Scratch教案小猫做四则运算教案
小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch
《快乐的小猫》教学设计
一、教学目标
1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。
2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。
3. 培养学生的逻辑思维和创造力。
二、教学重难点
1. 重点
运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。
理解指令参数的设置对动作效果的影响。
2. 难点
合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。
三、教学方法
演示法、任务驱动法、小组合作法
四、教学过程
1. 导入
展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。
2. 新授
打开Scratch 软件,添加小猫角色。
讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。
介绍旋转指令,使小猫能够转身。
运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。
3. 任务布置
学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。
任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。
4. 小组合作与探究
学生在小组内讨论方案,编写脚本。
教师巡视,给予指导和帮助。
5. 作品展示与评价
每个小组展示作品,讲解设计思路。
其他小组进行评价,提出改进建议。
6. 课堂小结
总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。
强调团队合作在编程中的重要性。
7. 作业布置
让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。
五、教学反思
通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。
小猫做数学 教学设计

第5课小猫做数学教学目标:1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量。
3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重点:(1)了解变量的作用.(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。
教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
课时安排:1课时教学过程:一、引入1.运行“投票” Scratch脚本。
2.创设情景:动物王国正举行一场别开生面的评比活动。
3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。
4、学生汇报。
5、揭示课题。
二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:1+2+3+4+5。
(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。
(3)学生汇报后归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。
2.讲解求和的计算过程。
(1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。
(2)分析数学连加的计算过程。
(3)讲解变量的作用。
(4)示范讲解创建变量的方法。
(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定?变量名称前面的勾,选与不选有什么区别?(6)巡视指导,收集问你题。
(7)归纳讲解问题。
三、编写1+2+3+4+5的脚本。
1、分析编写求1+2+3+4+5的脚本过程。
(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。
(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程。
(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。
尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。
(4)巡视指导。
(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。
四、编写计算1+2+……+n的脚本。
1、课件展示1+2+……+n计算式。
(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何去职?(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。
它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。
《小猫出题》教学设计-精品教案

小猫出题一、教学目标:1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。
2.会使用逻辑表达式来进行运算。
3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。
教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。
三、教学过程:(一)情境创设、引出主题前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。
(二)程序分析、明白算法1. 在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。
2.你们是怎么玩这个游戏时的?同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。
根据学生回答整理成板书:(1)随机出题(2)回答(3)判断正确错误3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。
(三)探究互动、搭建脚本任务一:随机出题1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?学生回答:不是在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加数2”、“和”,我们称为变量。
《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提示学生输入变量名称时要注意它的意义,而且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,将随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是增加循环次数,主要是经过重复执行次数的控件来实现。
学情解析:小学五年级学生在学习了Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步认识程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一看法对于五年级小学生,在理解上有必定的难度,教师应做好指引以便学生掌握。
教学目标与要求:1.认识变量,并学会建立变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4.经过完整的作品制作过程,培养学生解析问题、交流表达和解决问题的能力。
5.主动尝试利用Scratch解决平常生活与学习中的实质问题。
教学点与难点重点:1.学会建立变量的方法。
2.掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量之间的逻辑关系。
教学方法与手段:自主学习、小组合作学课时安排:安排1课时教学准备:计算机网络教室、教学广播系统教学过程:一、课前导入:老师抽取学号,请相应学号的同学用一句话简单介绍自己的兴趣爱好。
从学号引出变量,让学生了解变量的概念,并说一说生活中的变量。
设计意图:变量是本节课的重点,教师通过讲解让学生快速了解变量的本质。
二、情境创设,引出主题第一关:最快心算师一位数乘以两位数的乘法题规则:1.老师说开始,出题官抽取数字卡片,说出算式;2.老师问“答案是?”;3.学生站起回答;4.判断对错;5.做3题。
人工出题、判断比较繁琐,小猫出题更快捷、精准,揭示课题:小猫出题请同学说一说刚才出题、答题的环节,老师画出流程图。
学生打开“小猫出题”文件设计意图:创设情境,激发兴趣,揭示本课所要解决的问题。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
【原创】第5课 小猫做数学

