《龙背上的骑兵3》武器选用
龙背上的骑兵2全人物全武器列表(PS2)

龙背上的骑兵2全人物全武器列表(PS2)龙背上的骑兵2全人物全武器列表(PS2)以下皆以武器Lv4为准诺威长剑诺威之长剑攻击力(16) 破防值(14) 攻击范围(普通) 武器魔法(刀光飞舞) 连击组成(连旋舞风翼斩飞燕击)联合军士兵之剑攻击力(20) 破防值(15) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波流动) 连击组成(连旋舞卧狼弹龙虎弹)结束之剑攻击力(30) 破防值(18) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波流动) 连击组成(连旋舞卧狼弹龙虎弹)德波尔波波尔(石) 攻击力(32) 破防值(26) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波流动) 连击组成(连旋舞卧狼弹白蛇刃)银之凤蝶攻击力(140) 破防值(100) 攻击范围(普通) 武器魔法(爆裂光弹) 连击组成(连旋舞风翼斩白蛇刃龙虎弹)护卫士兵之剑攻击力(56) 破防值(64) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞风翼斩飞燕击)尤法尔多之长剑攻击力(68) 破防值(68) 攻击范围(广大) 武器魔法(盛顶寒气) 连击组成(连旋舞卧狼弹飞燕击龙虎弹)裂) 连击组成(连旋舞卧狼弹风翼斩)凯姆之剑攻击力(128) 破防值(124) 攻击范围(普通) 武器魔法(燃烧吧火球) 连击组成(连旋舞卧狼弹飞燕击白蛇刃)斩人之断末魔攻击力(108) 破防值(110) 攻击范围(广大) 武器魔法(雷鸣闪耀) 连击组成(连旋舞卧狼弹飞燕击龙虎弹)削胜之铁(石) 攻击力(68) 破防值(124) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞风翼斩白蛇刃)被囚的女神攻击力(106) 破防值(138) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞卧狼弹飞燕击龙虎弹)吸血之牙(石) 攻击力(55) 破防值(45) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞卧狼弹飞燕击龙虎弹)破剑封天之韵律(塔) 攻击力(98) 破防值(104) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞卧狼弹)解放之剑(砂) 攻击力(46) 破防值(36) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞卧狼弹风翼斩龙虎弹)幽暗攻击力(220) 破防值(120) 攻击范围(广大) 武器魔法(灵魂混乱) 连击组成(连旋舞飞燕击白蛇刃龙虎弹)封剑破天的旋律(偏) 攻击力(168) 破防值(145) 攻击范围(广大) 武器魔法(灵敏牵引) 连击组成(连旋舞风翼斩白蛇刃龙虎弹)爆裂) 连击组成(连旋舞白蛇刃龙虎弹)月光与暗攻击力(148) 破防值(180) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(连旋舞风翼斩白蛇刃)诺威剑领主之狩猎刀攻击力(24) 破防值(38) 攻击范围(狭小) 武器魔法(声波流动) 连击组成(龙乱舞天龙弹飞龙斩)没落王家之剑(石) 攻击力(28) 破防值(2) 攻击范围(狭小) 武器魔法(声波流动) 连击组成(龙乱舞龙闪击飞龙斩)诺威之剑攻击力(26) 破防值(24) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃龙闪击)封刃破天的鸣弦攻击力(60) 破防值(46) 攻击范围(普通) 武器魔法(雷电试探) 连击组成(龙乱舞龙击刃龙闪击飞龙斩)恶魔之铁棍(砂) 攻击力(86) 破防值(154) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹飞龙斩)拷问房之肉隅攻击力(45) 破防值(90) 攻击范围(狭小) 武器魔法(声波流动) 连击组成(龙乱舞飞龙斩)奥罗的剑狮子攻击力(78) 破防值(50) 攻击范围(普通) 武器魔法(正义辐射) 连击组成(龙乱舞天龙弹飞龙斩)少年之欲望攻击力(54) 破防值(32) 攻击范围(狭小) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃)奥罗的剑鹰攻击力(90) 破防值(64) 攻击范围(普通) 武器魔法(封印之术) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃龙闪击)古之霸王攻击力(94) 破防值(84) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃飞龙斩)魔印之钢剑攻击力(86) 破防值(98) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹飞龙斩)月下之丽人攻击力(124) 破防值(48) 攻击范围(普通) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹飞龙斩)死之舞踏(砂) 攻击力(36) 破防值(30) 攻击范围(狭小) 武器魔法(死之缠绕) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙闪击飞龙斩)救济之圣刃(砂) 攻击力(32) 破防值(12) 攻击范围(广大) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙闪击飞龙斩)盗贼之极意攻击力(70) 破防值(68) 攻击范围(狭小) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙闪击)涅槃之短剑(塔) 攻击力(85) 