2019年2019游戏市场调查报告

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2019年游戏行业市场分析报告

2019年游戏行业市场分析报告

2019年游戏行业市场分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于 2019 年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。

按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。

一般而言研发包含了 DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta 以及 Open Beta 等众多阶段(根据不同 CP 厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。

图表1:游戏生命周期资料来源:XXXX研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。

如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。

图表2:游戏研发组成要素资料来源:XXXX研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。

其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏 PVE、PVP 的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。

游戏市场调研报告

游戏市场调研报告

游戏市场调研报告
根据最新的游戏市场调研报告,全球游戏市场正持续增长,并且预计在未来几年内将继续保持稳定增长。

以下是一些关键发现和趋势:
1. 游戏市场规模:根据报告,2019年全球游戏市场规模达到
了1,527亿美元,较去年增长了9.6%。

预计到2025年,全球
游戏市场规模将增加至2,216亿美元。

2. 移动游戏:移动游戏是当前游戏市场的主要推动力。

据估计,2019年手机游戏的全球收入约为682亿美元,占据了游戏市
场总收入的45%。

移动游戏的高可用性和便捷性使得越来越
多的人参与游戏。

3. 电子竞技:电子竞技(eSports)是近年来蓬勃发展的领域。

预计到2023年,电子竞技行业的市值将达到3.5亿美元。


子竞技吸引了大量年轻受众和赞助商,成为了一项重要的娱乐活动。

4. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)
技术的进步推动了游戏体验的革新。

预计到2023年,虚拟现
实和增强现实技术的全球市场规模将达到620亿美元。

5. 云游戏:云游戏是一种新兴的游戏方式,通过云端计算和流媒体技术,用户可以直接在云端游玩游戏,而无需下载或安装游戏文件。

预计到2022年,云游戏的全球市场规模将达到45
亿美元。

总的来说,游戏市场正不断发展和创新,移动游戏、电子竞技、虚拟现实和增强现实以及云游戏等领域将成为未来游戏市场的关键推动力。

企业和开发者可以利用这些趋势来创造新的机会和娱乐体验。

2019年游戏行业分析报告

2019年游戏行业分析报告

2019年游戏行业分析报告2019年9月目录一、游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显 (6)1、市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注 (6)2、行业细分:端游、页游走软,移动游戏依旧强势 (7)3、行业格局:新科技助推下,强者恒强趋势明显 (11)二、产业延伸:上下游多点开花,发展速度迅猛 (14)1、电子竞技板块:对标海外,5G或提升电竞手游关注度 (14)2、游戏直播板块:寡头格局下,头部主播带动核心竞争力 (17)3、IP游戏板块:头部IP业绩领跑,IP改编带动板块收益 (19)三、5G时代下的游戏未来:更轻更清,更多可能 (20)1、5G带来科技新机遇,或将颠覆原有游戏生态 (20)(1)云游戏迎来技术依托,局部市场壁垒增强 (24)(2)ARVR拓宽游戏应用,增强现实或成新爆点 (26)2、国内手游市场成熟度高,游戏出海成为新趋势 (28)(1)用户规模、版号限制,游戏出海成为新出路 (28)(2)具体划分海外市场,量体裁衣提高扩张效率 (29)3、消费者细分:女性用户、二次元用户贡献力度大 (32)(1)女性地位的崛起引起女性消费量上升 (32)(2)2018年二次元移动游戏190.9亿元的市场规模,相较于2017年上升近30亿元 (32)四、相关企业简况 (33)1、腾讯控股:娱乐、社交巨无霸,长期看好金融科技 (34)(1)挖掘新增长元素,游戏巨头地位将不断巩固 (34)(2)国内社交头号霸主无可撼动,视频、音乐、体育等增值业务多点开花 (34)(3)长期看好金融科技,有望成为公司新增长点 (35)2、网易:创新业务未来可期,游戏维持稳定增长 (35)(1)经典老树长青,新款手游备受追捧 (35)(2)热门游戏IP储备丰厚,游戏出海带来持续增长点 (36)(3)网易考拉+网易严选提供差异化购物体验,电商业务迭代拓展成为亮点 (36)(4)云音乐主打“音乐+UGC社交”带来用户与付费增长,有道词典成长为“互联网+教育”独角兽 (36)3、完美世界:手游发力显著,长线看好影游双轮驱动 (37)(1)游戏+影视双轮驱动,秉承创作本源,坚持内容为王 (37)(2)多维战略部署,多元产业布局,促进协同发展 (38)(3)坚定贯彻游戏出海战略,电竞布局值得期待 (38)4、三七互娱:龙头优势明显,精品化、多元化战略发展 (38)(1)领先的研发实力驱动游戏业务向好发展,拓展新品类前景看好 (38)(2)精品化+多元化经营策略,保证优秀的发行实力 (39)(3)研运一体模式具备核心竞争力,提升游戏成功率 (39)5、世纪华通:新龙头呼之欲出,全品类布局值得期待 (40)(1)收购游戏领军者盛大游戏,兼备强大研发优势,手握爆款IP优势与渠道优势 (40)(2)点点互动:SLG游戏优势凸显,海外布局优势明显,健全国际化发行网络 (40)(3)天游+七酷:多品类游戏种类协同发展,实现游戏业务布局全覆盖 (41)6、游族网络:IP储备丰富,静待新游放量 (41)(1)不断丰富IP矩阵,自研IP成果显著 (41)(2)精品化研发助力优势持续积累,精细化运营提升用户体验 (41)(3)布局全球化产品矩阵,深耕游戏出海市场 (42)7、浙数文化:大数据与游戏稳步推进,迎来新发展期 (42)(1)公司大数据业务稳健推进,收入爆发增长 (42)(2)完善整合电竞资源,推动数字体育业务转型发展 (43)(3)游戏业务收入增长显著,海外布局带来成效 (43)8、中文传媒:出版业务增长稳定,游戏板块储备丰富 (44)(1)全资子公司智明星通游戏业务稳健增效,优质游戏资源有望保持利润持续增长 (44)(2)手握全球经典SLG游戏大IP,公司新游储备值得期待 (44)(3)公司发行出版业务稳健增长,毛利率有望进一步改善 (44)9、巨人网络:征途再起,巨人归来 (45)(1)高效运营体系+强大研发能力,研运一体化经营助力公司发展 (45)(2)坐拥强大IP,长线多元运维实现IP价值最大化 (45)(3)依托品牌及平台优势,推动全球化布局 (46)五、主要风险 (46)1、5G对于游戏行业影响不达预期风险 (46)2、政策趋严风险 (46)随着用户细分程度提高、产业链逐步健全、海外市场拓展速度加大,4G通信技术带来的红利见底。

2019年中国移动游戏市场年度综合分析报告

2019年中国移动游戏市场年度综合分析报告

2019年中国移动游戏市场年度综合分析报告目录中国移动游戏市场概况分析移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏占网络游戏市场的比重到达了62.8%,预计将于2021年突破70%,而网页游戏则不断下降,客户端游戏将趋于稳定。

⚫毫无疑问,由于客厅游戏的缺失和大部分用户触网从移动端开始等原因,在移动互联网的基础上,移动游戏已经并将持续成为网络游戏市场的核心。

无论是2018年还是此前,厂商的投入和用户的注意力都是高度集中在移动游戏市场上的。

2018年页游和端游方面出现了一定的负增长,进一步推高了移动游戏的市场占比,预计进入2019年后,仍将继续稳定上升。

⚫客户端游戏市场的发展为中国网络游戏市场培养了大量的团队和核心用户,其历史作用不可忽视。

但是目前国内端游市场面临着难以解决的供应与需求矛盾。

供应方面,虽然中国厂商将会制作出更多影响小众乃至境外市场的端游产品,但在多重因素的影响下,在游戏出版不断规范化的过程中,影响主流市场的产品难以出现。

需求方面,端游市场的产品结构更加集中,优秀产品对市场的推动作用巨大,且手游用户的需求也在不断升级,整体上看,市场潜力依旧。

© Analysys 易观38.1%35.6%31.4%28.4%27.1%26.5%9.2%7.8%5.8%4.8% 3.4% 2.0%52.7%56.6%62.8%66.8%69.5%71.5%2016201720182019F 2020F 2021F2016-2021F 中国网络游戏细分市场结构客户端游戏网页游戏移动游戏增速放缓,中国移动游戏正在面临诸多挑战⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。

