游戏世界的经济体系

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网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略

网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略

网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略第一章网络游戏游戏内经济系统概述 (3)1.1 游戏内经济系统定义 (3)1.2 经济系统在游戏中的重要性 (3)1.3 经济系统设计原则 (3)第二章虚拟货币与交易系统 (4)2.1 虚拟货币设计 (4)2.2 货币流通与通货膨胀控制 (4)2.3 交易系统设计 (5)2.4 交易规则与监管 (5)第三章资源分配与获取 (5)3.1 资源种类与分配策略 (5)3.1.1 资源种类概述 (5)3.1.2 资源分配策略 (6)3.2 资源获取途径 (6)3.2.1 任务奖励 (6)3.2.2 怪物掉落 (6)3.2.3 活动参与 (6)3.2.4 商店购买 (6)3.3 资源消耗与产出平衡 (6)3.3.1 资源消耗 (6)3.3.2 资源产出 (7)3.3.3 平衡策略 (7)3.4 资源分配公平性 (7)第四章虚拟物品与道具系统 (7)4.1 虚拟物品分类 (7)4.2 道具系统设计 (8)4.3 物品价值与定价策略 (8)4.4 物品获取与消耗 (9)第五章职业与技能系统 (9)5.1 职业设定与经济关联 (9)5.2 技能系统设计 (10)5.3 职业平衡与经济调控 (10)5.4 技能升级与经济循环 (10)第六章奖励与惩罚机制 (11)6.1 奖励机制设计 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 奖励类型 (11)6.2 惩罚机制设计 (11)6.2.1 设计原则 (11)6.2.2 惩罚类型 (12)6.3 奖惩平衡与经济调控 (12)6.3.2 经济调控 (12)6.4 奖惩机制的实施与效果评估 (12)6.4.1 实施步骤 (12)6.4.2 效果评估 (12)第七章社区经济与互动 (13)7.1 社区经济系统设计 (13)7.2 社区互动与经济循环 (13)7.3 社区经济活动组织 (13)7.4 社区经济平衡与调控 (14)第八章经济数据分析与监控 (14)8.1 数据收集与处理 (14)8.1.1 数据收集 (14)8.1.2 数据处理 (14)8.2 经济指标分析 (15)8.2.1 供需分析 (15)8.2.2 消费分析 (15)8.2.3 货币流通分析 (15)8.3 经济波动预警与应对 (15)8.3.1 经济波动预警 (15)8.3.2 应对措施 (15)8.4 经济系统优化建议 (16)第九章游戏内经济系统运营策略 (16)9.1 经济系统运营目标 (16)9.1.1 保证经济平衡 (16)9.1.2 满足玩家需求 (16)9.1.3 刺激消费与投资 (16)9.2 经济活动策划与实施 (16)9.2.1 策划多样化的经济活动 (16)9.2.2 实施有效的推广策略 (16)9.2.3 优化交易系统 (16)9.3 经济政策调整与优化 (16)9.3.1 货币政策调整 (16)9.3.2 税收政策调整 (17)9.3.3 产业政策调整 (17)9.4 经济系统运营效果评估 (17)9.4.1 数据分析 (17)9.4.2 玩家反馈 (17)9.4.3 经济指标监测 (17)9.4.4 跨平台对比 (17)第十章持续优化与调整 (17)10.1 经济系统版本更新 (17)10.2 玩家反馈与需求分析 (18)10.3 经济系统调整与改进 (18)第一章网络游戏游戏内经济系统概述1.1 游戏内经济系统定义网络游戏内经济系统是指游戏中模拟现实世界经济活动的一系列规则和机制,包括资源的获取、分配、交换、消费等过程。