3.依据流程图设计小猫的脚本
开始
S=0,a=0
a+1
S=S+a
循环5次结束
输出S的值
结束
1+2+3+4+5=
初始值: a=0 s=0
1 a=0+1; s不变
S=a+s=1+0=1
2
a=2; s值是1
S=a+s=2+1=3
3
a=3; s值是3
循
S=a+s=3+3=6
输入值
N
编写 1+2+3+4+5+…+n的 脚本
开始
输入N的值
S=0,a=0,n=输入值
a+1
S=S+a
循环N次结束?
N
Y
输出S的值
结束
1.在Scratch软件中,数据的输入是通过
模块中的
指令和
指令
共同实现。
2. 变量
是用来储存变化的数据。
3.在Scratch软件中 量命令。
模块里有一个新建变
在Scratch软件中,数据的输入是通过侦测指令 模块中的询问指令与回答指令共同实现的。
执行
指令,电脑会等
待用户输入数据,输入的数据存储在 指
令中,通过
指令,可将用户输入
的数据赋予给指定的变量n。
Flow chart
开始
S=0,a=0
a+1
S=S+a
循环5次结束
输循环出N次S结的束值?
结束
输入N的 值
环
4
a=4; s值是6
Scratch优秀教学导案小猫做四则运算优秀教学导案
信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量地定义与使用2、程序地结构组成【教学重点】程序地结构组成【教学难点】程序结构地组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”地创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己地语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算地题目;(随机出题)2、小猫根据显示地运算式地不同,询问“这两个数地运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同地评价.(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”地实现过程,完成这个作品地初级版本.首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色.其中变量a和b分别表示两个参与运算地数,用c表示运算地结果.在“数据”模块中把变量a,b 地前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b地位置.想一想,为什么不把变量c前面地勾选上.2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上地位置调整好.其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示.3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算地算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成地操作:(1)随机地产生两个参与运算地数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内地整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中地某一个运算符号,从而组成一个算式.实现以上功能地脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式地脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本.为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p.脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号.4、如何实现“询问并判断”这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?(1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫地脚本程序地执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间地通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题.我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)(2)如何判断你输入地结果是否正确?在小猫角色中创建如下脚本程序.4、实践操作,个别指导三、探究活动,创新体验1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽地问题),你有什么样地解决方案吗?(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确地次数.小学地数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生地运算能力,但小学生没有学习负数地知识,所以小学数学老师希望在出地是减法题目时,如果a<b,则把a和b地值能交换一下,你如何实现这一功能.(5)其它创意,让你地作品更具有价值.四、分享交流与评价把自己地作品上传到作品交流区,同时对他人地作品进行评价或再创作.五、小结本课学习了小猫做四则运算,用到了变量地知识,综合运用了循环结构、分支结构地程序.“小猫做四则运算”地参考脚本版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理.版权为个人所有This article includes some parts, including text,pictures,and design. Copyright is personal ownership.LDAYt。
五年级信息技术《小猫做数学》课堂导入设计
技术工具 导入设计 自评等级
希沃白板 5、极域电子教室、Scratch 转 Flash 工具
1.引言:你们觉得自己的数学口算能力如何?跟计算机比你觉得谁更厉害? 2.课件出示算术题,比一比谁的计算速度快。
师:在数学计算中,随着计算量的增加,什么办法可以解决这个不足吗? 3.展示 Scratch 范例,体验编程计算的优势。
认识变量,学会创建和使用变量
学会利用变量编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题
1.利用多媒体信息技术与数学的跨学科融合,为学生创设真实的、符合学生学习实际的 教学情景,激起学生的感官参与,调动学生强烈的学习欲望,激发学生的学习兴趣,为 新知学习奠定良好开端。 2.以学生们耳熟能详的数学连加算式题为引,让学生在实践中感受人工计算与计算机计 算速度和准确性之间的差距,让学生深刻体会到计算机计算速度的优势及在生活中的实 际应用。
学科 信息技术
《小猫做数学》
五年级学生
本课内容源自福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册(2016 版)教材第 5 课《小 猫做数学》的教学内容。 1.认识变量,学会创建和使用变量,并学会利用变量编写简单的数学计算程序; 2.通过交流合作、自主学习等形式掌握变量的作用及创建,通过小组合作学习,学会编 写 1+2+3+4+5 的程序脚本; 3.通过学习编写 Scratch 脚本解决数学问题,进一步提高学生的 Scratch 编程水平,激 发学生对编程的兴趣,感受计算机对生活、学习的帮助。
师:复杂算式的计算使用编程就能更快速地得出结果,并且还不容易出错。 4.这节课我们就一起和小猫来编写脚本,做算术题,引出课题《小猫做数学》 优秀 □合格 □不合格
Scratch教案----小猫做四则运算教案复习过程
信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。
(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。
1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。
其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。
在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。
想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。
2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。
其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。
3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。
为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。
脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。
五年级Scratch教案 会运算的小猫
五年级Scratch教案会运算的小猫
课题29会运算的小猫1课时五年级年月日第周
教学目标1、掌握询问、回答指令的使用
2、掌握用逻辑运算进行侦测
重点难点重点:掌握询问、回答指令的使用
难点:用逻辑运算进行侦测
教材分析Scratch用大量的实例讲解了程序设计思想的基础部分。
诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量、链表、串等数据存储类,控制、交互,消息、事件等响应机制,多媒体资源,文件处理,参数以及面向对象等等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。
本课是在学生已经初步接触条件语句、随机数、变量等的基础上的一次综合运用,编写一个加法口算练习程序。
学情分析由于本课是下学期最后一个单元的第二课,所以相对来说,需要从零开始。
将第一、二课的内容合二为一进行教学。
内容比较多。
教学
准备PPT、scratch程序
教学过程设计。
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S c r a t c h教案小猫做四
则运算教案
Newly compiled on November 23, 2020
信息技术校本课程《scratch创意编程》教案
【教学课题】小猫做四则运算
【教学目标】1、变量的定义与使用
2、程序的结构组成
【教学重点】程序的结构组成
【教学难点】程序结构的组成
【教学课时】2课时
【教学方法】讲练结合
【教学过程】
一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示
提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩
参考描述:
1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)
2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。
(询问并判断)
二、实现创意,逐步完成
教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。
1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。
其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。
在“数据”模块中把变量a,b
的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。
想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。
2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。
其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。
3、如何实现“随机出题”
思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作这些操作如何用脚本实现
需要完成的操作:
(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;
(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)
在“运算符”角色中创建如下脚本。
为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。
脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。
4、如何实现“询问并判断”
这部分脚本写在哪个角色中比较好(显然是写在小猫角色中)
实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题
(1)什么时候小猫才开始询问运算结果(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。
我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)
(2)如何判断你输入的结果是否正确
在小猫角色中创建如下脚本程序。
4、实践操作,个别指导
三、探究活动,创新体验
1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”
2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)
(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”
(2)做“除法运算”时你发现了什么问题(a除以b不能除尽的问题),你有什么样的解决方案吗
(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。
(4)小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生的运算能力,但小学生没有学习负数的知识,所以小学数学老师希望在出的是减法题目时,如果a<b,则把a和b的值能交换一下,你如何实现这一功能。
(5)其它创意,让你的作品更具有价值。
四、分享交流与评价
把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。
五、小结 本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环结构、分支结构的程序。
“小猫做四则运算”的参考脚本
小猫的脚本
运算符的脚本。