⚫版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场规模增速放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏市场还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等更多更加深层次的原因。

中国的游戏市场调查报告

中国的游戏市场调查报告

中国的游戏市场调查报告中国的游戏市场调查报告近年来,中国的游戏市场经历了快速发展和变革。

作为全球最大的游戏市场之一,中国游戏市场在不断创新和扩大规模。

本文将通过调查和分析,探讨中国游戏市场的现状和未来发展趋势。

一、游戏市场规模中国游戏市场的规模庞大且不断增长。

根据中国游戏产业协会的数据,2019年,中国游戏市场的总收入达到了人民币2500亿元,同比增长5.3%。

这一数字显示了中国游戏市场的潜力和活力。

二、主要游戏类型在中国游戏市场中,主要的游戏类型包括手机游戏、电脑游戏和主机游戏。

手机游戏是最受欢迎的游戏类型,占据了市场的绝大部分份额。

随着智能手机的普及和网络技术的提升,手机游戏在中国的用户群体不断扩大。

电脑游戏在中国市场也有一定的份额,尤其是在线游戏和电竞游戏。

中国的电竞产业蓬勃发展,吸引了大量的玩家和观众。

中国的电竞选手在国际比赛中取得了显著的成绩,这也进一步推动了电竞游戏的发展。

主机游戏在中国市场的份额相对较小,但随着主机游戏设备的普及和市场逐渐开放,主机游戏在中国的发展潜力逐渐显现。

三、游戏市场的用户群体中国游戏市场的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段和社会群体。

根据调查数据显示,中国游戏市场的用户主要集中在年轻人和中青年群体,占据了市场的绝大部分份额。

这也与中国年轻人对游戏的热爱和消费能力密切相关。

此外,女性玩家在中国游戏市场中也占据一定比例。

女性玩家对于休闲游戏和社交游戏的喜爱较高,这为游戏开发商提供了新的商机。

四、游戏市场的发展趋势中国游戏市场的发展呈现出以下几个趋势:1. 移动游戏的持续增长:随着智能手机的普及和网络技术的进步,移动游戏将继续保持高速增长。

同时,随着5G技术的商用化,移动游戏将迎来更多创新和发展。

2. 跨平台游戏的兴起:随着不同游戏平台之间的互通性增强,跨平台游戏将成为未来的发展趋势。

玩家可以在不同的设备上互相对战和合作,这将进一步拓宽游戏市场的边界。

3. 个性化游戏的需求增加:随着用户对游戏品质和体验的要求提高,个性化游戏将受到更多的关注。

2019游戏调研报告

2019游戏调研报告

2019游戏调研报告
2019年游戏调研报告
报告摘要:
本报告基于对2019年全球游戏市场的调研数据,综合分析了游戏行业的发展趋势、用户偏好以及市场份额等重要指标。