网络游戏中的虚拟经济模型分析

网络游戏中的虚拟经济模型分析

网络游戏中的虚拟经济模型分析随着互联网技术的不断升级和发展,网络游戏已经成为了一种受到广泛欢迎的娱乐方式。

而随着网络游戏玩家的逐渐增多,游戏中的虚拟经济也成为了一个非常热门的话题。

虚拟经济模型是指虚拟世界中的商品、货币等有形和无形资源之间的交换关系和规律。

本文将深入分析网络游戏中的虚拟经济模型。

一、网络游戏中的虚拟经济模型1.1、货币体系货币体系是虚拟经济模型中的基本组成部分之一,也是虚拟经济模型中的核心。

在网络游戏中,游戏厂商通常会设计一种特殊的货币体系,用于购买游戏内物品和服务。

例如在《魔兽世界》游戏中,游戏内的货币称为金币,可以用于购买装备、宠物、技能提升等游戏内物品。

1.2、商品体系商品体系是指所有的虚拟物品和服务的种类及其相应的属性和虚拟经济价值。

在网络游戏中,游戏内的商品通常是通过玩家完成任务、打怪升级等方式获取的。

不同的游戏内商品,在虚拟经济中的价值是不同的,这也是玩家们在虚拟经济中交换商品和服务的重要基础。

1.3、交易市场网络游戏中的交易市场是指一种供求关系平衡的交易场所,其中所有的商品和服务都可以进行交易。

游戏公司通常会设立专门的交易市场,供玩家之间相互交换游戏内物品和服务。

二、虚拟经济与现实经济的关系虚拟经济是一种“虚拟”存在,与现实经济有不同的性质和特征。

然而,虚拟经济和现实经济之间也有一些相同之处。

例如,虚拟经济和现实经济都是由一定的经济体系组成,都涉及到商品和服务的生产、分配和交换等方面。

虚拟经济由于其价格基本上是由市场自由决定的,价格波动空间较大。

在虚拟经济中,货币和物品的价值会随着市场供给和需求的变化而发生变化,这种变化与现实经济中股票、期货等金融交易所涉及的价格变化类似。

虚拟经济和现实经济都涉及到市场竞争问题。

在网络游戏中,道具、技能等虚拟商品的稀缺程度决定了这些商品的价格和供需关系,而现实世界中的货币、商品等也同样受到供求关系的影响。

三、虚拟经济所面临的风险3.1、黑客攻击虚拟经济在运行中也面临着一定的安全风险。

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理近年来,随着电子游戏产业的快速发展,游戏不再仅仅是娱乐的媒介,也成为了一个充满经济学原理的复杂世界。

