 1.2-1.5 和DX7开始,人们发现CPU已

经不能完全胜任3D图形的渲染工作了,并且SHADER诞生后GPU编程就掀起了GPU的革命,你们应该记得ID TECH4的DOOM3 ,SOURCE的HL2,Unreal3的虚幻竞技场2003,以及后两年CryEngine的孤岛惊魂让整个3D渲染的画

质有了质的飞跃! GPU开始成为3D渲染的主导,CPU在高速冲刺后发现性能过剩(多线程开发难度增大,以及大部分的图形渲染都交给了GPU来处理)。一直

到今天,一块用了N年的AMD X4 640和一代Intel I5依然能够胜任这

个游戏,而显卡呢? 若不是开发团队用了绝佳的方案,我想以Unreal3的那种**性,这个游戏没有个GTX260级别的显卡,根本就是扯蛋了! 本游戏的优

化方式是,先采用CPU进行大部分的数据运算,在CPU无法胜任的时候,

就把剩余的GPU性能也加入进来。你们可以直观的用Alt+F现实FPS并查看FPS后的参数是CPU还是GPU。如果是CPU,那么很“荣幸”的告诉你,PS2认

为你的CPU够**!GPU可以一边凉快去了~ 但是事实是,你卡成**性了~ 那

么如何找到从CPU转向GPU渲染的临界点呢? 最直观的办法就是提高渲染等级,但是你不要开GPU物理加速,阴影和灯管也一次逐等级的升高,当你在野外能

够达到70FPS 城市里能够有50FPS的时候,基本上你的游戏能够顺畅运行了!

根据机器的不同配置,那么还是要针对每个机器逐步的调整,直到一个近乎最

佳的运行状态! 代码是死的,人是活的,多动脑筋,多思考问题,一切难题会迎刃而解。其他玩家补充:ParticleLOD=-1 (这个是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)=》粒子剪裁,这个功能是按照距离对粒子特效进行剪

裁的,比如爆炸,在你面前爆炸,如果是300个多边形,距离你100米的爆

炸特效可能就只采用了30个活着更少的特效mesh或者多边形来表现。一般情

况下最好开启,否则你无论多远,粒子数量都一样,这样会增加游戏运算负荷(画面党可以无视)。MotionBlur=0 (这个我也不知道是什么,我没动过他)=》动态模糊,这是用短时间内多次绘制画面进行叠加,用来模拟爆炸后视

觉模糊的效果,对中低端机器性能影响也比较大,如果玩家的机器能达到

I7 3770K+GTX680 16G以上的配置(可能实际需求能更低一些),这个影响可

以忽略不计。但在游戏中,水平旋转的时候好像也调用了这效果,多看了比较晕,关掉是个不错的选择,而且一旦身边有爆炸屏幕就模糊,啥都看不清,近

距离交火的时候比较抓狂。VerticalFOV=74 (这个是视野宽度,建议70-80,好像是广角镜头吧。模拟人的视野宽度的)=》这个是垂直FOV,一般FOV

的值越大,画面越趋向于球形,有兴趣的可以自己下个UDK(就EPIC Games发

布的那个免费虚幻引擎)进去试试看,開高了景深很强,但是画面变形的也很厉害。关闭地面植被确实是个不错的选择,这样某些人躲在小灌木里打狙击,玩家也能比较容易发现……按我的观点,我宁愿牺牲部分画面,也要换来稳定

的FPS来保证游戏爽快性和KD…………再补充一个小秘籍:在

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