破防值(114) 攻击范围(狭小) 武器魔法(声波爆裂) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃龙闪击)焰之簧(偏) 攻击力(98) 破防值(76) 攻击范围(广大) 武器魔法(飞翔吧火蜥蜴) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃龙闪击)勇者之小刀攻击力(145) 破防值(180) 攻击范围(狭小) 武器魔法(金光飞舞) 连击组成(龙乱舞天龙弹龙击刃飞龙斩)玛娜杖圣石之杖(石) 攻击力(24) 破防值(36) 攻击范围(普通) 武器魔法(追踪火球) 连击组成(舞姬的连击雷火弹烈风击)瘦驱之魔法师攻击力(28) 破防值(45) 攻击范围(普通) 武器魔法(黑暗魔法) 连击组成(舞姬的连击雷火弹逆风之刃)玛娜之杖攻击力(24) 破防值(36) 攻击范围(普通) 武器魔法(寒气漩涡) 连击组成(舞姬的连击雷火弹逆风之刃追风之刃)知识之杖(砂) 攻击力(35) 破防值(40) 攻击范围(狭小) 武器魔法(火雨) 连击组成(舞姬的连击逆风之刃)封杖破天之咏歌攻击力(86) 破防值(144) 攻击范围(广大) 武器魔法(爆裂冰柱) 连击组成(舞姬的连击雷火弹逆风之刃烈风击)梦樱(石) 攻击力(48) 破防值(70) 攻击范围(广大) 武器魔法(龙卷风) 连击组成(舞姬的连击雷火弹追风之刃烈风击)贤者之意志攻击力(64) 破防值(95) 攻击范围(狭小) 武器魔法(雷鸣闪耀) 连击组成(舞姬的连击逆风之刃追风之刃)不死鸟之叫唤攻击力(136) 破防值(110) 攻击范围(狭小) 武器魔法(爆裂火球) 连击组成(舞姬的连击逆风之刃追风之刃)封印骑士团之咒杖(砂) 攻击力(60) 破防值(90) 攻击范围(狭小) 武器魔法(魔法火矢) 连击组成(舞姬的连击逆风之刃追风之刃)雅哈之杖攻击力(120) 破防值(144) 攻击范围(普通) 武器魔法(爆裂光弹) 连击组成(舞姬的连击雷火弹追风之刃烈风击)北海之歌姬(塔) 攻击力(78) 破防值(118) 攻击范围(普通) 武器魔法(爆裂水球) 连击组成(舞姬的连击逆风之刃追风之刃)齐天之赤杖攻击力(160) 破防值(240) 攻击范围(普通) 武器魔法(烈火缠绕) 连击组成(舞姬的连击雷火弹逆风之刃烈风击)艾莉丝枪艾莉丝之枪攻击力(24) 破防值(18) 攻击范围(狭小) 武器魔法(刀光飞舞) 连击组成(白舞踏魂之光弹破邪斩心灵光弹)王位篡夺者之枪攻击力(26) 破防值(24) 攻击范围(广大) 武器魔法(爆裂光弹) 连击组成(白舞踏圣刃心灵光弹)血族之纹章(石) 攻击力(68) 破防值(54) 攻击范围(狭小) 武器魔法(火球缠绕) 连击组成(白舞踏魂之光弹破邪斩心灵光弹)背理之镛攻击力(29) 破防值(26) 攻击范围(普通) 武器魔法(盛顶寒气) 连击组成(白舞踏圣刃天圣一击破邪斩)汉琪之枪攻击力(114) 破防值(148) 攻击范围(广大) 武器魔法(冰弹) 连击组成(白舞踏魂之光弹心灵光弹)切霞攻击力(126) 破防值(136) 攻击范围(普通) 武器魔法(冰柱喷射) 连击组成(白舞踏圣刃天圣一击破邪斩)封枪破天之圆舞攻击力(156) 破防值(158) 攻击范围(广大) 武器魔法(冰辐射) 连击组成(白舞踏魂之光弹破邪斩心灵光弹)戒之塔攻击力(110) 破防值(165) 攻击范围(狭小) 武器魔法(雷箭追踪) 连击组成(白舞踏圣刃破邪斩心灵光弹)魔羽根之枪攻击力(148) 破防值(118) 攻击范围(广大) 武器魔法(神圣波) 连击组成(白舞踏圣刃天圣一击心灵光弹)皇帝之枪(偏) 攻击力(142) 破防值(114) 攻击范围(普通) 武器魔法(雷球缠绕) 连击组成(白舞踏天圣一击破邪斩心灵光弹)尤里克斧尤里克之斧攻击力(55) 破防值(125) 攻击范围(狭小) 武器魔法(死亡缠绕) 连击组成(风云岚刚舞活杀破邪阵怒号百烈刃破邪活杀阵)处刑台之记忆攻击力(58) 破防值(116) 攻击范围(广大) 武器魔法(灵魂追踪) 连击组成(风云岚刚舞活杀破邪阵龙神烈火斩破邪活杀阵)悲哀之棘攻击力(90) 破防值(162) 攻击范围(广大) 武器魔法(灵魂追踪) 连击组成(风云岚刚舞活杀破邪阵百烈怒号刃怒号百烈刃)折断的铁块攻击力(200) 破防值(340) 攻击范围(广大) 武器魔法(死亡灵魂) 连击组成(风云岚刚舞百烈怒号刃龙神烈火斩怒号百烈刃)赤之旋风(石) 攻击力(65) 破防值(125) 攻击范围(广大) 武器魔法(飞翔吧火蜥蜴) 连击组成(风云岚刚舞活杀破邪阵天破风烈击破邪活杀阵)萨波之斧攻击力(158) 破防值(284) 攻击范围(普通) 武器魔法(魔法火矢) 连击组成(风云岚刚舞百烈怒号刃风烈天破击破邪活杀阵)不净之斧(砂) 攻击力(104) 破防值(166) 攻击范围(狭小) 武器魔法(死亡灵魂) 连击组成(风云岚刚舞龙神烈火斩风烈天破击天破风烈击)封斧破天之鼓动攻击力(168) 破防值(302) 攻击范围(普通) 武器魔法(死亡缠绕) 连击组成(风云岚刚舞百烈怒号刃风烈天破击破邪活杀阵)ps:全人物Lv99状态列表诺威 HP(360) STR(350) DEF(190) INT(110)玛娜 HP(280) STR(250) DEF(190) INT(410)艾莉丝 HP(320) STR(330) DEF(250) INT(190)尤里克 HP(400) STR(410) DEF(130) INT(50)雷格那 HP(400) STR(190) DEF(250)2周目最终BOSS战的光柱顺序为:红蓝黄紫白由king_521521x原创单独整理。
龙背上的骑兵3咏唱模式键位

龙背上的骑兵3咏唱模式键位
【原创版】
目录
1.龙背上的骑兵 3 游戏简介
2.咏唱模式键位的定义和作用
3.咏唱模式键位的具体设置和操作方法
4.咏唱模式键位对游戏体验的影响
正文
【龙背上的骑兵 3 游戏简介】
《龙背上的骑兵 3》是一款备受玩家喜爱的动作角色扮演游戏。
游戏中,玩家将扮演一名骑龙战士,与各种各样的敌人进行战斗,解锁更多的战斗技能和装备,提升自己的战斗力。