游戏中的经济体系和交易行为呈现出独特的规律和趋势,让我们可以借此探索和理解经济学的一些基本原理。

一、供需关系:货币与物品的交换在许多游戏中,货币往往是玩家获取物品和服务的核心手段。

游戏中的市场和交易系统展示了供需关系的基本原理。

当某个物品供不应求时,其价格往往会上涨;反之,如果某个物品供过于求,则价格会下降。

例如,在一个魔幻题材的游戏中,玩家可以通过打怪掉落或任务奖励获得装备和材料,这些物品能够提升玩家的实力。

然而,某些稀有的装备或材料会因为数量稀缺而价格居高不下,而普通物品的价格则相对较低。

二、机会成本:时间和资源的权衡在游戏中,玩家需要合理地分配自己的时间和资源,以达到最高的效益。

这就涉及到经济学中的机会成本概念,即为了选择某种行动,需要放弃其他可能的选择。

例如,在一个模拟经营游戏中,玩家需要决定是扩展生产线还是提升员工技能。

扩展生产线可以增加产能,提高利润,但需要投入大量的资金和时间;而提升员工技能能够增加工人的效率,但同样需要资源和时间的投入。

玩家需要根据目前的局势和预测未来的趋势,权衡利弊,做出最优决策。

三、稀缺性和价值评估在游戏中,经济学中的稀缺性原理也得到了充分展现。

某些特定的物品或技能往往因为稀缺而具备更高的价值。

玩家在游戏中需要对这些物品或技能进行准确评估,并作出相应的投入和交换。

例如,在一个沙盒建造游戏中,玩家可以通过收集和交易资源来建造房屋和设施。

某些特殊的建筑材料因为稀少而被玩家视为宝贵资源,可以用来打造独一无二的建筑。

玩家需要准确评估这些资源的价值,选择合适的时机进行交易或使用。

四、风险管理:投资与回报在许多游戏的经济系统中,玩家也需要进行风险管理,以最大限度地获取利益。

投入与回报之间的关系在游戏中同样存在。

例如,在一个经营模拟游戏中,玩家可以通过投资扩大生产规模,以期望获得更多的利润。

游戏世界观解析

游戏世界观解析

游戏世界观解析游戏世界观是指一个游戏所创造的虚拟世界,包含了这个世界的背景故事、人物角色、设定规则等方面的内容。

游戏世界观的建立对于一个游戏的吸引力和可玩度有着重要的影响。

本文将对游戏世界观进行解析,探讨其重要性以及相关的设计要素。

一、游戏世界观的重要性游戏世界观是游戏体验的重要组成部分之一,它能够为玩家提供更加丰富和真实的游戏体验。

一个精心构建的游戏世界观能够帮助玩家沉浸其中,使玩家能够忘却现实世界的束缚,全身心地投入到游戏中去。

一个有趣、独特的游戏世界观也能够吸引更多的玩家,提升游戏的市场竞争力。

二、游戏世界观的设计要素1. 背景故事:游戏世界观的背景故事是其建立的基础。

一个好的背景故事能够为游戏世界观增添深度和内涵。

它可以包含世界的起源、历史事件、种族关系等内容,为游戏世界观带来更多的可探索性和故事性。

2. 人物角色:游戏世界观的人物角色是玩家在游戏中扮演的角色。

一个好的人物角色设计能够使玩家对游戏世界观更加感到真实和有共鸣。

人物角色可以有各自的特点、目标和发展轨迹,通过与之互动,玩家能够更好地理解游戏世界观的内涵。

3. 设定规则:游戏世界观的设定规则是指游戏中各种元素的运作规则和相互关系。

这包括了游戏的物理规则、技能系统、经济体系等方面。

设定规则的设计需要考虑游戏的平衡性和可玩性,使玩家在游戏中能够获得挑战和成就感。

4. 地图与环境:游戏世界观的地图和环境是游戏进程和玩家交互的重要载体。

一个精美、丰富的地图和环境设计能够为玩家提供更好的游戏体验。

地图可以有各自的地貌特点、地理布局和资源分配,环境可以有独特的气候、生态系统和生物种类,这些都能够增加游戏世界观的真实感和可探索性。

三、游戏世界观的实际应用游戏世界观的设计不仅仅是为了提供一个背景故事和情节,更重要的是为游戏玩家提供沉浸式的体验。

通过合理运用游戏世界观的设计要素,游戏开发者可以打造出一个独特、真实且吸引人的游戏世界。

这也是游戏设计和开发团队的重要任务之一。

游戏经济系统

游戏经济系统

游戏经济系统一.经济系统是一种指导设计的思想经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。

因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全处决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配设定;角色的生活技能设定;辅助战斗技能设定,NPC强度设定;道具系统:物品掉落设定,常规道具设定以及价格设定;各类交易系统设定……),这还只是游戏初期的设定,在营运过程中每一次调整,都有可能造成对旧有体系的冲击。

因此,策划在设计相关系统过程中需要时时提防任何一个不经意的改动都可能对游戏经济系统造成的影响。

二.经济系统几个重要环节经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。

生产生产要素有两种:劳动和劳动工具。

凡是为了一定的目的在活动(包括打怪练级、采集、生产等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。

平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

积累积累分为生产力的积累和生产资料的积累。

生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、各项能力、技能、魔法等。

当然这不是绝对的,例如玩家通过卖账号角色等方法达到交易的目的。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物、魔法技能书等。

对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。

在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。

交易交易是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。

货币则在交易中起到等价交易的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。

(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下) 价值分为使用价值与交易价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交易价值是指玩家在交易时等价货币正常表现的价格。

游戏世界观构建:设定、背景与文化内涵

游戏世界观构建:设定、背景与文化内涵

和拓展
• 玩家参与:让玩家参与到游戏世界观的设定和发展中
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
• 社会结构:游戏世界的阶层、职
• 族群特征:游戏世界的种族、民族、
艺术等
业、家庭等
文化群体等
• 文化影响:文化因素对游戏角色和
• 社会影响:社会因素对游戏角色和
• 族群关系:族群之间的关系和对游
故事的影响
故事的影响
戏角色的影响
03
游戏背景的构建与分析
游戏背景的故事情节与角色设定
故事情节设定
角色设定
• 世界:游戏内的地理环境、历史文化、政治制度等
游戏世界观与游戏体验的关系
• 游戏世界观是游戏体验的基础
• 游戏世界观是游戏沉浸感的重要来源
游戏世界观对游戏体验的影响
01
游戏世界观对玩家情感的影响
• 共鸣:玩家在游戏世界中找到与自己相似的价值观
• 代入感:玩家能够认同游戏世界观的设定
02
游戏世界观对游戏玩法的影响
艺术设定
• 艺术形式:游戏世界的艺术风格和表现形式
• 艺术作品:游戏世界中的艺术品和创作
文学设定
• 文学作品:游戏世界的文学成就和经典之作
• 文学影响:文学作品在游戏世界中的影响和传承
建筑设定
• 建筑风格:游戏世界的建筑风格和特点
• 建筑功能:游戏世界中的建筑用途和象征意义
05
游戏世界观设定的案例分析
习俗设定
• 生活习惯:游戏角色的生活习惯和喜好
• 礼仪规范:游戏世界的礼仪和道德规范
游戏文化中的信仰与神话
信仰设定
神话设定
• 宗教信仰:游戏世界的宗教信仰和神话

