动画场景设计教案4

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《动漫场景设计》课程标准

《动漫场景设计》课程标准

《动漫场景设计》课程标准一、课程基本信息课程名称:动漫场景设计学分:8适用专业:动漫制作技术学时:128先修课程:图形图像处理、插画设计基础、剧本写作与分镜设计、图形设计制作、原画表现技法、三维角色建模后续课程:三维角色动画二、课程性质《动漫场景设计》是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课,注重动手实践与创造能力。

本课程注重培养学生综合的、具有全面的动画思维绘画能力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程。

本课程的主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理地进行色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计动漫场景。

通过为角色最大限度地提供表演的舞台,完成动漫场景的构思、建模及色彩效果渲染,为动画影片整体风格的制作打下坚实的基础。

三、课程设计(一)课程目标设计1.能力目标:(1)具备分析文字剧本和分镜头台本的能力;(2)具备搜集项目相关资料并准确描绘的能力;(3)能运用素描、速写等手段绘制素材;(4)具有独立学习的能力;(5)具有分析问题和解决问题的能力;(6)具有创新能力及团队合作能力。

(7)具备能根据项目要求熟练使用动画场景的绘制工具的能力;(8)具备准确根据项目要求绘制场景设计稿和场景色彩图的能力;(9)具备对场景设计稿进行修改的能力;2.知识目标:(1)掌握动画场景设计流程;(2)掌握动画场景手绘及电脑绘制要领;(3)掌握利用手绘工具绘制场景的方法和技巧;(4)掌握文字工具的运用、三维合成技术的制作方法;(5)熟练使用计算机绘图软件结合手绘板等工具绘制动漫场景;(6)绘制场景符合动画制作项目尺寸、分辨率的要求,能够达到合成的制作规范。

(二)课程教学活动设计1.课程内容设计(一般指一级项目编号及名称、内容)2.能力训练项目设计(一般指二级项目内容)四、教学内容与学时分配(一)教学内容与学时分配模型;3.掌握贴图的绘制技巧。

动画场景设计 教案

动画场景设计 教案

动画场景设计教案教案标题:动画场景设计教案目标:1. 了解动画场景设计的基本原理和技巧。

2. 学习如何使用不同的工具和软件进行动画场景设计。

3. 提高学生的创意思维和艺术表达能力。

教案步骤:1. 引入(5分钟)- 向学生介绍动画场景设计的概念,并与他们分享一些优秀的动画场景设计作品。

- 引发学生对动画场景设计的兴趣,激发他们的创意思维。

2. 知识讲解(15分钟)- 解释动画场景设计的基本原理,包括构图、透视、光影等要素。

- 讲解不同类型的动画场景设计,如背景设计、道具设计等。

- 介绍常用的动画场景设计工具和软件,如Photoshop、Maya等。

3. 实践演练(30分钟)- 分发给学生一些动画场景设计的练习题,要求他们设计一个特定主题的场景。

- 鼓励学生运用所学的知识和技巧,发挥创意,设计出独特而有吸引力的场景。

- 提供学生所需的工具和软件,并指导他们如何使用。

4. 展示和评价(15分钟)- 让学生展示他们设计的动画场景,让其他同学对其进行评价和讨论。

- 鼓励学生互相学习和借鉴,共同提高动画场景设计的水平。

- 对学生的作品进行评价和指导,帮助他们改进和完善。

5. 总结(5分钟)- 总结本节课学到的知识和技巧,强调动画场景设计的重要性和应用领域。

- 鼓励学生继续探索和学习动画场景设计,提高自己的技能。

教学资源:- 优秀的动画场景设计作品示例- 动画场景设计练习题- 动画场景设计工具和软件评估方式:- 对学生设计的动画场景进行评价和讨论。

- 对学生在实践演练中的表现和创意进行评估。

拓展活动:- 鼓励学生参与动画比赛或展览,展示自己的动画场景设计作品。

- 组织学生进行团队合作,设计一个完整的动画项目,包括场景设计、角色设计等。

备注:- 根据学生的年级和学习能力,可以适当调整教案的内容和难度。

- 教案中提到的工具和软件可以根据学校的实际情况进行替换。

(完整版)动画场景设计

(完整版)动画场景设计
1.客观心里空间
2.主观心理空间
(四)场景具有营造气氛、隐喻主题的功能
(五)场景具有叙事功能 1.叙事的时间功能 2.叙事时间的
形态 (六)场景具有场面的调度功能
第三节 动画场景与其他艺术的区别 和特性
• 一、动画场景与其他艺术的区别
• 1.创作思路不一样
• 动画场景多是说明问题,表述的是一个特定时间的环境、气氛和场所。
• 而绘画作品表现多是表达思想、意识、观点等。有特有形象、色彩、构图等组成、 画面。来表现更有价值,更有内涵的哲学理念。
• 2. 艺术表现形式不同。