这款游戏以其独特的战斗系统和丰富的剧情,吸引了大量的玩家。
【咏唱模式键位的定义和作用】
在《龙背上的骑兵 3》中,咏唱模式键位是指在进行战斗时,玩家需要通过按键组合来发动特殊技能的模式。
这个模式可以让玩家在战斗中更加灵活地使用技能,提升战斗的策略性和趣味性。
【咏唱模式键位的具体设置和操作方法】
咏唱模式键位的设置和操作方法如下:
1.首先,玩家需要在游戏设置中开启咏唱模式键位功能。
2.然后,在游戏中,玩家可以通过按住 R1 键来进入咏唱模式。
此时,游戏界面会显示一个圆形的咏唱条,以及玩家当前可以使用的技能列表。
3.玩家可以通过移动左右摇杆,选择技能列表中的技能,然后按下 R2 键来发动技能。
技能的发动需要消耗咏唱条的能量,当咏唱条的能量耗尽
时,玩家需要等待咏唱条重新充满才能继续发动技能。
【咏唱模式键位对游戏体验的影响】
咏唱模式键位的设置,使得《龙背上的骑兵 3》的战斗更加具有策略性和挑战性。
玩家需要在战斗中灵活运用各种技能,合理分配咏唱条的能量,才能在战斗中取得胜利。
帝国时代3新修改教程

帝国III修改教程各个单位的内部调用代码为:(步兵):弩兵:Crossbowman长弓兵:Longbowman散兵:Skirmisher葡萄牙散兵:Cacadore俄国散兵:Strelet火枪兵:Musketeer奥斯曼火枪兵:Janissary长矛兵:Pikeman戟兵:Halberdier杜普勒武士:Dopplesoldner兰朵武士:Rodelero(骑兵)弓骑兵:CavalryArcher荷兰手枪骑兵:Ruyter马战车:WarWagon长矛骑兵:Lancer轻骑兵:Hussar乌兰骑兵:Uhlan哥萨克骑兵:Cossack胸甲骑兵:Cuirassier奥斯曼重骑兵:Spahi沙皇骑兵:Oprichnik龙骑兵:Dragoon(炮兵)奥斯曼轻炮兵:AbusGun掷弹兵:Grenadier鹰炮:Falconet管炮:OrganGun长炮:Culverin迫击炮:Mortar重型加农炮:Cannon火箭:Rocket超级大炮:GreatBombard大型加农炮:RussianCannon(就是战役里的超大炮)(建筑物)市镇中心:TownCenter议会:Capitol西欧住房:House东欧住房:HouseEast地中海住房:HouseMed种植园:Plantation畜栏:LivestockPen市场:Market军营:Barracks碉堡:Blockhouse马厩:Stable堡垒:FortFrontier枪炮铸造厂:ArtilleryDepot码头:Dock(佣兵)黑森步枪兵:MercJaeger高地兵:MercHighlander瑞士长矛兵:MercSwissPikeman德国步兵:MercLandsknecht巴巴利海盗:MercBarbaryCorsair浪人武士:: MercRonin黑骑士:MercBlackRider巴尔干骑兵:MercStradiot刀骑兵:MercHackapell麻木卢克:MercMameluke装甲骑兵:MercElmeti(土著)加勒比吹箭手:NatBlowgunWarrior塞米诺鲨齿弓兵:NatSharktoothBowman 图皮黑檀木弓兵:NatBlackwoodArcher 印加掷石绳战士:NatBolasWarrior阿兹特克鹰勇士:NatEagleWarrior却洛奇步枪兵:NatRifleman克里追踪者:NatTracker易落魁战斧兵:NatTomahawk印加风云神兵:NatHuaminca马雅蛇枪兵:NatHolcanSpearman努特卡棍棒兵:NatClubman阿兹特克豹勇士:NatJaguarWarrior卡曼契弓马兵:NatHorseArcher拉科塔斧骑兵:NatAxeRider拉科塔犬战士:NatAxeRiderDogSoldier易洛魁防弹盾牌:NatMantlet前言:这是初级附加篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容.需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable.xmltechtree.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable.xml:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改1.proto.xml用记事本打开这个文件编辑.<Unit id ='X' name ='XXX'>单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.<DBID>X</DBID>一般不做修改<DisplayNameID>X</DisplayNameID>在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.<EditorNameID>X</EditorNameID>同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.<ObstructionRadiusX>***</ObstructionRadiusX><ObstructionRadiusZ>***</ObstructionRadiusZ>单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.<FormationCategory>X</FormationCategory>有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵<MaxVelocity>X</MaxVelocity><MaxRunVelocity>X</MaxRunVelocity>最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值<MovementType>X</MovementType>单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.