游戏中的经济学(精品资料)PPT

游戏中的经济学(精品资料)PPT
真实货币去购置武器 更一般的说,经济学是研究人类个体和集体生产、消费、交换等社会活动的理性行为,以及他们这些活动中的相互关系。
二、游戏经济系统的均衡
装备,人物角色,飞 二、现实的经济贸易:你上网需要交网费;
一、网络游戏的经济体系 要求得这种平衡,货币的总产出量在减去其消耗量之后的局部应该对应于物品总的增加量,这里说的物品总的增加量不是指物品总数
对于游资开发商
• 满足人们对休闲娱乐 的需求;
• 利用网路资源来发出 各种网路游戏;
• 实现自己盈利盈利的 目的。
对于游戏者
• 作为消费者的角色; • 玩游戏满足自己娱乐
的目的; • 拿自己的金钱和时间
作为交换的筹码。
一、网络游戏的经济体系
• 一般等价物:说到一 般等价物,大家一定 会想到游戏中的虚拟 货币〔如QQ币,CF 点,飞车中的点券, 消费券等等〕,目前 几乎所有的游戏都设 置了货币的概念,在 游戏中收集金币、点 券。虚拟货币成了游 戏中的一般等价物, 用来购置交换各种道 具装备。
2、货币供给平衡
• 游戏世界中货币供求 关系平衡就是指货币 总供给与总需求之间 的平衡。要求得这种 平衡,货币的总产出 量在减去其消耗量之 后的局部应该对应于 物品总的增加量,这 里说的物品总的增加 量不是指物品总数增 加而是指其总价值的 增加。
三、游戏中的现实经济
• 一、时机本钱:时机 本钱是指为了得到某 种东西所放弃的另一 种价值最高的东西。 例如,你的一个小时 即可以用来玩游戏, 又可以去做促销员赚 20元,也可以做家教 赚50元。问你游戏一 小时的时机本钱?
• 二、现实的经济贸易: 现代经济学家认为,经济学乃是探讨人类社会如何经济地利用自然、社会资源以及到达某种目标或满足某种欲望的科学。

网络游戏的发展及其经济体系

网络游戏的发展及其经济体系

ห้องสมุดไป่ตู้
22 7 0 年o月 1
人社 科 学 文会 学 刊
网 络 游 戏 的 发 展 及 其 经 济 体 系
何明城
( 山软件 股份 有 限公 司, 州 珠 海 5 90 ) 金 广 1 00

要: 网络游戏 的经济体系其实是一个非常复杂和严肃 的话题 , 由于网络游戏发展 的局 限和对其 片面的认 但


网络游 戏市场 发展 及影 响
的危 害 。虽然 归其原 因未成年人进 入 网络游戏 的 责 任并 不 只在游 戏本身 , 是在 目前社 会监 督不 但 力 的情 况下 , 网络游戏 担 负起 了限制 未成 年人 过
从2 O世 纪 9 O年代 的 MU 时代 ,到 19 D 99
年《 网络创 世纪》 进人 中国 , 到 20 年盛大 再 01 《 传奇 》 的奇迹成功 , 直到今 天国内网络游戏市 场 的一 片兴 盛 势 头 ,网络游 戏 这个 庞 然 大 物 已 经在 中 国走 过 了好几 个 不 同 的 阶段 。 国家 新 闻 出 版 署 宣 布 强 制 实 行 “ 络游 戏 防沉 迷 ”标 志 网 , 着我 国 网络游 戏 业进 入 了由政 府 参 与 调控 的新 阶段 。随着 网络 游戏 的影 响不 断增 大 , 网络 游戏 具备 了越 来越 多 的社会 意 义 。在 这个新 阶段 中 , 网络 游戏 的经 营重 点不 再 只 是考 虑 到 底 能给 玩 家 提供 多 少 娱乐 ,同时还 要 关 心一 款 游 戏对 于 社 会 的影 响 。国 内 的网络 游 戏 业 面 临着 新 的一 次 洗牌 。 说 到 网络游 戏 对 于社 会 的影 响 ,正 负 两方 面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值 在于它大大扩展了我 国网络事业和计算机业的 发展 ,吸引了大批用户加入 到网络使用者 的行 列中来 。网络游戏创造 了大量的社会财 富以及 就业机会 , 带动了不少地区的经济发展。国内的 通信业 ,计算机业 以及 网吧服务业 因为网络游 戏的兴起而迅速发展起来 。同时 , 网络游戏还是 种廉价而普遍 的新型娱乐方式 ,为收入处于
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游戏世界的经济体系研究作者:未知文章来源:GameRes BSS 更新时间:2005-10-20 17:14:30一、用经济的眼光看游戏经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。