动画场景是一种简洁、直观的形象语言,表述的是一种文字基本上能讲清楚内容与
环境。在造型、构图和布局上注重实用,讲究表现清爽、概念、平面、连续等。
• 而绘画作品更加注重意念、情感、观点和主观性,每一副作品都有很强的哲理性、独 立性。有许多事无法用文字表达清楚,讲透的,寓意非常浓厚。
的报告背景中,不难看出宏大的场景渲染出神秘而又紧张的气氛多情 节的发展起到极其重要的作用。
• 动画场景设计的主要任务包括设计和绘制 两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事 文字剧本所描述的空间、时间、场合、地点等 进行风格创意设定,在根据镜头所要表现的关 键内容构思主场景,并根据活动演绎要求进行 活动空间布局,建立立体结构框架,区里总体 空间形式,再将场景分类组合为若干单元场景, 分别从场景布局结构与规模,色彩基调与气氛 效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型 处理和细节设计。
社会风貌及片集特点;在意境方面,即是环境与角色心里 活动的外延;在时间方面要考虑到季节、昼夜、气候等变
化因素,场景设计的成功与否不仅表现在造型风格与展现 效果的完美体上,更取决于美术设计师对动画片故事版的

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

scratch4排队的虫子教案

scratch4排队的虫子教案
4. 发挥创意,设计并制作独特的排队虫子动画。
5. 与小组成员合作,共同完成虫子排队动画的制作。
为了检测学生对本节课知识的掌握情况,特设计以下当堂检测内容:
一、选择题
1. 在Scratch中,以下哪个积木可以实现虫子的移动?
A. “隐藏”积木
B. “移动”积木
C. “旋转”积木
D. “播放声音”积木
举例:在虫子排队动画中,学生需熟练运用“移动”积木设置虫子的行动路径,使用“旋转”积木调整虫子的朝向,以及利用“隐藏”积木控制虫子的出现和消失。
(2)理解并运用“广播”和“接收广播”积木实现多个虫子的同步动作。
举例:学生需要通过“广播”积木向所有虫子发送开始排队的指令,再利用“接收广播”积木使所有虫子同时开始行动。
├── 设计算法实现排队
└── 发挥创意,团队合作
```
板书设计条理清楚,重点突出,简洁明了,同时注重艺术性和趣味性,有助于激发学生的学习兴趣和主动性。
教学反思与改进
在上完这节课后,我觉得有几个地方可以改进。首先,我发现学生们在使用Scratch编程时,对于“广播”和“接收广播”积木的理解还有待加强。他们有时候会忘记在正确的时间发送或接收广播,导致虫子们的动作不够同步。我需要在接下来的课程中,通过更多的实例和练习,帮助学生更好地掌握这两个积木的使用。
(2)《计算机动画制作》:本书讲解了计算机动画制作的基本原理和方法,涉及动画设计、角色建模、场景布置等方面,为学生创作动画作品提供参考。
(3)《儿童编程启蒙》:本书专为儿童编写,用浅显易懂的语言介绍了编程的基本概念,适合初学者课后自学。
2. 课后自主学习和探究
(1)深入学习Scratch编程的其他功能,如声音、画笔等积木的使用,尝试将这些功能运用到自己的作品中。

《动画场景、角色设计》教学大纲

《动画场景、角色设计》教学大纲

《动画场景/角色设计》教学大纲课程代码:B0631018课程类别: 专业基础课适用专业:动漫设计总学时:76讲授学时:38 实践学时:38编写时间:2008年1月一、课程的地位和作用动画场景/角色设计是目前最为流行的一门课程。

它涉及面广、体系完整,广泛应用于影视动画、影视广告、游戏制作、工业造型、多媒体的前期开发、及建筑等行业。

课程主要任务是培养同学们理解影视动画各种造型的意义,人物、场景的设计流程和动手绘制的专业能力。

二、课程的教学目的本课程关键在于培养学生的“动手实践能力和想象力”。

具备完成绘制动画中主要的角色脚本和一些主要的场景设计制作的基本知识和技能。

了解人物表情、动作、心理、个性、服装、道具、以及空间、各种景别在动画创作中的作用。

通过本课程的学习,使学生能够进行一些复杂的动画中的人物、场景的制作。

三、教学内容,教学要求及教学重点和难点第一章影视动画造型浅析教学内容:1.1影视动画中造型的意义。

1.2欧美、日本及中国动画风格浅析。

1.3影视动画造型分类。

1.3.1写实类。

1.3.2写意类。

1.3.3抽象符号类。