<TurnRate>X</TurnRate>单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)<AnimFile>建议不做修改.<ImpactType>X</ImpactType>单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...<Icon>X</Icon>单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.<PortraitIcon>X</PortraitIcon>单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.<RolloverTextID>X</RolloverTextID>语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码. <ShortRolloverTextID>X</ShortRolloverTextID>语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码. <InitialHitpoints>X</InitialHitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...很有修改价值<MaxHitpoints>X</MaxHitpoints>单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值<LOS>X</LOS>单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值<ProjectileProtoUnit>X</ProjectileProtoUnit>单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值<UnitAIType>X</UnitAIType>单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值<BuildPoints>X</BuildPoints><TrainPoints>X</TrainPoints>建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值<Bounty>X</Bounty><BuildBounty>X</BuildBounty>单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值<Cost resourcetype ='XXX'>X</Cost>生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值<InitialResource resourcetype ='XXX'>X</InitialResource>提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值<ResourceSubType>Gold</ResourceSubType>提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值<BuildingWorkRate>X</BuildingWorkRate>建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值<MaxContained>X</MaxContained>单位提供的驻扎空间.有修改价值<AllowedAge>X</AllowedAge>单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值<Armor type ='X' value ='X'></Armor>单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值<BuilderLimit>X</BuilderLimit>建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值<GathererLimit>X</GathererLimit>该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值<PopulationCount>X</PopulationCount>每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值<PopulationCapAddition>X</PopulationCapAddition>每个该类单位支持的人口.很有修改价值<UnitType>XXX</UnitType><Flag>XXX</Flag>非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(<Flag>NotDeleteable</Flag>),英雄(<UnitType>Hero</UnitType> )......以后我会进行说明.在<UnitType>XXX</UnitType>的下面,通常有<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在<Flag>XXX</Flag>的下面,通常有<Command page ='X' column ='X'>XXX</Command>这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在<Tactics>XXX</Tactics>下面,通常会有<ProtoAction>XXX</ProtoAction>一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!