如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。

本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。

用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。

但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。

下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。

在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。

其中,在已经运营的众多MMORPG 游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

(一)财富剩余问题分析财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。

此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:1、产出得不到控制。

物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。

2、累积得不到消耗。

游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。

所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有:1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。

(具体举例:升级打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通过打造系统用原材料打造出来的。

这样,装备武器等成品的生产产量由被玩家主动控制,玩家通过市场需求、价格决定是否进行生产及生产多少数量。

)2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。

另外,在不考虑上述两个规则问题的情况之下,可从游戏世界的经济结构方面着手解决财富剩余的问题。

下面是一个简单的游戏宏观经济循环模型:在该模型中,产出指游戏中玩家经过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直接的消耗(如打怪使用的蓝红药水,打造物品使用的原材料,修理装备使用的货币和原材料等);储蓄指产出中未马上转化为生产耗费的部分,其中包括准备积累起来日后进行投资的部分和投资完以后再无利用价值的部分(即剩余财富);投资可分为生产性投资和非生产性投资。

生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、武器等),非生产性投资则是指不参与生产的为满足玩家炫耀心理或其他方面需求的投资(如某些游戏中可为角色换发型发色,建造房屋,为行会战争而修筑城堡等)。

各部分的关系用公式表述如下:1、产出=储蓄+生产耗费表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。

2、储蓄=投资+剩余财富表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余财富。

3、投资=生产性投资+非生产性投资表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。

4、产出=f(消耗、生产性投资)表示消耗和生产性投资决定产出量的大小。

更详细一点,此式可写成:(1)消耗*生产水平=产出(2)生产水平=f(生产性投资、生产经验……)从以上公式中我们可以看出,从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余;二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:1、投资中的生产性投资增加;2、投资中的非生产性投资部分增加)。

PS:从基本规则方面着手解决财富剩余问题是治本,而从经济结构方面着手解决财富剩余问题是治标。

在游戏具体设计时要真正解决财富剩余问题应只有标本兼治方能有效。

(二)通货膨胀问题的分析1、通货膨胀的危害一般来说,通货膨胀的发展是从温和向剧烈变化的。

温和通货膨胀时期并不会有很大危害,但当其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。

物品价格持续上涨,人们会尽快使货币脱手,从而大大增加货币的流通速度,结果货币完全失去信任,货币购买力猛降,各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价格体系最后完全崩溃。

通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。

通货膨胀率被定义为从一个时期到另一个时期一般价格水平变动的百分比。

游戏中,一般价格水平是指衡量货币购买力或货币所能购买的物品的指标。

具体计算是用同一组物品在各时期的价格同它在某一基时期的价格相除所得的比率。

2、通货膨胀产生的原因当前大多数MMORPG游戏运营到中后期的都产生了通货膨胀问题。

此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。

(1)货币绝对数量过多的原因是:①游戏中货币的发行不受限制。

(例如打怪会掉钱,这样,怪物就成了货币的发行者,如果怪物掉钱的几率和数量不能随货币的需求变化而变化,那么怪物这个货币发行者是极不负责任的;物品卖给NPC可以换取货币,则NPC也是货币发行者)②货币的消耗量(主要是生产耗费,如红蓝,打造、合成的费用等)远远不及其发行增加量,这样就使货币不断快速地累积增多。

(2)货币相对数量过多的原因是:某类物品数量不断增多,当这种增多到一定程度,一般来说是这类物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。