1.4小结。

教学要求了解影视动画造型的含义以及各国不同的造型绘画风格。

教学重点(1)熟悉和了解不同国家,地域的传统和现代动画风格。

(2)掌握不同国家动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。

教学难点:掌握动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。

第二章动画造型设计基础教学内容2.1创作中常见的“组成符号”及绘制方法。

2.1.1眼睛眉毛的常见画法。

2.1.2鼻子和嘴的常见画法。

2.1.3手的绘画方法几要点。

2.1.4脚的常见方法。

2.2动画造型创作方法2.2.1原型演绎法。

2.2.2“嫁接”法。

2.2.3 重叠影印法。

2.2.4局部借用法。

2.3小结教学要求熟悉原型演绎法、“嫁接”法、重叠影印法、局部借用法,这4种创作方法。

教学重点:能够独立使用所讲授的创作原理来绘制动画中的形象。

教学难点:“嫁接”法的熟练掌握。

动画场景设计大学教案

动画场景设计大学教案

课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解动画场景设计的基本概念和重要性。

2. 掌握动画场景设计的步骤和方法。

3. 培养学生的创新思维和审美能力。

4. 提高学生的实践操作能力。

教学重点:1. 动画场景设计的基本概念和重要性。

2. 动画场景设计的步骤和方法。

3. 创新思维和审美能力的培养。

教学难点:1. 动画场景设计的步骤和方法在实际操作中的运用。

2. 创新思维和审美能力的提升。

教学内容:一、导入1. 引导学生观看一段动画场景设计视频,激发学生的学习兴趣。

2. 提问:动画场景设计在动画制作中的重要性是什么?二、动画场景设计的基本概念1. 解释动画场景设计的定义。

2. 阐述动画场景设计在动画制作中的作用。

3. 分析动画场景设计的重要性。

三、动画场景设计的步骤1. 场景构思:引导学生思考场景的主题、风格、氛围等。

2. 场景草图:指导学生用线条、颜色等方式绘制场景草图。

3. 场景细化:指导学生根据草图进行细节刻画,如人物、道具、光影等。

4. 场景建模:介绍3dsMax、Maya等软件在场景建模中的应用。

5. 场景渲染:讲解渲染的基本原理和技巧。

6. 场景后期处理:介绍Photoshop等软件在场景后期处理中的应用。

四、创新思维和审美能力的培养1. 分析优秀动画场景设计案例,引导学生学习借鉴。

2. 鼓励学生发挥创意,进行场景设计实践。

3. 组织学生进行作品展示和评价,提高审美能力。

五、实践操作1. 分组进行场景设计实践,要求学生按照步骤完成设计任务。

2. 教师巡回指导,解答学生在实践过程中遇到的问题。

六、总结与评价1. 教师总结本次课程的主要内容,强调动画场景设计的重要性。

2. 学生展示自己的设计作品,进行互评。

3. 教师点评,指出学生的优点和不足,提出改进建议。

教学反思:1. 关注学生的学习兴趣,激发学生的创新思维。

2. 注重实践操作,提高学生的实际操作能力。

3. 加强学生之间的交流与合作,培养学生的团队精神。

小学美术《动画》教案

小学美术《动画》教案
难点解析:通过头脑风暴、小组讨论等方式,激发学生的创意思维,鼓励他们尝试不同的表现手法。
(2)实践操作技能的掌握:学生在制作动画过程中,可能会遇到操作不熟练、技巧掌握不牢固等问题。
难点解析:教师分步骤进行演示,并针对学生的操作问题进行个别指导,帮助他们熟练掌握动画制作技巧。
(3)团队协作能力的培养:在动画制作过程中,学生需要学会与他人合作,共同完成任务。
难点解析:教师组织学生进行小组合作,明确分工,培养学生的团队协作能力。
(4)美术鉴赏能力的提升:学生在欣赏动画作品时,可能无法准确把握作品的审美价值。
难点解析:教师引导学生从艺术表现、创意构思等方面分析作品,提高他们的美术鉴赏能力。
四、教学流程
(一)导入新课(用时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《动画》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们喜欢看动画片吗?有没有想过自己动手制作一个动画?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索动画制作的奥秘。