<ProtoAction>到</ProtoAction>之间的一些设定:<Damage>XXX</Damage> 单位攻击伤害.<DamageType>XXX</DamageType> 伤害类型.<MaxRange>XXX</MaxRange> 射程.<ROF>XXX</ROF> 攻击速率(数值越小,速率越高).<DamageCap>XXX</DamageCap> 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2<DamageBonus type ='XXX'>X</DamageBonus> 对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.<DamageArea>XXX</DamageArea> 攻击的伤害范围.<DamageFlags>XXX</DamageFlags> 未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索"<Unit id ='200' name ='Settler'>"(采集者),接着搜索"<Name>Gather</Name>",会出现(下面的数值为原始设定)<Name>Gather</Name><Rate type ='Tree'>0.500000</Rate><Rate type ='Mill'>0.670000</Rate><Rate type ='AbstractMine'>0.600000</Rate><Rate type ='Plantation'>0.500000</Rate><Rate type ='Herdable'>3.000000</Rate><Rate type ='Huntable'>0.840000</Rate><Rate type ='BerryBush'>0.670000</Rate>数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.2.techtree.xmlWarning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:<Tech name ='XXX' type ='XXX'><DBID>X</DBID><Status>XXX</Status><Flag>XXX</Flag><Effects><Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'> <Target type ='ProtoUnit'>XXX</Target></Effect>XXX</Effects></Tech>1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):<Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'><DBID>1336</DBID><DisplayNameID>31112</DisplayNameID><Cost resourcetype ='Wood'>1500.0000</Cost><Cost resourcetype ='Gold'>1500.0000</Cost><ResearchPoints>30.0000</ResearchPoints><Status>UNOBTAINABLE</Status><Icon>ui\techs\imperial_navy\imperial_navy</Icon><RolloverTextID>31111</RolloverTextID><Flag>UpgradeTech</Flag><Flag>OrPrereqs</Flag><Flag>CountsTowardMilitaryScore</Flag><Prereqs><TechStatus status ='Active'>Imperialize</TechStatus></Prereqs><Effects><Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'> <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect></Effects></Tech>Tech name : 科技原英文名称.<DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.<Cost resourcetype ='X'>X</Cost>: 研发此科技需要的资源种类及数量.<ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研发时间.数值越大,研发越慢.<Icon>X</Icon> : 科技图标文件的地址.<RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 语言显示代码,即科技描述文字代码.<Flag>UpgradeTech</Flag> : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).<Effects><Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'> <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect> </Effects>这可以说是最有价值的修改部分.