这类物品退出市场,不会再拿来交易,即不再需要使用货币购买。

那么,相对货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来说,则是货币数量增加了。

同时,由于游戏中玩家整体级别提升等原因,其对物品的需求档次不断提高,导致了相对低档次、无购买价值的物品越来越多,而有购买价值、可在市场上进行买卖的物品越来越少。

用一定量的货币对应市场上越来越少的物品,换种说法就是市场上物品价格在不断上扬,物品价格不断上扬就是通货膨胀的表现。

游戏世界的通货膨胀就是这样随着运营时间一步步加剧起来。

物品退出市场后,虽然其市场价值几乎为零,不能从其他玩家处换取货币,但如果卖给NPC的价格是固定不变的,那么玩家就会将它卖给NPC以换取货币,导致货币绝对数量进一步增加,通货膨胀进一步加剧。

3、通货膨胀的解决办法要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。

如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。

其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。

具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。

(三)游戏经济系统的均衡游戏经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。

1、物品供求关系平衡(1)独立生产体系的生产形式及生产函数某些物品,当其供应>需求(供应<需求)时,物品价格会下降(上升),导致物品的产出相应减少(增多),使得供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复到平衡状态。

这样的物品,我们称之为独立生产物品。

独立生产物品就是玩家可以主动控制生产与否的那些物品,这种物品的生产体系我们称之为独立生产体系。

这种体系下,经济可以自我调节达到平衡。

在独立生产体系中,是否生产及产出量可由玩家自己控制,如果没有需求,玩家就可以不进行生产。

这种生产体系例如:物品打造,挖矿,物品合成……独立生产体系的生产函数为:产量=产出率*要素投入量如果是挖矿类型的生产,则:投入量=花费的时间;产出率=物品掉宝率如果是物品打造类的生产,则:投入量=原材料组合的消耗量;产出率=打造成功率(2)非独立的生产体系生产形式及生产函数现在流行的MMORPG游戏,很多采用融生产于杀怪练级的生产方式,玩家在游戏中的基本目标之一就是杀怪升级。

所以无论玩家是否需要某种物品的产出,只要他一进行杀怪练级,生产也随之自动进行,物品的产出量就这样不受人们控制地自动增加。

这样的生产体系下,经济是无法自我调节以达到平衡的。

从长期来看,恒会有:供应>需求非独立生产体系的生产函数为:产量=Q(怪物掉宝率、玩家人数、玩家总杀怪时间/总杀怪数量…),怪物掉宝率=F(玩家人数、杀怪时间、杀怪数量)合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定时期内控制产量主要方法,这里说的一定时期越接近游戏运营寿命(现在流行的MMORPG游戏寿命一般都是2-3年)越好,当然如果游戏寿命很长,那么要完全用这种办法来控制产量是不现实的。

(3)游戏中整体性的物品总需求函数我们这里所说的需求指是完全满足玩家需要的需求。

另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。

总需求函数的公式为:总需求量=总生产耗费量+总投资需求量;其中:总投资需求量=生产性投资总需求量+非生产性投资总需求量总生产耗费量就是所有玩家在生产过程中直接耗费的物品价值。

生产性投资总需求量就是所有处于不同条件(如等级)范围内玩家所能使用的相应最高档次的物品价值的总和。

举例如:某游戏中开始只有三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把一级短刀,则这时候生产性投资总需求量=三把一级短刀,如果此时价格是均衡的,那么生产性投资总需求量=三把一级短刀的在NPC处对应的货币量。

如果这三个玩家通过打怪练级的生产获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着玩家的生产性投资需求部分了满足;如果一段时间后,三玩家中一个还是1级,一个升到2级,一个升到3级,1级玩家已经在配备了1级短刀,2级玩家可以使用2级以内的短刀但现在仍在使用1级的,3级玩家可以使用3级以内的短刀和一件1级盔甲但现在还在使用2级短刀也没有盔甲可穿,那么生产性投资总需求量=一把2级短刀+一把3级短刀+一件1级盔甲所对应的物品价值。

非生产性投资总需求量就是指不参与生产的能完全满足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。

举例如:某游戏中可以建造房屋,房屋是该游戏中唯一的不参与生产的投资。

游戏中只有三个玩家,都还没有自己的房屋,那么这个游戏中的非生产性投资需求总量就是建造三栋房屋所需要的耗费的材料的价值总值。

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