三、教学难点与重点
1.教学重点
(1)理解动画的基本概念:使学生掌握动画的定义、分类及制作原理,了解动画艺术的特点。
举例:通过展示不同类型的动画作品,让学生区分二维动画、三维动画、定格动画等,并了解其制作原理。
(2)动画角色设计:教授学生如何创作具有特点的动画角色,包括人物、动物等。
举例:分析教材中的角色设计案例,指导学生从造型、色彩、表情等方面进行角色创作。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
(五)总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了动画的基本概念、制作原理和角色场景设计。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对动画制作的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在今后的创作中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
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讨论,回答提问。
学生进行分析讨论
4、通过案例分析让学生掌握划分景别的方法。
五、区分景别的类型(案例分析)
远景、全景、中景、近景和特写
讨论,回答提问。
学生进行分析讨论
5、通过案例分析让学生懂得区分景别的类型。






案例分析报告

教师活动
学生活动
设计意图
一、场景中景别的概念(案例分析)
景别一词来源于摄影的专业术语,顾名思义就是取景大小的区别,与动画制作过程中画框大小的概念是相同的。它是指被摄主体在画面中呈现的范围,是创作者在创作过程中组织画面,制约观众视线,规范画内空间,决定让观众看什么,以什么方式看,看到时么程度的一种及有效的造型手段。一般分为远景、全景、中景、近景和特写。
学生进行分析讨论
3、通过案例分析让学生认知决定场景中景别变化的因素。
四、划分景别的方法(案例分析)
场景中景别处理和划分,是根据镜头与镜头之间转换的视觉效果来确定的,在创作实践中,设计者通常用画框的选择来划分景别。
一是以被摄主体在画面中所占的比例大小为准。
二是以主体物在画面中被画框所截取部分的多少为标准来进行划分。
●由近到远:画面范围大,呈现不同焦距形成的视觉变化
●长焦:视角窄,景物范围小,主体面积大,形成近景或特写等小景别画面。
●广角:视角宽,景物范围大,主体面积小,形成全景或远景等大景别画面。
所表现的主体在画面内纵向空间位置的变化
讨论,回答提问。
3景别的变化是形成画面节奏的变化因素之一。
4两极景别(如大远景和大特写)对被景物好物体超距离、超比例的表现具有某种移情作用。
讨论,回答提问。
学生进行分析讨论
2、通过讨论加深学生对场景中景别的作用的认识。
三、决定场景中景别变化的因素(案例分析)
视角与表现的主体之间实际距离的远近变化
●由远到近:画面范围小,呈现的景物少,景物形象大。景别的变化时从大到小。
教案
课程名称:设计者:单位(学校):
授课时间:2011年月日星期1-5节授课地点:三分院
章节内容
动漫场景中的景别
课时安排:5学时
单元学习内容:
•一、场景中景别的概念
•二、场景中景别的作用
•三、决定场景中景别变化的因素
•四、划分景别的方法
•五、区分景别的类型
教学方法:头脑风暴法,案例分析法
教学目标分析
学生认真听课并进行思考。
1、通过图片展示与教师讲解,使学生了解场景中景别的概念。

二、场景中景别的作用(案例分析)
景别的存在形式、变化方式好排列规律,构成了动漫作品的独特的叙事方式,表达方式和视觉方式。
1景别的变化带来了视觉的变化,它能够满足观众不同的视距和不同的视角观看景物的心理要求。
2景别的变化使画面表现被关注主体的范围发生变化,它使画面在再现或表现主要对象时具有更加明确的指向性。
了解动画场景景别对于故事叙述的作用和决定场景中景别变化的因素。掌握划分景别的方法和懂得区分景别的类型。
培养学生良好的具有良好的信息收集与交换能力、协作能力、自主学习能力、团队合作能力、分析问题以及解决问题的能力。
培养敬业精神、吃苦耐劳的能力、良好的职业道德。
选择与设计教学媒体/工具
常规教室





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