</Effects>: 科技描述结束标志.Effect type : 科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data : 允许设置研发对象的属性乘数.SetName : 允许设置研发对象的新名称.TechStatus : 未知.SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在<Flag>里应有<Flag>AgeUpgrade</Flag>与之对应.amount : 研发对象的属性乘数或增量.subtype : 针对研发对象的某类属性设定.allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明.relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.<Target type ='ProtoUnit'>X</Target></Effect> : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>下面新建一行<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>(城镇中心名称)</Target></Effect>注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).<Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'><DBID>2223</DBID><DisplayNameID>35725</DisplayNameID><Cost resourcetype ='Ships'>1.0000</Cost><ResearchPoints>40.0000</ResearchPoints><Status>UNOBTAINABLE</Status><Icon>units\naval\frigate\frigate_icon_64x64</Icon><Flag>HomeCity</Flag><Effects><Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'><Target type ='Player'></Target></Effect></Effects><Flag>HomeCity</Flag> : 在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加:<Effects><Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'><Target type ='Player'></Target></Effect>注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.3.stringtable.xml可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种.以添加"密苏里"号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在proto.xml中找到Monitor,从</Unit><Unit id ='427' name ='Monitor'>开始往下复制,到Monitor的末尾</ProtoAction>,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即<String _locID ='X'>XXX</String>,注意对齐).在这两行的X处分别写入99999,99998.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor 改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开Proto.xml.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有<UnitType>AbstractInfantry</UnitType><Train row ='0' page ='6' column ='1'>TradingPost</Train><Train row ='0' page ='6' column ='0'>TownCenter</Train><Train row ='0' page ='6' column ='2'>WarDog</Train>复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到<ProtoAction><Name>Build</Name><Rate type ='TradingPost'>3.000000</Rate><Rate type ='TownCenter'>1.000000</Rate></ProtoAction>仿照添加一行:<Rate type ='FortFrontier'>X</Rate>,这里的X就是建造速度的乘数!测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>)即可!亚洲王朝所有单位自动回血快速修改1,用AOE3ED软件,打开data目录下的data3.bar(对应亚洲王朝),把civs.xml.xmb提取出来,转换成civs.xml。
《狙击手:幽灵战士3》武器图鉴及原型介绍

《狙击⼿:幽灵战⼠3》武器图鉴及原型介绍 狙击步枪-X M-2015 X M-2015,现实原型雷明顿X M2010E S R。
M24S W S的机匣是按照.300温彻斯特-马格南弹的长度制造的,当时的想法就是为以后有可能改进使⽤.300温彻斯特-马格南弹留下基础。
但M24S W S装备部队20多年后才终于决定改成.300温彻斯特-马格南⼜径,⽬的是为了增加陆军狙击⼿的作战射程和⽬标侵彻能⼒和杀伤效果,同时又要使武器的尺⼨和重量限制在⼀个合理的范围内。
这项改进计划从2009年开始,由P E O办公室主导,最初称为M24E1,但因为改动的幅度相当⼤,⼏乎等于重新设计⼀把步枪,所以在2010年正式公布时重新命名为X M2010E S R(E n h a n c e d S n i p e r R ifle增强型狙击步枪)。