该报告旨在为游戏开发者、投资者以及相关从业人员提供有价值的市场洞察和决策参考。

1. 游戏市场概述
本节主要介绍了2019年游戏市场的整体规模和增长趋势,包括全球游戏市场规模、平台分布以及重要市场的市场份额分析等。

2. 热门游戏类型
本节对2019年热门的游戏类型进行了分类和分析,综合考虑了玩家偏好和市场需求,包括动作冒险、角色扮演、竞技对战等类型。

3. 移动游戏市场
本节主要研究了2019年移动游戏市场的发展情况,包括游戏下载量、收入增长、用户留存率以及移动游戏的发展趋势等。

4. 网络游戏市场
本节主要探讨了2019年网络游戏市场的发展情况,包括在线游戏、多人在线游戏和虚拟现实等方面的市场动态。

5. 电子竞技市场
本节主要分析了2019年电子竞技市场的规模和增长趋势,包括电竞比赛的受众规模、电竞游戏的市场份额以及相关的电竞产业链分析等。

6. 游戏用户画像
本节通过对游戏用户的性别、年龄、地区分布等方面进行调查和分析,综合刻画了2019年游戏用户的画像和用户需求。

7. 游戏市场前景展望
本节对未来几年游戏市场的发展趋势进行了展望,包括移动游戏、云游戏以及虚拟现实等新兴领域的发展潜力分析。

结论:
本报告通过对2019年全球游戏市场的调研分析,得出了游戏行业的发展趋势、用户偏好以及市场前景等结论,旨在为相关从业人员提供决策参考,推动游戏产业的持续发展。

2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业分析报告2019年8月目录一、19H1上半年增速回暖,行业沉淀之后再出发 (5)1、游戏市场增速略回暖,伽马口径下用户量&ARPU 值微增 (5)2、端游稳定,页游下滑,手游19H1同增22%环比加速 (6)(1)分市场来看,端游市场保持稳定 (6)(2)页游市场的功能被手游替代明显,下滑趋势未有放缓迹象 (6)(3)手游市场是行业增长的最大动力 (7)3、新游戏新类型逐步上位,修成爆款需要重视精细化流量运作 (8)4、对未来的增长乐观:消费窗口的扩大+付费率持续提升 (13)二、品类创新之超休闲和小游戏:全球游戏开发商最大风口,发行方已经占据绝对优势 (17)1、下载量上小游戏&超休闲成为全球应用市场最大亮点 (17)2、流量之外,商业化模型逐步跑通,未来发展方向或为中度游戏 (19)3、产业环节上发行商占据绝对优势,中国或由超级App 主导 (21)三、出海:中国手游的大航海时代到来,新兴市场重用户,成熟市场重变现 (24)1、全球游戏市场下载停滞,收入端强劲增长来自时长拉动 (25)2、国内游戏全面出海,收入份额稳步提升 (25)3、国内厂商的优势将长期存在:研发迭代快、游戏品类全、买量资金多 .. 27四、云游戏:CJ上大厂展示了完整的技术解决方案,仍处于生态搭建阶段 (28)1、当前由核心云计算平台定义技术和评估标准,未来有望逐步推广 (29)2、华为云:提出云服务管理平台解决方案,与Cocos 等厂商通力合作 (30)3、腾讯云:集团优势打造一站式云游戏方案 (32)4、顺网科技:从存储上云到云PC面世,率先落地深耕网吧场景 (33)上半年游戏市场增速回暖,我们仍然对未来的增长空间较乐观。

伽马数据显示国内游戏市场19H1同增9%至1140.2 亿元;手游市场是行业增长的最大动力,游戏工委口径下19H1同比增长21.5%至770.7 亿元,高于去年同期的增速12.9%。

Newzoo:2019全球游戏市场报告(中英双语)

Newzoo:2019全球游戏市场报告(中英双语)