按照官⽅宣称,该项计划是在军队与枪械企业通过紧密的合作,才能在不到⼀年的时间⾥完成了全部的设计和试验。
雷明顿公司赢得竞标后,获得⼀份约3600⽀M24S W S改进成X M2010E S R的固定价格不定期不定量⽣产合同。
按照官⽅宣称,X M2010似乎是经过⼀场公开公平的竞标活动后才由雷明顿公司中标的,但事实上最初P E O办公室只是宣布打算把现有的M24升级改造成.300温彻斯特-马格南⼜径并更换枪托,⽽美国陆军在过去⼀年⾥从来没有进⾏过改进M24的公开招标活动,雷明顿公司到底是经过怎样的“全⾯和公开的竞标”⽽中的标实在让⼈摸不着头脑。
但⽆论如何,雷明顿公司已经获得这份约估计可能⾼达⼆千⼋百⼆⼗万美元的升级改造合同,⽽且已经获得192,000美元的⾸期款项,⽤于在2010年12⽉底前改造出其中的250⽀并装备部队,以便于2011年1⽉在阿富汗投⼊实战试验。
经过试⽤后,在2012年9⽉,X M2010正式定型为M2010。
美国陆军计划把M2010E S R取代现有的M24S W S,整个改造和换装计划预计持续⾄少10年。
怪物猎人P3自防铳的一些配装

怪物猎人P3自防铳的一些配装
怪物猎人P3自防铳的一些配装
1、冰戈龙头钢锤龙身冰戈龙腰钢铁S手银火龙腿上位后的铁壁防御装,适合扩散铳炮击流,利刃,防御性能+2,防御强化,自动防御。
各种像高达啊我囧,配合巨神兵守卫与古歼看着真像是台巨型MA
2、钢锤龙头团栗S身钢铁S手冰戈龙或银火龙腰银火龙脚炮击为主的扩散铳装,其实说白了就是古歼的专用装,因为武器需要两洞…银战和竹子铳其实也可以用这套…炮术王,利刃,防御性能+2,自动防御。
话说你如果想要炮王的话团栗S身看来是脱不掉了OTL
3、冰戈龙头团栗S身钢铁S手钢铁S腰冰戈龙脚放射铳装,炮术王,砥石使用高速化,防御性能+2,防御强化,自动防御。
外观不讨喜…团栗S身真是怎么看怎么囧……
冻戈头,猫甲身,钢铁手,钢铁腰带,冻戈脚,可以配出炮术王,高磨,防御强化,防御性能+2,自动防御.。
红警3指挥官及部分武器介绍

红色警戒3电脑指挥官介绍这次红警3三方总共9个指挥官可选是设定了不同性格的,其实总共只有3种性格:平衡、猥琐和偏执。
平衡就是专门用主力单位的,弱点极少;猥琐是专用非主力单位的;偏执则是专挑一种东西来用的。
介绍一下9个人的情况:欧列格——苏联方的老古板,从一开始的快熊到之后的地面压路机战术,都是按着科技数按部就班地来,侧重于人海和坦克海,事非必要不会出空军。
主力:前期人熊海+牛蛙、中期铁锤+电鳐上岸、后期天启+V4对策:可以利用电脑的“自信”逆转,比如我就试过用和平卫士开盾+标枪导弹手把他强推了回去,他因为“克制”规定所以还是会不断出牛蛙。
或者快出高级部队,总之不要让他出到天启。
莫斯克文——极度猥琐,开局一分钟两个恐怖机器人过来干掉我的矿车、坦克厂快出V4、喜欢用单位的第二功能、连动员兵都是提着燃烧瓶冲。
主力:恐怖机器人=004=、镰刀对策:其实初期同样有弱点可以用和平卫士淹过去,另外只要稳扎稳打几乎毫无还手之力,因为他的精力都拿去猥琐了……扎纳——双刃癖,从头到尾除了家里摆几个防御之外双刃从头打到尾。
主力:只有双刃对策:太简单了,能克双刃就等于克死她了。
富勒——盟军标准,会使用一切武器,非常难对付,在大地图上战术极为灵活。
主力:前期ACV运步兵、中期空军、后期幻影坦克对策:小地图更好办些,大地图要用分基地等方法拉近和他的距离,用大型单位和他的脆皮单位近身厮杀,压制机动性的优势。
利赛特——猥琐女,间谍招降、直升机冷冻及缩小光束+车辆碾压,迅速瓦解你的战斗力。
主力:一个不漏地装满了各种步兵的IFV、冷冻直升机对策:要不是IFV过贵的话这本来是个值得一战的对手,现在只需要强攻便可。
吉尔斯——毫无疑问是空军,一开局就维护者来问候了。
主力:维护者、阿波罗对策:对策同样简单,只要摆几个防空,他就会孜孜不倦地把所有财力投入来买维护者炸你,保证他一部也回不去他就等着输了。
可惜啊,维护者就像那鹞式,升级了空军强化之后结果还是要炸什么都得出动两架。
《RO3》十五大职业特色武器盘点

《RO3》⼗五⼤职业特⾊武器盘点 为打造R O系列全球品牌,昆仑万维旗下次世代3D Q版萌宠⽹游《圣境传说》近⽇正式更名为《R O3》,并将在6⽉14⽇开启公测!公测版本中将⾸次放出最强明星职业——武⼠,Q萌可爱的形象展现出了⽇本战国时代幕府武⼠的绝佳风采,锋锐的太⼑,掀起了⽇系武学新潮流。
除了武⼠之外,《R O3》中的其他职业也都拥有独具特⾊的武器,让我们⼀起来盘点⼀下吧。
《R O3》明星职业武⼠ 最强明星职业再现经典造型 作为《R O3》中最具特⾊的明星职业,武⼠的职业形象选⽤了汤姆克鲁斯主演的影⽚《最后的武⼠》中的经典形象,⽆论是太⼑的霸⽓造型还是醒⽬的⽜头盔铠,都在游戏中得到了完美的体现。
武⼠唯⼀可以信任的,只有他⼿中的太⼑。
在经过各类严酷的训练后,原本沉重的太⼑在武⼠的⼿中犹如⽻⽑般轻盈。
《R O3》将在Q萌可爱的卡通世界中为您再现中世纪东洋武⼠的战⽃传奇! 武⼠职业武器太⼑战⼠: 专精各种战⽃技巧,让战⼠⽆论在攻击或防御上都有出⾊的表现。
凭着⼿中的双⼿巨斧与坚固的盔甲,让战⼠能轻易穿梭在敌⼈之中。
对⼀个战⼠来说,越危险的地⽅,就越是他活跃的舞台。
⼿持巨斧的战⼠,可以免疫所有的恐惧状态。
战⼠职业武器 骑⼠: 骑⼠们⾼尚优雅的风范,成功的伪装了⼿中致命的细剑。
战⽃对他们来说,是华丽的圆舞曲,透过轻巧的脚步闪避对⼿的攻击。
⽽沉着冷静的个性,将引导细剑做出致命的连续伤害。
装备了细剑的骑⼠可以免疫所有的催眠状态。
骑⼠职业武器 圣骑⼠: 强化⼼中信仰,崇尚圣光的圣骑⼠,⽤⼿中神圣令牌和圣光巨锤的光明⼒量,捍卫周遭的⼀切,对污秽的邪恶,给予毫不留情的审判。
⼿持神圣武器的圣骑⼠绝不会受到晕眩状态的影响。
圣骑⼠职业武器 盗贼: 靠着敏捷的⾝⼿与神出⿁没的暗杀技巧,⼿持⼔⾸的盗贼潜伏在暗处⽽不被察觉。
盗贼⾮常讲究速度,往往能在⼀瞬间夺去⽬标的性命。
对盗贼来说,暗杀的开始就等于结束。
装备⼔⾸的盗贼攻速值与躲闪值提⾼30%。
末日骑士3游戏攻略

末日骑士3游戏攻略末世騎士3蔑視之刃攻略冰刃的特點是減速,護盾可以減傷,靈活性不錯。
形態特點:1.可以在水上行走,並凍結水面區域6秒左右。
2.可以在藍青色區域使用貼牆跳。
3.部分攻擊可以使敵人減速。
4.凍結運動的機械目標。
推薦招式☆☆☆☆☆:超級時間操控者、平衡之刃、靜態護盾⑴超級時間操控者(FS)【滑鼠右鍵按住蓄力,適當時機松開】:地面FS招式,表現為分成兩把刀在FURY兩側分別繞半個圈,然後再在主角前面合成一把刀,完美蓄力點稍微靠後,音效有點沉悶帶有回聲的感覺,可以減速敵人。
⑵超級時間穿梭者(FS)【空中滑鼠右鍵按住蓄力,適當時機松開】:空中FS招式,表現為FURY拿雙刀在空中擺個POSE,然後轉體雙刀插地,同時地面擴散出藍色光圈,減速敵人,但破不了精英怪攻擊霸體。
⑶平衡之刃【即將被敵人打到的瞬間按shift+滑鼠右鍵】:冰刃形態的閃避反擊,向前丟冰刃,減速敵人,但是減速時間太短了。
⑷最終裁決【即將被敵人打到的瞬間按前+shift+滑鼠右鍵】:冰刃的向前閃反,冰刃挑空,對付小怪不錯。
⑸靜態護盾(神怒技能)【滿怒氣槽冰刃狀態下按F】:重點介紹,這是冰刃最大的價值體現。
開啟有無敵時間,FURY被裹一層冰甲,有霸體效果,此狀態下擊中敵人會使其減速,當被敵人擊中時,敵人會被減速。
開了以後怒氣值持續減少直至怒氣值清空,幾乎無視敵人傷害,雖然FURY仍然會被怪的攻擊打到,但只要有怒氣就會無傷,類似於巫師3的昆恩法印與暗黑破壞神2法師的能量護盾,簡單地講就是用魔當血用。
它是個保命神技,配合快速回神怒的附魔可以增加很多容錯率。
這個盾另外的關鍵作用是,被冰凍的敵人會減速至最大狀態,方便你出閃避,可以說是四個形態中最實用的神怒技能。
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终于通关了,当然最后的音游我放弃了。
游玩至此告一段落,所以想说几句。
专区里的帖子基本上都是在喷画面、喷剧情、喷那丧心病狂的最后一关,这些我就不再多说了。
只想再提一句,就是掉帧的问题。
可能因为我是用S端子输出,全程除了大沙漠那两关,不常发现明显掉帧,每次招龙也没问题。
所以最后希望那些骂掉帧的人再检讨一下自己的心态和眼睛。
其实我绝对是ACT的苦手,Bayonetta普通难度打下来都有困难。
不过本作除了个别依赖重复了几次,每一关都能比较轻松完成。
感觉上,关键在于用对武器和战术。
下面就针对这两个方面来谈。
首先是战斗。
下列体会推荐给比我还苦手的玩家:
1、慎用L1、多用R1。
其实本作的视角问题大多出现在L1锁定之后,所以除非最后单挑巨型敌人,最好少用锁定。
相反,R1的滑行则是最常用的技巧,可以取消攻击动作和各种硬直,而且基本可以取代防御(除非你的技术牛到每次都能弹返)。
2、注意清场的顺序。
虽然同屏人数不多,也没少到一个场景3、5人的地步;后期封门乱战的时候,如果像玩无双似的一通乱砍,恐怕死无葬身之地。
所以每战都要讲究歼灭的顺序。
个人的建议是:凭依灵——弓箭手——炮手——法师——其他杂兵——巨型敌人。
其实最麻烦的是凭依灵,后期不像弓箭手那样可以秒的;至于法师,一定要用到拳套的JC(空中三角)打下来再补刀。
3、一击脱离
再说一遍,这个游戏不是无双。
Zero纵然可以做出大范围的攻击,也绝不是没有死角。
所以应该养成习惯,在人群中每套连招后用R1撤到外边再砍进来,必要时还得用R1强制收招以免受创。
尤其后期,敌人杂兵的攻击力很可怕;要想活命,切忌贪刀。
顺便说一下本作的一个阴险设定:炸弹爆发后,判定时间很长,只要火光没有消失,碰到都算被炸;后期依赖中被炸一下可不是闹着玩的。
所以千万远离火光。
4、不要吝惜血球和药品
见到多个大中型敌人混合出战,尤其是有Sand Ogre(本作最强杂兵)在场的时候,千万别自信技术好硬冲上去。
要么开歌姬(六爪流?)、要么先吃个守之药,否则到后期必定险象环生。
然后说说武器。
本作共有50件兵器可用,但是千万别以为SE能够厚道得做50个模组。
其实除剑以外,每一类武器中的不同款式只是C技(三角)不
同,普攻大同小异;另外,武器型号越大,攻击范围越大,但是似乎不会影响攻击速度,至少L的月光之暗并不比M的天翔苍雷砍得慢,所以请大家放心选用L型号武器。
流程中,敌人的皮是越来越厚的,所以我们需要不时更换威力更大的武器。
下面写出个人推荐的实用武器更换顺序。
1、剑:Zero剑Lv1—Zero剑Lv1—处女之咎——Zero剑Lv3—天翔苍雷—月光之暗—Zero剑Lv4
作为主攻武器,剑倒是真正有两套模组,一套是轻剑(Zero剑、天翔苍雷、月光之暗、狮子王的野太刀等),一套是重剑(处女之咎、铁块等)。
推荐轻剑。
至于重剑,虽然攻击力稍大,但是砍得太慢;要用的话推荐两下方块然后三角的连招,不要出第三下普攻(速度又慢范围又小)
2、拳套:自虐悦极—冰冲之拳—深红闪针—魔王之焰—狂王之玩具
拳套速度最快、范围最小(只有普攻第一下有点范围)、攻击力仅次于枪,总体实用度仅此于剑,适合对大型敌人暴血和攻击远程敌人。
拳套基本上分两种,关键的区别是JC。
第一种是下落脚(冰冲之拳、深红闪针、狂王之玩具等),第二种是空中连击(绀碧之腕、封戒的冥王等)。
个人推荐前者。
下落脚速度快,还能冲出很远,适合秒杀弓箭手,而且两三下就能把空中的法师、夜魔踹下来。
3、枪:歪的饥饿——守护者的宣誓——夜叉瞑楼——终焉之警钟
枪的威力最大,但是速度太慢;有些可以打到挺远,但是绝大多数攻击动作都是直刺或纵挑,范围很窄;总之不常用。
然而,夜叉瞑楼堪称本作最无耻的兵器,因为它的JC,不但威力大,还有一定范围,落地后如果马上R1滑走,也比较安全。
所以就有不断使用JC的猥琐的“夜叉战法”,后期实在敌人多、打不过,不妨一试。
另外JC命中后马上换拳套追打,可以迅速解决骷髅兵。
至于最大攻击力574的终焉之警钟,恐怕只有在大型敌人跪地后才能用上一回吧……
4、战轮:冥府的绝轮—贵妇人的舞踊—未亡人之咎—圣帝之棺
实在说战轮我很少用,因为攻击力太低。
不过范围还是可以的,对付一般杂兵或狼群还是可以试一试。
另外用它锁定弓箭手还不如冲过去用拳套的下落脚。
目前没有搞清楚的就是那四件“圣帝”兵器,说是对不死族(骷髅兵)有特效,但我也不知道有什么特效。