© 2019 Newzoo
2 0 19年全球游戏市场报告
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全球游戏市场
全球游戏市场
2019年全球游戏市场
各地区和细分市场概览
2 0 1 9 年,全球游戏市场预计将产生1521亿美元的收入,年同比增长9 . 6 % 。以下内容概述了 这些收入是如何在各个地区和细分市场分布的。
付费( P 2 P ) 游戏:需要预先付款或订阅的游戏。
免费( F 2 P ) 游戏:可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏内付费。
年复合增长率( CAGR):几年时间内的持续增长率。本报告中的年复合增长率基于20182 0 2 2 年期间计算。
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方法论和术语
数字游戏收入:直接从网上商店购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容的销售收 入。数字收入包括游戏内购、订阅收入以及其他追加内容下载包( D L C ) 。 盒装游戏收入:通过销售在实体存储介质(如光碟或磁盘)上交付的游戏或游戏相关内容而 产生的收入。包括在网上商城下单的实体游戏。 虚拟现实(V R ):通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,人可以使用特殊的电子设 备(如内置屏幕的头戴设备或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环境进 行交互。 增强现实( A R ) : 通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真实视觉的一种 技术。 游戏即服务:游戏即服务也被称为G aaS,以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权; 例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。
全球
游戏
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一直玩游戏的动力
从图中可以看出玩家一直玩 一款游戏的最主要的原因是 游戏本身具有很高的趣味性 和可以给人放松,其次是朋 友的影响。 所以作为开发者我们需要使 开发的游戏不至太难,可以 给人一种愉悦的感觉,也需 要游戏本身具有相当高的趣 味性。
玩家玩游戏每月花费
总结分析:
• 通过对广大网友玩网络游戏的情况进行的调查,我们得出了以下结论: • 网络游戏的主要群体仍是男性玩家。原因如下: • 男性玩家玩网游的频率高,花费时间较长,相对应的,他们更愿意在
网络游戏上付一定费用,而随着3D游戏的越来越广泛的发展,我们的 技术也日趋成熟,绚丽的游戏画面与更好的人机互动感是我们更加追 求的一个方向,男性玩家相教女性玩家而言更加注重游戏的操控感, 所以他们将成为网游的主群体。
结束语:
• 在本次展开的游戏市场调查过程中,我们遇到许多问题,然而这些问 题并没有难倒我们,反而让我们小组在这次市场调查中更有收获,加 强了我们对市场调查知识的认识和提升我们的实践能力,为我们团队 在以后的学习中积累经验,奠定了基础,促进了团队的沟通协作能力 和增强了团队的凝聚力。同时,让我们对于当代游戏玩家的心理有了 更加深入的了解。
玩家从游戏中获得快乐的原因
玩家对游戏的看重
玩家喜爱的游戏气氛
玩家喜爱游戏题材
玩家玩过的游戏
玩家不想玩一款游戏的原因
从这些图可以看出,玩家玩游戏比较注重击败其 他玩家,抢占更多的财富和地盘和 独自发展或游 历,达到更高等级,这是玩家感到快乐的原因。 对于设计方面:背景音乐、 游戏场景 、人物造 型 、剧情发展 、游戏画面都比较注重,再之玩 家喜欢多人一起玩游戏,游戏题材方面:历史战 争 、未来战争 、 星际战争 、 传奇武侠、 魔幻仙 侠、个人生活 、历史背景 、 欧非神话都很喜爱。 例如:所调查的天天酷跑和英雄联盟都很受欢迎。
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•另外玩家玩游戏更喜欢组队PK ,寻找更多的乐趣。 而一个游戏不玩了的原因大多数是玩腻了,其次是 游戏丢失了平衡。由此可以看出一个好的游戏的需 要不断的添加新的元素去增加可玩性,另外注重良 好游戏的环境,加强游戏账号管理和外挂的查杀力 度也是必不可少的。
获取游戏信息渠道
从图中可以看出获取游戏信 息渠道中朋友推荐占大多数, 其次是游戏网站打广告。 从游戏推广的角度我们可以 把要推广的游戏放在知名的 网站或交友平台上进行推广, 并进行一些优惠措施来吸引 玩家,继而玩家向他们的朋 友圈进行推广。
玩游戏的频率
• 从图中我们可以看出,基 本上每个人都会玩游戏, 说明游戏的市场很广阔, 值得去开发这个市场。
玩家喜爱游戏类型
• 分析此图我们可以得出,益智 休闲类游戏在玩家中是最受欢 迎的,冒险闯关和策略塔防游 戏次之,而体育类游戏是最不 受欢迎的。
• 从开发者角度看益智休闲类游 戏比较会受欢迎。
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前言
• 现在随着科技的迅速发展,网络游戏在人群中的普及度也 越来越高。为了了解大学生网络游戏心理及需求,我组设 计了一份调查问卷并发放到校园学生手中,以便更好地了 解学生对于网络游戏的心理需求。
• 于是我组成员挑选了一些代表性的问题结论与大家分享。 调查结果如下:
一.本次发放调查问卷 250份。回收119份。 有效119份。 二.其中男生82人,比 例为68.91%。女生37 人,比例为31.09%
玩游戏年级分布如下

• 从图中我们可以看出,调 查的人员分布大三占一半 左右,大四和研究生所占 比例较小。
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